mar
24
2012
4

Historia versusów – przegląd bijatyk spod znaku crossover


Historia Versusów

Czym byłby dla nas świat bijatyk który tak kochamy, gdyby nie występowały w nim gry z pogranicza branżowej fantastyki. Gry, które łamiąc ustalone dotąd schematy, odkrywają zupełnie nowe obszary ludzkiej świadomości. Gry, które będąc odpowiedzią na całą serię pytań „co by było gdyby?”, prezentując zupełnie inną rzeczywistość, wpływają na nasze życie przenikając do świata realnego, którego powoli stają się częścią. O grach takich mówimy, że są wynikiem geniuszu i odwagi jej twórców, albowiem często są one nośnikiem nowych rozwiązań, które oddziałując na całą resztę, przyjmują rolę pewnego rodzaju katalizatora zmian i wyznaczają nowe kierunki rozwoju świata bijatyk.
Grami tego typu są bez dwóch zdań produkcje należące do serii crossoverów, których istnienie na dobre rozpoczęło się w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, dlatego też naszą podróż po ich świecie rozpoczniemy właśnie od tego okresu.


Spis treści

  1. X-Men vs. Street Fighter
  2. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
  3. Marvel vs. Capcom
  4. Capcom vs. SNK
  5. Capcom vs. SNK 2
  6. Marvel vs. Capcom 2
  7. SNK vs. Capcom
  8. Tatsunoko vs. Capcom
  9. Mortal Kombat vs. DC Universe
  10. Marvel vs. Capcom 3
  11. Ultimate Marvel vs. Capcom 3
  12. Namco X Capcom
  13. Street Fighter X Tekken
  14. Tekken X Street Fighter

X-Men vs Street Fighter

X-Men vs. Street Fighter jest uważany za pierwszą z całej versusowej serii grę stawiająca naprzeciw siebie zupełnie różne od siebie uniwersa postaci.
Wielkim wydarzeniem jakim z całą pewnością okazała się premiera gry, wbrew pozorom nie była przypadkowym posunięciem jej twórców, lecz wręcz przeciwnie, przemyślaną i popartą odpowiednimi danymi racjonalną decyzją obu firm – Capcomu i Marvela.
Warto tutaj spojrzeć na rok 1994, w którym Capcom dokonał udanego przeniesienia postaci jednej z serii komiksów Marvela pod postacią X-Men: Children of the Atom, w którym każdą z nich obdarzył w Super Moves – na wzór tego jaki wprowadzony został wcześniej w Super Street Fighter II Turbo.

Owe możliwości wykonania swoistych finiszerów każdej z postaci bardzo przypadła graczom do gustu, a Capcom na dobre zainstalował je w systemach swoich bijatyk, co już zdecydowanie widoczne było przy okazji premier kolejnych gier takich jak debiutująca w 1995 roku seria Street Fighter Alpha, czy późniejsza o rok Street Fighter EX.
Wracając jednak do pierwszego X-Men’a, to jego ciepłe przyjęcie przez graczy na całym świecie spowodowało, że wkrótce po jego premierze na automatach został on w Japonii przeniesiony także na konsolę Sega Saturn, by wreszcie w ciągu kolejnych lat trafić także do posiadaczy PlayStation i komputerów osobistych.

Dobre wyniki finansowe związane z X-Men: Children of the Atom sprawiły, że Capcom poszedł za ciosem i w 1995 roku rozwinął uniwersum Marvela przedstawiając światu Marvel Super Heroes.
Jedną z ciekawszych nowinek jakie wprowadziła ta część były gemy, które czasowo podwyższały możliwości naszej postaci w jednej z sześciu kategorii. Gemy wpływały na takie kategorie jak siła, szybkość, wytrzymałość, energia, życie oraz rzeczywistość, która dodatkowo obdarzała niektórych bohaterów w inne zdolności jak na przykład znikanie, z którego korzystał Blackheart.
Większość z wymienionych wcześniej rozwiązań została na przełomie lat 1996 i 1997 połączona w całość, kiedy to obie firmy postanowiły spróbować stworzyć jedną grę, która zderzyłaby ze sobą ich osobne uniwersa, co ewentualnie pozwoliłoby za jednym razem dotrzeć do fanów tych marek.
W ten oto sposób powstał X-Men vs. Street Fighter, w którym każdy z graczy mógł sam odpowiedzieć na pytanie o prymat we wszechświecie. Tradycyjnie dla tamtych lat, gra najpierw zawitała na automatach, gdzie następnie przez cały najbliższy rok była jedynym miejscem, w którym można było w nią zagrać. Z drugiej jednak strony, premiera pierwszego Versusa na różnych kontynentach odbyła się praktycznie w tym samym czasie, co mogło pomóc w wytworzeniu się podstaw dla mającej się narodzić później mody na crossovery.

W 1997 i 1998 roku gra została przeniesiona na konsole Sega Saturn oraz Sony PlayStation, gdzie – jako bonus – po wcześniejszym wprowadzeniu odpowiedniego kodu, każdy z graczy mógł przejąć kontrolę nad jej ostatnim bossem – Apocalypse.
X-Men vs. Street Fighter był także miejscem, gdzie Capcom po raz pierwszy wprowadził system tagowych walk 2vs2, pozwalający także na odpalanie niesamowitych kombinacji wspólnych Super Moves, jakie do dziś dnia są tak popularne.
Ważnym punktem na który powinniśmy zwrócić uwagę, jest kwestia obsadzenia rosteru gry oraz jego wielkość. W tym względzie X-Men: Children of the Atom oraz Marvel Super Heroes oferowały – ostatecznie na konsolach – wybór jednej z trzynastu postaci, co razem składało się na liczbę 26. Z drugiej strony, Street Fighter Alpha i Super Street Fighter II Turbo oddały graczom odpowiednio trzynaście oraz siedemnaście ulicznych wojowników.
Wszystkie te gry razem wzięte składały się na liczbę 56 postaci, z których po części zrezygnowano niebawem na rzecz przyszłego wspólnego projektu. Ta kwestia jest o tyle interesująca, że przecież dzisiaj nikt niemiałby żadnych wątpliwości, aby wrzucić wszystkie te postacie do jednej gry, lecz w tamtych czasach coś takiego wydawało się czymś niepojętym.
Trudno też dziś dochodzić jakie motywy przyświecały twórcom, gdy instalowali oni roster gry. Jedni mogliby próbować doszukiwać się trendów, które wyznaczałyby główny kierunek w tej kwestii, ale już nawet powierzchowne spojrzenie na główną konkurencyjną serię The King of Fighters wykluczało jego istnienie. Argumentem przemawiającym za tym założeniem jest fakt, iż już King of Fighters ’94 oferował 25 grywalnych osób i liczbę tę później stopniowo zwiększał w swych dwóch kolejnych odsłonach.
Wygląda więc na to, że każda z firm miała swoją własną wizję tworzenia gier i jeśli chodzi o kwestie rosterowe, to kierowały się one zapewne swoim odczuciem dobrego smaku. Pomijając tę różnicę trzeba jednak przyznać, że w tamtym czasie roster żadnej z bijatyk nie zbliżył się nawet do poziomu, jaki już niedługo miało wyznaczyć nowe millenium. Ostatecznie w X-Men vs. Street Fighter znalazło się osiemnaście fajterów reprezentowanych w równych proporcach dla obu firm. Był rok 1997, wszyscy zainteresowani grą rywalizowali już między sobą zarówno w salonach arcade jak i w zaciszach własnych domów, a Capcom w tym czasie pracował nad kontynuacją versusowej serii – nad jej swoistym rozszerzeniem w duchu zasady 'więcej i lepiej’.

Powrót do spisu treści


Marvel Super Heroes vs. Street Fighter

W ten oto sposób i z pomocą doświadczeń z wcześniejszego projektu powstał Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Analogicznie do poprzednich części trafił on najpierw na automaty, a dopiero kilka miesięcy później na wybrane konsole.
Warto wspomnieć, że w tamtym czasie Capcom bardzo faworyzował maszynkę Segi, która zawsze dostawała grę jako pierwsza, skazując tym samym posiadaczy PlayStation na kilku miesięczne zacofanie.
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter jak może wskazywać jego tytuł bazuje głównie na postaciach widzianych w Marvel Super Heroes oraz swoistej mieszance ulicznych wojowników z naciskiem położonym na bijącą rekordy popularności serię Street Fighter Alpha. Gra kontynuuje zapoczątkowaną wcześniej koncepcję tagowej walki 2vs2, ale wprowadza do niej jej aktywny element w postaci systemu asyst, który dziś najbardziej kojarzy nam się z drugą i trzecią odsłoną bijatyki Marvel vs. Capcom.
Jak słusznie można domniemywać, rozwiązanie to było kolejnym urozmaiceniem rozgrywki, jaki Capcom miał zamiar wprowadzić. Najogólniej mówiąc, był on najbardziej zbliżony do tego znanego z Marvel vs. Capcom 2, z tą jednak różnicą, że każda z dostępnych postaci posiadała tylko jeden ustalony atak, który wykonywała podczas asystowania.

Zgodnie z zasadą więcej i lepiej, w grze powiększono liczbę dostępnych herosów do 27 oraz urozmaicono oprawę audio-wizualną. Bardzo fajną rzeczą było nagranie wszystkich możliwych kombinacji tagowych Special Moves, które w momencie zakończenia nimi walki były wprost wykrzykiwane przez spikera, starannie podnosząc atmosferę chwili.
Wracając jednak do rosteru gry, to tradycyjnie już nie powinna zdziwić nas panująca w nim zasada równego podziału miejsc lecz fakt, iż gry takie stanowiąc serię poboczną dla ich macierzystych odpowiedników, są często miejscem debiutu kolejnych nowych postaci, które niekiedy są następnie transferowane do głównego nurtu. Nie zważając jednak na ich losy warto podkreślić, że co prawda jeszcze nie w versusie, bo w X-Men: Children of the Atom, gracze po raz pierwszy od Super Street Fighter II Turbo mieli możliwość zagrania jako Akuma, czyli jeszcze przed jego nowszą wersją udostępnioną dopiero w grze Street Fighter Alpha.Innym, bardziej pasującym do przedstawionego wcześniej schematu jest dokonane w Marvel Super Heroes vs. Street Fighter wprowadzenie w szeregi fajterów sylwetki Shadow’a, Dark Sakury, U.S. Agent’a, Norimaro, czy sekretnego bossa Cyber Akumy.
Shadow jest antagonistycznym bohaterem kontrolowanym przez złowrogiego M.Bisona, który zanim wpadł w ręce organizacji Shadaloo był znany jako Charlie. Dark Sakura, to ciekawe spojrzenie na postrzeganą dotąd jako słabą Sakurę, która jak się okazuje w głębi duszy jest silniejsza nawet od Ryu, ponieważ pozostając pod wpływem ciemnych mocy potrafi je kontrolować. Kolejną wymienioną wcześniej postacią, debiutującą po raz pierwszy w grze jest U.S. Agent, którego często utożsamiamy z postacią w jaką wciela się Steve Rogers (choć jest to zupełnie inna osoba).

Najciekawsi pod tym względem są Cyber Akuma i Norimaro, który nie reprezentuje żadnej ze stron, albowiem jest on odzwierciedleniem rzeczywistej postaci – japońskiego komika Noritake Kinashi i jest dostępny jedynie w japońskiej wersji gry.
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter był zatem bardzo udaną kontynuacją versusowej serii, której nowe odsłony zaczęły teraz regularnie pojawiać się na rynku.


Marvel vs. Capcom

Nadszedł w końcu czas, by przejść do równie ważnego wydarzenia jakim była pierwsza część kultowej serii Marvel vs. Capcom, która jest dziś uznawana za jedną z najbardziej rozpoznawanych marek wśród tej gałęzi bijatyk.
Jest styczeń 1998 roku. Najważniejszy konkurent Capcomu, firma SNK pracuje jeszcze nad – jak się później okaże – jedną ze swych najlepszych części King of Fighters, dodatkowo uzbrajając ją w ogromną liczbę 39 postaci. Zanim jednak do tego dojdzie minie jeszcze dobre pół roku, dlatego też nowo wydany crossover Capcomu możemy jeszcze zaliczyć do poprzedniego okresu bijatyk, mając na uwadze wspomnianą przez nas wcześniej problematyczną kwestię – ilość a jakość.

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes będąc trzecią w kolejności bijatyką 2D stawiającą naprzeciw sobie różne uniwersa, kontynuuje najważniejsze założenia wprowadzone i udoskonalane w poprzednich odsłonach serii. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że wbrew pozorom każda z kolejnych części crossoverów posiada nieco inny system gry który sprawia, że o ile command list w większości z nich nie ulega zmianie, to zasady linkowania kolejnych akcji są już często różne, zmuszając graczy do kreatywności w poznawaniu nowych możliwości i ograniczeń systemu.
Marvel vs. Capcom – zdradzając to po części wcześniej – kontynuuje koncepcję systemu asyst, z tą jednak różnicą, że przed rozgrywką gracz dokonuje wyboru dwóch postaci z głównego rosteru gry, a następnie wybiera pomocnika, który używany będzie tylko i wyłącznie jako asysta. Można powiedzieć, że poniekąd jest to system podobny do tego znanego z King of Fighters 2000, z tą jednak różnicą, że tam każda grywalna postać mogła przyjąć rolę asysty, a tutaj jedynie osobno wydzieleni do tego celu bohaterowie.
Kolejną zmianą związaną z systemem asyst jest ich ograniczoność – różna dla danej postaci. Za przykład niech posłuży nam Psylocke, którą przywołać możemy pięciokrotnie, a wspomnianego wcześniej Shadow’a jedynie trzy razy. Rozwiązanie to sprawia, że gracz zmuszony jest dobrze pomyśleć, zanim zdecyduje się na użycie danego pomocnika – co z całą pewnością było dobrym rozwiązaniem i zdecydowanie pozwoliłoby zaniechać spamowania asystami, jakie towarzyszy nam szczególnie w Marvel vs. Capcom 2.

Marvel vs. Capcom to także gra, która po raz pierwszy wprowadza do walki nowego bossa, jakim zostaje swoiste połączenie Magneto i Profesora X występujące tutaj pod postacią Onslaught’a, z którym na końcu gry toczymy pojedynek w dwóch jego odsłonach. Wracając do systemu rozgrywki, to jeszcze inną nowością wprowadzoną przez grę było rozwinięcie tagowych akcji poprzez dodanie – oprócz tagowego Super Move – także Duo Team Attack, polegającego na jednoczesnym kontrolowaniu obu postaci przez pewien okres czasu z możliwością nieograniczonego używania Super Moves. Czas trwania tego ataku uzależniony był od ilości przeznaczonych na niego pasków Super Bar – dwóch w standardowej lub trzech w jego rozszerzonej wersji.

Jeśli chodzi o ilość postaci dostępnych w grze, to ich liczba spadła do 22, co może się wydawać dziwne nie tylko dlatego, że po raz pierwszy przeczy to zasadzie 'więcej i lepiej’, ale również z tego względu, że przecież sam zakres możliwości personalnych drastycznie się zwiększył. Nie skupiamy się już bowiem tylko na świecie X-Men czy Street Fighter, lecz operujemy już większymi całościami kryjącymi się pod nazwami 'Marvel’ i 'Capcom’.
Można było zatem przypuszczać, że każda z firm zechce odpowiednio mocno zaprezentować poszczególne swoje projekty. Niemniej jednak roster gry nie jest jego słabą stroną, ponieważ będąc starannie dobranym, w dość dobrym stopniu zadowala każdego gracza.

Z ciekawostek, obok ulepszonych wersji dostępnych bohaterów takich jak Red Venom, Orange Hulk czy Gold War Machine, twórcy przedstawili nam także zupełnie nową postać – Shadow Lady. Będąc fizycznie zmodyfikowaną wersją Chun-Li, swoistym pół człowiekiem – pół robotem, Shadow Lady jest kolejną po fighterze Shadow bohaterką opanowaną i kontrolowaną przez M.Bisona i jego organizację Shadaloo.

Osobną kwestią w tym miejscu jest sylwetka Ryu, który ze względu limitów narzuconych na roster, występował w grze w trzech osobach. Gracz rozpoczynał walkę jako Ryu, by następnie za wykorzystaniem jednego paska energii zamienić paletę barw i command list na ten, który odpowiadał za Kena i Akumę.
Na koniec należy koniecznie wspomnieć o chyba największym tego typu dodatku w grach. W konsolowej wersji gry na PlayStation, po przejściu Arcade Mode MegaMan’em, podczas jego endingu dowiadujemy się, iż od tej chwili nabył on umiejętność posługiwania się jednym z Super Moves Magneta, a dokładniej Magnetic Schockwave.

Sam muszę przyznać, że mnie samemu w tamtych latach – głównie z braku dostępu do branżowych informacji – nie udało się tego sprawdzić, więc jeszcze do nie dawna uznawał to za mit. Jednak wraz z rozwojem nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych takich jak Internet, udało się ostatecznie zweryfikować tę kwestię i ku mojemu wielkiemu zdziwieniu – po spełnieniu określonych warunków – każdy z nas może do woli posługiwać się Magnetic Schockwave w wykonaniu MegaMan’a.

Powrót do spisu treści


Capcom vs. SNK

Powracając w tym miejscu do głównego wątku rozwoju versusowej serii gier, to po premierze Marvel vs. Capcom nadszedł czas na pojedynek Capcomu z jego głównym konkurentem w sferze ich flagowych produktów. Zgodnie z tym o czym nadmieniłem wcześniej, SNK w lipcu 1998 roku szykował się do wydania King of Fighters ’98, która jak już dzisiaj wiemy, posiadała wiele mocnych atutów, a do tego – tak naprawdę po raz pierwszy – miała drastycznie zerwać z tendencją do przestrzegania pewnych granic w limitowaniu ilości postaci z tego tytułu, że planowano użyć w niej rekordowej liczby 39 fajterów.
Niestety dla SNK, w niecały miesiąc przed premierą nowego KOF’a Capcom zaprezentował światu być może najlepszą w historii bijatyk 2D grę Street Fighter Alpha 3.
Trzecia część Street Fighter Alpha praktycznie zdominowała swego konkurenta praktycznie pod każdym względem. Pomijając nieco mniejszą wielkość rosteru, jaki wynosił 36 ulicznych wojowników (później zwiększony do 40 w wersji na PlayStation Portable). Trzeba przyznać, że Capcom naprawdę postarał się tworząc ciekawą fabułę gry, endingi dla każdej z postaci, a także wielką liczbę trybów rozgrywki, które umożliwiały na przykład walkę 2vs1. Przede wszystkim jednak przygotował niesamowity tryb World Tour, w którym każdy mógł pokierować losami wybranej przez siebie postaci i rozwijać jej umiejętności w dowolny, wyznaczony przez siebie sposób. Tryb ten z całą pewnością okazał się zdecydowanie ciekawszy niż konkurencyjna, chwilowa przyjemność z personalizowania swojej postaci w Color Edit, zawartej w Dreamcast’owej wersji gry znanej pod nazwą King of Fighters ’99: Dream Match Never Ends.Nie umniejszając jednak niczego grze SNK, która jest jedną z najlepszych w swym gatunku, to jednak w tamtym czasie przegrała ona pojedynek o prymat z nową Alphą.
Można powiedzieć, że rywalizacja obu firm w tym okresie była bardzo zacięta, albowiem jeszcze przed nadejściem nowego millenium doszło do kolejnego starcia na tytuły pomiędzy najbardziej dopieszczoną wersją Street Fightera III o podtytule Third Strike z tworzonym przez SNK Garou: Mark of the Wolves.
Obie gry stanowią dziś wizytówkę obu firm, ich wartość jest ponadczasowa, co łatwo można zobaczyć, gdy sprawdzimy w co ludzie grali i grają przez sieć. Nie będziemy w tym miejscu różnicować oby tytułów, lecz należy pamiętać o tym, że Capcom w tym pojedynku był w nieco lepszej sytuacji, albowiem bazował on na doświadczeniach wypływających z dwóch poprzednich odsłon Street Fighter III.

Z tego punktu widzenia Third Strike był zatem mieszanką najlepszych rozwiązań i postaci jakie odzwierciedlały życzenia fanów. Ostatecznie w grze znalazło się 20 ulicznych wojowników oraz nieukończona wersja Shin Akumy, którą w wersji Arcade za pośrednictwem kodów można było kontrolować.
Trzecia część Street Fightera wprowadziła przede wszystkim kolejny przełomowy dodatek w postaci systemu parry, który szybko zrobił furorę wśród graczy na całym świecie. Użycie parry jest w grze najlepszą formą obrony, ponieważ nie tylko pozwala uniknąć odnoszenia obrażeń jakich doznawalibyśmy podczas przyjmowania specjalnych ciosów na blok, ale również daje nam okazję na szybki kontratak w momencie, gdy przeciwnik jeszcze nie zakończył animacji swego ostatniego ciosu. Oczywiście nie ma nic za darmo, ponieważ umiejętność posługiwania się nim w każdej sytuacji wymaga od gracza ogromnej wiedzy, albowiem każdy cios, Special Move czy Super Arts posiada swoje indywidualne właściwości, takie jak siła czy szybkość. W efekcie, często wystarczy jeden mały błąd w timingu, aby zostać ukaranym za swoją próbę. Jest to ryzyko, jakie wpisane jest w tę grę i zatem nic w lepszym stopniu nie stanowi o wartości danego gracza, niż jego decyzja o sparowaniu Houyoku-Sen – jednego z najcięższych Super Arts w grze – w dramatycznej chwili finału największego na świecie turnieju Evolution Championship Series.

Street Fighter III: Third Strike okazał się w efekcie bardzo udaną grą, która rzuciła wyzwanie nadchodzącej bijatyce od SNK.Od tego momentu możemy mówić o presji oczekiwań, jaka wytworzyła się na twórcach Garou: Mark of the Wolves i która mogła przyczynić się do wprowadzeniu w grze kilku kluczowych zmian. Co ciekawe, chyba pierwszy raz w historii tej rywalizacji, roster gry był mniejszy od tego, jaki występował w grach Capcomu, które wydawane były w tym samym czasie. Do dyspozycji graczy oddano czternaście postaci wywodzących się przede wszystkim z poprzedniej serii, a mianowicie Real Bout Fata Fury.
Odpowiedzią SNK na obecny w Street Fighter III system parry było wprowadzenie do gry systemu Just Defend, którego mechanizm działania był praktycznie identyczny z Capcomowskim. Z tą jednak różnicą, że w Garou wykonywało się go poprzez naciskanie w odpowiednim momencie bloku, a nagrodą za jego poprawność była nie tylko możliwość kontrataku, ale także rekompensata niewielkiej ilości życia.
Podsumowując ostatnie miesiące lat 90-tych należy przyznać, że ponownie oba przeciwne sobie obozy i ich gry odniosły zarazem duży sukces i uznanie fanów. Każdy był więc ciekaw jaki będzie kolejny etap ich rywalizacji, albowiem jak do tej pory jego efektem niebyły tylko dobre gry, lecz także stopniowe podkreślanie tendencji w ilości udostępnianych w nich grywalnych postaci. Wtedy też stało się coś niesłychanego, co później miało wyznaczyć nowe kierunki dla kolejnych grach z serii Versus.
Szefowie Capcomu i SNK kierując się pozytywnymi wynikami jakie płynęły z ich wzajemnej rywalizacji postanowili, że ich współpraca może przynieść jeszcze większe korzyści dla obu firm. Zdecydowano zatem o stworzeniu wspólnego projektu kontynuującego rozpoczętą kilka lat wcześniej idee crossoverów stawiająca naprzeciw sobie bohaterów pochodzących z różnych światów.

W ten sposób w roku 2000 powstała pierwsza bijatyka 2D obu firm pod nazwą Capcom vs. SNK. Tytuł ten stworzony został jednak głównie przez firmę Capcom z niewielkim udziałem drugiej strony. W grze uświadczymy największy jak dotąd wybór postaci spośród wszystkich dotychczasowych versusów. Każda ze stron oddelegowała po szesnaście wojowników, którzy w zdecydowanej większości pochodzili z serii Street Fighter oraz King of Fighters, co później było przedmiotem krytyki ze strony części graczy. Uważano, że twórcy gry powinni byli bardziej urozmaicić ją poprzez wprowadzenie na jej pokład więcej osób reprezentujących inne tytuły obu firm. Niemniej jednak, powyższa kwestia była jedynie błahostką, albowiem gra praktycznie od momentu jej premiery stała się przełomowym wydarzeniem na rynku bijatyk i zbliżyła do siebie fanów obu marek. Było to o tyle ważne, że być może po raz pierwszy w życiu niektórych graczy, mieli oni kontakt z dziedzictwem jednej lub drugiej firmy. Mogło to pozwolić zarówno Capcomowi jak i SNK na poszerzenie listy swych potencjalnych odbiorców, co z kolei przekładać się mogło na większą sprzedaż ich produktów.
Jak to już często bywa, Capcom vs. SNK, jako kolejna gra należąca do niedawno powstałego gatunku crossoverów przyniosła ze sobą kilka nowości w systemie rozgrywki. Najważniejszą cechą charakterystyczną dla tej części było rozwiązanie jakie wprowadzone zostało, aby w jakiś sposób pogodzić podstawowy problem ilości postaci biorących udział w walce.
Zgodnie z tym co wcześniej powiedzieliśmy, gra bazuje na rozwiązaniach płynących ze Street Fighter, a dokładniej jej serii Alpha, a także King of Fighters oraz tym, co było dla niego charakterystyczne w okresie King of Fighters ’94 – ’98. Fundamentalna kwestia polegała więc na zdecydowaniu czy do walki wybierzemy po jednym zawodniku, czy po trzech. Złotym środkiem okazało się tutaj zaprezentowanie graczom systemu Ratio, który każdemu z nich dawał wolną rękę w doborze postaci, tak długo jak gracz nie przekraczał ogólnej liczby czterech punktów przeznaczonych do rozdysponowania.

Roster gry został więc pogrupowany na cztery grupy, odpowiadające ilości punktów potrzebnych do wykorzystania na jedną z postaci z danej grupy. Tak na przykład mogliśmy wybrać cztery postacie warte jeden punkt, dwie postacie po dwa punkty albo jedną za dwa punkty i dwie po jednym, czy też jedną za trzy i jedną za jeden punkt, lub po prostu przeznaczyć całą pulę tylko na jedną postać.
Z uwagi na fakt, iż każdy wojownik był sztywno przyporządkowany do danej grupy, to czasami mógł pojawiać się dylemat pomiędzy osobistą sympatią do danej osoby, a racjonalnym wyborem.
Jeśli chodzi o szczegółowy system rozgrywki, to został on określony przez możliwość wyboru jednego z dwóch mechanizmów odpowiednio charakterystycznych dla danego obozu. Capcom Groove oferował rozwiązania znane z serii Street Fighter Alpha na wzór jego A-ism, a z drugiej strony SNK Groove czerpał z właściwości Extra Mode zapożyczonego z serii King of Fighters szczególnie do 1998 roku. Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 został początkowo wydany na Arcade i konsolę Sega Dreamcast. Posiadacze PlayStation kolejny raz musieli obejść się smakiem, lecz ich czekanie zostało poniekąd zrekompensowane, ponieważ już w 2001 roku gra doczekała się aktualizacji pod tytułem Capcom vs. SNK Pro, która poza mniejszymi i większymi zmianami w balansie postaci wprowadziła do gry dwie nowe postacie – Joe Hihashi i Dan Hibiki. Odświeżona wersja gry pierwsza trafiła na automaty, a następnie na Dreamcasta i PlayStation. Owa rekompensata dla konsoli Sony miała polegać na tym, że o ile gra na konsolę Segi zawitała tylko do Japonii, to w przypadku PlayStation otrzymał ją każdy zainteresowany i to w porównywalnym czasie.

Powrót do spisu treści


Capcom vs. SNK 2

Pierwsza wersja Capcom vs. SNK spotkała się z dobrym przyjęciem przez graczy, co spowodowało, że pojawił się pomysł podtrzymania współpracy między obydwoma firmami. Korzystając ze sprzyjającej atmosfery jaka wytworzyła się wokół gry, zadecydowano o rozpoczęciu prac nad jej kontynuacją zgodną z zasadą 'więcej i lepiej’.
W tym czasie pierwsze duże kroki zaczynała stawiać już nowa konsola Sony, co zostało uwzględnione przez Capcom w planach wydawniczych nowego crossovera, biorąc głównie pod uwagę boom na nową technologię.
Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 ujrzał światło dzienne w sierpniu 2001 roku, kiedy to tradycyjnie zadebiutował w salonach arcade. Posiadacze konsol Dreamcast i PlayStation 2 nie musieli jednak długo czekać, bowiem już miesiąc później Capcom wydał ją w Japonii, a później w Ameryce Północnej i Europie. Pamiętać należy o tym, że poza Japonią gra wypuszczona została jedynie na konsolę Sony, co stanowiło swoiste odwrócenie priorytetów firmy w porównaniu z jej poprzednimi działaniami w wydawaniu crossoverów na konsole. Zanim przejdziemy do dokładniejszego opisu samej gry dopełnić należy, że wraz z upływem następnych lat i debiutem na rynku Nintendo GameCube oraz Microsoft Xbox, gra z dodanym systemem ułatwionego sterowania została zaoferowana również i posiadaczom tych konsol.
Początek nowego millenium możemy uznawać za moment kulminacyjny dla crossoverów oraz ilości postaci, jaka zwiększała się wraz z kolejnymi odsłonami tej serii.

Capcom vs. SNK 2 rozszerzył roster pod dwoma względami. Po pierwsze, nie tylko zwiększył ilość dostępnych fajterów z 32 do rekordowej liczby 48, lecz sam przekrój środowisk z których oni pochodzili został w jeszcze większym stopniu uwzględniony, co wypływało z doświadczeń pierwszego wspólnego projektu obu firm. Tym sposobem do dyspozycji graczy zostali oddani wojownicy znani nie tylko ze Street Fightera i King of Fighters, ale także z Final Fight, Darkstalkers, Street Fighter Alpha, Rival Schools, Samurai Shodown, Garou, Art of Fighting, czy też Fata Fury.
System głównego trybu rozgrywki został jeszcze bardziej dopracowany głównie poprzez odstawienie na bok dylematów związanych z wyborem jednego lub drugiego systemu walki. Od teraz bowiem każdy gracz miał bowiem możliwość zdecydowania czy chce grać według zasad systemu Ratio, czy może woli wybrać charakterystyczną dla obu stron walkę 1vs1 lub 3vs3.
Szczegółowy mechanizm walki został także urozmaicony poprzez zwiększenie ilości dostępnych do wyboru trybów Groove z dwóch do sześciu symbolizowanych przez C, A, P oraz S, N, K. Capcom zaoferował rozwiązania znane ze Street Fighter Alpha z jego A-ism i V-ism, a także to, które zastosowano w Street Fighter III: Third Strike. Z drugiej strony, SNK udostępniło znany z King of Fighters tryb Extra, będący swoistą mieszanką mechanizmów Extra i Advanced oraz trzeci, stworzony na wzór tego z Samurai Shodown z dołączonymi do niego nowymi elementami takimi jak wprowadzony w Garou system Just Defend.

Jak już niejednokrotnie podkreślaliśmy, kolejne części Versusowej serii wprowadzały często pewnego rodzaju nowe wizje istniejących już postaci. Tym razem twórcy mając na uwadze zasadę równego podziału miejsc w rosterze gry zastanawiali się nad tym, kto powinien stanowić odpowiednik dla Capcomowskiego super bossa Shin Akumy. Ostatecznie wybór padł na Rugala Bernstein’a, który wcześniej obdarzony siłą Orochi został teraz dopakowany ciemną mocą Akumy, tworząc tym samym Ultimate Rugala.
Odbiegając nieco od kwestii rosterowych, Capcom vs. SNK 2 poza standardowymi trybami rozgrywki zaproponował graczom także Boss Battle Mode, w którym mogliśmy po kolei walczyć z całą piątką bossów gry, a także tryb Groove Edit Mode, w którym mogliśmy stworzyć dwa własne Groove’y, służące do używania w walce. Przy tej okazji dopowiedzieć należy, że każdy z wybieranych przez nas elementów własnego systemu takich jak parry, techroll czy air guard miał swoją ustaloną cenę. Uniemożliwiało to zatem stworzenie „najlepszego” z systemów, ponieważ przy jego budowie ograniczały nas limity punktowe. Powyższą kwestię można było jednak obejść, ale wymagało to od gracza niemałego wysiłku w postaci przejścia trybu Survival Mode, który w nagrodę gwarantował nam nieograniczoną liczbę punktów do przeznaczenia podczas projektowania własnego Groove. Capcom vs. SNK 2 ponownie odniosła duży sukces na rynku, co już niedługo planowało wykorzystać SNK w swojej wersji gry. Jednak zanim do tego doszło, przypomnieć wypada, że w okresie pojawienia się serii Capcom vs. SNK moda na versusy zapanowała jak nigdy dotąd. W tamtym bowiem czasie Capcom współpracował jeszcze z firmą Marvel i miał w planach kontynuację wydanej przed laty pierwszej części Marvel vs. Capcom.

Powrót do spisu treści


Marvel vs. Capcom 2

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes na automatach pojawił się jeszcze w 2000 roku, tym samym podwyższając jeszcze mocniej poprzeczkę dla następnych gier z versusowej serii.
Capcom w przeciwieństwie do pierwszej części gry zdecydowanie postawił na ilość i zwiększył roster do 56 grywalnych postaci, co stanowi jak dotąd niedościgniony rekord w całej serii.

Podobnie jak w przypadku pierwszej odsłony Capcom vs. SNK, przed wydaniem drugiej części gry jej twórcy staranniej dobrali fajterów tak, aby w miarę możliwości reprezentowali oni różne gałęzie uniwersów. Z nowo wcielonych do świata bijatyk wymienić można Cable, Marrow, alternatywną wersję Wolverine’a, Hayato czy choćby bohaterkę Rewident Evil Jill Valentine.Zmianie uległa także sylwetka ostatniego bossa jakim został Abyss, który w walce występuje w trzech odsłonach.

System gry – pewnie z uwagi na wielkość rosteru – został także zmodyfikowany. Od teraz każdy z graczy wybiera po trzy postaci, które następnie biorą aktywny udział w walce. Związany jest z tym zmodyfikowany mechanizm asyst, który w pewnym stopniu powrócił do swojej pierwotnej formy widzialnej w Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Podczas wyboru każdego z naszych bohaterów określamy jeden z trzech typów asysty jaki ma zostać mu przypisany, a który będzie następnie warunkował jego sposób interwencji podczas walki. Niestety, wraz z zwiększoną liczbą kombinacji, Capcom zredukował swój tradycyjny trzystopniowy schemat przycisków, wprowadzając w jego miejsce jedynie rozróżnienie na słabe i silne ataki. Tym samym dwa zwolnione przyciski zostały przypisane do asyst. W tej kwestii ciekawostką jest jeszcze wprowadzenie Snapback Attack – specjalnego ciosu, który na pewien okres czasu wykluczał z walki daną postać przeciwnika.
Innym dodatkiem zainicjowanym przez wykorzystanie walki w trybie 3vs3 było umożliwienie odpalania tagowych Hyper Moves całą trzyosobową drużyną, a także możliwość przerywania działania jednego Hyper Move na rzecz drugiego, który swą animację rozpoczynał w momencie zakończenia poprzedniego. Trzeba jednak dodać, że rozwiązanie takie było już poniekąd znane na przykład z PSX’owego Marvel vs. Capcom EX.
Marvel vs. Capcom 2 jest także pierwszą w historii versusowej serii grą, w której Capcom zrezygnował z tworzenia indywidualnych endingów dla każdej z postaci, na rzecz jednego i uniwersalnego zakończenia, co według mnie mogło zmniejszyć poziom przywiązania do gry danego gracza, dla którego kwestia ta jest ważnym elementem.
Wracając do rosteru, to należy dodać, że początkowo był on znacznie skromniejszy niż przedstawiona wcześniej liczba, a to z tego względu, że w automatowej wersji gry Capcom wprowadził system doświadczenia, który odblokowywał kolejnych bohaterów wraz z ogrywaniem gry. Na konsolach rozwiązanie to zostało zastąpione przez zdobywanie punktów, które następnie w trybie Secret Factor przeznaczało się na wykup kolejnych postaci, alternatywnych strojów itp.
W wersjach konsolowych dodano tryb online i podobnie jak w przypadku Capcom vs. SNK jako pierwsza trafiła na Dreamcasta. Ostatni z kolei w 2002 roku grę otrzymali użytkownicy PlayStation i Xbox’a, a przyszłość serii Marvel vs. Capcom stanęła pod znakiem zapytania z powodu utraty przez Capcom licencji na wykorzystanie bohaterów Marvela.

Powrót do spisu treści


SNK vs. Capcom

Na przełomie lat 2002 i 2003 ostatnim otwartym projektem powiązanym z firmą Capcom był przygotowywany w przez nowoutworzone studio SNK Playmore tytuł SNK vs. Capcom: Chaos. Była to pierwsza tak naprawdę poważna produkcja z tej serii tworzona przez stronę SNK, która miała trafić do szerokiego grona odbiorców. Finalny produkt latem 2003 roku trafił na automaty Neo Geo, zimą na konsolę PlayStation 2, a w październiku następnego roku także i na Xboxa.
W grze odnajdziemy 36 grywanych postaci, tradycyjnie rozdzielonych na dwie równe części, reprezentowane przez obie marki. Fajterzy w dość mocnym stopniu odpowiadają flagowym seriom obu stron z kilkoma jednak niespodziankami. Jedną z nich jest bez wątpienia wprowadzenie do walki Hugo, który do tej pory występował jedynie w drugiej i trzeciej części Street Fighter III, a także zapożyczenie z Metal Slug 2 sylwetki Mars People. Na tym lista się nie kończy albowiem w rosterze znalazł się także Zero z Mega Man Zero, Tessa z Red Earth czy choćby Demitri z serii Darkstalkers.

Jak praktycznie każdy kolejny crossover, także i ten przedstawia graczom zupełnie nowe postacie, będące efektem fantazji jej twórców. Pierwszym z debiutantów jest Violent Ken, który stanowi ciemną stronę jednego z głównych bohaterów serii Street Fighter – Kena Masters’a po wchłonięciu przez niego mocy Orochi.

Odpowiednikiem Shin Akumy po stronie SNK jest Serious Mr. Karate, który obdarzony został w dużą szybkość i całkiem potężne ataki.
Z uwagi na fakt, iż tytuł tworzony był przez SNK, sam jego tryb rozgrywki także uległ zmianie. W grze nastąpił powrót do rundowego systemu 1vs1 oraz zmienionego podsystemu Groove. Mamy tutaj do czynienia z trzystopniowym Super barem, który napełnia się wraz z zadawanymi ciosami. Każdy Super Move kosztuje nas po jednym pasku, a dodatkowo, gdy nasze życia spadnie do poziomu, w którym zmienia kolor na czerwony, każda z postaci ma możliwość wykonania potężnego Exceed Move, który zabiera zwykle połowę całości dostępnego HP.
Ciekawym rozwiązaniem w systemie gry jest także uaktywnienie trybu MAX, który możliwy jest po nagromadzeniu trzech pasków energii, a który przez pewien okres czasu pozwala nam na cancelowanie dowolnego ataku w kolejny. Po upływie czasu lub zakończeniu akcji za pomocą Super Move, nasza postać wraca do normalnego trybu zachowując pozostałą ilość Super baru.

Elementem łączącym zarówno serie Capcom vs. SNK oraz SNK vs. Capcom, jest schemat pojawiania się w grze kolejnych przeciwników w trybie arcade mode. Tym samym po spełnieniu określonych okoliczności możemy tutaj natrafić na mini-bossów lub też ich sekretnych wersji, których w tej części gry odgrywają Athena oraz Red Arremer, kojarzony do tej pory zwykle z Ghosts 'n Goblins.
Ostatnią kwestią na którą warto zwrócić uwagę przy okazji SNK vs. Capcom: Chaos są nie tylko spersonalizowane endingi każdego bohatera, ale także ich wypowiedzi, jakich udzielają oni między sobą przed walką. Jeśli chodzi o tryby rozgrywki, to w wersjach domowych gry znajdziemy wszystko to, do czego na przestrzeni ostatnich lat SNK zdążyło nas już przyzwyczaić głównie przy okazji każdej kolejnych części King of Fighters. Poza trybem Arcade mamy także Versus, Survival, Color Edit oraz Galery i Online – w zależności od wersji gry. Ostatecznie jednak pomimo widocznych wysiłków ekipy SNK Playmore, ich gra nie została najlepiej przyjęta przez środowisko, co nie było wymarzonym zwieńczeniem owocnej współpracy między ich firmą a Capcomem.W kilka miesięcy po premierze gry, nie było jasnych planów czy też oficjalnych zapowiedzi na temat kolejnych gier z tej lub innej serii, nad którymi pracowałby Capcom. Z tego powodu SNK vs. Capcom: Chaos może być uznawana za tą, która kończy najbardziej produktywny okres w życiu crossoverów, po którym nastąpią całe lata przestoju. Historia tego gatunku bijatyk bynajmniej się tutaj nie kończy albowiem w pięć lat od tego wydarzenia seria ta zostanie wskrzeszona w Japonii.

Powrót do spisu treści


Tatsunoko vs. Capcom

Jest początek 2007 roku, najnowsza konsola Nintendo Wii cieszy się niesłabnącą popularnością oraz bogatym – jak na swoje początki – zestawem bardzo dobrych tytułów, w które można by zagrywać się całymi dniami. Jest jednak jedna rzecz, której ona w tym czasie nie posiadała, a mianowicie dobrej bijatyki po którą bez wątpienia sięgnęłyby miliony posiadaczy Wii na całym świecie. Idąc tym tokiem myślenia Capcom wpadł na pomysł stworzenia gry wyłącznie dla tej konsoli, która trafiłaby do specyficznej grupy odbiorców. Należy pamiętać, że z uwagi na wygaśnięcie licencji na bohaterów i postaci zarówno ze strony Marvela jak i SNK, Capcom nie był w łatwej sytuacji przed wydaniem kolejnej gry, która efektywnie przyciągnęłaby każdego gracza w dowolnym regionie świata. Postawiono zatem na równie popularną w Japonii firmę Tatsunoko Productions, która od lat sześćdziesiątych zajmowała się produkcją różnego rodzaju serii anime takich jak Speed Racer czy Yatterman. Posiadając prawa do tych postaci Capcom mógłby rozpocząć prace nad kolejnym crossoverem Tatsunoko vs. Capcom, który według pierwotnych założeń wydany miał zostać jedynie w kraju kwitnącej wiśni.

Zanim jednak przejdziemy do efektów współpracy obu firm, warto przypomnieć, że prawdziwie pierwszą bijatyką 2D wykorzystującą bohaterów uniwersum Tatsunoko była wydana w Japonii w roku 2000 na konsolę Sony PlayStation gra Tatsunoko Fight. Gra oferowała prosty system walki 1vs1, na którego rozgrywkę składały się trudne do linkowania normalne ciosy, a także rzuty oraz osobne Special i Super Moves. Tytuł oferował jednak całkiem przyzwoite tryby gry – szczególnie Arcade z jego endingami oraz roster w ilości szesnastu postaci, z których tacy bohaterowie jak Ken the Eagle, Jun the Swan, Casshem czy Tekkaman znalazły się później w nowym crossoverze Capcomu.
Wracając do 2007 roku, to Capcom miał do rozwiązania jeszcze jedną kwestię, a mianowicie, jaki system gry zainstalować w nadchodzącej grze i jak go dostosować, aby z jednej strony nie przekraczał możliwości technicznych Wii, a z drugiej nie zniechęcił casualowych graczy, jacy w tym czasie zapewne tworzyli większość posiadaczy tej konsoli.
Owoc współpracy obu firm został zaprezentowany graczom w grudniu 2008 roku, kiedy to gra Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes zadebiutowała w japońskich salonach arcade oraz jako ekskluzyw dla nowej konsoli Nintendo.

Główny system gry był swoistą mieszanką tych znanych z pierwszej i drugiej części Marvel vs. Capcom. Walka odbywała się w tagowej formie 2vs2 z aktywnym wykorzystaniem partnera w postaci jego asyst, których wybór został jednak wyeliminowany na rzecz tylko jednego przypisanego ataku. Dodatkowo wprowadzono wiele ciekawych rozwiązań, które w podobnych wersjach występowały już i w innych grach. Pierwszą innowacją na wzór Burst’a znanego z serii Guilty Gear był Mega Crash, który poprzez wyzwolenie energii z wnętrza postaci pozwalał efektywnie przerwać serię normalnych i specjalnych ataków przeciwnika, za wyjątkiem Superów. Technika ta do jej użycia wymagała dwóch pasków energii i pochłaniała część życia, lecz okazywała się bardzo przydatna szczególnie w momencie, gdy przeciwnik odpalał na nas combo z użyciem Baroque Cancel. Wykorzystanie Baroque pozwalało na zcancelowanie dowolnego normalnego lub specjalnego ataku i kontynuowanie całej akcji, aż do momentu przerwania comba lub odpalenia Super Move. Podczas, gdy nasza postać znajdowała się pod wpływem tej techniki otrzymywała także zwiększoną siłę, której wielkość zależna była od ilości utraconego życia. Warto dodać, że Baroque Cancel w przeciwieństwie do jego zmodyfikowanej wersji wprowadzonej w Marvel vs. Capcom 3 nie był ograniczony tylko do jednego użycia na całą walkę. Gra po raz pierwszy wprowadziła także system Advance Guard, pozwalający nie tylko fizycznie odpychać atakującego wroga, ale także niwelować ilość ponoszonego Cheap Damage.
Ważną zmianą w systemie gry – głównie ze względów technicznych – było kolejne uproszczenie schematu przycisków, które wyróżniały teraz słabe, średnie i mocne ataki oraz jeden przycisk zarezerwowany dla przywołania partnera.

Zmianie uległ także tagowy Super, który od teraz pochłaniał aż trzy paski energii i nie dokonywał roszady między bohaterami. Z drugiej strony jednak, dodano możliwość szybkiego tagu podczas wykonywania Air Combo, kiedy to jedną z naszych postaci, która rozpoczęła całą akcję po wykonaniu Variable Air Raid zastępuję druga i kontynuując combo. Ponadto z gry praktycznie wyeliminowano – wprowadzony w Marvel vs. Capcom 2 – Snapback Attack, który został przydzielony tylko nielicznym herosom z całego rosteru.
Skoro o nim mowa, to jego wielkość była bardzo ciekawą kwestią. Jak pamiętamy czas największej popularności serii versus przypadał na początek nowego stulecia, co wyraźnie odzwierciedlało się w liczbie postaci, jakie dorzucano do kolejnych tytułów. Spadek znaczenia tej serii gier odbił się także po części na innych bijatykach Capcomu, i przejawiał się w tendencji do powrotu małej i starannie dobranej ekipy wojowników. Najlepszym przykładem jest wydana na automaty w ponad trzy miesiące przed Tatsunoko vs. Capcom czwarta część serii Street Fighter, która przyniosła dziewiętnaście grywalnych postaci.
Idąc tym tokiem myślenia Capcom tworząc swojego najnowszego crossovera zdecydował się umieścić w nim skromną liczbę 18 i 22 bohaterów reprezentowanych po równo przez każdą ze stron odpowiednio dla wersji na Arcade oraz Wii.

W grze oprócz bohaterów znanych z poprzednich produkcji takich jak Ryu, Chun-Li, Alex, Ken the Eagle czy Casshan, znalazło się także miejsce dla debiutującego Viewtiful Joe, Roll, Morrigan, Yattermana i innych ukazujących się w grach z mniejszą częstotliwością. Głównym bossem gry został zapożyczony z Okami demon Yami.
Jak zawsze w tego typu seriach, gracze otrzymali niespodziankę, która tutaj polegała na możliwości pokierowania dwoma olbrzymimi postaciami, dla których system walki był nieco uszczuplony, głównie z faktu walki w pojedynkę i związanymi z tym ograniczeniami.

Pierwszą z postaci jest przerośnięty trzydziestometrowy robot, który na co dzień jest zwykłą kieszonkową zapalniczką. Capcomowski odpowiednik dla niej stanowi w grze przetransferowany z Lost Planet robot PTX-40A, który co ciekawe pomimo ciążących na nim tych samych ograniczeń systemowych, został jednak obdarzony w technikę Snapback Attack.
Przechodząc teraz do odbioru gry przez graczy na rynku, to nikt chyba nie spodziewał się jej tak dużego sukcesu. Nawet sami twórcy gry musieli być pozytywnie zaskoczeni, gdy czytali kolejne bardzo pochlebne recenzje z największych uznanych pism i portali branżowych. Atmosferę dodatkowo podnosiły niemal natychmiastowe prośby graczy o lokalizację gry także i w innych regionach świata.

Zaktualizowana wersja posiadała – za jednym wyjątkiem – wszystkich bohaterów, jacy dostępni byli w pierwszej konsolowej wersji gry, a dodatkowo także pięć nowych takich jak Zero, Joe the Condor, czy Yatterman-2. Ultimate All-Stars był także miejscem bijatykowego debiutu bohatera Dead Rising – Franka West’a. Jeśli idzie o tryby rozgrywki, to praktycznie w nienaruszonym stanie zostały one przeniesione z poprzedniej wersji. Z tą jednak różnicą, że postawiono na jedną osobną mini grę oraz wmontowano grze tryb online poprzez wykorzystanie Nintendo Wi-Fi Connection.
Podsumowując całą tę sytuacje, która wykreowała się od momentu premiery pierwszej wersji Tatsunoko vs. Capcom powiedzieć należy, że bardzo mocno wpłynęła ona na przywrócenie może jeszcze nie zapotrzebowania, ale na pewno dogodnych warunków dla ewentualnych nowych crossoverów.
Twierdzenie powyższe może potwierdzać fakt, iż w trzy miesiące od premiery Ultimate All-Stars, podczas eventu Captivate przedstawiciele firmy zaprezentowali krótki trailer i zarazem oficjalnie ogłosili prace nad trzecią częścią Marvel vs. Capcom.
Oczywiście nie możemy twierdzić, że sam sukces Tatsunoko vs. Capcom był jedynym czynnikiem jaki wpłynął na decyzję o powrocie do serii Versus. Jeszcze w 2008 roku doszło bowiem do zawarcia nowego porozumienia, na mocy którego Capcom otrzymał licencję na wykorzystanie bohaterów firmy Marvel. Tak czy inaczej, wszystko szło w dobrym kierunku i już niebawem gracze otrzymać mieli wyczekiwanego przez nich – prawie od dziesięciu lat – następcę Marvel vs. Capcom 2.

Powrót do spisu treści



Mortal Kombat vs. DC Universe

W tym momencie powinniśmy na chwilę opuścić Kraj Kwitnącej Wiśni i udać się do Stanów Zjednoczonych, albowiem to właśnie tam miało dojść do równie ważnego wydarzenia jakie mogło przyczynić się do powrotu mody na gry z serii versus.

Jeszcze w 2007 roku uznana i szanowana przez graczy firma Midway, bez której nie byłoby kultowej serii Mortal Kombat, borykała się z narastającymi problemami finansowymi. Sytuacja ta była na tyle poważna, że kres istnienia firmy został już praktycznie przesądzony. W tej sytuacji Midway postanowiło spróbować wydać na świat swoje ostatnie dziecko, którym początkowo miała być ósma i zarazem ostatnia część Mortal Kombat. Pierwotna wizja nowej gry wydawała się odzwierciedlać aktualne nastroje jej twórców, a to ze względu na zapowiedzi stworzenia brudnego, mrocznego i strasznego tytułu, w którym ogromna większość z ukazywanych postaci miała na końcu ponieść śmierć. Decyzja o zakończeniu serii wydawała się dość desperacka, ale trzeba pamiętać o tym, że przez kilka poprzednich lat żadnej z części Mortal Kombat nie udało się powtórzyć sukcesu pierwszych odsłon gry, co w połączeniu z tragicznym stanem finansów miało stanowić solidny argument za decyzją o przynajmniej godnym zamknięciu całej historii turnieju.

Na szczęście – jak to już dzisiaj wiemy – zaistniały pewne okoliczności, które sprawiły, że Midway wycofał się ze swoich planów wydania ostatniego Mortala. Przedstawiciele studia ogłosili także, że w zamian za tę grę, stworzą we współpracy z DC Comics poboczny w historii Smoczej serii crossover Mortal Kombat vs. DC Universe. Zapowiedź istnienia takiej gry wydawała się dość interesującym przedsięwzięciem, albowiem Midway – w przeciwieństwie choćby do Capcomu czy SNK – nie posiadał dotychczas doświadczenia płynącego z produkcji gier tego typu. Ryzyko podjęcia prac nad tym projektem widoczne było także w doborze partnera jakim w świecie komiksów okazał się główny konkurent Marvela – firma DC Comics, której profil odbiorców w dość istotny sposób kształtował szkielet przyszłej gry.

Mortal Kombat vs. DC Universe ujrzał światło dzienne w Europie, Ameryce Północnej i Australii pod koniec 2008 roku, co praktycznie zbiegło się w czasie z premierą wydanego tylko w Japonii crossovera Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes. Tytuł w przeciwieństwie do większości versusów nie został wydany na automatach i trafił jedynie na konsole PlayStation 3 oraz Xbox 360.

Fabuła gry rozpoczyna się w momencie, w którym w swych odrębnych światach zarówno Raiden jak i Superman pokonując Shao Kahn’a i Darkseid’a wtrącają ich do nowo otwartych portali. Przypadek sprawił jednak, że doszło do zaskakującego połączenia tych przejść i nałożenia się na siebie odosobnionych uniwersów, które w efekcie doprowadziło do fuzji obu złych bohaterów, tworząc tym samym sylwetkę potężnego Dark Kahn’a. W tej nowej sytuacji dochodzi także do zmiany sił i zdolności poszczególnych bohaterów, którzy następnie pod wszechobecnym negatywnym oddziaływaniem mocy Dark Kahn’a toczą ze sobą serie kolejnych pojedynków.

Główny tryb gry składający się z piętnastu chapterów, podzielony został zatem na dwa scenariusze po siedem i osiem części – odpowiednio dla uniwersów Mortal Kombat oraz DC.

Roster gry stanowią 22 grywalne postacie reprezentujące obie strony w równych proporcjach. Jeśli chodzi o wojowników Smoczej serii, to twórcy gry czerpali głównie z dwóch pierwszych części sprawiając, że do walki nie załapali się tylko Kung Lao, Mileena, Johnny Cage i Reptile. Z drugiej strony obóz DC Comics postawił na swych najbardziej rozpoznawanych bohaterów takich jak Batman, Superman, Joker, Green Lantern czy Wonder Woman. Głównym bossem w grze został wspomniany wcześniej Dark Kahn, którego spotkamy podążając za losami Raidena i Supermana.

W tym miejscu wypada wspomnieć o trybach gry, które poza głównym Story Mode oferowały rozgrywkę dla dwóch graczy w Versus Mode i Online. W pojedynkę z kolei mogliśmy trenować w Practice lub spróbować naszych sił w Arcade Mode z jego tradycyjnymi drabinkami oraz w Kombo Challenge, gdzie dla każdej z postaci przygotowano serię dziesięciu kombosów do odtwarzania.

Przechodząc do samego systemu rozgrywki, odnajdziemy w nim zarówno elementy w pewnym stopniu obecne już w innych tytułach, jak i kilka zupełnie nowych rozwiązań.

Pierwszą z rzeczy jest Free-fall Kombat, który na podobieństwo akcji znanych z serii Dead or Alive pozwala na zadanie przeciwnikowi dodatkowych obrażeń, poprzez zrzucenie go z dużej odległości na ziemię. Różnica polega tu jednak na tym, że podczas jej zainicjowania pojawia się animacja upadku obu postaci podczas której dochodzi do sekwencji walk obu wojowników, którą wygrywa następnie ten gracz, który poprzez wklepywanie odpowiednich kombinacji przycisków uzyska przewagę nad swym przeciwnikiem. Jeśli przewaga ta będzie odpowiednio wysoka, to dana postać może dodatkowo wykonać swój specjalny atak, który jeszcze bardziej uszczupli pasek życia wroga. Innym ciekawym rozwiązaniem w systemie gry jest Klose Kombat, który działając w oparciu o podobny schemat kombinacji przycisków pozwala na dość emocjonującą zabawę w odgadywanie przyszłych ataków drugiego gracza, co podkreślone jest poprzez duże zbliżenie kamery do sylwetek obu fajterów podczas ich wymiany ciosów.

Rage Mode jest jeszcze jedną techniką wprowadzoną do gry, która polega na czerpaniu dodatkowej siły i wytrzymałości wprost z mocy Dark Kahn’a. Umiejętność ta do jej aktywowania wymaga jednak całego paska energii, a w zamian oferuje tylko blisko pięciosekundowe zwiększenie wspomnianych atrybutów naszej postaci. Drugim rozwiązaniem powiązanym z tą techniką jest Breaker, który – tak jak ma to miejsce w najnowszej części Mortal Kombat – daje nam możliwość błyskawicznego zakończenia aktualnie trwającego combo przeciwnika. Jest to zatem o wiele użyteczniejsza umiejętność w przeciwieństwie do Rage Mode, ponieważ kosztem zaledwie połowy paska energii jesteśmy w stanie uniknąć potencjalnie niebezpiecznych akcji mogących zdecydować o losach całej walki.

W tym miejscu nie można nie wspomnieć o powrocie uwielbianej przez graczy mini-gry Test Your Might. Tym razem jednak przyjęła ona formę podobną do Free-fall Kombat. Występuje tylko na trzech z czternastu stage’y i po jej zainicjowaniu polega na nieustannym mashowaniu przycisków przez obydwu graczy, w celu określenia ostatecznej ilości obrażeń jakie zadane zostaną broniącej się stronie.

Bardzo ciekawym motywem jaki kontynuuje Mortal Kombat vs. DC Universe, jest funkcjonowanie wizualnego systemu obrażeń, który w wraz z ilością otrzymywanego damage’u, w dość ciekawy sposób różnicuje wygląd walczących bohaterów.

Gry z serii Mortal Kombat zawsze charakteryzowały się możliwością zakończenia walki poprzez wykonanie śmiercionośnego finishera. Podobnie jest i tym razem. W grze wprowadzono dwa mechanizmy – fatalities oraz heroic brutalities. Różnica między nimi polega na tym, że o ile te pierwsze, jako dostępne tylko dla postaci Mortal Kombat i antagonistycznych bohaterów uniwersum DC pozwalają na zabicie przeciwnika, to jednak heroic brutalities są pewną formą oszczędzenia wroga poprzez takie jego obicie, aby ten nie był już w stanie dalej walczyć nie odbierając mu przy tym życia. Trzeba jeszcze zaznaczyć, że sam poziom brutalności wszystkich fatalities został mocno stonowany, co głównie wynikało z umowy zawartej z firmą DC Comics i potrzebą dostosowania charakteru gry do wszystkich jej potencjalnych odbiorców. Te jak i inne ograniczenia sprawiły, że po raz pierwszy w historii serii Mortal Kombat grze nie został przyznany Mature rating.

Mortal Kombat vs. DC Universe pomimo swego łagodniejszego charakteru stał się dość przyzwoitym produktem i zebrał w większości poprawne recenzje. Oczywiście, można powiedzieć, że duża część fanów Mortal Kombat mogła czuć pewien niedosyt lub nawet zawód związany z wyglądem nowej części, ale trzeba przecież pamiętać o tym, że gra przede wszystkim miała do wypełnienia inną misję, a mianowicie: stworzyć dogodne warunki dla powstania nowej, pełnoprawnej części Mortal Kombat.

Wynik końcowy w liczbie prawie dwóch milionów sprzedanych gier, a także przejęcie studia Midway przez firmę Warner Bros. sprawiło, że w ponad dwa lata od premiery tego crossovera w blasku chwały na piedestał powrócił prawdziwy Mortal Kombat.

Powrót do spisu treści


Marvel vs. Capcom 3

W międzyczasie na fali popularności czwartej części Street Fighter, pod koniec kwietnia 2010 roku Capcom zgodnie ze starą zasadą więcej i lepiej, wypuścił nowszą i zarazem samodzielną wersję gry pod tytułem Super Street Fighter IV.
W grze znaleźli się wszyscy uliczni wojownicy, którzy oddani byli do naszej dyspozycji we wcześniejszej konsolowej wersji gry, a ponadto aż czternaście nowych postaci tworząc tym samym – dość duży jak na flagową grę Capcomu – roster 39 fajterów. Poza większą ilością postaci rozszerzony został także wybór trybów rozgrywki, które skupiały się głównie wokół gry online. Jakby tego wszystkiego było mało, to jeszcze przed końcem roku Capcom postanowił, że zaoferuje posiadaczom konsol najbardziej aktualną automatową wersję produktu znaną jako Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Tym samym roster gry zwiększył się jeszcze o cztery dodatkowe postacie w tym Evil Ryu i Oni.

Nadszedł tymczasem rok 2011 i upragniona przez fanów data premiery Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, która wyznaczona została na drugą połowę lutego. Warto tutaj dodać, że po raz pierwszy w historii serii, nowy crossover miał nie pojawić się na automatach, lecz trafić od razu na ówczesne konsole nowej generacji tj. PlayStation 3 i Xbox 360.
Gracze wprost nie mogli doczekać się aż dostaną w swoje ręce grę, która miała powtórzyć sukces drugiej części Marvel vs. Capcom. Niestety, ze względu na dopiero co zapoczątkowany proces powrotu versusów do głównego nurtu bijatyk, Capcom mógł bać się wprowadzić do swej gry większość bohaterów, jacy na przestrzeni lat pojawiali się w kolejnych odsłonach serii. Prawdopodobnie z tego też względu postanowiono stopniowo zwiększać wielkość rosteru i tym razem tylko nieznacznie podniesiono liczbę dostępnych w grze bohaterów.
Trzecia odsłona Marvel vs. Capcom umożliwiła graczom objęcie kontroli nad 38 fajterami reprezentującymi jeszcze więcej różnych środowisk niż kiedykolwiek miało to miejsce. Wśród debiutantów znaleźli się między innymi Deadpool, Mike Haggar z Final Fight, She-Hulk, Thor, Dante z Devil May Cry, Amaterasu z Okami, Nathan Spencer z Bionic Commando, a także dołączający do Jill Valentine – Albert Wesker i Chris Redfield, którzy reprezentowali serię Resident Evil. Cały ten nowy nabytek wraz z bohaterami, którzy tworzyli podstawowy trzon gry sprawił, że wielu postaciom, które wcześniej pojawiły się w Marvel vs. Capcom 2 nieudało się dotrzeć do trzeciej części gry.

Sytuację tą dało się odczuć już w kilka dni po premierze tytułu, kiedy to fani zaczęli zasypywać Capcom pytaniami głównie o losy Strider Hiryu. Była to jednak mało ważna słabostka całej gry, która prezentowała się naprawdę dobrze.
System gry Marvel vs. Capcom 3 bazował na rozwiązaniach widzianych w jej poprzedniczce, a także doświadczeniach płynących z niedawnej produkcji Tatsunoko vs. Capcom. Walka ponownie odbywa się w systemie 3vs3 z aktywnym udziałem wszystkich postaci. Każdy z graczy wybierając danego bohatera określa także jeden z trzech typów jego zachowania się podczas asystowania.
Jedną z rzeczy jakie tytuł zapożyczył od Tatsunoko vs. Capcom jest jego jeszcze bardziej ułatwiony schemat przycisków, który poza dwoma asystami wyróżniał trzy przyciski ataku oraz czwarty specjalny przycisk – służący głównie w celu przeprowadzenia air combo i tagu podczas jego trwania. Do gry powrócił także dostępny dla wszystkich Snapback Attack oraz wprowadzone trochę na wzór Baroque Cancel nowe rozwiązanie jakim był X-Factor.
Głównym założeniem stojącym za tą techniką było umożliwienie aktualnie przegrywającej stronie skutecznego powrotu do gry i osiągnięcia przewagi w walce, poprzez czasowe obdarzenie jej różnorodnymi boostami. W momencie uruchomienia przez gracza X-Factora jego postać otrzymuje większą szybkość, regenerację utraconego życia oraz możliwość zadawania większych obrażeń. Czas trwania tego stanu uzależniona jest od liczby pozostających przy życiu kompanów, tym samym największe korzyści osiągnąć możemy wtedy, gdy walczymy w pojedynkę. Niestety jak to już w komiksach Marvela bywa, wielka siła obarczona jest wielką odpowiedzialnością i tym samym każdy z graczy może tylko raz na całą walkę użyć systemu X-Factor, co istotnie stanowi drastyczne ograniczenie w porównaniu z Baroque Cancel.
Kolejną rzeczą odziedziczoną po Tatsunoko vs. Capcom jest mechanizm Advancing Guard, którego istota działania nie uległa zmianie i w praktyce dalej polega on na zmniejszaniu obrażeń przyjmowanych na blok. Z drugiej zaś strony, jednym z powracających rozwiązań z drugiej części gry jest sposobność wykonywania Delayed Hyper Combo, czyli przerywania animacji jednego Hyper Combo innym, kontynuując tym samym całą akcję.
Jeśli chodzi o tryby gry, to Capcom na szczęście nie poszedł na łatwiznę i poza trybem Single, Versus i Training dorzucił jeszcze Mission Mode, który stworzony został na wzór tego znanego z czwartej serii Street Fighter’a, a także zupełnie nowy Shadow Mode, który składał się z walk z zaprogramowanymi wcześniej przeciwnikami. Inna kwestią był tryb Network, który pozwalał na rozgrywanie zarówno meczy pokazowych jak i tych rankingowych.

Wracając do głównego trybu rozgrywki, w tej części Capcom przedstawił nam nowego bossa – Galactusa, z którym walczymy na identycznych zasadach jak to miało miejsce w pierwszej części gry. Drugą ciekawą rzeczą jest bardziej urozmaicona fabuła i stworzenie dla każdej z postaci jej osobnego endingu, który na swój sposób jeszcze bardziej dowartościowywał grę.

Dobre wyniki finansowe płynące ze sprzedaży gry oraz fakt, iż Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds został dość dobrze przyjęty, zdecydowanie utwierdziło twórców gry w przekonaniu o potrzebie kontynuowania – zarówno tej jak i całej – serii crossoverów. Tak też się stało, albowiem w pięć miesięcy po tym wydarzeniu podczas eventu Comic-Con International przedstawiciele firmy oficjalnie potwierdzili krążące wtedy plotki o pracach trwających nad nową wersją gry.

Powrót do spisu treści


Ultimate Marvel vs. Capcom 3

W tamtym okresie czasu z uwagi na taktykę wydawania bijatyk przez Capcom – szczególnie przy okazji Street Fighter IV – było pewne, że fani mogą raczej spodziewać się dodatku niż nowej części gry. W efekcie okazało się, że o ile pod tym względem się oni nie mylili, to jednak wielkość nowego kontentu była tak duża, że Capcom postanowił wypuścić go jako samodzielny, nowy tytuł, oczywiście za konkretną cenę.
Tym oto sposobem – po wcześniejszym dziesięcioletnim oczekiwaniu – otrzymaliśmy teraz w zaledwie ośmiomiesięcznym odstępie czasu aż dwie nowe gry z logiem Marvel vs. Capcom. Nowsza jej wersja z przedrostkiem Ultimate wydana została w listopadzie, w cenie stanowiącej około dwie trzecie wartości poprzedniczki. Tak samo jak poprzednim razem tytuł trafił jedynie na PlayStation 3 oraz Xbox 360, a w rok później także i na nowowydaną przenośną konsolę Sony PlayStation Vita.

Najważniejsze różnice pomiędzy obiema wersjami gry to przede wszystkim fakt zwiększenia rosteru gry z 38 do 50 grywalnych postaci, przy dalszym podtrzymaniu odpłatności paczki DLC z Jill Valentine i Shuma-Gorath. Zgodnie z wcześniejszymi obietnicami Capcomu wśród nowo wcielonych bohaterów znalazł się wyczekiwany Strider Hiryu, któremu podczas debiutu towarzyszyli między innymi Phoenix Wright z Ace Attorney, bliźniak Dantego – Vergil, a także powracający Frank West oraz Firebrand – lub jak kto woli Red Arremer – z którym zetknęliśmy się już podczas naszej przygody z SNK vs. Capcom: Chaos. Dodatkowo, jak to często bywało w pierwszych odsłonach versus serii, gracze otrzymali możliwość wcielenia się w ostatniego bossa, którym w nowej wersji gry pozostał Abyss.
Następną rzeczą, którą przyniósł Ultimate Marvel vs. Capcom 3 był – dorzucony później – tryb Heroes and Heralds, w którym gracze wpierw opowiedziawszy się po stronie dobra lub zła toczyli walkę z przeciwnym obozem, gdzie stawką były losy planety. Nagrodą za wyniki były specjalne karty umiejętności, za pomocą których gracz mógł przypisywać swoim bohaterom nowe zdolności i właściwości.

Do ważniejszych zmian w głównych trybach gry zaliczyć można także dodanie w online sposobności do oglądania toczących się aktualnie pojedynków obsługując do sześciu widzów jednocześnie. Inne zmiany dotyczące oprawy tytułu odnosiły się głównie do nowych stageów i strojów dla postaci.
Dość istotne za to zbalansowano postacie oraz zmodyfikowano technikę X-Factor, której efektywność zdecydowanie rozróżniono poprzez stonowanie wielkości obrażeń zadawanych pomiędzy słabymi i silnymi herosami. Do gry wprowadzono także mechanizm malejących obrażeń, w sytuacji, gdy gracz swoje combo kończył przez Hyper Move. Z drugiej strony jednak X-Factor można było od teraz aktywować w powietrzu oraz wrócono do bardzo ciekawej metody na powiększanie maksymalnego damage zadawanego przy okazji Hyper Moves za pomocą mashowania przycisków.
Ultimate Marvel vs. Capcom 3 okazał się ponownie bardzo dobra produkcją, która co prawda przyniosła wiele nowości, jednak mogła być nieco tańsza.
Pod koniec 2011 roku, seria Versus znów była na topie, co na pewno cieszyło jej fanów, a i Capcom nie mógł też narzekać na braki w dopływie gotówki.
Tak czy inaczej, w tej sytuacji większość graczy mogłaby zadawać sobie pytanie – co dalej z serią i czego jeszcze możemy spodziewać się w niedalekiej przyszłości. Wszystkie te rozmyślania byłyby tutaj jak najbardziej na miejscu, gdyby nie fakt, iż Capcom już od jakiegoś czasu zaczął konsekwentnie i stopniowo podnosić temperaturę wokół crossoverów. Mam tu szczególnie na myśli ogłoszenie do jakiego doszło w lipcu 2010 roku podczas popularnego eventu Comic-Con. Twórcy obu najważniejszych serii bijatyk naszych czasów – Yoshinori Ono reprezentujący serię Street Fighter oraz z Katsuhiro Harada z Tekkena, ogłosili rozpoczęcie wspólnej współpracy i zapowiedzieli jednocześnie, że w ciągu najbliższych lat oddadzą nam dwie gry, które staną się areną walki dla obu ich flagowych serii. Ustalono, że za pierwszą z nich nazwaną Street Fighter X Tekken odpowiedzialny będzie Capcom – co sugerować ma kolejność ułożenia nazw – a Namco pracując nad Tekken X Street Fighter wyda ją dopiero po jakimś czasie od premiery pierwszego tytułu.
Powyższa deklaracja okazała się bez wątpienia jednym z największych wydarzeń w branży w ciągu ostatnich lat, albowiem prawie każdy z fanów jednej lub drugiej serii był niezmiernie ciekawy wyglądu przyszłych gier i tego w jaki sposób ukażą one z jednej strony ulicznych wojowników w pełnym środowisku 3D oraz z drugiej, postaci Tekkena w świecie 2D.

Powrót do spisu treści


Namco_X_Capcom

Zanim przejdziemy jednak do pierwszego z projektów – Street Fighter X Tekken – którego premiera jest już praktycznie za rogiem, warto przypomnieć, że już w 2005 roku doszło do współpracy firm Capcom i Namco, kiedy to powstała ich wspólna gra Namco X Capcom.
W przeciwieństwie do reszty produkcji o podobnym tytule, ta była pewnego rodzaju mieszanką RPG akcji z elementami taktycznymi na wzór tych widzianych na przykład w Final Fantasy Tactics.

Gra trafiła na konsolę PlayStation 2 i jako, że została wydana tylko w Japonii, jej fabuła rozgrywa się właśnie tam. Ogólnie rzecz ujmując, świat gry przedstawia Japonię lat 20XX, kiedy to wskutek niewyjaśnionych okoliczności dochodzi do przenikania się ze sobą równoległych światów, co skutkuje bezprecedensowymi wizytami gości z nieznanych wymiarów.
Misję dotarcia do źródła powyższych kłopotów i jego wyeliminowania postawia sobie za cel dwójka głównych bohaterów Reiji Arisu oraz Xiaomu. Podczas ich 50-cio rozdziałowej podróży, będą oni współpracować lub walczyć z ponad setką dobrych i złych bohaterów, wywodzących się z najróżniejszych serii reprezentowanych przez Capcom i Namco.
Gra w większości zebrała przyzwoite recenzje, choć i tak nie miało to pewnie większego znaczenia na fanów obu serii i ich zamiłowania do tego typu gier, a żeby nie zdecydowali się oni spędzić kilkudziesięciu godzin przed telewizorem.

Powrót do spisu treści


Przechodząc teraz do pierwszego z planowanych corssoverów jakim jest Street Fighter X Tekken, to ciekawą sprawą wydaje się być jego roster. Szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę powrót ku tendencji do zwiększania ilości dostępnych postaci we flagowych seriach obu firm. Niech za najlepszy przykład posłużą nam ostanie ich produkcje takie jak Super Street Fighter IV: Arcade Edition ver.2012 oraz Tekken 6: Bloodline Rebellion, które praktycznie w równych proporcjach tworzą razem niemałą ekipę licząca 83 fajterów. Liczba ta biorąc pod uwagę obecnie panujące warunki nie mogłaby w całości znaleźć się w nowym crossoverze.
Z tego też powodu Capcom mając w pamięci niedawne doświadczenia jakie płynęły z konieczności zredukowania wielkości rosteru trzeciej części Marvel vs. Capcom w stosunku do jej poprzedniczki, postanowił w regularnych odstępach czasu ujawniać kolejnych bohaterów, jacy mieli trafić do nowo powstającej gry. Za swe główne narzędzie pracy firma obrała krótkie teasery, które przeważnie fragmentarycznie ukazywały kolejne postacie, co z kolei skupiało uwagę fanów na ich rozszyfrowywaniu. Następnie zaś w formie ich komentarzy działało jak pewnego rodzaju feedback, z którego Capcom mógł jasno odczytywać nastroje graczy. Dodatkowo, nowa moda na posługiwanie się social mediami jeszcze lepiej pozwalała firmie w skutecznym budowaniu przyszłego rosteru gry, który miał w najlepszym jak dotąd stopniu odzwierciedlać oczekiwania fanów.

W wyniku prowadzenia tych i innych działań, ilość postaci systematycznie rozrastała się przez kolejne miesiące poprzedzające premierę gry.
Street Fighter X Tekken powraca do tradycji wydawania crossoverów – poza konsolami – także na automaty. Jak można się było spodziewać, gra trafi na PlayStation 3 oraz Xbox 360, a także przenośną konsolę PlayStation Vita i – tu chyba największa niespodzianka – także na komputery osobiste z systemem operacyjnym Microsoft Windows.
Jeśli chodzi o dostępny roster, to prawdopodobnie pierwszy raz w historii versusowej serii będzie on różny dla poszczególnych platform. Podstawowy stanowić będzie 38 fajterów, który dla konsol Sony zostanie uzupełniony o dodatkowych pięć ekskluzywnych postaci. Pierwotny pomysł zakładał istnienie w każdej z konsolowych wersji gry bonusowych postaci, lecz niestety w przypadku Xbox’a 360 twórcom gry nie udało się dojść do porozumienia z przedstawicielami Microsoftu. Pod tym względem najlepiej wypada przenośna wersja tytułu na PlayStation Vita, która kusi dwunastoma kolejnymi wojownikami. Oczywiście w dzisiejszych czasach, w których moment wydania gry nie musi wcale oznaczać zakończenia prac nad nią, może sprawić, że ostatecznie także i wersja Xbox’owa doczeka się dodatkowych postaci, które prawdopodobnie graczom udostępnione zostaną w formie DLC.

W Street Fighter X Tekken każda z walczących stron oferuje po 19 bohaterów stanowiących esencję ich osobnych serii. Z ciekawszych wymienić tu można Rolento, Hugo oraz debiutującego w nowej roli Poison, a także Ogre’a. Z drugiej zaś strony jest jeszcze pewna grupa postaci, której los nie został ostatecznie przesądzony i być może w przyszłości dołączą one do ekipy. Do tej kategorii zaliczają się Cody, Guy, Mike Haggar, Sodom, Mech-Zangief, Blanka, Leo, Christie, Kunimitsu oraz Armor King. Na dodatek w rosterze pojawić mieli się jeszcze Anna i Dan, których ostatecznie z niego skreślono, choć podobno Dan ma od teraz asystować nam w Training Mode.
Fabuła gry skupiać się będzie na tajemniczym przedmiocie, który niedawno spadł na ziemię i którego przeznaczenie nawet po seriach badań przeprowadzanych przez naukowców z całego świata pozostaje nieznane. Obiekt ten potocznie nazwany został Pandorą, ponieważ jedyną widoczną jego cechą jest to, że pod wpływem konfliktów jakie powstają między ludźmi wokół jej sprawy, wydziela ona z siebie dziwną energię, która obdarza walczące strony w większą siłę. Tak oto nakreślona sytuacja sprawi, że tytułowe ekipy spróbują zdobyć Pandorę na własność, a to jak dalej potoczą się ich losy przedstawią dalsze wydarzenia, które ukazane zostaną w grze.
Główny system Street Fighter X Tekken jest mieszanką poprzednich versusowych rozwiązań Capcomu w połączeniu z mechanizmami występującymi w serii Tekken Tag Tournament. Walka odbywa się w systemie 2vs2 z aktywnym wykorzystaniem partnera, w której daną rundę wygrywa ta strona, która jako pierwsza wyeliminuje z walki jedną z postaci przeciwnika. W grze panuje trzystopniowe rozróżnienie siły ataków pomiędzy nogi i ręce na podobieństwo schematu jaki funkcjonuje w Street Fighter IV. Ciekawostką jest tutaj obietnica zachowania cztero-przyciskowego wykonywania combosów dla postaci z serii Tekken ze względu na istniejący w tej serii system ciosów.
Tradycyjnie dla crossoverów Capcomu gra wykorzystuje napełniający się podczas walki Super Bar określany tutaj jako Cross Gauge, który podzielony na trzy równe części umożliwiać będzie przeznaczenie nagromadzonej tam energii na wykonywanie specjalnych ataków takich jak Super Arts, charakterystyczne EX Moves czy w końcu różne techniki tagowe. Wspominając o rozwiązaniach tagowych, to w tej części znajdziemy ich największą ilość składającą się z pomysłów wykorzystywanych w innych tytułach Namco i Capcom.

Pierwszym z nich jest wykonywanie zmiany naszych postaci podczas combosów. Wariant ten zakłada rozpoczęcie akcji przez pierwszą osobę, a następnie dynamiczną zmianę i kontynuowanie jej przez drugą. Drugą opcję tego samego wariantu stanowi wprowadzona na wzór tej z Tekken Tag Tournament możliwość rozpoczęcia wspólnej akcji poprzez wybitkę przeciwnika w powietrze, a następnie zmianę z możliwością kontynuowania jej przez drugą postać. Natomiast jeśli chodzi o tagowe Supery, to twórcy gry poza ich standardową wersją oferują także – na wzór tej z pierwszej części Marvel vs. Capcom – sposobność do kontrolowania obu postaci w jednym czasie, w którym mogą one wykonywać swoje specjalne techniki bez ogran°° œpœĐ˙Н Mode. Pierwszą z nich jest udoskonalona wersja systemu gemów, z którymi po raz pierwszy zetknęliśmy się w Marvel Super Heroes. Oferowana w grze liczba ponad pięćdziesięciu kamieni podzielona została według ich właściwości na sześć grup, które podwyższać mają atak, obronę, szybkość, żywotność i Cross Gauge. Szóstą kategorię stanowią Assist Gems, których zadaniem jest uproszczenie rozgrywki – głównie w wykonywaniu ataków – na wzór Easy Mode z serii Marvel vs. Capcom.
W przeciwieństwie do Marvel Super Heroes każdy gracz wcześniej dobiera dla swojej postaci zestaw odpowiednich gemów, których następne użycie w walce warunkowane jest przez występowanie określonych okoliczności.
Drugą z innowacji w systemie walki jest Pandora, która może być postrzegana jako ostatnia deska ratunku dla aktualnie przegrywającej strony. Umiejętność ta możliwa jest do uaktywnienia w sytuacji, gdy jedna z dwóch naszych postaci posiada nie więcej niż 25 procent życia. Odpalenie Pandory skutkuje jej poświęceniem z jednoczesnym przekazaniem partnerowi zwiększonej siły i możliwości nieograniczonego wykonywania technik z wykorzystaniem Cross Gauge. Okres czasu w jakim nasza postać pozostaje w tym stanie jest niestety ograniczona do kilku sekund. Ryzyko związane z Pandorą polega na poniesieniu przez nas natychmiastowej porażki w momencie jej deaktywacji, czyli w sytuacji, gdy nie byliśmy w stanie pokonać przeciwnika.

Street Fighter X Tekken zaoferuje graczom także interesujące tryby gry, które poza sieciowymy trybami treningowymi zaoferują graczom także czteroosobową rozgrywkę

Podsumowując nasze rozważania możemy śmiało założyć, że powyższa gra zostanie z dużym prawdopodobieństwem ciepło przyjęta zarówno przez graczy jak i branżowych krytyków. Sukces tego tytułu może sprawić, że w przyszłości gra doczeka się nowych dodatków na wzór tych wprowadzonych w nowych wersjach Street Fighter IV i Marvel vs. Capcom. Z drugiej zaś strony presja, jaka wkrótce zacznie wytwarzać się na Namco sprawi, że firma ta jeszcze bardziej przyłoży się do prac nad własną wersją gry (Tekken X Street Fighter), aby w głównej mierze udowodnić światu wyższość danej marki w świecie bijatyk.
Historia gier Versus serii trwająca już dobre kilkanaście lat, z całą pewnością nie zakończy się na grze Namco. Popularność i zapotrzebowanie na tego typu gry – z mniejszą lub większą siłą – występować będzie bowiem zawsze. Wynika to z naszej ludzkiej natury i związanych z nią skłonności do marzeń. Marzeń, które często tak odległe, czasami się jednak spełniają.

>> Historia versusów – galeria <<

>> Dołącz do dyskusji i skomentuj artykuł na forum <<