paź
20
2007
0

Recenzja BIGBANG BEAT 1st Impression

BIGBANG BEAT 1st Impression

 Z dniem kiedy -NFR- wypuścił pierwsze arty z BBB, a później kiedy na sieci zaczeły krążyć promo movies, ludzie zaczeli mówić. Na większości forach internetowych rozgorzała dyskusja na temat BIGBANG BEAT 1st Impression. Padały pytania, czy jest możliwe żeby „domowa” produkcja mogła zrzucić z tronu Wielkie Guilty Gear XX, czy system walki będzie przemyślany i w pewien sposób „pełny”? Ale zacznijmy od początku…

Znane szerokiej publiczości japońskie studio developerskie Alice Soft słynące z gier dla dorosłych jakiś czas temu wypuściło produkt, który z samego tytułu mówił tyle co nic – „BIGBANG AGE”. Ci, którzy mieli okazje zapoznać się z ta grą mówili, że to jedna z lepszych hentai’oych (japońska kreska w konwencji „adult only”) produkcji. Połączenie strategi z tekstówka nie wydaje się być czymś szczególnym ale grę cechowały naprawdę sliczne arty oraz masa dość wyrazistych postaci. Ludziom z -NFR- postacie także musiały przypaść do gustu gdyż w ich głowach narodził sie pomysł stworzenia bijatyki 2D opartej o świat BIGBANG AGE. Bijatyki 2D, która ma zarządzić wypadało by dodać… Więc jaki w końcu jest tytuł stworzony przez -NFR-?

Jak w większości doujin soft’owych (japońskie „homebrew”) gier na intro składa się pokaz slajdów, które przedstawiają postacie oraz jako tako fabułę. Pierwsze co uderza to styl rysowania postaci – jest bardzo ładny! Drugie co uderza i to w nieprzyjemny sposób to muzyka. Jeśli jesteś fanem J-rocku z męskim, metrosexualnym wokalem to jesteś w domu, ale to nie tego się można spodziewać po bijatyce, które także i na poletku muzy miała by konkurować z komercyjnymi produkcjami w stylu Guilty Gear. Przynajmniej poziom techniczny muzy prezentuję się znakomicie – czysto nagrane gitary oraz dobrze brzmiące gary. Nie tylko w intrze króluje dobrze nagrany J-rock ale i w całej grze, choć zdarzaja sie pozytywne wyjątki! Tematy muzyczne są podłożone pod konkretne plansze na których walczą postacie, a nie do postaci jak to ma miejsce w większości dobrze wykonanych bijatykach. Jeśli jesteśmy przy stronie muzycznej to było by grzechem nie wspomnieć o głosach postaci i efektach dzwiękowych, które – jeśli chodzi o doujin soft – nie mają sobie równych. Sądzę, że spoko kasy ubyło z kieszeni ludzi z -NFR-, bo przez wzgląd na poziom techniczny muzyki, głosów i efektów dzwiękowych mam wrażenie, że pół profesjonalne studio nagrań było co najmniej raz odwiedzone przez muzyków i seiyuu. Ale strona dzwiękowa gry to tylko połowa sukcesu aby wywrzeć pierwsze, pozytywne wrażenie. Niczym nie zmącony od razu skorzystałem z opcji „Trening” i zostałem przeniesiony na ekran wyboru postaci, których doliczyłem się tylko 10 (w sumie 13 postaci znalazło sie w grze), co jest cholernie wielkim minusem jeśli chodzi o bijatyki 2D. Standardowo musiało się znaleźć parę „bijatykowych stereotypów” typu wielki, wolny koleś z wielkim damagem, mała, szybka dziewucha z małym damagem, sredni koleś ze średnim speedem i dagamem. Nie mogło zabraknąć także tego dobrego i jego odwiecznego rywala (syndrom Ryu i Kena się klania) oraz – standardowo – jednego świra / psychopatę. I wszystko to w klimatach japońskiej szkoły. Po wybraniu sexy laski i jakiegos dużego idioty zostałem przeniesiony na ekran wyboru plansz, których także nie ma jakos za specjalnie dużo. Po wczytaniu się już samego treningu oko można zawiesić chwilę grafice, która jest dość… „dziwna”, niespójna. Słodkie, hi-resowe lifebary, średnio animowane tła i brzydkie postacie, które rażą pixelozą. Nie dość, że pixele kłują w oczy to animacja postaci także nie jest jakaś genialna, a wręcz odwrotnie, bo jest całkiem standardowa. Nic nadzwyczajnego, czas wziąć się za mashowanie. Trudem było by nie dostrzec bardzo ładnie przygotowanych wszelakich sparków (efekty przy bloku, skoku, ataku, krew, itd), które – standardowo w światku doujin softu – są pozyskane dzięki efektom, które oferuje DirecX. Prezentują się batfzo ładnie, ale… czy problemem było by je „narysować”? Czy nie mogły być tak sexy jak w Garou: MotW, czy Street Fighter III? Kiedy już strona audio wizualna przestaje zaskakiwać (pozytywnie i negatywnie) najważniejsze w bijatykach staje się system, a BBB 1st Impression ma się czym pochwalić!

Button layout powinien być znany każdemu fanowi bijatyk 2D. Słaby atak, średni oraz mocny. I w tej kolejności także tworzą się tak zwane chainy. Tutaj nic nowego ale gra obsługuje więcej niż trzy klawisze. Kolejną rzeczą, która dostaliśmy to „B-Action”. A co to? Zapewne literka „B” pochodzi od angielskiego słowa „break”, które znaczy tyle co „przerwa” i oddaje ono (słowo) całkowicie znaczenie tego ataku. 95% akcji (nie tylko ciosów) można przerwać, na rzecz chaina, speciala, supera, które także można przerwać. „B-Action” zżera jeden pasek supera, których jest aż dziewięć, więc prosta matematyka wskazuje na to, że w jednym combosie będzie można cancelować ciosy aż dziewięc razy. Nie jest tego mało i ktoś będzie mógł zarzucić, że to trochę bez sensu ale… czytajcie dalej. Kolejnym buttonem jest „P-Charge”, która działa w ten sam sposób co wciśniecie ABC w starszych częściach The King of Fighters. Buduje on pasek speciali, który znajduje się pod naszą energią. W BIGBANG BEAT 1st Impression każdy cios specjalny, czy też command atak zżera pasek speciala! Kiedy robimy dłuższe combo z użyciem „B-Action” nagle okaże się, że nasza postać nie wykona danego command ataku / speciala, gdyż Power Bar pod energią będzie świecił pustakami. I tu właśnie klania się P-Charge, którego właśnie używa się do napełniania Power bara. Tu autorzy bardzo się popisali. Uzupełniać możemy na da sposoby – poprzez wciśnięcie i przytrzymanie „P-Charge” oraz poprzez wklepanie kombinacji dół, dół + „P-Charge”. Drugi sposób uzupełnia cały Power Bar w szybszym tempie ale zżera pasek supera. Jeśli uważnie czytaliście to zauważyliście, że prawie wszystko konsumuje ciężko zdobyte paski supera. Więc skoro je sie traci to także trza je jakoś pozyskać. I tu ogromny plus dla BBB. Pozyskać można je poprzez bicie bądz też bycie bitym ale także kamienie, które wypadają z postaci, które są atakowane. Kamienie różnej wielkości (zależnie od siły ciosu wydobywającego kamyki) rozsypują się po całej planszy i ich zebranie uzupełnia paski supera. Patent ten, a także reszta systemu powodują, że szybkość walk jest bardzo duża, bo postacie przez cały czas poruszają sie po ekranie, czy to dzięki „B-Action”, czy też dashowaniu aby zbierać kamienie, a to wszystko w połączeniu z małą ilością obrażeń zadawane przez ciosy sprawia, że gra staje się bardzo widowiskowa co dla mnie jest jej główna zaletą. Oczywiście w systemie znalazły się także standardy typu air dash, double jump, guard cancel, itd. ale o tym nawet nie wypada pisać.

Czas to wszystko podsumować. Oprawa audio wizualna może się spodobać ale nie musi, postacie i cały design gry tak samo, ale już bardzo przemyślany system gry powoduje, że wśród niekomercyjnych gier BIGBANG BEAT 1st Impression nie ma sobie równych, a dla tych, którzy chcieli by zripostować powyższe zdanie – Melty Blood i Akatsuki BK to gry komercyjne, a po za ta trójcą trudno o tak znakomity doujin soft. A czy pobił Guilty Geara XX? Na to pytanie odpowiedzcie sobie sami…

Gatunek: bijatyka 2D
Developer: -NFR-
Wydawca: ???
Rok wydania: 2007
Platforma: PC

Grafika: 65%
Muzyka: 70%%
Grywalność: 89%
Ogółem: 87%

Zalety :
+ świetny system
+ szybkość
+ widowiskowa
+ efekty dzwiękowe
+ głosy postaci
+ lista ciosów dostępna w grze
+ Senna Kyoudou

Wady :
– muza
– za wolny air dash