
Guilty Gear XX #Reload - Legenda & System (poradnik)
Wpis dodany dnia: 18.04.2007przez: Yamada
Legenda:
Kierunki:
======
f - przód
d - dół
b - tył
u -góra
u/f - skos góra/ przód
d/f - skos dół / przód
d/b - skos dół /tył
u/b - skos góra/ tył
qcf - ćwierć koła do przodu (d, d/f, f)
hcf - pół koła do przodu (b, d/b, d, d/f, f)
qcb - ćwierć koła do tyłu (d, d/b, b)
hcb - pół koła do tyłu (f, d/f, d, d/b, b)
[] - przycisk należy przytrzymać
~ - natychmiast po sobie
Ciosy:
====
P - punch
K- kick
S - slash
HS - hard slash
D - dust
T - rzut
System & Legenda -ciąg dalszy:
====================
-Techniki defensywne:
--------------------------
Blocking - przytrzymując b blokujemy ataki przeciwnika na high i mid. Cios na low mozemy zablokować wciskając d/b. Jest to najprostrza forma bloku - podczas blokowania jesteśmy narażeni na guard damage od. Dodatkowo pod paskiem energii znajduje się kilejny pasek - każdą rundę zaczyna się z nim pełnym w połowie. Gdy otrzymujemy obrażenia pasek staje się coraz bardziej pusty - im pustrzy jest tym mniejszy damage przeciwnik nam zadaje. Z drugiej strony - jeżeli natarczywie blokujemy to pasek się napełnia - gdy zacznie się świecić to każdy atak jakim dostaniemy trafi jako CH. Pasek sam wraca do neutrala gdy nie blokujemy badz nie jesteśmy bici.
Fortress Defense (FD) - inny rodzaj bloku. Wciskając P+K podczas blokowania wokoło naszej postaci pojawia się zielona aura - gdy blokujemy w ten sposób nie dostajemy żadnego guard damage, pasek blokowania pod energią nie zapełnia się, oraz możemy tym rodzajem bloku bronić się w powietrzu. Brzmi pięknie czyż nie? Niestety jest minus - używanie tego bloku zżera nam pasek tension więc lepiej korzystać z tego ostrożnie.
Perfect Defense (PD) - zdecydowanie najlepszy rodzaj bloku, ale też najtrudniejszy do wyegzekwowania. Aby się powiódł musimy wcisnać blok w ściśle określonym momencie przed atakiem oponenta (taki just frame). Gdy uda się postać zabłyśnie na biało i zobaczymy drobne błyskawice. Co w tym takiego świetnego? Tym blokiem redukujemy swoje opóźnienie i mozemy wciać się w atak przeciwnika ze znacznie większym prawdopodobieństwem. Ponadto ten rodzaj bloku troszkę odpycha napierającego oponenta dajac nam troszkę więcej miejsca.
Dead Angle Attack (DAA) - swoistego rodzaju kontratak. blokując atak przeciwnika możemy odpowiedzieć swoją kontrą - wykonuje się ją wciskając p+ 2 dowolne przyciski ataku z wyjątkiem D. Zaletą jest to, że podczas wykonywania DAA jesteśmy nietykalni (klatki nieśmiertelności). Wadą jest niestety z reguły mały damage, konsumpcja połowy paska tension oraz to, że DAA nie ma gwarantowanego trafienia - jezeli oponent przerwie combo i zacznie blokować istnieje szansa ze mu sie to uda.
Otrzymywany damage:
---------------------------
Podobnie jak w wielu bijatykach tóżne postaci otrzymują różny damage - innymi słowy mają różną wytrzymałość. W GGXX#R przedstawia to się tak (1 - wartość neutralna - im wyższa liczba tym mniejsza wytrzymałość na ataki (postać dostaje więcej damage):
Slayer.......0.96
I-No..........1.00
Zappa.......1.00
Bridget .....1.06
Sol............1.00
Ky.............1.03
May...........1.06
Millia..........1.21
Eddie.........1.06
Potemkin....0.87
Chipp.........1.30
Faust.........1.00
Baiken.......1.18
Jam...........1.06
Johnny.......1.00
Axl.............1.06
Anji............1.06
Venom .......1.00
Testament...1.00
Dizzy..........1.06
Kliff............1.31
Justice........1.06
Robo Ky......0.89
Sprawa jest prosta - jeżeli jakiś cios defaultowo zabiera 50 pkt damage to takiemu Potemkinowi zabierze 50 x 0,87 = 43,5 pkt damage, podczas gdy takiemu Chippowi zeżre 50 x 1,30 = 65 pkt. Mam nadzieję, ze wszytsko jest zrozumiałe:).
Air Recovery (AR) - ocknięcie się w powietrzu wykonujemy wciskając obojętnie jaki przycisk ataku z wyjątkiem D. Pozwala nam to zacząć swoj taka bądź użyć FD. Niewszystkie ciosy pozwalają na AR.
Techniki Ofensywne:
------------------------
Atak - levele ataku dzielimy na high, mid, low - nie ma sensu się rozpisywać bo i tam każdy wie o co chodzi
. Jedyną wartą wspomnienia rzeczą jest crossover attacks które trzeba blokować w przeciwnym kierunku.
Dust attack - wolny atak, ale za to wybija oponenta bardzo wysoko i jeżeli trafimy nim i od razu wciśniemy u możemy kontynuować combo.
Speciale - są to unikalne dla każdej postaci zagrania, o różnych właściwościach i o różnym inpucie - przyklad to uwielbiany przez Actiona qcf+HS by Ky
.
Overdrives - "supery" - nic dodać nic ująć. jeden super zabiera pół paska tension (ale są bardzo nieliczne wyjatki). Input i efekty są oczywiście sprawą indywidualną każdej postaci.
Inna nazwa Overdives to Tension Moves.
Destroyer_Instatn Kill (IK) - atak który jeżeli trafi zabija na miejscu postać przeciwnika. Wykonuje się to tak samo dla każdej postaci (z wyjatkiem May) 2 x qcf+HS. Aby jednak wykonać IK należy wcisnąć P+K+S+HS aby aktywować IK mode - pasek tension spada, a gdy dojdzie do 0 powoli zaczyna spadać nam życie. Możemy wyjść z IK mode poprzez ponowne wciśnięcie P+K+S+HS. Podczas IK mode nie mozemy używać żadnych technik kóre wymagają tension do egzekucji. Jedyną postacią nie posiadającą IK mode i Destroyera jest Dizzy.
Rzuty (T) - aby rzucić oponentem należy podbiec bardzo blisko niego i wcisnąć f_b+HS. Rzutów naturalnie nie da się zablokować i są NIEWYRYWALNE.
Rzuty z powietrza (AT) - wykonanie to samo, z tym, że zarówno nasza postać jak i postać przeciwnika musi znajdować się w powietrzu.
Podstawowy Cancel - podstawa combosów trafiajac oponenta możemy scancelować recovery ciosu w następny cios i tak tworzyć zestawy. Kolejny cios wstukujemy w momencie gdy poprzedni trafia. Przykład Robo Ky - K->S->HS. Nie działa ze wszystkimi ciosami.
Jump Cancel - jw z tym, że w określonym momencie wciskając u postać scanceluje recovery w skok i możemy wykonywać ciosy z powietrza. Działa tylko z niektórymi ciosami.
Roman Cancel (RC) wciskając 3 przyciski ataku możemy cancelować całkowicie recovery niektórych ataków - zalażek wielu combosów. Cancel moze być dokonany tylko gdy oponent wpuści bądź zablokuje dany cios - nie można użyć RC gdy cios poleci w powietrze. Udany RC można rozpoznać po tym, że na chwilę w około postaci znajduje się czerwona aura. Zżera połowę paska tension.
False Roman Cancel (FRC) - bardzo podobne do powyższego. FRC moze zostać użyty w bardzo nielicznych ciosach. Od RC różni się tym, ze zabiera ćwierć (1/4) paska tension. Jest to zalazek często bardzo silnych combosów jako, ze wiele ciosów można tylko FRC. Wykunuje się to tak samo ja RC, ale timing jst tutaj ZNACZNIE trudniejszy - często klatkowe sprawy, więc nie jest to rzecz która siedzi zawsze i bezstresowo (niektóre FRC są bardzo trudne). Udane FRC rozpoznamy po tym, że na chwilkę w około naszej postaci pojawi się niebieska aura.
dizzy - podczas tego stuna oponent nie może ani atakować , ani blokować (charakterystyczne "ptaszki" nad głową). Jednak czas tuna może zostać skrócony jeżeli zestunowany gracz będzie naprzemian szybko naciskał b i f.
stagger - bardzo podobne w działaniu do dizzy, z tym, ze znacznie szybciej oponent dochodzi do siebie (czas ten moze zostać dodatkowo zmniejszony, gdy ogłuszony mashuje f i b). Stagger moża poznać po gałce która pojawia się z boku ekranu.
Skakanie:
------------
Jump Install (JI) - Tutaj już się trochę sprawy komplikują:). Jump Instal pozwana na użycie skoku po ciosie/w sytuacji gdzie nie jest to możliwe w normalny sposób. Aby to zrobić podczas comba po danym ciosie klepiemy u z tym, ze postać nie podskakuje, a skok zostaje zapamiętany i możemy użyć go za chwilę.
Double Jump - wciśnięcie po skoku drugiego skoku spowoduje double jumpa.
Air Dash - po podksoku mozemy wykonać air dasha wciskając f,f lub b,b.
Hi-jump - wciskając d~u postać podskoczy znacznie wyżej niż normalnie (nie można jednak dołożyć drugiego podskoku).
Kierunki:
======
f - przód
d - dół
b - tył
u -góra
u/f - skos góra/ przód
d/f - skos dół / przód
d/b - skos dół /tył
u/b - skos góra/ tył
qcf - ćwierć koła do przodu (d, d/f, f)
hcf - pół koła do przodu (b, d/b, d, d/f, f)
qcb - ćwierć koła do tyłu (d, d/b, b)
hcb - pół koła do tyłu (f, d/f, d, d/b, b)
[] - przycisk należy przytrzymać
~ - natychmiast po sobie
Ciosy:
====
P - punch
K- kick
S - slash
HS - hard slash
D - dust
T - rzut
System & Legenda -ciąg dalszy:
====================
-Techniki defensywne:
--------------------------
Blocking - przytrzymując b blokujemy ataki przeciwnika na high i mid. Cios na low mozemy zablokować wciskając d/b. Jest to najprostrza forma bloku - podczas blokowania jesteśmy narażeni na guard damage od. Dodatkowo pod paskiem energii znajduje się kilejny pasek - każdą rundę zaczyna się z nim pełnym w połowie. Gdy otrzymujemy obrażenia pasek staje się coraz bardziej pusty - im pustrzy jest tym mniejszy damage przeciwnik nam zadaje. Z drugiej strony - jeżeli natarczywie blokujemy to pasek się napełnia - gdy zacznie się świecić to każdy atak jakim dostaniemy trafi jako CH. Pasek sam wraca do neutrala gdy nie blokujemy badz nie jesteśmy bici.
Fortress Defense (FD) - inny rodzaj bloku. Wciskając P+K podczas blokowania wokoło naszej postaci pojawia się zielona aura - gdy blokujemy w ten sposób nie dostajemy żadnego guard damage, pasek blokowania pod energią nie zapełnia się, oraz możemy tym rodzajem bloku bronić się w powietrzu. Brzmi pięknie czyż nie? Niestety jest minus - używanie tego bloku zżera nam pasek tension więc lepiej korzystać z tego ostrożnie.
Perfect Defense (PD) - zdecydowanie najlepszy rodzaj bloku, ale też najtrudniejszy do wyegzekwowania. Aby się powiódł musimy wcisnać blok w ściśle określonym momencie przed atakiem oponenta (taki just frame). Gdy uda się postać zabłyśnie na biało i zobaczymy drobne błyskawice. Co w tym takiego świetnego? Tym blokiem redukujemy swoje opóźnienie i mozemy wciać się w atak przeciwnika ze znacznie większym prawdopodobieństwem. Ponadto ten rodzaj bloku troszkę odpycha napierającego oponenta dajac nam troszkę więcej miejsca.
Dead Angle Attack (DAA) - swoistego rodzaju kontratak. blokując atak przeciwnika możemy odpowiedzieć swoją kontrą - wykonuje się ją wciskając p+ 2 dowolne przyciski ataku z wyjątkiem D. Zaletą jest to, że podczas wykonywania DAA jesteśmy nietykalni (klatki nieśmiertelności). Wadą jest niestety z reguły mały damage, konsumpcja połowy paska tension oraz to, że DAA nie ma gwarantowanego trafienia - jezeli oponent przerwie combo i zacznie blokować istnieje szansa ze mu sie to uda.
Otrzymywany damage:
---------------------------
Podobnie jak w wielu bijatykach tóżne postaci otrzymują różny damage - innymi słowy mają różną wytrzymałość. W GGXX#R przedstawia to się tak (1 - wartość neutralna - im wyższa liczba tym mniejsza wytrzymałość na ataki (postać dostaje więcej damage):
Slayer.......0.96
I-No..........1.00
Zappa.......1.00
Bridget .....1.06
Sol............1.00
Ky.............1.03
May...........1.06
Millia..........1.21
Eddie.........1.06
Potemkin....0.87
Chipp.........1.30
Faust.........1.00
Baiken.......1.18
Jam...........1.06
Johnny.......1.00
Axl.............1.06
Anji............1.06
Venom .......1.00
Testament...1.00
Dizzy..........1.06
Kliff............1.31
Justice........1.06
Robo Ky......0.89
Sprawa jest prosta - jeżeli jakiś cios defaultowo zabiera 50 pkt damage to takiemu Potemkinowi zabierze 50 x 0,87 = 43,5 pkt damage, podczas gdy takiemu Chippowi zeżre 50 x 1,30 = 65 pkt. Mam nadzieję, ze wszytsko jest zrozumiałe:).
Air Recovery (AR) - ocknięcie się w powietrzu wykonujemy wciskając obojętnie jaki przycisk ataku z wyjątkiem D. Pozwala nam to zacząć swoj taka bądź użyć FD. Niewszystkie ciosy pozwalają na AR.
Techniki Ofensywne:
------------------------
Atak - levele ataku dzielimy na high, mid, low - nie ma sensu się rozpisywać bo i tam każdy wie o co chodzi
. Jedyną wartą wspomnienia rzeczą jest crossover attacks które trzeba blokować w przeciwnym kierunku.
Dust attack - wolny atak, ale za to wybija oponenta bardzo wysoko i jeżeli trafimy nim i od razu wciśniemy u możemy kontynuować combo.
Speciale - są to unikalne dla każdej postaci zagrania, o różnych właściwościach i o różnym inpucie - przyklad to uwielbiany przez Actiona qcf+HS by Ky
.
Overdrives - "supery" - nic dodać nic ująć. jeden super zabiera pół paska tension (ale są bardzo nieliczne wyjatki). Input i efekty są oczywiście sprawą indywidualną każdej postaci.
Inna nazwa Overdives to Tension Moves.
Destroyer_Instatn Kill (IK) - atak który jeżeli trafi zabija na miejscu postać przeciwnika. Wykonuje się to tak samo dla każdej postaci (z wyjatkiem May) 2 x qcf+HS. Aby jednak wykonać IK należy wcisnąć P+K+S+HS aby aktywować IK mode - pasek tension spada, a gdy dojdzie do 0 powoli zaczyna spadać nam życie. Możemy wyjść z IK mode poprzez ponowne wciśnięcie P+K+S+HS. Podczas IK mode nie mozemy używać żadnych technik kóre wymagają tension do egzekucji. Jedyną postacią nie posiadającą IK mode i Destroyera jest Dizzy.
Rzuty (T) - aby rzucić oponentem należy podbiec bardzo blisko niego i wcisnąć f_b+HS. Rzutów naturalnie nie da się zablokować i są NIEWYRYWALNE.
Rzuty z powietrza (AT) - wykonanie to samo, z tym, że zarówno nasza postać jak i postać przeciwnika musi znajdować się w powietrzu.
Podstawowy Cancel - podstawa combosów trafiajac oponenta możemy scancelować recovery ciosu w następny cios i tak tworzyć zestawy. Kolejny cios wstukujemy w momencie gdy poprzedni trafia. Przykład Robo Ky - K->S->HS. Nie działa ze wszystkimi ciosami.
Jump Cancel - jw z tym, że w określonym momencie wciskając u postać scanceluje recovery w skok i możemy wykonywać ciosy z powietrza. Działa tylko z niektórymi ciosami.
Roman Cancel (RC) wciskając 3 przyciski ataku możemy cancelować całkowicie recovery niektórych ataków - zalażek wielu combosów. Cancel moze być dokonany tylko gdy oponent wpuści bądź zablokuje dany cios - nie można użyć RC gdy cios poleci w powietrze. Udany RC można rozpoznać po tym, że na chwilę w około postaci znajduje się czerwona aura. Zżera połowę paska tension.
False Roman Cancel (FRC) - bardzo podobne do powyższego. FRC moze zostać użyty w bardzo nielicznych ciosach. Od RC różni się tym, ze zabiera ćwierć (1/4) paska tension. Jest to zalazek często bardzo silnych combosów jako, ze wiele ciosów można tylko FRC. Wykunuje się to tak samo ja RC, ale timing jst tutaj ZNACZNIE trudniejszy - często klatkowe sprawy, więc nie jest to rzecz która siedzi zawsze i bezstresowo (niektóre FRC są bardzo trudne). Udane FRC rozpoznamy po tym, że na chwilkę w około naszej postaci pojawi się niebieska aura.
dizzy - podczas tego stuna oponent nie może ani atakować , ani blokować (charakterystyczne "ptaszki" nad głową). Jednak czas tuna może zostać skrócony jeżeli zestunowany gracz będzie naprzemian szybko naciskał b i f.
stagger - bardzo podobne w działaniu do dizzy, z tym, ze znacznie szybciej oponent dochodzi do siebie (czas ten moze zostać dodatkowo zmniejszony, gdy ogłuszony mashuje f i b). Stagger moża poznać po gałce która pojawia się z boku ekranu.
Skakanie:
------------
Jump Install (JI) - Tutaj już się trochę sprawy komplikują:). Jump Instal pozwana na użycie skoku po ciosie/w sytuacji gdzie nie jest to możliwe w normalny sposób. Aby to zrobić podczas comba po danym ciosie klepiemy u z tym, ze postać nie podskakuje, a skok zostaje zapamiętany i możemy użyć go za chwilę.
Double Jump - wciśnięcie po skoku drugiego skoku spowoduje double jumpa.
Air Dash - po podksoku mozemy wykonać air dasha wciskając f,f lub b,b.
Hi-jump - wciskając d~u postać podskoczy znacznie wyżej niż normalnie (nie można jednak dołożyć drugiego podskoku).










Kategorie wiadomości:














