Oznaczenia, legenda ciosów, notacja - Tekken i inne
Moderator: ModTeam
- Dumian
- Administrator
- Posty: 2943
- Rejestracja: 20-02-2006, 18:13
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Kontakt:
Oznaczenia, legenda ciosów, notacja - Tekken i inne
Poniżej legenda zapisu ciosów dla gry Tekken
Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z Tekkenem, chcesz na początek coś przystępnego w skróconej wersji i podstawowymi informacjami to sprawdź koniecznie poradnik: szkółka Tekkena dla początkujących
[ Pozostałe oznaczenia: Bijatyki 2D | Soul Calibur | Virtua Fighter | Dead or Alive | Mortal Kombat ]
Tekken
KOMENDY
1 lewa ręka - LP - kwadrat
2 prawa ręka - RP - trójkąt
3 lewa noga - LK - krzyżyk
4 prawa noga - RK - kółko
5 tag - zmiana postaci (tyczy się to Tekken Tag Tournament)
W przypadku Xboxa będą to odpowiednio:
1 - X
2 - Y
3 - A
4 - B
f naciśnij przód
F trzymać przód
d naciśnij dół
D trzymać dół
b naciśnij tył
B trzymać tył
u naciśnij góra
U trzymać górę
d/f naciśnij prawy-dolny ukos
D/F trzymaj prawy-dolny ukos
d/b naciśnij lewy-dolny ukos
D/B trzymaj lewy-dolny ukos
u/f naciśnij prawy-górny ukos
U/F trzymaj prawy-górny ukos
u/b naciśnij lewy-górny ukos
U/B trzymaj lewy-górny ukos
qcf quarter circle forward ćwierć kółka w przód; d,d/f,f
qcb quarter circle backward ćwierć kółka w tył; d,d/b,b
hcf half circle forward; pół kółka w przód; b,d/b,d,d/f,f
hcb half circle backward; pół kółka w tył; f,d/f,d,d/b,b
NOTACJA
FC full crouch; pełne kucnięcie
WS while standing; podczas wstawania z kucnięcia
N pad w pozycji neutralnej (nie wciskasz żadnych kierunków)
B! - cios powoduje bound (dotyczy tylko Tekkena 6)
F! - cios powoduje pęknięcie podłoża (dotyczy tylko Tekkena 6)
WR whie running; podczas biegu
SS side step; krok w bok
SSL side step w lewo
SSR side step w prawo
[ ] dodatkowa komenda, np. d/f+3,2,[D_U] Niny
(można przerwać po d/f+3,2, ale równie dobrze można dołożyć U_D; sidestep)
, jedno po drugim, np. 1,2,1,2
~ zaraz po, np. 4~3 Jina / Heihachiego
+ wciśnij jednocześnie (np. 1+2)
_ lub, np. 1+4,2,4_d+4 Jina
< możliwe opóźnianie (delay) ciosu, np. b,f+2<1<2 Jina
= następny segment (np. multiparta- rzutu wielosegmentowego)
° naciśnij i trzymaj przycisk
: tzw. just frame; aby otrzymać żądany cios musisz wcisnąć kombincję w odpowiedniej klatce animacji (np. f,f+2:1 Paula w Tekken 4/ Tekken 5)
POZYCJE LEŻĄCE
PLD twarz do góry i nogi od przeciwnika
KND twarz do góry i nogi do przeciwnika
SLD twarz do dołu i nogi od przeciwnika
FCD twarz do dołu i nogi do przeciwnika
W RUCHU
BT tyłem do przeciwnika
OB cios obraca przeciwnika plecami do siebie
OS cios obraca przeciwnika bokiem do siebie
OSB cios obraca przeciwnika bokiem do ciebie (gdy zablokuje twój cios)
JS juggle starter; wybisie przeciwnika do juggla
JG juggle; maltretowanie przeciwnika w powietrzu
BN bounce- po oberwaniu ciosem przeciwnik odbija się od ziemi i jest wystawiony na juggle
RC recover crouching; powrót do kucnięcia po ciosie
RCj żeby wyszło RC, trzeba trzymać D w trakcie animacji ciosu
CH counter hit- Twój cios przerywa cios przeciwnika i wchodzi ze zwiększonymi obrażeniami
DS/DOS double over stun (ogłuszenie, z którego można się wyrwać naciskając f, np. po CH b,f+2 Jina. Jeśli się nie wyrwiesz- można jugglować)
FS fall stun; upadek do pozycji KND po ogłuszeniu
(podobne do DS, np. Ogre: WS+2, w tym przypadku wystawia na gwarantowaną kontynuację)
LS limbo stun; ogłuszenie po rzucie
KS kneel stun; wróg klęka po ogłuszeniu, nie ma gwarantów po tym
SH stagger hit; wróg chwyta się za brzuch po ogłuszeniu, nie ma żadnych gwarantów
TS/AT throw shift/attack throw; cios przechodzi na trafieniu w specjalny rzut
CS crumple stun; ogłuszenie prowadzące do gwarantowanej kontynuacji, np. b+2,1 Bryana
CFS crumple fall stun; również jest po tym gwarantowana kontynuacja,
występuje inna animacja niż w przypadku CS- wróg pada na kolana
CF crumple fall; przeciwnik powoli pada do pozycji KND, np. po b+1+4 Yoshimitsu
BS gdy twój cios wejdzie na blok przeciwnika (np. d/b+4 Lawa, albo d,d/f+4 Niny),
zostajesz ogłuszony, twój wróg posadzi ci wtedy co tylko zechce
GB guard break; przełamanie bloku (a co za tym idzie przewaga w klatkach)
GC cios, który po trafieniu kucającego blokującego przeciwnika podnosi go
do pozycji stojącej nie zdając damage'u
# zobacz wyjaśnienia
c modyfikacja CH (eg. JGc to wybicie do juggla po trafieniu na counter hit)
co modyfikacja kucającego przeciwnika (np. JGco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika)
cco modyfikacja przeciwnika CH kucając
(np. JGcco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika na CH)
WYSOKOŚĆ UDERZENIA
l uderzenia niskie (blok d/b)
m uderzenia srednie(blok b)
h uderzenia wysokie (blok b lub kucnij)
L uderzenie niskiei przewróci przeciwnika (blok d/b)
M uderzenie średnie i przewróci przeciwnika (blok b)
H uderzenie wysokie i przewróci przeciwnika (blok b lub kucnij)
Sm specjalne uderzenie średnie (blok d/b lub b)
! nieblokowalny cios
<!> nieblokowalny cios, ale można kucnąć
[!] nieblokowalny cios przewracający przeciwnika
" pokazuje moment combosa, w którym można go przerwać/zablokować
TŁUMACZENIA EXTRA COMBO
cc crouch cancel; odwołanie kucnięcia naciśnij u_u,u lub f,f podczas kucania
(pozwala wykonać ciosy z pozycji stojącej po ciosach, które zostawiają w FC)
cd tzw. crouch dash f,N,d,d/f (lub dla Paula i ew. Heihachiego d,d/f,f)-
nie wszystkie postacie to mają- jest to specjalny "podjazd" w stronę przeciwnika.
Niektórzy (Heihachi i Jin) mogą to powtarzać jedno po drugim, nazywa się to wave dash,
zapis wygląda tak: f,N,d,d/f~f,N,d,d/f~f,N,d,d/f...
(Paul też może wave dash'ować przez: d,d/f,f~SSL, d,d/f,f~SSL...
iWS instant While Standing błyskawiczne wykonanie "wstawania z kucnięcia",
np. dla Bryana: d,d/b,N, dla Jina i Heihachiego f,d,d/f~b;
można po tym robić wszystkie ciosy z WS
wgf Wind God Fist f,N,d,d/f+2
ewgf Electric Wind God Fist f,N,d~d/f+2
dewgf Dash Electric Wind God Fist - f,f,N,d,df+2
tgf Thunder God Fist f,N,d,d/f+1
big duże postaci (True Ogre, GunJack, Kuma/Panda), w które wchodzą juggle nie siedzące
w postaci "normalnych rozmiarów"
( ) tzw. missing hit; cios w nawiasie musi nie trafić, żeby weszły następne
POZYCJE POSTACI
BDS bad stomach Dr. Bosconovitch
FB fall back Dr. Bosconovitch
EFB electric fall back Dr. Bosconovitch
EFF electric fall fake Dr. Bosconovitch
HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo
AOP art of phoenix Ling Xiaoyu - (to nie jest ta sam pozycja!!!) Lei Wulong
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu
LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang
VTS vale tudo stance Craig Marduk
DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law
HMS hit man stance Lee Chaolan - Violet
HBS hunting bear stance Kuma - Panda
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong
INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu
DCK ducking Steve Fox
SWY sway Steve Fox
LWV left weave Steve Fox
RWV right weave Steve Fox
FLK flicker Steve Fox
Legenda by vho, uzupełnienie i poprawki by Dumian
Od siebie dodam, że ludzie czasami nie używają poprawnej (czyli tej powyższej) notacji i zapisują ciosy polskimi oznaczeniami czyli p (przód), d (dół), t (tył), g (góra). Pisze to bo z doświadczenia wiem, że początkujący gracze często szukają tego w legendach i później są problemy
Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z Tekkenem, chcesz na początek coś przystępnego w skróconej wersji i podstawowymi informacjami to sprawdź koniecznie poradnik: szkółka Tekkena dla początkujących
[ Pozostałe oznaczenia: Bijatyki 2D | Soul Calibur | Virtua Fighter | Dead or Alive | Mortal Kombat ]
Tekken
KOMENDY
1 lewa ręka - LP - kwadrat
2 prawa ręka - RP - trójkąt
3 lewa noga - LK - krzyżyk
4 prawa noga - RK - kółko
5 tag - zmiana postaci (tyczy się to Tekken Tag Tournament)
W przypadku Xboxa będą to odpowiednio:
1 - X
2 - Y
3 - A
4 - B
f naciśnij przód
F trzymać przód
d naciśnij dół
D trzymać dół
b naciśnij tył
B trzymać tył
u naciśnij góra
U trzymać górę
d/f naciśnij prawy-dolny ukos
D/F trzymaj prawy-dolny ukos
d/b naciśnij lewy-dolny ukos
D/B trzymaj lewy-dolny ukos
u/f naciśnij prawy-górny ukos
U/F trzymaj prawy-górny ukos
u/b naciśnij lewy-górny ukos
U/B trzymaj lewy-górny ukos
qcf quarter circle forward ćwierć kółka w przód; d,d/f,f
qcb quarter circle backward ćwierć kółka w tył; d,d/b,b
hcf half circle forward; pół kółka w przód; b,d/b,d,d/f,f
hcb half circle backward; pół kółka w tył; f,d/f,d,d/b,b
NOTACJA
FC full crouch; pełne kucnięcie
WS while standing; podczas wstawania z kucnięcia
N pad w pozycji neutralnej (nie wciskasz żadnych kierunków)
B! - cios powoduje bound (dotyczy tylko Tekkena 6)
F! - cios powoduje pęknięcie podłoża (dotyczy tylko Tekkena 6)
WR whie running; podczas biegu
SS side step; krok w bok
SSL side step w lewo
SSR side step w prawo
[ ] dodatkowa komenda, np. d/f+3,2,[D_U] Niny
(można przerwać po d/f+3,2, ale równie dobrze można dołożyć U_D; sidestep)
, jedno po drugim, np. 1,2,1,2
~ zaraz po, np. 4~3 Jina / Heihachiego
+ wciśnij jednocześnie (np. 1+2)
_ lub, np. 1+4,2,4_d+4 Jina
< możliwe opóźnianie (delay) ciosu, np. b,f+2<1<2 Jina
= następny segment (np. multiparta- rzutu wielosegmentowego)
° naciśnij i trzymaj przycisk
: tzw. just frame; aby otrzymać żądany cios musisz wcisnąć kombincję w odpowiedniej klatce animacji (np. f,f+2:1 Paula w Tekken 4/ Tekken 5)
POZYCJE LEŻĄCE
PLD twarz do góry i nogi od przeciwnika
KND twarz do góry i nogi do przeciwnika
SLD twarz do dołu i nogi od przeciwnika
FCD twarz do dołu i nogi do przeciwnika
W RUCHU
BT tyłem do przeciwnika
OB cios obraca przeciwnika plecami do siebie
OS cios obraca przeciwnika bokiem do siebie
OSB cios obraca przeciwnika bokiem do ciebie (gdy zablokuje twój cios)
JS juggle starter; wybisie przeciwnika do juggla
JG juggle; maltretowanie przeciwnika w powietrzu
BN bounce- po oberwaniu ciosem przeciwnik odbija się od ziemi i jest wystawiony na juggle
RC recover crouching; powrót do kucnięcia po ciosie
RCj żeby wyszło RC, trzeba trzymać D w trakcie animacji ciosu
CH counter hit- Twój cios przerywa cios przeciwnika i wchodzi ze zwiększonymi obrażeniami
DS/DOS double over stun (ogłuszenie, z którego można się wyrwać naciskając f, np. po CH b,f+2 Jina. Jeśli się nie wyrwiesz- można jugglować)
FS fall stun; upadek do pozycji KND po ogłuszeniu
(podobne do DS, np. Ogre: WS+2, w tym przypadku wystawia na gwarantowaną kontynuację)
LS limbo stun; ogłuszenie po rzucie
KS kneel stun; wróg klęka po ogłuszeniu, nie ma gwarantów po tym
SH stagger hit; wróg chwyta się za brzuch po ogłuszeniu, nie ma żadnych gwarantów
TS/AT throw shift/attack throw; cios przechodzi na trafieniu w specjalny rzut
CS crumple stun; ogłuszenie prowadzące do gwarantowanej kontynuacji, np. b+2,1 Bryana
CFS crumple fall stun; również jest po tym gwarantowana kontynuacja,
występuje inna animacja niż w przypadku CS- wróg pada na kolana
CF crumple fall; przeciwnik powoli pada do pozycji KND, np. po b+1+4 Yoshimitsu
BS gdy twój cios wejdzie na blok przeciwnika (np. d/b+4 Lawa, albo d,d/f+4 Niny),
zostajesz ogłuszony, twój wróg posadzi ci wtedy co tylko zechce
GB guard break; przełamanie bloku (a co za tym idzie przewaga w klatkach)
GC cios, który po trafieniu kucającego blokującego przeciwnika podnosi go
do pozycji stojącej nie zdając damage'u
# zobacz wyjaśnienia
c modyfikacja CH (eg. JGc to wybicie do juggla po trafieniu na counter hit)
co modyfikacja kucającego przeciwnika (np. JGco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika)
cco modyfikacja przeciwnika CH kucając
(np. JGcco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika na CH)
WYSOKOŚĆ UDERZENIA
l uderzenia niskie (blok d/b)
m uderzenia srednie(blok b)
h uderzenia wysokie (blok b lub kucnij)
L uderzenie niskiei przewróci przeciwnika (blok d/b)
M uderzenie średnie i przewróci przeciwnika (blok b)
H uderzenie wysokie i przewróci przeciwnika (blok b lub kucnij)
Sm specjalne uderzenie średnie (blok d/b lub b)
! nieblokowalny cios
<!> nieblokowalny cios, ale można kucnąć
[!] nieblokowalny cios przewracający przeciwnika
" pokazuje moment combosa, w którym można go przerwać/zablokować
TŁUMACZENIA EXTRA COMBO
cc crouch cancel; odwołanie kucnięcia naciśnij u_u,u lub f,f podczas kucania
(pozwala wykonać ciosy z pozycji stojącej po ciosach, które zostawiają w FC)
cd tzw. crouch dash f,N,d,d/f (lub dla Paula i ew. Heihachiego d,d/f,f)-
nie wszystkie postacie to mają- jest to specjalny "podjazd" w stronę przeciwnika.
Niektórzy (Heihachi i Jin) mogą to powtarzać jedno po drugim, nazywa się to wave dash,
zapis wygląda tak: f,N,d,d/f~f,N,d,d/f~f,N,d,d/f...
(Paul też może wave dash'ować przez: d,d/f,f~SSL, d,d/f,f~SSL...
iWS instant While Standing błyskawiczne wykonanie "wstawania z kucnięcia",
np. dla Bryana: d,d/b,N, dla Jina i Heihachiego f,d,d/f~b;
można po tym robić wszystkie ciosy z WS
wgf Wind God Fist f,N,d,d/f+2
ewgf Electric Wind God Fist f,N,d~d/f+2
dewgf Dash Electric Wind God Fist - f,f,N,d,df+2
tgf Thunder God Fist f,N,d,d/f+1
big duże postaci (True Ogre, GunJack, Kuma/Panda), w które wchodzą juggle nie siedzące
w postaci "normalnych rozmiarów"
( ) tzw. missing hit; cios w nawiasie musi nie trafić, żeby weszły następne
POZYCJE POSTACI
BDS bad stomach Dr. Bosconovitch
FB fall back Dr. Bosconovitch
EFB electric fall back Dr. Bosconovitch
EFF electric fall fake Dr. Bosconovitch
HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo
AOP art of phoenix Ling Xiaoyu - (to nie jest ta sam pozycja!!!) Lei Wulong
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu
LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang
VTS vale tudo stance Craig Marduk
DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law
HMS hit man stance Lee Chaolan - Violet
HBS hunting bear stance Kuma - Panda
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong
INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu
DCK ducking Steve Fox
SWY sway Steve Fox
LWV left weave Steve Fox
RWV right weave Steve Fox
FLK flicker Steve Fox
Legenda by vho, uzupełnienie i poprawki by Dumian
Od siebie dodam, że ludzie czasami nie używają poprawnej (czyli tej powyższej) notacji i zapisują ciosy polskimi oznaczeniami czyli p (przód), d (dół), t (tył), g (góra). Pisze to bo z doświadczenia wiem, że początkujący gracze często szukają tego w legendach i później są problemy
Ostatnio zmieniony 12-02-2018, 20:23 przez Dumian, łącznie zmieniany 14 razy.
"Using no way as way, having no limitation as limitation"
IE nadaje się do neta jak klawa do Tekkena, nie zwlekaj - Firefox
IE nadaje się do neta jak klawa do Tekkena, nie zwlekaj - Firefox
- Oen
- Friend
- Posty: 328
- Rejestracja: 26-02-2006, 12:41
- Lokalizacja: Gdańsk
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
Pewnie nie wszyscy znaja legende do Soul Calibura wiec skopiowalem ten post Adamckego z forum Tribute:
A - (domyślnie kwadrat)- horizontal - poziome uderzenie
B - (domyślnie trójkąt)- vertical - pionowe uderzenie
K - (domyślnie kółko lub R1) - kick - kopnięcie
G - (domyślnie X lub L1) - guard - blok
Kierunki :
p - przód
d - dół
t - tył
g - góra
d/p - skos - dół/przód
d/t - skos - dół/tył
g/p- skos - góra/przód
g/t - skos - góra/tył
QCF - d,d/p,p - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
QCB - d,d/t,t - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
HCF - t,d/t,d,d/p,p - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
HCB - p,d/p,d,d/t,t - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
Wysokości :
l - low - atak 'niski', nie trafia leżącego - blokujesz d+G, zbijasz d/p+G_d/t+G. Można przeskoczyć
L - low - atak 'niski', trafia leżącego- blokujesz d+G, zbijasz d/p+G_d/t+G. Można przeskoczyć
sl - special low - ?? zapomniałem . Przypomnieć mi !!
SL - the same
m - mid - atak 'średni' - nie trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G
M - mid- atak 'średni' - trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G
sm - special mid - atak 'specjalnie średni' ;] - nie trafia leżącego - blokujesz G_d+G , zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G
SM - special mid - atak 'specjalnie średni' ;] - trafia leżącego - blokujesz G_d+G , zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G
h - high - atak wysoki - nie trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz p+G_t+G, można się schylić
H - high - atak wysoki -trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz p+G_t+G, można się schylić
Oznaczenia :
, - wklepujesz jeden po drugim
+ - wklepujesz naraz
~ - wklepujesz odrazu jeden po drugim
* - wklpeujesz z opóżnieniem
[] - przytrzymujesz guzik_guziki podany w nawiasie
_ = albo
: - Just Frane(JF) - wciśnij jeden po drugim ze specjalnym timingiem
FC - Full Crouch - podczas kucania
WS - While Standing - podczas wstawania
WL - While Landing - podczas lądowania ze skoku
SS - Side Step (g,g_d,d)
8w - Eight way run ( [t_d/t_d_d/p_p_g/p_g_g/t] )
GC - Guard Crash
CH - Counter Hit
NC -Natural Combo (gwarant)
SCh - SoulCharge (A+B+K)
<BT> - tyłem do przeciwnika
GI - guard Impact- zbicie ciosu (p+G_t+G_d/p+G_d/t+G)
A - (domyślnie kwadrat)- horizontal - poziome uderzenie
B - (domyślnie trójkąt)- vertical - pionowe uderzenie
K - (domyślnie kółko lub R1) - kick - kopnięcie
G - (domyślnie X lub L1) - guard - blok
Kierunki :
p - przód
d - dół
t - tył
g - góra
d/p - skos - dół/przód
d/t - skos - dół/tył
g/p- skos - góra/przód
g/t - skos - góra/tył
QCF - d,d/p,p - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
QCB - d,d/t,t - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
HCF - t,d/t,d,d/p,p - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
HCB - p,d/p,d,d/t,t - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
Wysokości :
l - low - atak 'niski', nie trafia leżącego - blokujesz d+G, zbijasz d/p+G_d/t+G. Można przeskoczyć
L - low - atak 'niski', trafia leżącego- blokujesz d+G, zbijasz d/p+G_d/t+G. Można przeskoczyć
sl - special low - ?? zapomniałem . Przypomnieć mi !!
SL - the same
m - mid - atak 'średni' - nie trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G
M - mid- atak 'średni' - trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G
sm - special mid - atak 'specjalnie średni' ;] - nie trafia leżącego - blokujesz G_d+G , zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G
SM - special mid - atak 'specjalnie średni' ;] - trafia leżącego - blokujesz G_d+G , zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G
h - high - atak wysoki - nie trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz p+G_t+G, można się schylić
H - high - atak wysoki -trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz p+G_t+G, można się schylić
Oznaczenia :
, - wklepujesz jeden po drugim
+ - wklepujesz naraz
~ - wklepujesz odrazu jeden po drugim
* - wklpeujesz z opóżnieniem
[] - przytrzymujesz guzik_guziki podany w nawiasie
_ = albo
: - Just Frane(JF) - wciśnij jeden po drugim ze specjalnym timingiem
FC - Full Crouch - podczas kucania
WS - While Standing - podczas wstawania
WL - While Landing - podczas lądowania ze skoku
SS - Side Step (g,g_d,d)
8w - Eight way run ( [t_d/t_d_d/p_p_g/p_g_g/t] )
GC - Guard Crash
CH - Counter Hit
NC -Natural Combo (gwarant)
SCh - SoulCharge (A+B+K)
<BT> - tyłem do przeciwnika
GI - guard Impact- zbicie ciosu (p+G_t+G_d/p+G_d/t+G)
- grzece
- Elite player
- Posty: 104
- Rejestracja: 24-02-2006, 14:56
- Lokalizacja: Tychy
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
Jakos nigdy nie chicalo mi sie sprawdzac o co chodzi z tym qcf.
O co w tym chodzi. Jak mam nacisnac tylko cwierc przycisku.
O co w tym chodzi. Jak mam nacisnac tylko cwierc przycisku.
PHPtournament progress
||||||______________ 30%
||||||______________ 30%
-
- Grand Master
- Posty: 370
- Rejestracja: 24-03-2006, 17:00
- Kontakt:
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
Tu nie chodzi zeby nacisnac ćwierć przycisku tylko "ćwierć kółka w przód" czyli "d,d/p,p - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach"
- Action
- Moderator
- Posty: 2042
- Rejestracja: 10-07-2006, 19:14
- Lokalizacja: Gdańsk
- Kontakt:
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
Legenda ciosów w bijatykach 2D
Ogólne Sterowanie:
Zielony - Bijatyki SNK
Niebieski - Bijatyki Capcom'u
n - neutral - pozycja neutralna (nic nie wciskasz)
d - down - naciśnij dół
u - up - naciśnij górę
b - back - naciśnij tył
f - forward - naciśnij przód
A - Weak Punch - uderzenie słabszą pięścią
B - Weak Kick - uderzenie słabszą nogą
C - Strong Punch - uderzenie mocną pięścią
D - Strong Kick - uderzenie mocną nogą
WP - Weak Punch - słabe uderzenie pięścią
MP - Medium Punch - średnie uderzenie pięscią
FP - Fierce Punch - mocne uderzenie pięścią
WK - Weak Kick - słabe uderzenie nogą
MK - Medium Kick - średnie uderzenie nogą
FK - Fierce Kick - mocne uderzenie pięscią
P - Any Punch - uderzenie byle jaką pięścią
K - Any Kick - uderzenie byle jaką nogą
TAG - Zmiana postaci podczas gry (nie we wszystkich bijatykach)
Sterowanie Specjalne:
db - down-back - naciśnij lewy-dolny ukos
df - down-forward - naciśnij prawy-dolny ukos
ub - up-back - naciśnij lewy-górny ukos
uf - up-forward - naciśnij prawy-dolny ukos
360° - (np. f,df,d,db,b,bu,u) pełne kołko
qcf - quarter circle forward (d,df,f) - ćwierć kółka w przód
qcb - quarter circle backward (d,db,b) - ćwierć kółka w tył
hcf - half circle forward (b,db,d,df,f) - pół kółka w przód
hcb - half circle backward (f,df,d,db,b) - pół kółka w tył
dp - Dragon Punch (f,d,df) - przód, dół, prawy-dolny ukos
AB - Escape - ucieczka
SJ - Super Jump - super skok
_ - Znak mówiący o możliwej kontynuacji ataku
BC - Call Striker - atak pomocnika (nie we wszystkich bijatykach)
START - Taunt - wyśmiewanie się z/poniżanie przeciwnika
Zrobione przez: Action
Poprawki: Pattrick
Ogólne Sterowanie:
Kod: Zaznacz cały
u/b u u/f
\ | / (B/WP)(C/MP)(D/FP)
b---n---f (A/WK)(MK)(FK)
/ | \
d/b d d/f
Niebieski - Bijatyki Capcom'u
n - neutral - pozycja neutralna (nic nie wciskasz)
d - down - naciśnij dół
u - up - naciśnij górę
b - back - naciśnij tył
f - forward - naciśnij przód
A - Weak Punch - uderzenie słabszą pięścią
B - Weak Kick - uderzenie słabszą nogą
C - Strong Punch - uderzenie mocną pięścią
D - Strong Kick - uderzenie mocną nogą
WP - Weak Punch - słabe uderzenie pięścią
MP - Medium Punch - średnie uderzenie pięscią
FP - Fierce Punch - mocne uderzenie pięścią
WK - Weak Kick - słabe uderzenie nogą
MK - Medium Kick - średnie uderzenie nogą
FK - Fierce Kick - mocne uderzenie pięscią
P - Any Punch - uderzenie byle jaką pięścią
K - Any Kick - uderzenie byle jaką nogą
TAG - Zmiana postaci podczas gry (nie we wszystkich bijatykach)
Sterowanie Specjalne:
db - down-back - naciśnij lewy-dolny ukos
df - down-forward - naciśnij prawy-dolny ukos
ub - up-back - naciśnij lewy-górny ukos
uf - up-forward - naciśnij prawy-dolny ukos
360° - (np. f,df,d,db,b,bu,u) pełne kołko
qcf - quarter circle forward (d,df,f) - ćwierć kółka w przód
qcb - quarter circle backward (d,db,b) - ćwierć kółka w tył
hcf - half circle forward (b,db,d,df,f) - pół kółka w przód
hcb - half circle backward (f,df,d,db,b) - pół kółka w tył
dp - Dragon Punch (f,d,df) - przód, dół, prawy-dolny ukos
AB - Escape - ucieczka
SJ - Super Jump - super skok
_ - Znak mówiący o możliwej kontynuacji ataku
BC - Call Striker - atak pomocnika (nie we wszystkich bijatykach)
START - Taunt - wyśmiewanie się z/poniżanie przeciwnika
Zrobione przez: Action
Poprawki: Pattrick
Ostatnio zmieniony 15-03-2007, 17:26 przez Action, łącznie zmieniany 7 razy.
- Aserot
- Support
- Posty: 1900
- Rejestracja: 23-02-2006, 17:50
- Lokalizacja: Silent Hill
- Kontakt:
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
Teraz gra gitara ale jeszcze kilka rzeczy możesz poprawić, wiem czepiam się bo w sumie trudno zrobić uniwersalą legende do bitek 2d. Choć wiekszość zapisaów które są zawsze umieściłeś .
Ostatnio zmieniony 18-11-2006, 01:46 przez Aserot, łącznie zmieniany 1 raz.
Nikt nie wie, gdzie był człowiek, zanim się urodził, ale kiedy już się urodzi, dość szybko odkrywa,
że przybył z skasowanym biletem powrotnym.
że przybył z skasowanym biletem powrotnym.
- Action
- Moderator
- Posty: 2042
- Rejestracja: 10-07-2006, 19:14
- Lokalizacja: Gdańsk
- Kontakt:
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
Aserot wtedy to byla wersja "beta" legendy i nie dodalem legendy do bijatyk Capcom'u
-
- Beginner
- Posty: 5
- Rejestracja: 09-11-2006, 12:41
- Lokalizacja: Kraków-PL
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
no to ja nie bede gorszy oto moja lista, z której korzystam podczas nauki czy poprostu przeglądania postaci w TK (najcześciej 5)1 - LP (left punch) lewa ręka
2 - RP (right punch) prawa ręka
3 - LK (left kick) lewa noga
4 - RK (right kick) prawa noga
u - wciśnij Up (góra)
d - wciśnij Down (dół)
b - wciśnij Back (tył)
f - wciśnij Forward (przód)
u/f - wciśnij Up/Forward (góra/przód)
d/f - wciśnij Down/Forward (dół/przód)
u/b - wciśnij Back/down (tył/dól)
d/b - wciśnij Forward/down (przód/dół)
U - wciśnij Up (góra) i przytrzymaj
D - wciśnij Down (dół) i przytrzymaj
B - wciśnij Back (tył) i przytrzymaj
F - wciśnij Forward (przód) i przytrzymaj
U/F - wciśnij Up/Forward (góra/przód) i przytrzymaj
D/F - wciśnij Down/Forward (dół/przód) i przytrzymaj
U/B - wciśnij Back/down (tył/dól) i przytrzymaj
D/B - wciśnij Forward/down (przód/dół) i przytrzymaj
N - pozycja Neutralna, żaden kierunek nie jest wciśnięty
QCF - Ćwierćkole do przodu (Quarter-circle forward) (d,d/f,f)
QCB - Ćwierćkole do tyłu (Quarter-circle back) (d,d/b,b)
HCF - Półkole do przodu (Half-circle forward) (b,d/b,d,d/f,f)
HCB - Półkole do tyłu (Half-circle back) (f,d/f,d,d/b,b)
SS - Sidestep (unik) (u~N lub d~N)
SSL - Sidestep Left (unik w lewo) (u~N)
SSR - Sidestep Right (unik w prawo) (d~N)
SW - Sidewalk(s) (obejście) (u~N lub d~N i gdy postać zrobi SS wciśnij i przytrzymaj ten sam kierunek np. u~N,U)
FC - Full Crouch (w przykucu) (D lub D/B)
WS - While Standing (kiedy wstaje) chwila gdy twoja postać wstaje z przykucu do pozycji neutralnej
iWS - Instant While Standing (niezwłocznie podczas wstawania) (d,d/b,N lub d,d/f,N)
WR - While Running (podczas biegu) wiadomo o co chodzi
BD - Back Dash (odskok) (b,b)
FD - Forward Dash (doskok) (f,f)
CD/cd - Crouch Dash - doskok z unikiem (f,N,d,d/f)
cc - Crouch Cancel (anulacja uniku) wciśnij f,f lub u by anulować unik
BT - Back Turned - plecami do przeciwnika
OB - Opponent's back - obraca przeciwnika plecami
OC - Opponent's Crouch - zmusza przeciwnika do kucnięcia
OS - Opponent's Side - obraca przeciwnika bokiem
BN - Bounce - po odbiciu od ziemi można jugglować
RC - Recover Crouching - po ciosie postać wstaje w przykucu
RCj - Joystick Crouching Recover - na padzie trzeba trzymać D aby zebrać się w przykucu
DS - Double Over Stun - postać po ciosie łapie sie za flaki i powoli spływa na bok
FS - Fall Stun - postać po ciosie łapie się za flaki i spływa do przodu
MS - Minor Stun - przeciwnik nic nie może zrobić, ale zbyt mało czasu mamy na gwaranta
KS - Kneel Stun - przeciwnik ląduje na brzuchu
CS - Crumple Stun - po ciosie przeciwnik powoli spływa na ziemie
CF - Crumple Fall - po ciosie przeciwnik zsuwa się na ziemie do KND
CFS - Crumple Fall Stun - po ciosie przeciwnik łapie się za flaki i zsuwa się do SLD
BS - Block Stun - przeciwnik łapie stuna po bloku
SH - Stagger Hit - kokos na głowe który stunuje przeciwnika na kolanach
GB - Guard Break - po ciosie przeciwnik wyrzuca jedna lub dwie rece w powietrze
b - Block Modifier - modyfikator bloku (np. OCb - po bloku przeciwnik kuca)
c - Counter Hit Modifier - modyfikator ciosu wyprowadzonego z kontry (np. JGc - po ciosie na CH cios pozwala na jugglowanie)
co - Crouching Opponent Modifier - cios powodujacy np KS na kucającym przeciwniku
cco CH on Crouching Opponent Modifier - FScco - cios trafiający z kontry kucającego przeciwnika powoduje Fall Back Stun u niego
, - przecinek - kombinacja nie jest określona czasem w jakim trzeba wykonać kolejną akcje
~ - tylda - przyciski muszą być wciśnięte NATYCHMIAST po sobie
: - Just Frame Input - przycisk musi być wciśnięty w OKREŚLONEJ klatce animacji
+ - przyciski muszą być wciśniete w tym samym czasie
< - można opóźnić kolejną akcje
= - kombinacją, po tym znaku można kontynuować akcje
(Yoshimitsu: 4,4,2,2 =4,4,1,3+4)
[] - przyciskiem w nawiasie można kontynuować cios/akcje (Devil Jin - HellSweep(s) f,N,d,D/F+4,[4],[4])
() - cyfra w nawiasie oznacza cios który musi CHYBIĆ
{} - cyfra w nawiasie oznacza przycisk, który trzeba wcisnąć aby wyrwać się z rzutu
_ - LUB, wpisane między dwa przyciski, oznacza że możesz wybrać jeden
l - low (nisko) cios trafi poniżej kolana
m - mid (średnio) cios trafi poniżej szyji lecz wyżej kolan
h - high (wysoko) cios trafi w głowe
L - cios trafia nisko i leżących przeciwników (blokuje sie d/b)
M - cios trafia na korpus i leżących przeciwników (blokuje sie b)
H - cios trafia w głowe i leżących przeciwników (blokuje sie b lub kuca)
Sm - Special Mid (blokuje się d/b lub b)
big - duży cios lub kombo działa tylko na DUŻE postacie
! - cios nieblokowalny
(!) - cios nieblokowalny, pod którym można się schylić
[!] - cios nieblokowalny, który trafia leżących
T - throw - rzut
" - oznacza miejsce w którym możemy zablokować (dot. stringów)
CH - Counter Hit - uderzenie z kontry (w momencie gdy przeciwnik wyprowadza swój atak)
JG/JS - Juggle Starter - cios po trafieniu pozwala na juggla
PLD (play dead position) leżąc twarzą do góry i stopami od przeciwnika (FUFA)
KND (knockdown position) leżąc twarzą do dołu i stopami do przeciwnika (FUFT)
SLD (slide position) leżąc twarzą do dołu i stopami od przeciwnika (FDFA)
FCD (face down position) leżąc twarzą do dołu i stopami od przeciwnika (FDFT)
wgf - wind godfist (f,N,d,d/f+2)
ewgf - electric wind godfist (f,N,d~d/f+2)
tgf - thunder godfist (f,N,d,d/f+1)
Anna Williams
CJM - (Chaos Judgment) b+3
Baek Doo San
FLM - (Flamingo Stance) b+3
Bryan Fury
TAUNT - (Taunt) 1+3+4
Christie Monteiro
HSP - (Handstand Position) f+1+2
RLX - (Relax / Negativa) d+3+4 <or> 3~4,N <or> SS+3 <or> d+3~3 <or>
b+3,3 <or> 1,2,4,3 <or> 1,2,4,4
Craig Marduk
MNP - (Mount Position) VTS 1+2
VTS - (Vale Tudo Stance / 3+4 <or> d/b+3+4
Ready Position)
Ganryu
SIT - (Sit Down) 3+4
Hwoarang
LFF - (Left Stance) N {Default Stance}
LFS - (Left Flamingo Stance) f+3 <or> RFF f+3
RFF -(Right Stance) LFF 3+4
RFS - (Right Flamingo Stance) f+4 <or> RFF f+4
Jack-5
SIT - (Sit Down) d+3+4
Jin Kazama
CDS - (Crouching Demon Stance) b+1
SOM - (Soul Omen) b+1+2#, d, u, b, f
King
(Backdrop) f, D/F+(1+3 _ 2+4) * 2, 1, 1+2
(Cannonball Buster) SS+2+4
Kuma / Panda
FDFA - (Play Dead) HBS d+3+4
HBS - (Hunting Bear Stance) 3+4
ROL - (Prowling Grizzly Roll) HBS f,f <or> FC d/f+1+2
SIT - (Sit Down) d+3+4
(Forward Roll Attacks) N _ 1 _ 2 _ 3 _ 4 _ 1+2 _ 3+4
Lee Chaolan
HMS - (Hitman Stance) 3+4 <or> d+3,4
Lei Wulong
AOP - (Phoenix Illusion) b+1+4
BT - (Back Turn) b+3+4
CRA - (Crane) (u _ u/f _ u/b)+3
DRU - (Drunken Master) f+3+4 <or> SS+2,2,F <or> b,b+1,F
FDFA - (Sidewind) d+1+2
FDFT - (Reverse Sidewind) BT d+1+2 <NEW>
FUFA - (Play Dead) d+3+4
FUFT - (Reverse Play Dead) BT d+3+4 <NEW>
SNA - (Snake Stance) (SS+1+4 _ SS+2+3 _ f+2+3)
Ling Xiaoyu
AOP - (Art of Phoenix) d+1+2
RDS - (Rain Dance Stance) b+3+4
Marshall Law
DFS - (Dragon Fake Step) WS+3 lub WS+4~b,f lub b+2,3,4~b,f
DSS - (Dragon Sign Stance/ d+1+2
FKS - (Fake Step) b+1+2
Steve Fox
ALB - (Albatorss Spin) 3+4
FLK - (Flicker Stance) 1+2
SWY - (Sway) b+(3 _ 4)
Yoshimitsu
DGF - (Dragonfly) u+1+2
FLE - (Flea Stance) 1+2
INS - (Indian Stance) d+3+4
MED - (Meditation) 3+4
opisik zaczerpnąłem z http://tekken.net.pl [bez obrazu dumian, ale to zadna reklama]
- Krwawy Elf
- Beginner
- Posty: 7
- Rejestracja: 04-07-2008, 10:39
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
Litości to się nie nadaje do gier 2D gdzie jest pełno ćwiartek połówek niekiedy nawet podwójnie To dobre do teczki jest chociaż i tak ledwo to trawię
u/b u u/f
\ | / (B/WP)(C/MP)(D/FP)
b---n---f (A/WK)(MK)(FK)
/ | \
d/b d d/f
Do gier 2D tylko i wyłącznie:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Dla tych, którzy z jakiegoś względu nie mogą odczytać, o co chodzi:
1 - dół+tył
2 - dół
3 - dół+przód
4 - tył
5 - neutral
6 - przód
7 - góra+tył
8 - góra
9 - góra+przód
u/b u u/f
\ | / (B/WP)(C/MP)(D/FP)
b---n---f (A/WK)(MK)(FK)
/ | \
d/b d d/f
Do gier 2D tylko i wyłącznie:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Dla tych, którzy z jakiegoś względu nie mogą odczytać, o co chodzi:
1 - dół+tył
2 - dół
3 - dół+przód
4 - tył
5 - neutral
6 - przód
7 - góra+tył
8 - góra
9 - góra+przód
- August
- Grand Master
- Posty: 367
- Rejestracja: 26-05-2011, 15:13
- Lokalizacja: Mysłowice-Wesoła
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
za fakuschime nie dam rady sie tego nauczyćDumian pisze:Poniżej legenda zapisu ciosów dla gry Tekken
[ Pozostałe oznaczenia: Bijatyki 2D | Soul Calibur | Virtua Fighter | Dead or Alive | Mortal Kombat ]
Tekken
KOMENDY
1 lewa ręka - LP - kwadrat
2 prawa ręka - RP - trójkąt
3 lewa noga - LK - krzyżyk
4 prawa noga - RK - kółko
5 tag - zmiana postaci (tyczy się to Tekken Tag Tournament)
W przypadku Xboxa będą to odpowiednio:
1 - X
2 - Y
3 - A
4 - B
f naciśnij przód
F trzymać przód
d naciśnij dół
D trzymać dół
b naciśnij tył
B trzymać tył
u naciśnij góra
U trzymać górę
d/f naciśnij prawy-dolny ukos
D/F trzymaj prawy-dolny ukos
d/b naciśnij lewy-dolny ukos
D/B trzymaj lewy-dolny ukos
u/f naciśnij prawy-górny ukos
U/F trzymaj prawy-górny ukos
u/b naciśnij lewy-górny ukos
U/B trzymaj lewy-górny ukos
qcf quarter circle forward ćwierć kółka w przód; d,d/f,f
qcb quarter circle backward ćwierć kółka w tył; d,d/b,b
hcf half circle forward; pół kółka w przód; b,d/b,d,d/f,f
hcb half circle backward; pół kółka w tył; f,d/f,d,d/b,b
NOTACJA
FC full crouch; pełne kucnięcie
WS while standing; podczas wstawania z kucnięcia
N pad w pozycji neutralnej (nie wciskasz żadnych kierunków)
B! - cios powoduje bound (dotyczy tylko Tekkena 6)
F! - cios powoduje pęknięcie podłoża (dotyczy tylko Tekkena 6)
WR whie running; podczas biegu
SS side step; krok w bok
SSL side step w lewo
SSR side step w prawo
[ ] dodatkowa komenda, np. d/f+3,2,[D_U] Niny
(można przerwać po d/f+3,2, ale równie dobrze można dołożyć U_D; sidestep)
, jedno po drugim, np. 1,2,1,2
~ zaraz po, np. 4~3 Jina / Heihachiego
+ wciśnij jednocześnie (np. 1+2)
_ lub, np. 1+4,2,4_d+4 Jina
< możliwe opóźnianie (delay) ciosu, np. b,f+2<1<2 Jina
= następny segment (np. multiparta- rzutu wielosegmentowego)
° naciśnij i trzymaj przycisk
: tzw. just frame; aby otrzymać żądany cios musisz wcisnąć kombincję w odpowiedniej klatce animacji (np. f,f+2:1 Paula w Tekken 4/ Tekken 5)
POZYCJE LEŻĄCE
PLD twarz do góry i nogi od przeciwnika
KND twarz do góry i nogi do przeciwnika
SLD twarz do dołu i nogi od przeciwnika
FCD twarz do dołu i nogi do przeciwnika
W RUCHU
BT tyłem do przeciwnika
OB cios obraca przeciwnika plecami do siebie
OS cios obraca przeciwnika bokiem do siebie
OSB cios obraca przeciwnika bokiem do ciebie (gdy zablokuje twój cios)
JS juggle starter; wybisie przeciwnika do juggla
JG juggle; maltretowanie przeciwnika w powietrzu
BN bounce- po oberwaniu ciosem przeciwnik odbija się od ziemi i jest wystawiony na juggle
RC recover crouching; powrót do kucnięcia po ciosie
RCj żeby wyszło RC, trzeba trzymać D w trakcie animacji ciosu
CH counter hit- Twój cios przerywa cios przeciwnika i wchodzi ze zwiększonymi obrażeniami
DS/DOS double over stun (ogłuszenie, z którego można się wyrwać naciskając f, np. po CH b,f+2 Jina. Jeśli się nie wyrwiesz- można jugglować)
FS fall stun; upadek do pozycji KND po ogłuszeniu
(podobne do DS, np. Ogre: WS+2, w tym przypadku wystawia na gwarantowaną kontynuację)
LS limbo stun; ogłuszenie po rzucie
KS kneel stun; wróg klęka po ogłuszeniu, nie ma gwarantów po tym
SH stagger hit; wróg chwyta się za brzuch po ogłuszeniu, nie ma żadnych gwarantów
TS/AT throw shift/attack throw; cios przechodzi na trafieniu w specjalny rzut
CS crumple stun; ogłuszenie prowadzące do gwarantowanej kontynuacji, np. b+2,1 Bryana
CFS crumple fall stun; również jest po tym gwarantowana kontynuacja,
występuje inna animacja niż w przypadku CS- wróg pada na kolana
CF crumple fall; przeciwnik powoli pada do pozycji KND, np. po b+1+4 Yoshimitsu
BS gdy twój cios wejdzie na blok przeciwnika (np. d/b+4 Lawa, albo d,d/f+4 Niny),
zostajesz ogłuszony, twój wróg posadzi ci wtedy co tylko zechce
GB guard break; przełamanie bloku (a co za tym idzie przewaga w klatkach)
GC cios, który po trafieniu kucającego blokującego przeciwnika podnosi go
do pozycji stojącej nie zdając damage'u
# zobacz wyjaśnienia
c modyfikacja CH (eg. JGc to wybicie do juggla po trafieniu na counter hit)
co modyfikacja kucającego przeciwnika (np. JGco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika)
cco modyfikacja przeciwnika CH kucając
(np. JGcco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika na CH)
WYSOKOŚĆ UDERZENIA
l uderzenia niskie (blok d/b)
m uderzenia srednie(blok b)
h uderzenia wysokie (blok b lub kucnij)
L uderzenie niskiei przewróci przeciwnika (blok d/b)
M uderzenie średnie i przewróci przeciwnika (blok b)
H uderzenie wysokie i przewróci przeciwnika (blok b lub kucnij)
Sm specjalne uderzenie średnie (blok d/b lub b)
! nieblokowalny cios
<!> nieblokowalny cios, ale można kucnąć
[!] nieblokowalny cios przewracający przeciwnika
" pokazuje moment combosa, w którym można go przerwać/zablokować
TŁUMACZENIA EXTRA COMBO
cc crouch cancel; odwołanie kucnięcia naciśnij u_u,u lub f,f podczas kucania
(pozwala wykonać ciosy z pozycji stojącej po ciosach, które zostawiają w FC)
cd tzw. crouch dash f,N,d,d/f (lub dla Paula i ew. Heihachiego d,d/f,f)-
nie wszystkie postacie to mają- jest to specjalny "podjazd" w stronę przeciwnika.
Niektórzy (Heihachi i Jin) mogą to powtarzać jedno po drugim, nazywa się to wave dash,
zapis wygląda tak: f,N,d,d/f~f,N,d,d/f~f,N,d,d/f...
(Paul też może wave dash'ować przez: d,d/f,f~SSL, d,d/f,f~SSL...
iWS instant While Standing błyskawiczne wykonanie "wstawania z kucnięcia",
np. dla Bryana: d,d/b,N, dla Jina i Heihachiego f,d,d/f~b;
można po tym robić wszystkie ciosy z WS
wgf Wind God Fist f,N,d,d/f+2
ewgf Electric Wind God Fist f,N,d~d/f+2
dewgf Dash Electric Wind God Fist - f,f,N,d,df+2
tgf Thunder God Fist f,N,d,d/f+1
big duże postaci (True Ogre, GunJack, Kuma/Panda), w które wchodzą juggle nie siedzące
w postaci "normalnych rozmiarów"
( ) tzw. missing hit; cios w nawiasie musi nie trafić, żeby weszły następne
POZYCJE POSTACI
BDS bad stomach Dr. Bosconovitch
FB fall back Dr. Bosconovitch
EFB electric fall back Dr. Bosconovitch
EFF electric fall fake Dr. Bosconovitch
HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo
AOP art of phoenix Ling Xiaoyu - (to nie jest ta sam pozycja!!!) Lei Wulong
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu
LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang
VTS vale tudo stance Craig Marduk
DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law
HMS hit man stance Lee Chaolan - Violet
HBS hunting bear stance Kuma - Panda
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong
INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu
DCK ducking Steve Fox
SWY sway Steve Fox
LWV left weave Steve Fox
RWV right weave Steve Fox
FLK flicker Steve Fox
Legenda by vho, uzupełnienie i poprawki by Dumian
Od siebie dodam, że ludzie czasami nie używają poprawnej (czyli tej powyższej) notacji i zapisują ciosy polskimi oznaczeniami czyli p (przód), d (dół), t (tył), g (góra). Pisze to bo z doświadczenia wiem, że początkujący gracze często szukają tego w legendach i później są problemy
- mg1987
- Support
- Posty: 753
- Rejestracja: 18-11-2009, 09:16
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
Kto Ci każe się tego uczyć? Ty masz tylko umieć czytać faq'i. I po kiego cytowałeś całego posta Dumiana?
- August
- Grand Master
- Posty: 367
- Rejestracja: 26-05-2011, 15:13
- Lokalizacja: Mysłowice-Wesoła
Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.
bo każdy jego post jest super
Ostatnio zmieniony 17-06-2011, 15:22 przez August, łącznie zmieniany 1 raz.