System: Dead or Alive 4 (poradnik)

Wszystko na temat gier z serii DoA - Dead or Alive.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

System: Dead or Alive 4 (poradnik)

Post autor: Yamada »

Dead or Alive 4 wbrew pozorom wprowadza trochę nowych elementów do serii, a jako, że nie mamy na Honmaru systemu tej gry, to leci całość.

1).Rdzeń gry
Rdzeń systemu DoA4 jest odpowiednikiem zabawy w papier-kamień nożyce. Mamy więc 3 rodzaje zagrań - ataki, rzuty i holdy (reversale) gdzie każde z nich zawsze przebije konkretny, inny rodzaj i tak:

reversal zawsze przebije atak
rzut zawsze przebije reversala
atak zawsze przebije rzut

Innymi słowy, robimy np. P,P,P Kokoro gdzie 2 pierwsze trafiają przeciwnika i teraz:
-jeżeli przeciwnik zrobi reversa na high to przechwyci nasz atak i dostaniemy w czapę.
-jeżeli przeciwnik zrobi reversala na high, a my nie wykonamy ostatniej pięści tylko zrobimy rzut - przeciwnik dostanie rzutem ze zwiększonym damagem.
-jeżeli zamiast ostatniej pięści zrobimy rzut, ale przeciwnik zamiast przechwytu zrobi jakiś atak, wtedy znowu my dostajemy.

Ta prosta zasada jest podstawą na której opiera się niemalże każda akcja w grze.




2). Frame Data
W DoA podobnie jak w każdej bijatyce podstawową jednostką czasu jest klatka animacji. DoA4 pracuje w 60 fps'ach na sekundę co znaczy że jedna klatka animacji trwa 1/60 sekundy. Jest to kolejna, bardzo ważna podstawa gdyż w klatkach animacji liczy się w tej grze wszystko - szybkość ciosów, ich przewagę, stratę, aktywne okno reversala, techniczne aspekty poruszania się itd.

a). Inicjacja ciosu:
Każdy cios ma określony czas inicjacji, który trwa od momentu wciśnięcia ostatniego klawisza kombinacji do momentu trafienia nim przeciwnika. Ten okres czasu określa szybkość danego ciosu. Dla przykładu 'P' Kasumi ma 9 klatek, natomiast 'P' Kokoro 10 - gdy obie panie odpalą piąstkę dokładnie w tym samym czasie, Kasumi ZAWSZE przebije atak Kokoro i trafi pierwsza.

b). Hitbox:
Po okresie inicjacji ciosu następuje hitbox - jest to ilość klatek określająca aktywność ciosu, kiedy to może on trafić oponenta. Przykład - hitbox p+P Kokoro trwa 3 fps co oznacza, ze przeciwnik nie musi 'wejść' w zasięg ciosu w 1-ej klatce po inicjacji ciosu, aby zostać trafionym - równie dobrze może to zrobić w 2-ej bądź 3-ej.

c).Klatki 'bezaktywności' po po ciosie:
Ostatnia 'część' ciosu, określająca czas po hitboxie po którym odzyskamy kontrolę nad postacią i będziemy mogli np. blokować. Przykładzik - znowu p+P Kokoro - bezaktywność po ciosie trwa 23 klatki co oznacza, że właśnie tyle czasu zajmie Kokoro powrót do postawy neutralnej.

UWAGA: pod żadnym pozorem nie mylić klatek bezaktywności z opóźnieniem ciosu na bloku przeciwnika - to są 2 całkowicie różne rzeczy!

d). Właściwości klatkowe po kontakcie ciosu z przeciwnikiem:
Przewaga
Kwestia przewag po ciosach jest w DoA4 nieco inna jak w innych bijatykach czy też nawet poprzednich częściach serii bo z reguły ciosy nie dają tutaj żadnej przewagi nawet na trafieniu, o bloku już nie wspominając. Frame trapy są tutaj character dependant (np. Kasumi robi d+P, które daje równowagę na trafieniu i od razu jedzie z piąstką (P) - w tym przypadku nikt z ciosem wolniejszym jak 9 klatek się nie wetnie (chyba, ze zcrushuje piąstkę, ale o tym dalej)) bądź range dependent (przeciwnik nie posiada ciosu o danej szybkości z odpowiednim zasięgiem, aby przerwać follow up.

Jednakże pomimo tego są 2 sytuacje gdzie mamy prawdziwą przewagę klatkową nad przeciwnikiem:
-gdy przeciwnik dostanie criticala (temat rzeka, jest mnóstwo rodzajów criticali dających określoną przewagę, dokładniej to opiszę przy samym systemie stunów).
-gdy wykonamy guard crusha (specyficzna animacja gdy przeciwnik przyjmie cios na blok - zostaje odrzucony do tyłu), aczkolwiek tutaj też nie zawsze.

UWAGA: nawet 'prawdziwa przewaga' nie jest stała klatkowo bo w wielu miejscach przeciwnik może skrócić sobie revovery (dokładniej w sekcji 'Slow Escaping')

Strata
Gdy przeciwnik np. zablokuje nasz cios mamy określoną ilość klatek animacji straty, w zależności od tego jaka ona jest duża przeciwnik może nas ukarać odpowiednio szybkim zagraniem. Ze względu na rodzaj kary, karalność można podzielić na 4 grupy:
-safe (bezpieczny) - cios ma na bloku maksimum 4 klatki straty i w takim wypadku jest całkowicie bezpieczny.
-semi-punishable (połowicznie karalny) - to się tyczy tylko ciosów podczas recovery których postać jest traktowana jako stojąca - gdy w takim przypadku cios ma -5 klatek na bloku jest karalny zwykłym rzutem F+P, z którego jednak przeciwnik może się wyrwać.
-range-safe (zasięgowo bezpieczny) - typ ciosów, które same w sobie mają na bloku stratę pozwalającą na ukaranie rzutem, ale odpalone z maksymalnego dystansu są bezpieczne (bo rzut po prostu nie dosięgnie celu). Przykład - d/p+K+G Ayane.
-punishable - cios jest pełnowatrościowo karalny i tej kary przeciwnik nie może w żaden sposób uniknąć. W pełni karalne są:
*ciosy podczas recovery których jesteśmy w FC (kucnięciu) mające stratę na bloku w postaci co najmniej -5 klatek (inicjacja podstawowego rzutu na schylonego);
*ciosy podczas recovery których jesteśmy traktowani jak stojąca postać mające stratę na bloku w postaci co najmniej -7 klatek (inicjacja podstawowego rzutu z którego nie można się wyrwać (z reguły jest to t+P+F lub p+P+F));
*ciosy podczas recovery których jesteśmy odwróceni plecami stojąc bądź kucając, mające stratę na bloku w postaci co najmniej -5 klatek (zwykłe P+F trafione w plecy jest już niewyrywalne).




3). Mechanika ciosów
a). Poziomy uderzeń
W DoA rozróżniamy 3 wysokości uderzeń - high, mid i low i tak:
-stojąca postać może zablokować ciosy na high i mid, ale nie może zablokować ciosów na low. Jest też podatna na wysokie rzuty.
-schylona postać może zablokować ciosy na low oraz ominąć ataki na high i wysokie rzuty, ale jest podatna na midy i niskie łapania.

b). Priorytet ciosów
Gdy zrobimy cios mający 15 klatek, a przeciwnik mający 17 to my trafimy przeciwnika. Ale co się dzieje gdy obydwoje odpalimy cios o dokładnie takiej samej prędkości? Są 3 możliwości:
*nastąpi wymiana uderzeń jeżeli ciosy idą na tą samą wysokość i zadają taki sam damage.
*jeżeli ciosy idą na tą samą wysokość, ale zadają inny damage to wygra cios silniejszy.
*jeżeli ciosy idą na różne wysokości to ponownie działa tutaj system papier, kamień, nożyce:
-cios na high zawsze przebije cios na mid o tej samej prędkości*;
-cios na mid zawsze przebije cios na low o tej samej prędkości*;
-cios na low zawsze przebije cios na high o tej samej prędkości*.

* - są odstępstwa od tej reguły w postaci ciosów z właściwością crushowania.

c). Crushe
Są to ciosy z wbudowanymi właściwościami unikowymi, każda postać ma co najmniej po jednym ciosie crushujacym lowy i highe. Każdy cios crushujący ma ściśle określony przedział klatkowy podczas inicjacji uderzenia w którym to omija daną wysokość ciosu, tak wiec niektóre crushe są lepsze, niektóre gorsze. Ponadto niektóre są nieco bardziej zaawansowane bo mogą ominąć więcej niż jedną wysokość ciosu więc ogólnie podzieliłbym je na:
-low crushe - ciosy przeskakujące nad lowami (np. salta ninjasów)
-high crushe - ciosy schylające się pod highami (np. d+K+G Kokoro)
-low/mid crushe - ciosy przeskakujące lowy, gdzie ów podskok jest na tyle wysoki że może też przeskoczyć nad niektórymi midami (np. drugi cios z g/p+K,K,K Hayate)
-mid/high crushe - ciosy schylające się pod highami, gdzie ów unik jest na tyle głęboki, ze może uniknąć również niektórych midów (np. t+P Ayane)
-all crushe - jest to cios który w określonych warunkach i z bardzo precyzyjnym timingiem potrafi ominąć szlag na każdą wysokość (np. <BT>g+K Ayane na wstającego z ziemi z rising attackiem przeciwnika).




4). Movement
Side Step
W DoA4 wyróżniamy 2 rodzaje SS:
Free Step
Posiada go każda postać. W DoA4 za pomocą FS można uniknąć stosunkowo niewielu ataków (np.ataków z wyskoku) i można go wykorzystać na 2 sposoby:
-do omijania ataków (Defensive Step)
-do omijania przeszkód na planszy, do ustawiania się na arenie, czy też do obchodzenia przeciwnika za plecy np. gdy jest w criticalu (Offensive Step)

Przewagę jaką mamy po udanym Side Stepie obliczamy dodając do siebie hitbox i klatki bezaktywnosci z ominiętego ciosu, a następnie odejmując od sumy 11 klatek (prędkość Free Stepa).

True Side Step
Typ SS dostępny tylko dla garstki postaci. Swoją nazwę zadzięcza temu, ze w przeciwieństwie do zwykłego chodzenia posiada autentyczne właściwości unikowe mogące uniknąć bardzo wielu ataków. Najogólniej rzecz ujmując - status TSS posiadają konkretne ciosy konkretnych postaci. Lista poniżej (w nawiasie wykonanie):
Jann Lee (g,g_d,d+P , g,g_d,d+K)
Hitomi (g,g_d,d+P)
Gen Fu (g,g_d,d+P)
Kokoro (g,g_d,d+P)
Brad Wong (g,g_d,d+P)
Hayate (g,g_d,d+K)

Crouch Dash (d/p~d/p)
Kucanie w DoA4 ma to do siebie, że jest wolne i od wciśnięcia d do znalezienia się w FC upływa 5 klatek, a to niedobrze bo dzięki temu nawet będąc bezpiecznym na bloku prawdopodobnie nie schylimy się pod rzutem przeciwnika i aby go przebić musimy zrobić jakiś atak, narażajac się tym samym na CH ze strony oponenta. Tutaj z odsieczą przychodzi crouch dash, któremu wejście w FC zajmuje jedną klatkę i np. robiąc to po bezpiecznym ciosie omijamy jednocześnie rzuty i highe. Bardzo ważna technika o której nie można zapominać. Odgrywa kluczową rolę przy Fuzzy Guarding.

Frontdash & Backdash
Wciskając p,p lub t,t postać zrobi dasha w odpowiednią stronę. Gdy przeciwnik nas uderzy w backdasha to dostajemy Hi Criticala

Doubledash
Wciskając z dobrym timingiem qcf~N~p postać wykona długiego dasha co znacznie pomaga skrócić dystans do przeciwnika i jest znacznie lepszą (bezpieczniejszą) opcją do podejścia do turtlera niż ślepy bieg.

Crouchdash->Doubledash
Czyli nic innego jak przejście z CD do regularnego dasha - jeszcze lepsza opcja niż poprzednia bo dzięki CD schylamy się pod highami i rzutami. Wykonuje się to d/p,d/p~N~p z dobrym timingiem.

Crouchdash cancel / feint
Wykonuje się to jako d/p,d/p~d/t. Jest to typowa 'ściema' idealna do podpuszczania przeciwnika bo możemy natychmiast dzięki temu przejsć do obrony. Można tego też używać jako swoistego krótszego CD z mniejszym recovery bo na początku ma on dokładnie takie same właściwości (TC).

Korean Backdash
Zaawansowany element movementu defensywnego. Jest to najszybsza opcja poruszania się do tyłu. Wykonywanie tego wymaga odrobinę praktyki. Są 2 rodzaje KBD:
1). Zwykły - d,d/t~N~d,d/t....
2). Poprzedzony Backdashem - t,t, d,d/t~N~t,t, d,d/t
Ostatnio zmieniony 02-06-2011, 10:57 przez Yamada, łącznie zmieniany 3 razy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: System: Dead or Alive 4 (poradnik)

Post autor: Yamada »

Defensywa
Podstawy:
Block
Wciskając i trzymajac F lub t postać zacznie blokować. zablokuje w ten sposoób wszystkie ciosy na high i mid i ominie niskie rzuty i OH, ale jest narażona na wysokie rzuty, ciosy na low, ciosy nieblokowane i wysokie OH.

Low Block
Wciskając i trzymając d+F lub d/t postać ukucnie i będzie blokowała nisko. Ominie w ten sposób nieblokowane ciosy, wysokie rzuty i OH i ciosy na high, a także zablokuje każdy cios na low, ale jest narażona na niskie rzuty i midy oraz na low OH. Schylenie się w tej grze trwa 6 klatek przez które jesteśmy traktowani jak stojąca postać.

Holds
Czyli reversale - temat rzeka:
-g/t+F reversuje wszystkie ciosy na high;
-t+F revesuje wszystkie mid punche;
-p+F reversuje wszystkie mid kicki;
-d/t+F reversuje wszystkie lowy;

Można by o tym pisać i pisać, ale to nie ma sensu - ważne jest tylko to, ze każda postać ma unikalne reversale - jedne dają KND, drugie wystawiają na setup, jeszcze inne wybijają do juggle'a. Ponadto niektóre postacie mają dodatkowe parry bądź specjalne, silniejsze, reversale (zapraszam do command listu). Podczas reversala lub parry postać jest narażona na Hi Counter Throws.

Zaawansowane:
Slow Escape
Bardzo ważny element defensywy. Jest to najzwyczajniej ucieczka z Criticala (kojarzycie staggery z VF i GGXX?). Ucieczka ta nie jest natychmiastowa i z niektórych rodzajów stuna w ogóle nie da się uciec, ale w wielu sytuacjachz amiast tępo zgadywać co zrobi przeciwnik możemy użyć SE, aby zablokować follow up i odzyskać inicjatywę. Można SE używać także po Wall Hicie. Aby wykonać SE należy będąc w Criticalu trzymać F i kręcić kółka na padzie mashując P i K. W grze jest ukryty specjalny meter, niewidoczny podczas walki, który nalicza ilość użytego Slow Escape w czasie danej walki - im więcej go używamy, tym prościej będzie się nam wyrywać z criticali w późniejszej fazie walki.

Fuzzy Guard
Wykonuje się to jako d/p,d/p~F. Czym jest Fuzzy Guard? Generalnie rzecz ujmując jest to zaawansowany sposób blokowania umożliwiający nam jednocześnie omijanie rzutów i blokowanie midów. Przykład: atakujemy przeciwnika bezpiecznym ciosem i on nasz atak zablokował - mamy stratę wiec zaczynamy się bronić i jesteśmy wystawieni na loterię - rzut, lub szybki mid. Fuzzy guard pozwala wybrnąć z tej sytuacji. Cała zabawa polega na tym, że rzut do karania w DoA4 ma 7 klatek, a najszybsze midy 11 - Fuzzy guard polega na tym, że najpierw się schylamy pod rzutem i wstajemy, aby zablokować mida. Wiem, jak to masakrycznie brzmi, ale zapewniam, ze nie jest to aż tak trudne i po chwili treningu (trzeba to wytrenować na konkretnych ciosach bo timing jest różny dla różnych sytuacji klatkowych. FG działa również w drugą stronę - czyli gdy dostaniemy jakimś ciosem z przewagą i musimy blokować - wkurza was 'setup śmierci' w postaci P,P, rzut_p+P Kasumi? FG jest lekarstwem. Oczywiście system DoA jest jaki jest i bez odrobiny randomu nie byłoby zabawy tak więc, gdy przeciwnik użyje 12 klatkowego rzutu to najprawdopodobniej zbierzemy.

cdn.
Soon...
-Bufforowanie ucieczki z rzutu;
-Hold Option Select
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Dead or Alive”