Kazuya, czyli jak grać.

Długo oczekiwana kontynuacja kultowego Tekken Tag Tournament

Moderatorzy: caradolph, ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
caradolph
Grand Master
Grand Master
Posty: 749
Rejestracja: 23-01-2011, 21:11
Lokalizacja: Pawłowice
Ogrywam: TTT2, GOW: Ascension, KOF XIII (okazyjnie)
Kontakt:

Kazuya, czyli jak grać.

Post autor: caradolph »

Czołem ludności. Czas na 4 z kolei guide. Tym razem biorę się za pierwszego Mishimę ze stawki a mianowicie Kazuyę. Obok Heihachiego i Devil Jina najbardziej wymagająca manualnie postać w całej grze. No więc zaczynamy standardowo.

1. Karanie:

-10: 1,1,2 - Zdecydowanie najczęściej używany wariant. Damage jak na i10 karę przyzwoity, do tego mamy KND, ale niestety bez W!, lecz nie chcemy przecież żeby gra była niezbalansowana :P. Można hit confirmować. Poza karaniem nie używać, bo na bloku polecimy. (-17)
-10: 1,2,2 - Kolejny wariant na -10. Ten nie zwala z nóg, zadaje tylko 2 damage więcej niż 1,1,2 poza tym ma tylko +1 na hicie. Średnio opłaca się tego używać. Na bloku -12. Moim zdaniem już o wiele lepszym interesem jest wduszenie samego 1,2, które daje 8 klatek przewagi.
-11: b+1,2 - Sehr gut punisher. Ładny damage i do tego zakłada wallsplata. W T6 hit confirmowanie tego było piekielnie trudne, teraz sprawa została ułatwiona i można bezproblemowo opóźniać drugi cios. Trzeba tylko z tym uważać, bo nie każde opóźnienie można tym skarać ze względu na zasięg, jednak większość siedzi elegancko. Polecam używać tylko jako karę, gdyż -14 na bloku.
-12: 2,2 - Porządna kara z 6 klatkami przewagi na hicie i 45 punktami obrażeń. Do tego na hicie karalne tylko na punche. Czasem warto wdusić.
-12: 2,4 - Mniejszy damage niż 2,2 i mniej klatek on hit, co powoduje, że nie opłaca się tego używać. Na bloku bezpieczny.
-12: 1+2 - Dwa szlagi łapą, po których przeciwnik leci bez impetu na glebę. Niby nic nie można po nich więcej posadzić, ale błąd. Siedzą po tym 3 EWGF'y, lecz jest to cholernie trudne do wykonania. Przy ścianie mamy gwarantowane d/b+2, które sprowadza do bounda, więc poleci tam full juggle.
-13: d/f+4,4 - Moim zdaniem do karania średnio się nadaje. Już zdecydowanie bardziej się opłaca posadzić choćby 2,2 lub b+1,2. Można hit confirmować. Na bloku -15.
-13: EWGF - Jeśli jesteś hardym koniem, który potrafi ładować ze 100 % skutecznością idealnego i13 EWGF to przeciwnik ma przerąbane i to dosłownie. Każdy kto zna te cztery litery wie dlaczego tak się dzieje. Bardziej realnym motywem jest karanie opóźnień od -14 i właśnie do takich tego używamy.
-15: d/f+1,4 - Tutaj mamy prostą do wykonania wybitkę z neutrala, niestety nic po niej mocniejszego nie posadzimy niż d/b+2 B! (chyba że gramy z Leo w teamie :P) więc już lepiej nauczyć się EWGF. Na bloku jesteśmy po tym bezpieczni.
-15: POS d/f+1,2 - Kiedy jesteśmy w devil possession możemy wybić normalnie tym do juggle'a.

-11: WS+4,4 - Bardzo dobra kara na małe opóźnienia.
-13: WS+1,2 - Awww yeah ! Wybitka i to od -13 ! :D Niektóre postacie z Kazuyą mają lipę ze względu na ich lowy, których nikt inny niż Kazuya i parę innych postaci nie skara wybitką, więc można ich ponadużywać a tu proszę. Nie ma takiego low pokowania. :P
-16: WS+2 - Mocna wybitka. Nie używać poza karaniem, bo -18 na bloku.

Kazuya ma najlepsze karanie z całej tekkenowej stawki. Nie dość że mamy KND od -10, splat od -11, wybitkę od -14 (a w porywach nawet od -13) to jeszcze mocno damage'ującą karę od -11 z WS i wybitkę z WS'a od -13. No jak tutaj się nie zachwycać możliwościami. Jednak możliwości trzeba umieć wykorzystać. :chytry:.

2. Narzędzia:

1,2,4,3 - Wiele graczy (szczególnie casuali) mocno abusuje to zagranie. Jest to rozszerzenie punchy o kolejno buta na low i buta na mid. Ograny na Kazia gracz nie będzie miał problemu z zablokowaniem całej akcji. Sam low bez ostatniego buta ma -14 na bloku, więc dosyć karalny, mid jest bezpieczny na bloku i splatuje, do tego można go opóźniać. Jeśli low wejdzie na CH to drugi but jest gwarantowany.
3,1,4 - Seria użyteczna w jugglach. Oprócz tego nie używamy. Pierwsze dwa hity są NC. Trzeci nie jest nawet na CH gwarantowany. Całość bezpieczna na bloku.
4 - Kazuya w tagu dostał Magic 4 (dla nieogarniętych w temacie magic 4 to inna nazwa dla i12 generic kicka, która juggluje na CH). Możemy po tym posadzić normalnego juggla. Na bloku -10.
4~3 - Lowcrushujący stylish niedokończony frontflip, po którym jesteśmy na glebie. Na bloku jesteśmy bezpieczni, ale otwarci małe okizeme przeciwnika. Do tego jest to dosyć wolne i do okizeme się nie nadaje, więc średnio użyteczny cios.
f+2 - i20 mid z wbudowanym auto parry na punche. Do tego zakłada wallsplata. Czasem może zaskoczyć, lecz rzadko używalne. Na bloku -11.
f+3 - i19 but na mid o zarąbistym zasięgu. Na bloku -13, ale mało postaci potrafi wykorzystać tą przewagę. Na CH możemy się pokusić o stompa.
f+4 - Również i19 but. Ten nie ma takiego zasięgu jak powyższy, ale również leci na mid. Do tego na bloku jesteśmy 3 klatki do przodu i przeciwnik zostaje w FC co daje nam ładne opcje do napierania. NA CH mamy gwarantowany stomp.
f+1+2,2 - Średnio użyteczna akcja. Może i ma fajny zasięg, może i pierwszy cios juggluje na NH, może i całość jest NC i splatuje, ale sam pierwszy szlag jest karalny na wybitkę (-16) a drugi na -13, poza tym jest to piekielnie wolne jak na whiff punisher, bo i25, więc trochę biednie.
d/f+1,2 - i15 mid, high. Drugi daje 2 klatki przewagi na bloku, co pozwala na mały pressing, jednak można się tam schylić. Całość na hicie od razu sprowadza do B!.
d/f+1,f+2 - Tutaj zamiast natychmiastowego B! mamy mida, która wrzuca na ścianę. Całość jest NC. Jest to mała wymiana z powyższym d/f+1,2, jednak mamy lepsze rzeczy do skracania paska. Na bloku -12.
d/f+2 - Konkretny szlag na mid. i15, bardzo dobrze trackuje i na CH mamy full juggle. Jest po tym możliwość wsadzenia na CH EWGF, jednak jest to piekielnie trudny interes, gdyż trzeba się zmieścić co do klatki dwuczęściowo, co czyni tą akcję podwójnym just framem. Lepiej zdecydowanie robić na CH pewny damage. Na bloku uważać bo kara.
d/f+3,2,1 - Akcja zaczynająca się od i18 kolanka na mid, które samo w sobie jest użyteczne do pociągnięcia juggle'a po u/f+4,4. W parze z drugim hitem mamy naprawdę zacne wallcarry. Trzeci hit splatuje, ale całość jest mocno karalna (-19), więc nie używać zbytnio. Oczywiście żeby nie było całość nie jest NCc. :P Jeśli sam ostatni hit wejdzie na CH to przeciwnik dostaje niewyrywalnego stuna, po którym mamy gwarantowanego DEWGF'a i całego juggla ofkoz.
d+1+2 - Wolny highcrush. Na NH mamy 2 klatki przewagi i przeciwnik jest w FC. Na CH robimy cc i full juggle. Na bloku -15.
d/b+2 - Używamy do boundowania, oprócz tego useless.
d/b+3 - Mało skubiący hp highcrush na low. Trwa 19 klatek i jesteśmy po nim w FC. Na hicie równowaga, natomiast na CH 7 klatek przewagi co pozwala ładnie cisnąć do przodu. Na bloku -12.
d/b+4 - Również low. Ten nie crushuje i jest o klatkę wolniejszy. Karalny również na -12. Na hicie mamy 2 klatki przewagi natomiast na CH 9 klatek.
b+2,4,1 - i14. Pierwsze dwa hity użyteczne w jugglach oraz do podnoszenia z backrolla, trzeci splatuje, ale na CH nie jest gwarantowany, można o opóźniać. Na bloku -14.
b+3,1,4,1 - String, zaczynający się od i18 buta na high. Trzeci hit idzie na low i sam w sobie jest karalny na -10. Jeśli wejdzie to ostatni szlag na mid też gwarantowany i mamy wallsplata, jednak w razie bloku -14.
b+3,1,4,3 - Tego używamy to zakańczania juggli jak również TA! przy ścianie. Oprócz tego nie używać. Ostatni hit ma -13 na bloku i jest lowem.
b+4,1 - Bardzo ładnie krojący pasek wallsplat. Używa się tego zamiast elektrona po SS przy ścianie. Na bloku kara.
b+1+2 - Mid z autoswayem. Na bloku jesteśmy bezpieczni. Na NH 4 klatki przewagi. Na CH lecimy z jugglem. Opłaca się od czasu do czasu użyć.
b+1+4 - Unblock.
u/f+2,2 - High, low NCc. Trwa 17 klatek. Na bloku -12, na hicie jesteśmy na plusie. Sam drugi hit na CH zwala z nóg do juggla.
u/f+3 - Jedyny sensowny lowcrush Kazia. i19, mid, bezpieczny na bloku, splatuje, do tego jeszcze bounduje czego się często używa przy ścianie.
u/f+4,4,4,4 - Słynny wirek. Uwielbiany przez noobów cios. Zaczyna się od chorendalnie wolnego lowcrusha na mid, potem lecą dwa lowy i na końcu karalny na wybitkę mid. Jeśli siądzie pierwszy low to mamy juggle'a, ale jest to tak czytelne, że kumający grę gracz się na to nie nadzieje.
f,f+2 - Zdecydowanie najlepszy whiff punisher Kazia na mega dalekie odległości. Szybki high, na bloku -11, ale nie da się tego za Chiny skarać, do tego splatuje. Oczywiście nie nadużywać, bo ktoś się schyli i wybije. Ciekawostką jest, że zasięg pozwala skarać takie kwiatki jak d/f+3,3 Larsa.
f,f+3 - Dobra, mocna i21 wybitka na mid. Na bloku jesteśmy bezpieczni. Można robić z Wavedasha jako mixup z EWGF i hellsweepem, jednak bardziej się do tego nadają pistony.
WR+3 - Świetny mid z biegu. Na bloku mamy 9 klatek przewagi. Dobrze jest się nauczyć robić iWR+3, wtedy przeciwnik tak łatwo tego nie wystepuje.
WS+3 - Bezpieczny i21 homing na mid, z braku laku można używać również z wavedasha aby pewniakiem ściągnąć ze stepa.
iWS+1,2 - Używamy jako mixupa z wavedasha. W odróżnieniu od f,f+3 tutaj wymianka jest niewidoczna, więc przeciwnik musi zgadywać.
FC d/f+3+4 - Bezpieczny cios na mid. Jesteśmy po nim w FC. Na hicie mamy KND.
SS+3 - Chorendalnie wolny mid. Na bloku dostajemy punche. Na hicie mamy gwarantowane d/b+2 i juggle.
d+3+4 - Stomp do okizeme.
Wavedash Seria CD, czyli to co cechuje Mishimy. Możemy tym mega szybko iść w zwarcie i zmusić przeciwnika do zgadywania pomiędzy opcjami z CD bądź pistonami. Jeśli chcemy grać Mishimami to nauczenie się tego jest obowiązkowe.
EWGF - Tego ciosu nie trzeba nikomu przedstawiać. Najsłynniejsza wybitka w historii serii. Jest to high, więc raczej nie używać tego jeden po drugim bez wavedasha, bo skończymy w powietrzu. Bardzo dobry zasięg, zbiera ze stepa. Karamy tym whiffy i opóźnienia od -14 (no jak ktoś jest hardym koniem to od -13 :P), robimy również po stepie, użyteczny również jako filler w jugglach. Przy ścianie przewaga na bloku pozwala doprowadzić przeciwnika do stanu rozpaczy. Definitywnie jeden z najlepszych ciosów w grze. Jeśli nie wyjdzie nam EWGF to wykonamy WGF, który różni się tym, że jest karalny na bloku, słąbiej trackuje i jest wolniejszy.
TGF - Highcrushujący, splatujący mid. Na bloku możemy polecieć, poza tym cios jest wolny, wiec średnio opłaca się tego używać. Możemy rozszerzyć akcję o buta na mid lub low, lecz oba warianty są przerywalne.
CD+3 - Lowcrushujący but na high o sporym zasięgu i dobrym damage'u. Używamy głównie jak zakończenie juggle z TA!, oprócz tego nie używać, no chyba że na jakiegoś whiffa.
CD+4,1 - Hellsweep w kazikowej wersji. Obok EWGF i pistonów główne narzędzie do mixupowania z wavedasha. Całość jest gwarantowana po pierwszym ciosie. Pierwszy cios jest karalny na srogą wybitkę (-27), drugi cios zresztą też jest do wybicia jeśli wszedł na blok. Całość przy odpowiedniej odległośći i pod odpowiednim kątem wrzuca na ścianę.
CD+4,4 - Tutaj mamy dwie podcinki. Używamy tylko wtedy gdy hell nie wejdzie. Wtedy przeciwnik musi zgadywać. Druga podcinka sama w sobie wybija do juggle'a, ale jest karalna tak samo jak jej "pierwsza siostra z kolei".

Kazuya Może wejść do Devil Possession wduszając u/b+1+2. Dostaje wtedy możliwość odpalenia paru nowych akcji. Lasery pomijam gdyż są do kitu. Oto one:

d/f+1,2 - Pistony z miejsca, czyli to co Kaz playerzy lubią najbardziej. Są i15 i normalnie wybijają do góry. Można hit confirmować, ale takie łatwe to nie jest. Na bloku -13.
f,f+2 - f,f+2 Devila jest słabsze niż f,f+2 ludzkiego odpowiednika. i19, leci na mid, splatuje, jednak jest karalne na -13. NA CH mamy AT.
TGF~u/f - Używamy przy ścianie oraz do zakończenia TA!. Nawet niezłe okizeme po tym jest.
SS+2 - Wybitka, po której siedzi srogi juggiel. Uważać tylko z tym bo karalna na wybitkę.

Ciosy boundujące:

u/f+3 - Przy ścianie.
d/f+1,2 - Przy niektórych jugglach.
d/b+2 - Przy większości juggli.
f+4 - Również można użyć przy ścianie.

Rzuty:

1+3 - Nic specjalnego.
2+4 - Kiedy przeciwnik rolluje się do tyłu robimy d/b+2.
f,f+1+2 - Przy ścianie mamy wallsplata.
FC d/f,d,d/f+1+2 - To samo co przy 2+4, oprócz tego większy damage.

Tagowalne wybitki:

WGF
EWGF
WS+1,2
WS+2
POS d/f+1,2

3. Co do juggli to podam tutaj tylko i wyłącznie to co jest proste i elegancko siedzi. Zainteresowanych zaawansowanymi jugglami z EWGF w roli głównej odsyłam na Tekken Zaibatsu.

CH d/f+2_WGF_EWGF_WS+2_WS+1,2_POS d/f+1,2, 3,1,4, d/b+2 B! CD+4,1.
SS+3_d/f+1,4, d/b+2 B! CD+4,1
(CD+4,)4_CH d/f+1+2_(u/f+2,)2, cc b+2,4, d/b+2 B! CD+4,1
f,f+3, b+2,4, d/b+2 B! CD+4,1
W! u/f+3 B! b+3,1,4,3


Podsumowując Kazuya jest trudny manualnie, dosyć karalny, ale włożenie wielkiej pracy w treningi może zaowocować naprawdę konkretnymi efektami. Najlepsze karanie w grze zmusza operatora do naprawdę solidnego ogrania się na wszystkie postacie. Obecnie uważany za najlepszą postać w grze, jedną z tych trzech, które opierają się na totalnych fundamentach serii. Jeśli ktoś planuje granie Kazuyą na poważnie, polecam zaopatrzyć się w arcade sticka. To tyle.
Ostatnio zmieniony 08-02-2013, 21:09 przez caradolph, łącznie zmieniany 1 raz.
"Brazuya would be godlike, imagine something like Kazuya with safe mid launcher and CH d/f+2, taunt, b+4, EWGF. This is it."
Awatar użytkownika
Komandos
Grand Master
Grand Master
Posty: 1615
Rejestracja: 08-12-2006, 21:35
Lokalizacja: Amsterdam
Kontakt:

Re: Kazuya, czyli jak grać.

Post autor: Komandos »

Spoko ale nie musisz całej command listy wypisywać. Wystarczyłoby opisać najlepsze ciosy bez gówien typu u/f+4,4,4,4. Początkujący się przestraszy jak zobaczy taką ścianę tekstu :P Good job anyway.
Awatar użytkownika
K'
Support
Posty: 805
Rejestracja: 19-09-2006, 13:34
Kontakt:

Re: Kazuya, czyli jak grać.

Post autor: K' »

Standardowy stuff Kaz/Dj:

EWGF/WS+1,2/WS+2 3,1,4 d/b+2 B! ~5 SSR f,f+3,1~f,f n 2,2 Kaz CD+3 - dużo ciągnie ładnie niesie.

DJem na TA można prościej włożyć tam np. b,f+2,1,d+2_b+2,3_f,f+4 itp. najlepiej po SS ponieważ łatwiej wtedy złapać enderem. Najdalej niosące TA DJa to f,f+3,1~f,f n d/f+3,2,4 odrzuca bardzo daleko - wtedy często nie damy rady złapać CD+3 Kazem, zamiast tego bezpiecznie możemy skończyć f,f+2 (zależnie od odległości po głębszym lub mniejszym dashu)


Co do kończenia Juggli to Kazuyą po TA najlepiej siedzi CD+3, które daje profit w postaci dobrego wall carry oraz tego, że siedzi prawie zawsze. Na ścianie sadzimy po tym standardowo d/f+3,2,1 niezależnie od tego czy CD+3 trafiło przed ścianą czy już na niej.

Inne dobre końcówki to:
f,f+3_f+4 dla okizeme
EWGF - SWAG_wall carry_możliwość bezpiecznego wytagowania i od razu pressingu drugą postacią
CD+4,1 - solo juggle_proste z dobrym dmg
dash d/f+3 EWGF - solo juggle_fajnie wygląda daje lepszy dmg niż goły elektryk
CD+1~u/f - w formie Devila - dobry dmg


Co to Ta Kazika to:

CD+4,1 - najprostsze i najbardziej generic
1,2,4,3 - dużo ciosów, dobre na ścianie i po małej ilości ciosów przed wbiciem TA - przykładowo akcja DJ/Kaz: DJ WS+2 dash 1+4 d/f+1+2 B!~5 Kaz 1,2,4,3 DJ dash CD+1~u/f - bardzo ładny damage - co prawda tworzy dużo "czerwonego" hp, ale wprowadza to dodatkowy element strategiczny
b+4,1 - łatwo siedzi na ścianie


Ściana:

b+3,1,4,3 - siedzi praktycznie zawsze nawet po wcześniejszej dużej ilości ciosów przeciwnika co prowadzi najczęściej do bardzo dobrego damagu. - imo najlepsza opcja
d/f+3,2,1 - najlepsze po wbiciu na ścianę CD+3
f+4 - fajne oki
b+4,1 - są lepsze opcje, ale warto wiedzieć, że wchodzi
CD+1~u/f - w formie Devila do stosowania podobnie jak DJ


---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pod ścianą po CH d/f+2 lecimy 1+2 d/b+2 B!...
Pamiętajmy, że z odpowiedniego kąta CD+4,1 (hellsweep) daje nam możliwość wbicia na ścianę gdzie możemy sobie spokojnie zboundować.
WR+3 można robić z wavedasha przez co przeciwnik będzie się bał stepować wiedząc, że możemy go potraktować elektrykiem, którego stepnąć dosyć ciężko.

Do karania ciosów z dużym pushbackiem gdzie elektryk nie sięgnie używamy f,f+2 (można tym ukarać np. f,f+2 Heńka)



Polecam najlepiej pooglądać walki Qudansa bo to jego główny team

Jak mi się coś przypomni to dopiszę więcej :)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Tekken Tag Tournament 2”