mar
10
2012
0

Bayonetta – recenzja [Xbox 360, PlayStation 3]

BayonettaCo dzieje się, gdy twórcy gier tracą swoją pasję i rzucają się w ramiona mainstreamu? Co dzieje się, gdy szybki zysk przysłoni im oczy i ich gry stracą duszę? Obecna generacja konsol daje nam odpowiedź na te pytania – zasyp casualowych shooterów, brak gier z ikrą, mocno uproszczona rozgrywka – prosty, szybki szpil dla mas. Czasami jednak pojawiają się gry wyjątkowe, magiczne, tworzone z pasją i pomysłem podczas szpilania w które człowiek niejednokrotnie wydaje z siebie ciche „wow”. Jedną z takich właśnie gier jest dziecko zespołu Platinum Games – Bayonetta.

Najpierw trochę historii. Mało osób słyszało o Platinum Games, nic dziwnego – team jest stosunkowo młody. Jak więc udało im się stworzyć takie dzieło sztuki jak Bayonetta? Otóż historia PG jest bardzo ciekawa – jakiś czas temu byli znani jako Clover Studio, wewnętrzny team Capcomu. Niestety ich gry były krytycznie przyjęte w wielu kręgach – to oni są twórcami tytułów takich jak Viewtiful Joe, czy niesamowitego Okami. Sprzedaż nie była zbyt dobra więc Capcom zamknął studio. Był to prawdopodobnie jeden z największych błędów jakie mogli popełnić, bo co prawda zatrzymali prawa autorskie do gier Clovera, ale stracili kilku dosyć cennych ludzi. W skład Platinum Games wchodzą więc min. takie osoby jak Shinji Mikami (ojciec serii Resident Evil i Dino Crisis), Hideki Kamiya (twórca pierwszego, najlepszego Devil May Cry) i Masami Ueda (kompozytor muzyki min. do serii RE i pierwszego DMC) – ekipa zacna, trzeba przyznać.

W pewnym momencie świat usłyszał zapowiedź 'kolejnego klona DMC’ o dźwięcznym tytule Bayonetta. Były to czasy panowania czwartego Devila i Ninja Gaiden 2, gier bardzo dobrych, które zyskały sobie grono oddanych entuzjastów. Wiele osób zastanawiało się wtedy czy Bayonetta udźwignie ciężar konkurencji tego kalibru, szczególnie, że po pierwszych zwiastunach było pewne tylko tyle, że gra będzie przepełniona japońskim szaleństwem i dziwactwami. W końcu gra wylądowała w sklepach, a ludzie czytający recenzje w magazynach / na stronach internetowych przecierali oczy ze zdumienia – Że gra, która nie była w jakiś sposób szczególnie hype’owana, która można powiedzieć pojawiła się 'od tak’ zbiera same 9tki, 10tki i wyłapała perfect score 40/40 w Famitsu? Ale jak to? Ale co się stało? Okazało się, że gra jest lepsza niż się tego ludzie na początku spodziewali. Może inaczej – ludzie zapomnieli, że w świecie sequeli sprzedających kolejne systemy pojawia się czasem taka iskierka, która może wywołać spory pożar.

Prawdę mówiąc nie wiem czym kierował się Kamiya przy tworzeniu Bayonetty. Wyczuwam jednak, że chciał odegrać się na Capcomie w sposób tak perfidny, jak to tylko możliwe. Na nieszczęście jego byłego pracodawcy – udało mu się to aż za dobrze. Odebrali mu jego serię DMC to stworzył grę która pomimo tego, że rządzi się tymi samymi prawami, jest jednocześnie całkowicie inna od gier z białowłosym Dante. Każdy element Bayonetty kontrastuje z DMC. W Bayo morduje się anioły – w DMC demony, tutaj bohaterem jest ciemnowłosa niewiasta – tam białowłosy facet itd. Dodatkowo w grze są tony analogii do Devila, które Kamiya umieścił wyraźnie po to, aby dać prztyczka w nos Capcomowi i przy okazji sprawić niespodziankę fanom DMC. Tak więc mamy tutaj achievementy o wiele mówiących nazwach jak np. „Legendary Dark Witch” czy „Angel May Cry”, mamy akcesorium które stworzyła czarownica Eva z pomocą Legendarnego Mrocznego Rycerza i wiele innych. Kamiya dodatkowo nazwał sam team odpowiedzialny za grę „Team Little Angels” co jest ewidentną analogią do nazwy ich zespołu, gdy pracowali nad pierwszym DMC („Team Little Devils”) – musiał tym solidnie podnieść ciśnienie prezesowi Capcomu;]. Ale to nie wszystko – w grze jest również mnóstwo analogii do innych gier PG (również tych, które popełnili gdy istnieli jako Clover Studio) i Capcomu – Vievtiful Joe, Okami, a nawet Resident Evil 4. Fani oldschoolowych gier SEGI też wyłapią kilka smaczków.

BayonettaBayonetta to imię głównej bohaterki. Jest ona członkinią klanu Umbra Witch. Czarownice razem z Lumen Sages, dwa przeciwieństwa (ciemność i światłość), kontrolowali historię przez stulecia. Czarownice czerpały swoje moce poprzez kontrakt z demonami, a Mędrcowie z aniołami. Trwało to dopóki ich klan nie został wyrżnięty w pień podczas polowań na czarownice w XV wieku. Ocalały tylko dwie członkinie – jedną z nich jest nasza Bayonetta. Przez ostatnie 500 lat spała w trumnie na dnie jeziora, a po przebudzeniu popadła w amnezję i nic nie pamięta poza faktem, że jest czarownicą. Aby odzyskać wspomnienia, posiłkując się informacjami z różnych źródeł, wyrusza do Vigrid, miasta gdzie pół millenium wcześniej rozegrał się cały dramat. Tutaj zaczyna się nasza historia. Co można powiedzieć o fabule? Jest bardzo w porządku bo scenarzyści dodali nutkę mistycyzmu tworząc bardzo fajne uniwersum i opisując historię obu klanów i miasta w notatkach znajdywanych w grze – jest słowo o mocach, którymi władały czarownice, o ich rytuałach i obrzędach, o ich świętym miejscu, a nawet czysto psychologiczne przemyślenia autora nad tragizmem ich losu. Niespotykane w tego typu grach przywiązanie do szczegółów fabularnych, ale jakże przyjemnie zaskakujące.

Jak już wiemy, nasza okularnica Bayo jest czarownicą – w związku z tym dysponuje mocami znacznie przewyższającymi potencjał bojowy przeciętnego śmiertelnika, co czyni system walki niezwykle efektownym. Może wiec zwolnić czas i mordować przeciwników gdy ci ruszają się jak muchy w smole (Witch Time), może zmienić się w nietoperze, aby anulować otrzymany damage (Bat Within – just frameowy unik), w kruka (Crow Within), aby dostać się do trudno dostępnych miejscówek, w panterę (Panther Within) dzięki czemu jest w stanie poruszać się z ogromną prędkością jak i chodzić po ścianach o pełni księżyca. Główne skrzypce gra jednak jej pakt z demonem i jej…włosy – dzięki temu jest w stanie egzekwować tzw. Wicked Weave – potężne uderzenia o ogromnym zasięgu i destruktywnej sile w których wykorzystuje moc demona, gdzie rolę medium pełnią jej włosy, które przybierają postać ogromnej pięści lub nogi. BayonettaPonadto ów pakt pozwala jej egzekwować wykończenia znane jako Climax – podobna zasada – wykorzystując swoje włosy jako medium przywołuje najróżniejsze piekielne pomioty aby wykończyć potężnych przeciwników – wykończenia te są z reguły mega efektowne i…przyjemne dla oka;]. Na mniejszych przeciwników nasza wiedźma dysponuje Torture Attacks – dostępne są po naładowaniu się paska magii i są to potężne i bardzo pomysłowe ataki w których Bayo wykorzystuje maszyny tortur znane z naszej historii – dekapitacja za pomocą gilotyny, zamknięcie oponenta w żelaznej dziewicy, zmiażdżenie ciężkim odważnikiem itd. Często zahacza to o klimaty ostrego sadomaso (Torture Attack z użyciem konia hiszpańskiego powala na kolana;)). A czym okularnica okłada przeciwników? O mamo, ilość i jakość broni dostępnych w grze wrzucają sporego banana na twarz. Mamy pistolety, shotguny, wyrzutnie rakiet (którymi nie tylko strzela, ale i walczy wręcz – np. rakietnicami wywija jak tonfami). Poza tym w mordowaniu aniołów bardzo pomagają jej katana, bicz, metalowe pazury którymi można zmieniać żywioł ataku (zmienia to właściwości uderzeń!), łyżwy, bransolety zmieniające kształt w najróżniejsze bronie białe (i nie tylko), miecz świetlny (pozbawiony zdolności Wicked Weave, ale po nachargeowaniu zmienia się w potężnego 'Soul Reaver’a’ którego pozazdrościł by sam Raziel:)). A wiecie co jest najlepsze? Że można wyekwipować dwa zestawy uzbrojenia np. w pierwszym dać jej w łapę katanę i na nogi założyć shotguny, a w drugim na łapy założyć jej rakietnice, a na nogi łyżwy i kleić szalone akcje zmieniając dowolnie zestawy! Motyw podobny do tego z DMC 3 i 4, ale znacznie fajniej zrobiony i bardziej intuicyjny. Ponadto, wiele broni posiada dodatkowe, unikalne właściwości – np. z Durgą z żywiołem ognia na nogach możemy chodzić po lawie nie otrzymując damage’u, a w łyżwach poruszamy się szybciej i możemy zamrozić przeciwnika serią kopnięć. Sam sposób rozgrywki jest podobny do tego z DMC – z tym że znacznie dynamiczniejszy i płynniejszy. Co bardzo pozytywnie wpływa na odbiór gry to to, że da się ją totalnie wymasterować – ataki można omijać dodgem na refleks (sam dodge jest bardzo dobrze rozwiązany – można go robić na ziemi, w powietrzu, można nim scancelować atak i ma odpowiednią ilość klatek nieśmiertelności) a na każdego przeciwnika, na każdy layout da się znaleźć skuteczną taktykę i odpowiednio dobrać broń. Poza uzbrojeniem możemy założyć naszej czarownicy do dwóch akcesorium co dodatkowo pozytywnie wpływa na możliwości kombinowania. Akcesoria są najróżniejsze – mogą wyłączyć Witch Time, aby zamiast niego po udanym uniku wybuchająca kula energii raniła przeciwników, mogą uzupełniać energię tauntami, mogą aktywować ochronę przed uderzeniami itd. Bayonetta, jak na czarownicę przystało, pawa się również alchemią i może tworzyć min. apteczki uzupełniające energię, magię, dające czasową nieśmiertelność (pod postacią lizaków). Sporo tego, prawda? A to jeszcze nie koniec bo mamy do dyspozycji specjalne umiejętności, które możemy odpalić niezależnie od aktualnie używanej broni i które nadają rozgrywce jeszcze większego kopa.

BayonettaKoncepcja leveli różni się nieco od tej w DMC. Tam przechodziliśmy stage i byliśmy oceniani za całość. Tutaj z kolei każda plansza podzielona jest na segmenty (verse), gdzie każdy verse jest oddzielnie oceniany, a po zakończeniu levelu wszystkie oceny się kumulują i wyskakuje nota końcowa. Same plansze są dłuższe i bardziej różnorodne niż w DMC. Mamy również odpowiednik Secret Missions z Devila (Alfheim) gdzie musimy w znakomitej większości pokonać przeciwników spełniając przy tym konkretne warunki – a to posadzić 8 Torture Attacków, wyciąć wszystkich określoną ilością kopnięć i punchy itd. W przeciwieństwie do Secret Missions jednak, Alfheimy wliczają się do noty końcowej levelu co czasami potrafi napsuć trochę krwi gdy chcemy wyciągnąć dobrą ocenę.

Kwestia oprawy. Grafika jest hmm…anielska? Tak, to dobre określenie bo zarówno postacie, przeciwnicy jak i same levele wykonane są rewelacyjnie. Jest lepiej jak w DMC4, a Ninja Gaiden 2 to już w ogóle wciąga noskiem. Animacja jest płynna, ruchy Bayo wykonane z pomysłem i często jajem – nie jest tak sztywnie jak w DMC. Kwestia udźwiękowienia wypada podobnie – idealnie pasuje do szalonego klimatu gry, ale zdarzają się też kawałki mocno epickie przy których ciarki przechodzą po plecach. Generalnie na temat oprawy nie ma co się rozpisywać (a i nie lubię tego robić) – jest po prostu świetna.

BayonettaDesign i klimat. Tutaj jest o czym pisać. Lokacje to absolutna klasa sama w sobie – pomysły twórców często po prostu wgniatają w fotel. Wykonane z rozmachem, przemyślane o genialnym designie. Poza 2ma nieco słabszymi levelami (jazda na motorze i lot na rakiecie) cała reszta najczęściej zapiera dech w piersiach tym bardziej, że wystrój danej lokacji potrafi się nagle zmienić i ta zmiana zwykle masturbuje nasze gałki oczne;). Wspaniałe miasto Vigrid, gotyckie budowle, przedsionek niebios, święte miejsce Umbra Witches i inne – jest co zwiedzać i na czym oko zawiesić. Same lokacje są o wiele bardziej 'interaktywne’ jak w Devilu i poprzez 'interaktywne’ mam na myśli to, że nie tylko przeciwnicy mogą nas zranić – lawa, kolce, magiczne glyphy na ścianach, wyładowania elektryczne, wielka kula chcąca nas zmiażdżyć i wiele innych – to również stoi nam często na przeszkodzie. Ale nie wszystko działa na naszą niekorzyść – czasami możemy rzucić w przeciwnika jakimś samochodem, czy zagrać nim w bejsbola za pomocą latarni ulicznej. Oglądając to wszystko ma się wrażenie, ze twórcy maja nieskończoną skarbnicę pomysłów i aż strach pomyśleć, co może przynieść druga część Bayo (o ile się pojawi). Kwestię klimatu ciężko jest opisać jakimś konkretnym zwrotem, bo jest on specyficzny – taki „epicko-japoński”. Tak, to dobre określenie. Z jednej strony wita nas uber epickie wprowadzenie (robi piorunujące wrażenie) aby chwilę później, już w samym intrze, zafundować nam kopa dzięki niekonwencjonalnemu poczuciu humoru twórców. Mimo wszystko, równowaga jest zachowana, a nawet jak ktoś nie lubi „japońskich momentów” w grach to i tak będzie się uśmiechał sam do siebie podczas scenek – są z pomysłem, często z jajem i odrobiną fanservisu. Na co wielu ludzi narzeka to to że spora część przerywników jest w formie taśmy filmowej – mi prawdę mówiąc to nie przeszkadza tylko dodatkowo podkreśla szalony klimat tej gry. Walki, zarówno zwykłe jak i z bossami zasługują na osobną wzmiankę – każdy nowy przeciwnik ma wprowadzenie podczas którego otwiera się niebiańska księga Laguny i wyświetla się jego imię i przynależność do kręgu aniołów, zwykle w akompaniamencie chóralnej muzyki – niby prosty zabieg, ale robi swoje – zapewniam. Same walki z bossami są epickie i, podobnie jak cała reszta gry, pełne patentów i świetnych rozwiązań. Często podczas tych walk (i samej gry zresztą też) trafiamy na scenki ATE rodem z Shenmue, które dodatkowo podsycają rozmach batalii. Ogólnie – jest znakomicie.

Bayonetta ma jeszcze jeden mocarny punkt – ogromne replayability. Ilość rzeczy i bonusów do odkrycia poraża i ośmiesza wszystkie inne gry tego typu. Mamy do odblokowania sekretne bronie, akcesoria, dodatkowe stroje, dodatkowy tryb 'Angel Slayer’ (a’la „Bloody Palace” z DMC), artworki i concept arty, modele 3D postaci, które możemy dowolnie obracać i zoomować, możemy przesłuchać OST, odblokować sekretnego bossa oraz…2 nowe grywalne postacie! Sporo tego, jak na tępą sieczkę, prawda?

Podsumowanie jakieś czas napisać – gra jest magiczna. Przy obecnym zalewie mainstreamu i badziewnych niczym nie wyróżniających się strzelanin ta gra jest jak światełko w tunelu. Świeża, stworzona z pomysłem i pasją jak przystało na stare dobre Clover Studio. Dla mnie osobiście jest to jedna z najlepszych gier tej generacji. Jest kwintesencją tego czym powinna być gra tego typu i nie tylko. Cała reszta developerów powinna strzelić baranka w ścianę i zagrać w Bayo, a zrozumieli by jak powinna wyglądać prawdziwa, czysta 'gra’. Grę polecam każdemu, tym bardziej, ze na dzień dzisiejszy można ją kupić za bardzo przystępne pieniądze (50-60zł bądź z Marketplace za 1390MS). Czym nas jeszcze zaskoczysz, Platinum Games…

Platforma: X360, PS3 (recenzja wersji na X360)
Producent: Platinum Games

Grafika: 9.3
Muzyka:8.9
Grywalność: 9.7
Ocena: 9.5 na 10

komentarze na forum