Rozmiar: 53134 bajtów


Rozmiar: 18223 bajtów
Rozmiar: 2208 bajtów
Cierpliwość to znów nie jest taka zła cecha, bo opłaciło się czekać na kolejną edycję najpopularniejszego kącika Honmaru i setki fanów już zacierają ręce na myśl o tym co dziś będziemy robić.
Widać poczucie humoru i dystans też się przydaje. Słowo wyjaśnienia, bo właściwie dlaczego musieliście czekać tyle czasu, a żeby tylko zmienić kolor oczu Ryu? Bo, Drogi Czytelniku, jeszcze miesiąc temu "reteksturyzacja" postaci w SFIV to był ból w dupie przeciętnego użytkownika klona - masa podziemnych programów, linie komend, dragon unpackery, infusery, offzipy... uff. Sporo tego.

Za sprawą Piecemontee's SFIV Assets Explorer wszystko stało się tak banalnie proste, że wystarczy umiejętnie się myszką posługiwać, a to niewiele, prawda? Oczywiście nie obejdzie się bez odpowiednich programów z czego jednego Wam nie dostarczę, a mianowicie Adobe Photoshop.
Teoretycznie można by uzyć innych programów tego typu, ale pod jednym warunkiem - program musi umieć importować i eksportować pliki .dds.
Dzisiejsza lekcja (a właściwie następna) będzie jednak oparta o Photoshopa. Więc co potrzebujemy?



Oczywiście przyda się jeszcze trochę cierpliwości, a także pomysł, zdolności manualne. Jeśli mamy wszystko zassane i zainstalowane, to przejdźmy to teorii.

A czego właściwie składa się postać?

Jednego możemy być pewni - z figur geometrycznych, z vertexów, szkieletu, jointów, tekstur, liczb koordynacyjnych i masy innych pierdół. Oczywiście nie będziemy ingerować w większość wymienionych, gdyż az tak daleko możliwość modyfikacji SF IV nie zaszła. Niestety. Przede wszystkim zlokalizujmy folder z postacią, niech to będzie Dan.

Rozmiar: 3284 bajtów

Po wejściu w folder zobaczymy masę plików, bez ikon, czyli takowych, z którymi Windows nie wie co zrobić. Spokojnie, człek mądrzejszy od programu jest.

Rozmiar: 60742 bajtów

Masa plików, ale żeby nie mieszać za bardzo, to zainteresujemy się tylko dwoma formatami, a mianowicie:
  • pliki .cos.emz - najważniejszy plik dla postaci, bo to właśnie w nim znajdują się wszystkie obiekty postaci (włosy, twarz, ciało, elementy stroju), a także definicje bump mappingu. Można to rozumieć jako plik stroju.
  • pliki .col.emz - można to - dość trafnie - odebrać jako plik koloru postaci, bo jak wiadomo, to w grze każdy charakter ma 10 róznych kolorów, a tak naprawdę so to pliki zawierające tekstury dla pliku .cos.


Więc rozbierzmy Dana. Co? Miała być Cammy? Nigdy nie słyszeliście o reklamie? ;-)

Rozmiar: 24585 bajtów



Rozmiar: 31294 bajtów



Rozmiar: 43612 bajtów



Więc teraz już wiemy, ze finalna postać wizualnie składa się z trzech kategorii: obiektów zawartych w pliku .cos, bump mappingu, który także znajduje się w pliku .cos, oraz z tekstur, które znów można znaleźć w pliku .col.

COS plikiem uniwersalnym

Rozmiar: 3591 bajtówCrapcom, przy konwertowaniu SF IV na klony, nie miał zamiaru ułatwiać pracy modderom z całego świata i zawarł tekstury tworzące bump mapping w pliku figury, zestawu obiektów tworzące kompletną postać. W czym nam to może przeszkodzić? Otóż większość modyfikacji strojów na dłuższą metę wygląda biednie, bo zmiany zachodzą tylko w pliku col i często tekstura pokrywająca ciało, idealnie do niego przylega, co nie jest zadowalającym efektem. Jako, ze to pliku cos "nalezy" dziesięć plików col, to osoby modyfikujące stroje rzadko kiedy ingerują w pliki bump mappingu, na rzecz większej (wizualnej) "zgodności" strojów z innymi kreacjami, innych autorów.

Czym właściwie jest bump mapping?

Nie będę się wymądrzał, skoro już to ktoś na Wiki zrobił:

"2D bump mapping (także fake bump mapping) - uproszczona technika mapowania wypukłości, cechą charakterystyczną jest względnie małe obciążenie procesora i możliwość generowania efektu w czasie rzeczywistym nawet na słabszych maszynach. Wyznaczenie piksela w obrazku wynikowym polega na przepisaniu piksela z bitmapy źródła światła (najczęściej jakiś rodzaj flary, ciekawe wizualnie efekty daje także zastosowanie tekstury) spod współrzędnych wyznaczonych na podstawie różnicy wartości pikseli sąsiadujących z obliczanym i przesunięcia środka źródła światła względem bitmapy wejściowej. Modyfikacja tej techniki znalazła także zastosowanie w akceleratorach graficznych GeForce 2."

Rozwiązanie uniwersalne?

Takowe istnieje i wymaga większego nakładu pracy. Przy przygotowaniu modyfikacji stroju dla danej postaci, wziąć pod uwagę dziesięć różnych wariacji kolorystycznych przygotowanego przez nas stroju. Wtedy możemy zaszaleć z odpowiednim bump mappingiem dla naszej kreacji. Oczywiście wypada poinformować przyszłych użytkowników naszego tworu, bo to co ładnie wyglądało na stroju wykonanym przez nas, to już nie koniecznie musi tak samo dobrze prezentować się na tworze jakiegoś "małego, wściekłego, żółtego ludzika" (hi Koshin)

Tekstury

...są biedne. Era HD to ściema, chyba, że dla kogoś rozdzielczość 512x512 px jest wystarczająco spora. Ale nie będę prowadził monologu o jakości tekstur, tylko dowiemy się czegoś o ich formacie. Za Wiki:

"Microsoft DirectDraw Surface DDS - jeden z formatów plików danych z grafiką bitmapową. Pozwalający na zapis m.in. poziomu mipmappingu i kanałów Alpha. Format wykorzystywany przy generowaniu grafiki trójwymiarowej czasu rzeczywistego. Wspomagany przez Microsoft DirectX Texture tool i Direct3D extensions (D3DX) library. Bitmapa w pliku DDS może być skompresowaną za pomocą algorytmów kompresji S3 Texture Compression (S3TC). Aplikacje OpenGL mogą importować te pliki za pomocą rozszerzenia ARB_texture_compression."

Dalej nic nie wiadomo? Samo "rozszerzenie" .dds przypomina .avi - pod tym rozszerzeniem może się kryć naprawdę wiele formatów (w przypadku avi może to być wiele rodzajów kodeków uzytych do kompresji a/v), a SF IV używa co najmniej 4 różne formaty plików DDS. Teoretycznie nie możemy zmienić formatu DXT1 na DXT5, ale z tym różnie bywa. Co dają nam zróżnicowane formaty? Głównie kanały alpha, przeźroczystość, czy też stopniową przezroczystość.

Reasumując to wszystko - za sprawą nowego narzędzia możemy w łatwy i szybki sposób edytować tekstury (DDS), samemu tworzyć odpowiednie mapy bump mappingu (DDS, ale o tym szerzej na następnej lekcji), ale ciągle musimy mieć na uwadze to z czego składa się postać, jak jest skonstruowana, o współdzieleniu pliku cos przez pliki col.
eq