mar
28
2009
1

King Of Fighters XII – wywiad z Masaaki Kukino

Masaaki KukinoJeuxActu opublikowało wywiad z producentem King Of Fighters XII – Masaaki Kukino. Oryginalnie jest to w formie video do obejrzenia np. tutaj w wersji francuskiej. Natomiast w tym wpisie możecie przeczytać cały wywiad po polsku i dowiedzieć się z niego m.in dlaczego twórcy nowego KOF’a nie poszli na łatwiznę jak Capcom ze Street Fighter’em IV.

JeuxActu: King Of Fighters XII będzie pierwszym KOF’em w HD. Skąd taka decyzja?

Masaaki Kukino: Gdy nastąpił koniec ery pierwszego Neo Geo, robiliśmy gry pod Atomiswave (platforma automatowa od firmy Sammy), był to system podobny do naszego MVS (są dwie wersje systemu Neo Geo – AES czyli „domowy” i właśnie MVS czyli arcade) Pomysł przesiadki na HD był szybką decyzją, ale wymagało to rozpoczęcia wszystkiego od podstaw. Jak wiecie produkcja gry 2D jest znacznie dłuższa i trudniejsza niż gry 3D. Wszystko musi być cierpliwie narysowane klatka po klatce, a zajmuje to naprawdę wiele czasu. Nad King Of Fighters XII pracujemy już ponad 3 lata. Decyzja o robieniu gier pod nowy sprzęt (Taito Type X2) otworzyła przed nami nowe możliwości.

JA: Dlaczego wybraliście właśnie trudną w produkcji technikę 2D kiedy była możliwość zrobienia gry znacznie łatwiej w 3D?

MK: Wiesz, seria KOF jest jedną z najważniejszych rzeczy dla SNK Playmore. Po dwunastu epizodach chcemy wnieść trochę świeżości do grafiki 2D w grach. Chcemy także udowodnić, że 2D nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa i jest od tego daleko.

JA: Zrobienie gry 2D wymaga dużo nakładów pracy, czy możemy się dowiedzieć ile czasu zajmuje stworzenie takiej gry jak KOF XII?

MK: W tej części KOF nowe jest wszystko. Więc musieliśmy zacząć wszystko od nowa, przerysować wszystkie postaci i tła. Dla przykładu postacie zajęły nam 16 miesięcy. A każda z nich ma 450 animacji!

JA: Dziś zapowiadacie 20 grywalnych postaci. Czy to już końcowa decyzja czy możemy się spodziewać więcej zawodników?

MK: To jest grywalna wersja gry na Tokyo Game Show i obsada nie jest kompletna. Na razie zostajemy przy 20 zawodnikach, ale być może uda nam się zamieścić inne postaci przy okazji przenoszenia gry na konsole.

JA: Teraz o gameplayu, zdecydowaliście żeby usunąć shift system przedstawiony w KOF XI i powrócić do tradycyjnego systemu bliższego KOF 98. Dlaczego?

MK: Kiedy ruszyliśmy z produkcją KOF XII, zapragnęliśmy wszyscy powrócić do korzeni serii. KOF zawsze był znany z trzyosobowych team’ów dlatego właśnie porzuciliśmy pomysł z części XI. Epizod XII powinien być naprawdę uważany za odrodzenie.

JA: Czyli zamierzacie odnieść sukces zdobywając szerszą publiczność, odchodząc od zbyt wymagającego systemu z KOF XI?

MK: KOF jest serią posiadającą naprawdę wielu fanów na całym świecie i jego system oparty na pojedynkach 3 na 3 zawsze był bardzo ważny i doceniany przez graczy. Wracając do tego zamierzamy zadowolić ekspertów w temacie jak i zdobyć nowych graczy nie obeznanych z serią.

JA: Na koniec chciałbym cię zapytać o to samo co zapytałem Yoshinoro Ono, producenta Street Fighter IV. Myśleliście nad stworzeniem Capcom vs. SNK 3?

MK: (śmiech) A co odpowiedział pan Ono?

JA: Powiedział, że na razie nie ma tego w planach ale w przyszłości kto wie…

MK: Mam nadzieję (śmiech) To byłoby zabawne … (śmiech)

JA: Mr Masaaki Kukino, thank you!