maj
22
2011
3

O wydawaniu bijatyk słów kilka – czyli jeden produkt w wielu częściach

Czy obserwując poczynania pewnych znanych firm macie czasem ochotę rzucić padem o ścianę?

Nie od dziś wiadomo, że duży może więcej, ale czy jest to sprawiedliwe wytłumaczenie tego w jaki sposób wielkie koncerny odnoszą się do rynku growego i jak traktują nas – graczy, którzy przecież ich utrzymują?

Czy zastanawialiście się kiedyś jak może wyglądać przykładowa polityka jednej z największych firm na świecie produkujących i wydających bijatyki?

Jeśli na jedno z powyższych pytań odpowiedzieliście twierdząco to chcielibyśmy zaprosić Was do lektury naszego najnowszego artykułu, który rzuca światło na zasady działania rynku bijatyk i praktyk powszechnie stosowanych w tej gałęzi elektronicznej rozrywki.

Jeden produkt w wielu częściach, czyli o wydawaniu bijatyk słów kilka

Wydajmy grę! Wybierzmy np. trzydzieści postaci, które do niej wrzucimy, załączmy podstawowe tryby rozgrywki i koniecznie jeden uniwersalny story line bez względu na postać jaka będzie używana.
Następnie od momentu wydania gry umożliwmy wszystkim serwisom, magazynom, graczom i całemu rynkowi kilkanaście miesięcy na zapoznanie się z grą.
Przez ten pierwszy rok zainteresowanie na pewno nie zniknie, hardcorowi gracze będą prześwietlać system gry na wszelkie możliwe sposoby i tworzyć różne poradniki z których z kolei będą korzystać uczestnicy kolejnych mniejszych i większych turniejów i rozgrywek.
W tym czasie na jaw wychodzić zaczną niedociągnięcia w systemie gry – najczęściej w postaci infinities oraz bugów – których rozwiązanie będzie się zapowiadać w przyszłych patchach, tym samym uzyskując przy okazji ciągłe zainteresowanie grą.

W pewnym momencie, gdy uda się sprzedać odpowiednio wcześniej założoną liczbę egzemplarzy gry, nadejdzie czas na znalezienie sposobu na ponowny przypływ gotówki od tych samych odbiorców, którzy wcześniej zakupili nasze produkty.
W tym momencie najlepiej będzie wydać nie jakieś mało znaczące dodatki, ale właśnie osobny, samodzielny tytuł, powodując tym samym sytuację zero-jedynkową, gdzie zero oznacza nie kupienie gry i znalezienie się poza mainstreamem, co dla aktywnych graczy oznacza śmierć, bo przecież nie będą już w stanie nadążyć za resztą i nawiązać nimi walki na równych zasadach.
Aktualna wersja gry przynosi przede wszystkim wiele pominiętych wcześniej bohaterów, na których obecność tak bardzo liczyliśmy rok temu, że móc zagrać nimi teraz sprawia nam niemałą przyjemność, a to przecież nie jedyna nowa rzecz którą otrzymaliśmy przy tej okazji. Od teraz bowiem każdy fan może utożsamiać się ze swoją ulubioną postacią przechodząc nowy zaktualizowany tryb story mode, dzięki któremu w końcu pozna jej losy.

Nowa wersja tego samego tytułu ponownie cieszy się pozytywnym odbiorem na rynku, co tylko podbudowuje szefostwo do stosowania podobnych praktyk w przyszłości i to na wielu płaszczyznach działalności firmy.
Gra zbiera dobre oceny w mediach, gracze są zadowoleni z nowej zawartości, a pieniądze napływają – wszyscy zatem wygrywają.
Wywołany co dopiero stan na rynku trwać będzie przez kolejne kwartały, gdzie co kilka miesięcy ponownie wypuszczać się będzie pomniejsze patche, by jak już wspomnieliśmy wcześniej pokazać, że projekt nawet u nas w firmie wciąż jest aktualny Wracamy, więc do punktu wyjścia i pozwalamy grze żyć własnym życiem przez najbliższy czas.

Wydawać by się mogło, że więcej już w temacie gry zrobić się nie da, ale to tylko mogłyby być odczucia kogoś, kto nie jest jeszcze pozbawiony wszelkich skrupułów, ponieważ w firmie znowu zapada decyzja o rozpoczęciu działań mających na celu spowodowanie dalszego odpływu gotówki z naszych portfeli.
W tym miejscu jednak przeróżni spece od badań rynku, wizerunku firmy i prognostycy tworzą teorię wedle której nie można już wydać kolejny raz tej samej gry, ponieważ spowoduje to zbyt duże szkody dla firmy, a w graczach rozbudzi uczucie przesycenia i co najważniejsze odrzucenia ze wszystkimi tego negatywnymi skutkami.
Eksperci jednak podają drogę wyjścia z tej sytuacji, w końcu przecież za coś biorą pieniądze.
Plan działania obejmuje rozpoczęcie prac nad nowym samodzielnym tytułem, ale z zastrzeżeniem, że tylko blisko połowa jego zawartości zostanie udostępniona teraz i to na pewno nie na konsolach stacjonarnych i przenośnych.
Lekko zmodyfikowany produkt trafia więc na arcade, co pozwala nie żądać od graczy, by ci kolejny raz zakupili w sklepach tę samą grę. Jeśli jednak zechcą w nią zagrać, to nic nie stoi na przeszkodzie, by poszli do salonu i tam w nią pogrywali, co więc uczynią uczestnicząc także w turniejach, które nie mogłyby przecież odbyć się bez udziału tej gry.

Działania firmy, choć tym razem nastawione na efekt długofalowy, spełniają swoje zadanie przez kolejne miesiące, umiejętnie rozbudzając w fanach potrzebę posiadania rzeczy na własność. Polityka firmy jest jednak nieubłagana czego efektem jest m.in. ciągłe sprowadzanie ludzi na ziemię, gdy tylko zadają pytania o możliwą wersję konsolową.
Przychodzi jednak dzień wielkiego święta firmy, w którym to już tradycyjnie organizuje się specjalny event z pokazami najnowszych tytułów, na którym to następuje ogłoszenie prac nad przeniesieniem gry z automatów na konsole.

Mało osób zdaje sobie sprawę, że przecież prace nad nią trwają już od dawna, dlatego też podkreślamy, że jako firma dla której głos fanów nie jest obcy decydujemy, że nie możemy po prostu zaoferować im zwykłej konwersji gry, toteż w drodze gestu ujawniamy dodatkowe tryby rozgrywki, a obecne tak zmieniamy by móc mówić o nich nowe, czyli lepsze.
Od momentu oficjalnego komunikatu mijają tygodnie w czasie których co jakiś czas dochodzi do udostępniania kolejnych screenów z gry, lub kontrolowanych wycieków, dzięki którym napięcie wokół produktu jest dalej podtrzymywane.
W międzyczasie by wykorzystać wytworzoną emocjonalną więź z najbardziej przywiązanymi graczami, postanawiamy wydać specjalne dodatkowe kostiumy dla każdej z dostępnych postaci. Oczywiście działając na zasadzie maksymalizacji zysków tworzymy tak dobrane paczki tych strojów, aby najbardziej popularni bohaterowie byli od siebie oddzieleni, co może zmusić fanów do zakupienia nie jednej, a przynajmniej dwóch paczek strojów, nie wspominając przy tym w ogóle, dlaczego nie ma możliwości zakupu ich pojedynczo dla wybranych przez nas postaci.
Dzięki temu posunięciu zarabiamy więc kolejne ciężko zapracowane pieniądze, których ilość jest tylko częścią większej całości jaką otrzymamy na końcu drogi założonego przez nas planu.

W pewnym momencie projekt zostaje pomyślnie ukończony, ale należy przecież wykorzystać jeszcze nadchodzącą największą wystawę poświęconą elektronicznej rozrywce, dlatego też decyzję o dacie wydania gry odkładamy na event, zyskując dzięki temu kilka dodatkowych tygodni na finish kampanii reklamowej gry. Wspomniany event jak co roku cieszy się ogromnym zainteresowaniem graczy i mediów, prezentujemy na nim grywalne demo ukończonej już potajemnie gry i podajemy do publicznej wiadomości oficjalna datę jej wydania, która oczywiście przypada niewiele później od zakończenia przedwsięwzięcia.

By przekonać jeszcze niezdecydowanych wypuszczamy dwie lub trzy reklamy telewizyjne i koniecznie organizujemy w wybranym miejscu jakiś mniejszy pokaz gry z nagrodami.
W końcu zaś nadchodzi dzień w którym gra trafia na półki sklepowe zarówno te rzeczywiste jak i wirtualne. W tym drugim przypadku gra dodatkowo zawiera jakiś bonus, a jego cena jest odpowiednio mniejsza, co wynika z faktu, że mniejsze koszty ponosimy dostarczając grę drogą elektroniczną.

Gra została wydana, waluta znowu do nas płynie i nie przejmujemy się już tak recenzjami dlatego, że pierwszy raz od początku oficjalnie daliśmy do zrozumienia, że to przecież tylko dodatek do gry, który z uwagi na źródło z jakiego pochodził musiał zostać wydany jak osobny tytuł.
Jesteśmy zabezpieczeni i cel został osiągnięty, gracze znowu mają czas zajmować się naszą grą, a my możemy skupić się na innych tytułach i być może spróbujemy wyciągnąć dodatkową kasę z innej znanej serii bijatyk, bo przecież ktoś z firmy pomysł już na nią posiada.

Jeszcze dziesięć lat temu taka sytuacja nie mogłaby mieć miejsca.
Spróbujcie sobie tylko wyobrazić np. jakąś znaną przygodówkę, grę wyścigową czy też bijatykę, w których co roku dochodziło by do wydawania kolejnych ich wersji przynoszących czy to kilka nowych etapów z bossem na końcu, cztery nowe auta i dwie trasy, czy w końcu możliwość grania jako boss, edytowania kolorów wybranej postaci i nagrywania pojedynków na kartę pamięci.
Takie akcje po prostu nie przeszłyby w tamtych czasach i nawet gdyby znalazł się jakiś szalony wydawca, który drugi raz wyłożyłby niemałą kasę na jej dostarczenie na rynek, to przecież gry takiej nie zakupiłby prawie nikt, co mogłoby doprowadzić do ogromnych strat w firmie i być może jej bankructwa.
Dawne czasy to także inna kultura, której nie towarzyszyły niezliczone myspace’y i facebooki, a relacje międzyludzkie opierały się głównie na bezpośrednich kontaktach co sprawiało, że informacje nie docierały tak szybko i do tak wielkiej grupy adresatów, jak to ma miejsce dzisiaj, gdzie ten kto posiada informacje, posiada także władzę.

Gry dawniej to w końcu sama rozrywka i odskocznia od rzeczywistości, gdzie dziś jest to już raczej czysty business i sposób na życie dla najlepszych graczy.
Stwierdzenie naszych rodziców, że gry są głupie i grając w nie do niczego w życiu nie dojdziemy nie jest już chyba takie aktualne, nieprawdaż?
Nie chodzi tu już nawet o role pojedynczych najlepszych graczy, ale całej gałęzi przemysłu jako całości, albowiem ktoś nad tymi grami pracuje, ktoś je promuje i wydaje, ktoś o nich pisze i ktoś w nie gra. Jest to zatem cały rynek w którym bycie na bieżąco jest wymogiem, a samo wykształcenie dodatkiem.

Przyszłość rynku growego jest jasna i każe twierdzić, że ten będzie się stopniowo rozszerzał i ewoluował ustalając tym samym zasady jego funkcjonowania określające m.in. sposoby wydawania przyszłych gier i serii, gdzie jeszcze większe znaczenie będzie mieć głos graczy, bo to on go napędza i widać to za każdym razem w transakcji kupna-sprzedaży.

Klient nasz pan.