gru
18
2010
0

DOA4: Dead or Alive 4 – recenzja [Xbox 360]

Tomonobu Itagaki to bardzo ciekawa osobistość w branży. W wielu kręgach nazywany geniuszem, wybitnym twórcą gier (których stworzył całe 3 'serie’) w które wkłada całe swoje serce, co przekłada się na dopracowanie i unikatowość (w każdej z tych 'serii’ występują te same postacie) produktu końcowego. Dzisiaj pod nóż ląduje najnowsza odsłona jego kluczowej serii – Dead or Alive 4.
Czym jest DOA, każdy nerd lubiący plastikowe laski chyba wie, więc sobie darujemy. Ważne jest natomiast, że Itagakiemu bardzo spodobała się moc konsol Microsoftu (prawie tak bardzo, jak zasoby ich portfela) więc razem ze swoim teamem wywalili developers kity innych platform i zaczęli wspomagać platformę MS swoimi dziełami. Tak wiec Dead or Alive 4 wylądowało jako exclusive launch title nowej konsoli giganta z Redmont. Co przyniosła nowa część? Dla laika nie ma to większego znaczenia. Dla wyjadacza, owszem, wiec ta recenzja będzie pisana z perspektywy gracza który liznął już trochę bijatyk i wie z czym się te gry je i czym popija (a jak!). No to jedziemy.

No więc, co się zmieniło? Dosyć sporo. Cześć zmian wyszła na dobre, część nie. Na pierwszy ogień idzie dynamika – gra jest szybka, o wiele szybsza niż poprzednie części gry co nie do końca jest dobrym rozwiązaniem, ale o tym później. Dalej – wprowadzono nowy rodzaj rzutów, które mają właściwości reversala. Offensive Holds, bo o nich move, dzielą się na wysokie i niskie. Wysokie łapią ciosy, które nie są high crushami, a niskie te uderzenia, podczas animacji których postać jest schylona. Podobnie jak zwykłe reversale, OH można zgasić rzutem, co owocuje Hi Counterem. Ciekawe rozwiązanie, bo jest to zabawka zarówno defensywna, jak i ofensywna, ALE ten system jest nie do końca dopracowany bo są ciosy crushujace nawet midy, które można złapać wysokim OH. Kosmetyka, rzekłby ktoś, ale wprowadza to trochę chaosu. OH są wolniejsze od normalnych rzutów, mają często większy zasięg i występują w różnej postaci – np. g+P+G Ayane jest teraz OH. Kolejnym minusem tego systemu, podobnie jak w przypadku zwykłych rzutów, jest to, że schylenie się postaci trwa zbyt długo – trwa porównywalną ilość klatek co sam rzut. Innymi słowy chcąc się schylić pod rzutem w większości sytuacji nim dostaniemy – co prawda jest fuzzy guard, ale z uwagi na to, ze exe rzutów jest różne – nie jest tak uniwersalne jak w VF5. Kolejna rzecz to popularny ostatnio Bouce. Z jednej strony jest to po prostu juggle starter, z drugiej strony jednak, gdyby go nie było połowa ciosów które juggle’ują, nie jugglowałyby (śmiesznie wyglądała by animacja takiego p+K Kasumi wybijającego tradycyjnie w powietrze). Jest to o tyle istotne, że dzięki temu kilka postaci zyskało mordercze i bezstresowe launchery, co odbija się na balansie. Kolejną nowością jest handicap – czyli jeżdżące samochody, biegające gepardy, latające pterodaktyle i inne badziewia. W założeniach twórców miały urozmaicić rozgrywkę – w praktyce jednak psują grę – nie macie nawet pojęcia jak łatwo można wtopić „naszą” rundę bo nagle z tyłka uderzył w nas pterodaktyl. Osobiście zawsze gram z wyłączonym handicapem (dzięki Bogu chociaż tyle można…) i gra się wtedy o wiele bardziej komfortowo. Następne są barierki przez które można przerzucić przeciwnika, przeskoczyć samemu i kontynuować ofensywę na scriticalowanym oponencie – ciekawy pomysł, nie mam do niego większych zastrzeżeń, ale ni to ziębi, ni to grzeje – równie dobrze mogłoby tego nie być. Ostatnią nowością jest pełnoprawne okizeme – gdy po KND / juggle’u przeciwnik nie będzie techrollował możemy go pognębić na ziemi, a gdy zbierze swoje (zazwyczaj 2 uderzenia) automatycznie wstaje i możemy kontynuować ofensywę. Nazywa się to FTR (Forced Tech-Roll) – jest to ciekawa zmiana, nadająca rozgrywce więcej płynności i kombinowania. Są też niestety minusy – istnieją sytuacje w których przeciwnik nie może sam uciec techrollem i jest zmuszony zebrać okizeme i zgadywankę, gdy już będzie na nogach. Zostało to nazwane Untechables i jest słabo zbalansowane bo niektóre postacie mają te akcje za dobre i zbyt proste do wyegzekwowania w walce. Ogólnie gra przeszła feeling, teraz gra się w to zupełnie inaczej, aczkolwiek każda ze zmian ma swoje dobre jak i złe strony.

Postacie. No więc wraca cała ekipa z poprzednich części + 4 nowych fighterów. Pierwsza jest La Maripossa walcząca Lucha Libre – średnio ciekawy charakter i poza tym człowiek odnosi wrażenie jakby nie była 'kompletna’ – jest biedna, bezpłciowa i imo nieciekawie się nią walczy. Kolejną postacią jest Eliot, uczeń Gen Fu – tu jest już znacznie lepiej – bardzo fajny styl walki, sporo fajnych narzędzi do gnębienia przeciwnika. Zdecydowanie bardziej przemyślana postać od Maripossy. Trzecią postacią jest Kokoro, młodziutka geisha, znana jako „Łokietek” lub „Akira w spódniczce” prezentująca twardy, pełen poweru styl walki. Ostatnia jest Spartanka, czyli ukłon w stronę fanów Halo. Jej styl walki to w sumie zlepek ciosów różnych postaci, ale ma mimo to swój unikalny feeling.

Co u starej gwardii? Tutaj dochodzimy do największej bolączki DOA4. Nie ma czegoś takiego jak balans w tej grze co zawdzięczamy wielu bezsensownym rozwiązaniom w arsenale postaci. Jest wyraźny podział na charaktery lepsze i gorsze. Jedne postacie maja wszystko inne niemalże nic. Weźmy taką Kasumi na przykład – ultraszybki mid punch, high crush, daje criticala na CH i ma mnóstwo kontynuacji, najszybszy punch w grze, kosmiczne juggle startery, jugglujące rzuty na stojącego i schylonego, juggle’ujące reversale na mid i low kicka, bardzo dobre lowy, jeden z najlepszych ataków charge’owanych w grze. Teraz weźmy takiego Tengu – biedne juggle, biedny arsenał, zwykły punch wolniejszy niż juggle startery innych postaci (serio), brak szybkiego, uniwersalnego mida, słaby mixup. Itagaki musiał brać coś mocnego przy programowaniu ciosów – postaciami się gra w większości inaczej jak we wcześniejszych częściach, owszem – ale żeby np. wsadzać do gry guard crushe karalne rzutem? To jaki jest w ogóle tam sens tego rozbicia bloku? Jak wypadają tierowo nowe postacie – Maripossa to barszcz i niedopracowana słaba postać. Eliot to solidny mid ze sporym potencjałem. Kokoro to mega rzeźnik – od razu widać, ze większość uwagi przy tworzeniu nowych postaci poświęcili właśnie jej – aby ją osłabić trzeba by jej zmienić tak na oko 3/4 arsenału bo ma mega dobry mix up, bardzo dobre juggle startery (i silne juggle po nich), bardzo dobre midy i lowy, niesamowicie dobry charge’owalny atak, miażdżący OH i niewyrywalny multi throw tnący dużo energii (jej SPoD). Ostatnia debiutantka – Spartanka – to zlepek ciosów różnych postaci, problem w tym, że tych z górnej półki, a dodajmy do tego chyba najlepsze rzuty w grze i resztę dopiszcie sobie sami:). Dodatkowo troszkę utrudniono reversowanie, co w połączeniu z ogromną dynamiką gry oznacza, ze czasami bardzo ciężko przechwycić jakieś perfidne zagranie (lub się po prostu nie da). Kilka postaci praktycznie w ogóle się nie zmieniło – tutaj fenomenem jest Gen Fu i Ein, czyli postacie które praktycznie nic nie dostały a dalej są mega rzeźnikami.

Opis dostępnych trybów gry sobie daruję, bo w bijatyce liczy się tylko VS/Online i Practice. No więc najpierw Practice – cóż, jest uber biedne – nie można ustawić nawet takich rzeczy jak techroll czy reversowanie na criticalu, kiszka. Na większą uwagę zasługuje tryb Online jako, że to w nim spędzimy najwięcej czasu. Prawdę mówiąc to jest to, druga po balansie, największa wada gry. Online jest bardzo niedopracowane – zaczynając od samego lobby, poprzez sam system na komforcie gry kończąc, ale po kolei. Lobby jest zbugowane a większość trybów rozgrywki jest bez sensu. Ale najpierw co jest spoko – jedno lobby może pomieścić kilkunastu graczy, każdy ma swojego awatara, można chatować – i to by było tyle z zalet. Nie wiem kto wpadł na genialny pomysł, aby ten kto wygra stawał się operatorem lobby, ale powinien wyskoczyć przez okno. Wyobraźcie sobie sytuację – grasz z grupką znajomych, nagle wchodzi jakoś gość, pokonuje operatora i zmienia całkowicie zasady – bawi się energią, czasem, liczbą rund, włącza Tag’a itd. Albo inna – na liście znajdujesz lobby, które Ci leży pod względem zasad i graczy – wchodzisz i czekasz na swoją kolej. Po 10 minutach został tylko jeden gość przed Tobą, który wygrywa walkę, wychodzi do lobby i zmienia ustawienia na jakiś kosmos – fajnie nie? Dalej lecą warunki online – jest nierówno – gra czasami chodzi dobrze, a czasami nie da się grać. Team Ninja aby zminimalizować delay wprowadziło program którego zadaniem jest synchronizacja połączenia…poprzez klatkowanie. Poważnie. Było by to nieistotne, gdyby drobne cięcie było powiedzmy raz na rundę, ale czasami gra chodzi w 10 fpsach – jak komfortowo się gra w takich warunkach chyba pisać nie muszę. Najlepsze jest jednak to, że gra potrafi stracić synchronizację – obaj gracze widzą coś innego na ekranie (Kaillerowy OOS anyone?). Zdarza się to co prawda niesamowicie rzadko, ale trzeba to odnotować tym bardziej, że jest to jedyna bijatyka na x0 w której spotkałem się z czymś takim – wiem, gra jest już stara, ale na Boga litość, przecież można zrobić update’a. Ostatnią i największą wadą online jest to, że nie ma czegoś takiego jak Player Match – KAŻDA walka idzie w statystyki. Jak bardzo czerstwo się gra w ranking wie chyba każdy kto grał online w SC4 czy T6 – większość ludzi stara się wyjanić Cię na najbardziej lamerskie rzeczy, podczas gdy na PM siedzą z reguły spoko gracze, którzy chcą sobie spokojnie pograć. Nie tutaj – zapomnijcie o ładnej i przyjemnej grze – 90% walk to potyczki z udziałem Kasumi, Hayate, Janna Lee, Christie i Hitomi którymi ludzie grają w najtańszy możliwy do wyobrażenia sobie sposób. Dla nich nie liczy się fun z gry – oni muszą Cię wyjanić za wszelką cenę, co w połączeniu z przegiętymi crushami niesamowicie ogranicza gameplay (w żadnej innej bijatyce nie można walić takiej kapy jak w DOA4) prowadząc do niezwykle prymitywnej wymiany ciosów (co tłumaczy popularność gry – jest bardzo prosta do opanowania i sądząc po stylu gry 90% graczy w innej bijatyce nie mieli by najmniejszych szans się odnaleźć). Bardzo przypominają mi się czasy Kaillery, gdzie kręciły się Sahiele i inne ćwązle – podobny poziom, zarówno umiejętności, jak i kultury. Na szczęście znajdą się czasami (bardzo rzadko) ok gracze, z którymi można fajnie pograć i się pobawić. Podsumowując – tryb Online dostarcza więcej frustracji, jak satysfakcji i funu.

To teraz coś o oprawie – graficznie nadal jest bardzo dobrze – rewelacyjne momentami stage (które jednak nie dorastają do pięt tym z DOA:U), dobre modele postaci (charakterystyczny styl) – wszystko jest ładne i nie gryzie w oczy tak jak Tekken 6. Muzyka kontynuuje tradycję, zaliczając tendencję spadkową – jest średnia – słabsza od DOA3, o DOA2 nawet nie wspominając (po ponad 5K walk wymiękłem i teraz gram z własnym custom OST), aczkolwiek to być może kwestia gustu i znajdą się osoby, którym audio w tej grze podejdzie.

Ogólnie – gra jest dobra, ale tylko tyle – po absolutnie fenomenalnym DOA:U spodziewałem się czegoś mocniejszego. Spodziewałem się pysznego sernika, a dostałem dobry, ale mdły tort. Fani serii będą się przy niej bawić dobrze, natomiast ludzie, którzy są nieco bardziej wymagający względem bijatyk powinni raczej siegnąć po VF5, czy jakieś 2D w stylu KoFa2002, BlazBlue, czy innego Garou, a DOA4 potraktować jako przyjemną odskocznię, odpoczynek od tych tytułów.

Platforma: Xbox 360

Ocena:
Grafika: 8/10
Dźwięk: 7/10
Grywalność: 7/10
Ogólnie: 7/10

Dead or Alive 4 – E3 2005 Trailer