kwi
18
2007
0

Guilty Gear XX #Reload – Legenda & System (poradnik)

Legenda:

Kierunki:
======
f – przód
d – dół
b – tył
u -góra

u/f – skos góra/ przód
d/f – skos dół / przód
d/b – skos dół /tył
u/b – skos góra/ tył

qcf – ćwierć koła do przodu (d, d/f, f)
hcf – pół koła do przodu (b, d/b, d, d/f, f)
qcb – ćwierć koła do tyłu (d, d/b, b)
hcb – pół koła do tyłu (f, d/f, d, d/b, b)

[] – przycisk należy przytrzymać
~ – natychmiast po sobie

Ciosy:
====
P – punch
K- kick
S – slash
HS – hard slash
D – dust
T – rzut

System & Legenda -ciąg dalszy:
====================

-Techniki defensywne:
————————–

Blocking – przytrzymując b blokujemy ataki przeciwnika na high i mid. Cios na low mozemy zablokować wciskając d/b. Jest to najprostrza forma bloku – podczas blokowania jesteśmy narażeni na guard damage od. Dodatkowo pod paskiem energii znajduje się kilejny pasek – każdą rundę zaczyna się z nim pełnym w połowie. Gdy otrzymujemy obrażenia pasek staje się coraz bardziej pusty – im pustrzy jest tym mniejszy damage przeciwnik nam zadaje. Z drugiej strony – jeżeli natarczywie blokujemy to pasek się napełnia – gdy zacznie się świecić to każdy atak jakim dostaniemy trafi jako CH. Pasek sam wraca do neutrala gdy nie blokujemy badz nie jesteśmy bici.

Fortress Defense (FD) – inny rodzaj bloku. Wciskając P+K podczas blokowania wokoło naszej postaci pojawia się zielona aura – gdy blokujemy w ten sposób nie dostajemy żadnego guard damage, pasek blokowania pod energią nie zapełnia się, oraz możemy tym rodzajem bloku bronić się w powietrzu. Brzmi pięknie czyż nie? Niestety jest minus – używanie tego bloku zżera nam pasek tension więc lepiej korzystać z tego ostrożnie.

Perfect Defense (PD) – zdecydowanie najlepszy rodzaj bloku, ale też najtrudniejszy do wyegzekwowania. Aby się powiódł musimy wcisnać blok w ściśle określonym momencie przed atakiem oponenta (taki just frame). Gdy uda się postać zabłyśnie na biało i zobaczymy drobne błyskawice. Co w tym takiego świetnego? Tym blokiem redukujemy swoje opóźnienie i mozemy wciać się w atak przeciwnika ze znacznie większym prawdopodobieństwem. Ponadto ten rodzaj bloku troszkę odpycha napierającego oponenta dajac nam troszkę więcej miejsca.

Dead Angle Attack (DAA) – swoistego rodzaju kontratak. blokując atak przeciwnika możemy odpowiedzieć swoją kontrą – wykonuje się ją wciskając p+ 2 dowolne przyciski ataku z wyjątkiem D. Zaletą jest to, że podczas wykonywania DAA jesteśmy nietykalni (klatki nieśmiertelności). Wadą jest niestety z reguły mały damage, konsumpcja połowy paska tension oraz to, że DAA nie ma gwarantowanego trafienia – jezeli oponent przerwie combo i zacznie blokować istnieje szansa ze mu sie to uda.

Otrzymywany damage:
—————————
Podobnie jak w wielu bijatykach tóżne postaci otrzymują różny damage – innymi słowy mają różną wytrzymałość. W GGXX#R przedstawia to się tak (1 – wartość neutralna – im wyższa liczba tym mniejsza wytrzymałość na ataki (postać dostaje więcej damage):

Slayer…….0.96
I-No……….1.00
Zappa…….1.00
Bridget …..1.06
Sol…………1.00
Ky………….1.03
May………..1.06
Millia……….1.21
Eddie………1.06
Potemkin….0.87
Chipp………1.30
Faust………1.00
Baiken…….1.18
Jam………..1.06
Johnny…….1.00
Axl………….1.06
Anji…………1.06
Venom …….1.00
Testament…1.00
Dizzy……….1.06
Kliff…………1.31
Justice……..1.06
Robo Ky……0.89

Sprawa jest prosta – jeżeli jakiś cios defaultowo zabiera 50 pkt damage to takiemu Potemkinowi zabierze 50 x 0,87 = 43,5 pkt damage, podczas gdy takiemu Chippowi zeżre 50 x 1,30 = 65 pkt. Mam nadzieję, ze wszytsko jest zrozumiałe:).

Air Recovery (AR) – ocknięcie się w powietrzu wykonujemy wciskając obojętnie jaki przycisk ataku z wyjątkiem D. Pozwala nam to zacząć swoj taka bądź użyć FD. Niewszystkie ciosy pozwalają na AR.

Techniki Ofensywne:
————————
Atak – levele ataku dzielimy na high, mid, low – nie ma sensu się rozpisywać bo i tam każdy wie o co chodzi :P . Jedyną wartą wspomnienia rzeczą jest crossover attacks które trzeba blokować w przeciwnym kierunku.

Dust attack – wolny atak, ale za to wybija oponenta bardzo wysoko i jeżeli trafimy nim i od razu wciśniemy u możemy kontynuować combo.

Speciale – są to unikalne dla każdej postaci zagrania, o różnych właściwościach i o różnym inpucie – przyklad to uwielbiany przez Actiona qcf+HS by Ky :P .

Overdrives – „supery” – nic dodać nic ująć. jeden super zabiera pół paska tension (ale są bardzo nieliczne wyjatki). Input i efekty są oczywiście sprawą indywidualną każdej postaci.
Inna nazwa Overdives to Tension Moves.

Destroyer_Instatn Kill (IK) – atak który jeżeli trafi zabija na miejscu postać przeciwnika. Wykonuje się to tak samo dla każdej postaci (z wyjatkiem May) 2 x qcf+HS. Aby jednak wykonać IK należy wcisnąć P+K+S+HS aby aktywować IK mode – pasek tension spada, a gdy dojdzie do 0 powoli zaczyna spadać nam życie. Możemy wyjść z IK mode poprzez ponowne wciśnięcie P+K+S+HS. Podczas IK mode nie mozemy używać żadnych technik kóre wymagają tension do egzekucji. Jedyną postacią nie posiadającą IK mode i Destroyera jest Dizzy.

Rzuty (T) – aby rzucić oponentem należy podbiec bardzo blisko niego i wcisnąć f_b+HS. Rzutów naturalnie nie da się zablokować i są NIEWYRYWALNE.

Rzuty z powietrza (AT) – wykonanie to samo, z tym, że zarówno nasza postać jak i postać przeciwnika musi znajdować się w powietrzu.

Podstawowy Cancel – podstawa combosów trafiajac oponenta możemy scancelować recovery ciosu w następny cios i tak tworzyć zestawy. Kolejny cios wstukujemy w momencie gdy poprzedni trafia. Przykład Robo Ky – K->S->HS. Nie działa ze wszystkimi ciosami.

Jump Cancel – jw z tym, że w określonym momencie wciskając u postać scanceluje recovery w skok i możemy wykonywać ciosy z powietrza. Działa tylko z niektórymi ciosami.

Roman Cancel (RC) wciskając 3 przyciski ataku możemy cancelować całkowicie recovery niektórych ataków – zalażek wielu combosów. Cancel moze być dokonany tylko gdy oponent wpuści bądź zablokuje dany cios – nie można użyć RC gdy cios poleci w powietrze. Udany RC można rozpoznać po tym, że na chwilę w około postaci znajduje się czerwona aura. Zżera połowę paska tension.

False Roman Cancel (FRC) – bardzo podobne do powyższego. FRC moze zostać użyty w bardzo nielicznych ciosach. Od RC różni się tym, ze zabiera ćwierć (1/4) paska tension. Jest to zalazek często bardzo silnych combosów jako, ze wiele ciosów można tylko FRC. Wykunuje się to tak samo ja RC, ale timing jst tutaj ZNACZNIE trudniejszy – często klatkowe sprawy, więc nie jest to rzecz która siedzi zawsze i bezstresowo (niektóre FRC są bardzo trudne). Udane FRC rozpoznamy po tym, że na chwilkę w około naszej postaci pojawi się niebieska aura.

dizzy – podczas tego stuna oponent nie może ani atakować , ani blokować (charakterystyczne „ptaszki” nad głową). Jednak czas tuna może zostać skrócony jeżeli zestunowany gracz będzie naprzemian szybko naciskał b i f.

stagger – bardzo podobne w działaniu do dizzy, z tym, ze znacznie szybciej oponent dochodzi do siebie (czas ten moze zostać dodatkowo zmniejszony, gdy ogłuszony mashuje f i b). Stagger moża poznać po gałce która pojawia się z boku ekranu.

Skakanie:
————
Jump Install (JI) – Tutaj już się trochę sprawy komplikują:). Jump Instal pozwana na użycie skoku po ciosie/w sytuacji gdzie nie jest to możliwe w normalny sposób. Aby to zrobić podczas comba po danym ciosie klepiemy u z tym, ze postać nie podskakuje, a skok zostaje zapamiętany i możemy użyć go za chwilę.

Double Jump – wciśnięcie po skoku drugiego skoku spowoduje double jumpa.

Air Dash – po podksoku mozemy wykonać air dasha wciskając f,f lub b,b.

Hi-jump – wciskając d~u postać podskoczy znacznie wyżej niż normalnie (nie można jednak dołożyć drugiego podskoku).

komentarze na forum