Tekken | Dead or Alive | Street Fighter IV | Guilty Gear | Virtua Fighter | Mortal Kombat | Melty Blood | Customize-Arena

Zapamiętaj mnie
Rejestracja | Odzyskaj hasło
Select language: Honmaru TK3Online in English
 
Artykuł

Demo Mortal Kombat 9 - wrażenia z testów

Wpis dodany dnia: 25.03.2011
przez: Luna
Mortal Kombat 93MK9 - światełko w tunelu. Demo wylądowało. Pomijając ogromny szum jaki nagle wybuchł wokół "powrotu serii" i darując sobie iście orgazmiczne zachwyty pismaków... jest średnio. Śpieszę jednak wyjaśnić dlaczego sytuacja moim zdaniem ma się tak, a nie inaczej i duża poprawkę należy przyjąć na datę wersji (buildu) jaki ogrywaliśmy. Pierwszą rzeczą jaką stwierdzi każdy chyba fan MK to fakt, że w końcu da się grać w tą grę. Słodko-gorzki wydźwięk słowa "seria" w przypadku Mortal Kombat to już chleb powszedni. Nie trzeba być przecież nawet średnio w temacie, by wiedzieć jak podłe były czasy omawianego cyklu na poprzedniej generacji konsol. Świat się kończy, bo developerom którzy tyle lat tkwili w jakimś dziwnym limbo niemocy, nagle udaje się stworzyć grę, którą można nazwać "elektroniczną rozrywką". Pokrętne historie pokazują wszak, że MK ugrzązł w czasach 3D po kolana, po szyję i nawet głęboko pod ziemią. W porównaniu z poprzednimi dokonaniami konsolowymi MK9 to szał, dzika orgia i masakra mózgu. Bez wątpienia dzięki tak dobitnemu kontrastowi z MK z poprzedniej generacji, MK9 juz sprzedało się lepiej niż można było kiedykolwiek przewidzieć. Prosto i bez ogródek powtórzę słowa pewnego mędrca z GG - MK1, MK2, MK3, MK9. Wszystko co było pomiędzy to niesmaczny "dźwień świstaka" za który ktoś sadystycznie wstawił nieprzerwany "prima aprilis". Prześmiewczego tonu jednak dość. Apogeum szczęścia osiągnięte. Spójrzmy na to co nam pokazano z zimnym sercem. Cztery postacie do ogrania i dwie areny. Cztery niedopracowane postacie i dwie areny z czego jedna niedopracowana - konkretniej mówiąc. Zawiodły standardowe błędy jakie robiło Midway i jakie przeszły niczym brzemię ciężkiej odpowiedzialności partactwa na nowe studio. Grzechem jest przede wszystkim wciąż detekcja kolizji. Akcje pod ścianą momentami przywodzą na myśl azjatyckie dramy, cholera wie czy to ma być śmieszne czy poważne. Gwoździem do trumny jest tutaj niewidzialność tejże ściany, dzięki której w zasadzie nie można jasno odczuć, czy za plecami wciąż jest miejsce na manewry. Zapewne dla dobra grafiki to wszystko i odbioru wizualnego. Tym dziwniejszy wydaje się fakt istnienia fizycznych ścian na The Pit, do których nijak się nie zbliżymy, bo gra wylicza nam twardo odległość na jaką możemy do nich podejść. Pierwszy raz w życiu widzę tego typu zabieg w bijatyce i to zwłaszcza w takiej, której system opiera się na dwóch wymiarach.

Mortal Kombat 9 demo

Dalej... combosy. Owszem siadają ładnie i spokojnie można podzielić je na łopatologiczne, średnio trudne i takie, które wykonamy jedynie celując niemalże idealnie w wysokości i tempo. Co jednak z tego, skoro faktycznie nie ma sensu silić się na akrobacje kciukiem? Można spokojnie pozwolić sobie na skrócenie combosa o te 3-4 hity zabierając tym samym 1-2% energii mniej, przy czym kombinacja staje się o niebo przystępniejsza. Myślał by kto, że to te najdłuższe combosy są najbardziej energożerne! Kombinacje Scorpiona sięgające kilkunastu hitów zabierają dokładnie tyle samo energii co proste dwa krótkie ciosy ręka i X-ray wchodzący ze 100% pewnością po lince. "Niby nic, a tak to się zaczęło". Całe baśnie o balansie można włożyć między kolejne slogany wyborcze PO i twórczość Tolkiena. Jednak kto by tam sobie głowę zatruwał combosami, przecież będziemy wszerz i wzdłuż globu całego oglądali zmasowany casual gaming. Co dla graczy niedzielnych? "Idealny" balans w postaci X-Ray Sub-Zero zabierającego 10% mniej życia niż ten Scorpiona. Jeden cios o tej samej kombinacji i tych samych właściwościach - 10% życia różnicy. Sprawiedliwie? Nie wydaje mi się. Sub-Zero w ogóle został w tej części pokpiony doszczętnie i nie potrafiłem zrozumieć zawodzenia fanów tejże postaci póki sam nie doświadczyłem wątpliwej przyjemności obcowania z nim. Gdzieś tam w zakamarkach umysłu tli się iskierka zrozumienia dla ciągłego wałkowania walk Scorp vs Sub. Oni po prostu muszą nam tego Sub-Zero przeforsować, bo drugiej takiej kłody dawno nie widziałem. Pudzian wykazał więcej elastyczności na ringu niż ten "ninja" w grze. W porównaniu z linką Scorpiona i zamrażanie wydaje się lipne. Trwa krócej niż w poprzednich częściach, zaś cast time jest dłuższy. Efekt? Większość ciekawych combosów z zamrażaniem działa jedynie w pobliżu ściany. Niewidzialnej ściany - dodajmy gwoli przypomnienia. Zostawmy ninja i ruszmy się dalej. Johny Cage o dziwo zaskoczył w miarę pozytywnie. Zwłaszcza faktem, że i kobita może zebrać cios w krocze. Ciągle pozostaje jedna animacja kopnięcia, która nieco razi w oczy, ale poza tym jest jak najbardziej pozytywnie. Zdecydowanie postać nr 1 do obijania ryja i ukrzywdzania wszelakiego. Tak irytującego typka to ziemia jeszcze nie nosiła. Oryginalny X-Ray jakim go obdarzono również daje radę. Zwłaszcza gdy gramy z przeciwnikiem o którym wiemy, że zaraz będzie sępił na swojego X'a. Szybki counter z naszej strony i zamiast cierpieć, oglądamy resztki nerwów oponenta przy drugim padzie. Jedna chwila o której można powiedzieć "poezja".


Na koniec Mileena. Tutaj największe zaskoczenie, bo oto w końcu pokazano w jej ruchach pewną unikatową dzikość i agresję właściwą jak mniemam jej rasie i jej rysom twarzy. Gdy już byłem pod nieba wystrzelony tym co nią można wyczyniać, udało mi się zrobić rzut. Jego animacji pozwolę sobie jednak nie komentować, bo należało by użyć słów co najmniej niecenzuralnych - w negatywnym odcieniu. Podsumowując już postacie oddane nam w wersji demonstracyjnej... jest dobrze. Kwestie balansu i skalowania zadawanych obrażeń muszą zostać zmienione i nie ma co do tego nawet cienia wątpliwości. Natomiast trzeba oddać developerom prawdomówność w kwestii unikalności naszych fighterów. Każdym faktycznie gra się inaczej i inny wyciągamy z niego feeling. Prawdą okazało się też zaimplementowanie nowych animacji ściągniętych z nowych sesji motion-capture. Stare kłody z czasów 3D oblane warstwą plastiku, to już przeszłość. Poza kilkoma wyjątkami, nowy Mortal Kombat to nowa jakość biorąc pod uwagę smoczy cykl.


Słów kilka o tym nieszczęsnym pasku na dole i X-ray. Z jednej strony pojawiają się głosy, że X-ray to pomysł poroniony. Z drugiej są osoby (w tym i ja), którym patent się podoba. Zarzuty przeciw temu rozwiązaniu były celne i nie sposób dyskutować tutaj o swego rodzaju paradoksie - X-ray brutalniejsze niż fatality. Z drugiej jednak strony czuć moc w tym co się dzieje na ekranie i chcąc nie chcąc podczas oglądania łamanych gnatów, pojawia się na twarzy szyderczy uśmiech. Jakkolwiek dyskusyjna by ta kwestia nie była, trzeba przyznać że odwalono kawał dobrej roboty. Dlaczego? Bo zamiast pójścia na łatwiznę i robienia superów na modłę Street Fighter, King of Fighters, BlazBlue czy dziesiątek innych mordobić... mamy ten sam efekt przy zupełnie innej estetyce. Pasuje to jak najbardziej do przerysowanej brutalności tej odsłony, a wręcz nie wyobrażam sobie by mogło to wyglądać inaczej. Nadal pozostaje kwestia skalowania obrażeń tychże speciali i nadzwyczaj dziwnego ich "siadania". Przykładowo X-ray Scorpiona potrafi elegancko usiąść łapišc przeciwnika w pozycji mid-air lub wyżej, gdzie nawet patrząc na animację wygląda to dziwnie. Kwestia do poprawienia w finalnej wersji.


Bugi, bugi, bugi. Od tych drobniejszych po takie większe. Standardowy bug to przenikanie przez teksturę ziemi w Living Forest. Podczas robienia fatality Scorpiona, jedna połówka głowy potrafi wpaść w nierówność terenu i w niej zniknąć. Mały detal, jednak wali po oczach. Gorzej jeśli z naszymi zawodnikami nagle coś się stanie. Flagowym wydaje się tutaj być "bandaż" na ręce Jasia Klatki, który potrafi nagle przejść w postać białego prętu zwisającego mu z ręki w sposób co najmniej dziwaczny. A co u innych postaci? Scorpion przykładowo potrafi przy puszczaniu linki zaliczyć błąd, dzięki któremu końcówka tejże liny zostanie mu w czaszce. Aby sytuacja powiała pełną makabrą, widać to ostrze podczas animacji X-ray robionej przez przeciwnika. I to podobno fatality jest najbrutalniejsze.


Grafika. W tym momencie naprawdę widać, że to tytuł obecnej generacji, nie zaś eksperymenty z silnikiem pracującym chyba na bebechach PS2 jak to było w przypadku MKvsDC. Krew ładnie cieknie z ran, postacie są poobijane i ogólnie jest tutaj czym nacieszyć oko. Zwłaszcza dynamiczne oświetlenie sprawdza się wyśmienicie. Poza wyżej wymienionymi bublami na postaciach, nie ma się do czego przyczepić. No może tyko te flaki o wyglądzie parówek... na siłę. W moim przypadku w demie potrafiło czasem pożreć kilka klatek animacji. Zwłaszcza podczas ciosów X-ray. Czy to błąd gry? Tego stwierdzić nie potrafię jako, że mój model PS3 z dyskiem 40GB zapchanym na maksa potrafił już kilka gier pogryźć po klatkach gdy te były doczytywane z dysku. Dlatego też jest to raczej wina konsoli. Oczywiście nie można pominąć oprawy dźwiękowej dema. Przyjęło się twierdzenie, że MK9 to pomost pomiędzy MK2 i MK3. Dźwiękowo natomiast demo sugeruje, że zdecydowanie mamy przewagę tego wcześniejszego. Każdy, kto kiedykolwiek miał do czynienia z serią, znajdzie w udźwiękowieniu znajome nuty. Co więcej, już w demie oddano nam mały easter egg - możemy na The Pit załączyć klasyczny kawałek znany z pierwszych odsłon. Akcent zdecydowanie miły.


Tyle wniosków płynących z dema. Od niego do gry finalnej jest jeszcze daleka droga. Programiści muszą wkładać serce i tony pracy, by doprowadzić ten mały chaos do ładu i składu tworząc tym samym konkretną bijatykę. Na chwilę obecna Mortal Kombat 9 w jakiego przyszło nam się ograć to wesoła bitka, jednak nie mająca nic wspólnego z graniem turniejowym. Najlepszy MK od czasów 2D zdecydowanie, jednak tak dużej konkurencji to też on nie miał w najbliższej przeszłości. Jedna rzecz mnie tutaj nurtuje. Po co w Polsce zorganizowano turniej w demo MK? Jeśli nie będzie na nim innego buildu niż ten oddany nam do użytku, to sensu takiej imprezy nie widzę.


Co jednak poza demem? Developerzy przygotowują nam solidną porcję odświeżonego, dobrze znanego retro. Pokusił bym się o stwierdzenie, że bardziej ta odsłona przypomina (będzie przypominać) połączenie MK2 i MK3 po liftingu, nie zaś kolejną część. Jak do tej pory nie pokazano ani jednej nowej dla kanonu postaci. Zdecydowanie jest to uderzenie w naszą nostalgię. Bez dwóch zdań smocza seria w końcu podniosła się z kolan. Co będzie dalej? Najpierw zobaczymy produkt finalny, a potem posłuchamy co też ciekawego developerzy znowu mają do zaproponowania. Wszak mieć trzeba się na baczności, bo jak sami wielokrotnie stwierdzili: "Mortal Kombat 9 to swoisty fan service", a wniosek z tego płynie jeden - sami są twórczo głęboko w dupie i bez solidnego odzewu ze strony fanów, MK9 prawdopodobnie podzielił by ten sam los co części poprzednie. Jednak nie roztrząsajmy teraz tego czarnego scenariusza który mógł mieć miejsce, a cieszmy się efektem ciężkiej kilkuletniej pracy ekipy nad przywróceniem chwały Mortal Kombat.


Słowem podsumowania - czego po Mortal Kombat 9 należy się spodziewać, a czego nie? Przede wszystkim Mortal Kombat nigdy nie był zbalansowany. Przynajmniej przestał znamiona balansu nosić po tym, jak różnice postaci pojawiały się poza wyglądem i paletą speciali. Z MK9 sprawa pewnie będzie wyglądać podobnie. Będą postacie silniejsze i słabsze, te bardziej przystępne i te którymi grać będą nieliczni. Naprawdę głupim myśleniem jest tutaj powtarzanie gdzieniegdzie po forach stwierdzenia jakoby MK9 był idealny. Nie jest, nie będzie i nigdy nie miał szans być. Zatem łatwo dojść do wniosku, że tak naprawdę MK9 będzie skierowane w stronę graczy niedzielnych bardziej niż jakikolwiek fighter 2D do tej pory. Na początku napisałem, że po ograniu dema "jest średnio". W istocie sprawa wygląda w ten sposób, że gra się z niesamowitą przyjemnością, walczymy w końcu intuicyjnie i można spokojnie powiedzieć, że Mortal Kombat 9 to będzie gra na świetne posiedzenia z kumplami. Dokładnie tak - świetne posiedzenia z kumplami, nie zaś ciężkie miesiące treningu jedną postacią. Masterowanie gry skończy się zapewne nauczeniem ciosów i wybraniem ulubionego zestawu postaci do Tag Team, a i tak będzie mógł nam dupę oklepać jakiś średnio zaawansowany laik. Nie należy tego odczytywać jako wady. Dzieło NetherRealm Studio nie otrze się o najlepsze pozycje gatunku fighterów 2D pod względem skomplikowania i w tym właśnie tkwi jego siła. Gra zdecydowanie uderzy w okolice najwyższych not i ma pełne do tego prawo. Mortal Kombat 9 to po prostu dobry kawał rozrywki.




Udostępnij: Udostępnij na Facebook  Udostępnij na Sledziku  Udostępnij na Wykop  Udostępnij na Gadu Gadu Live  Udostępnij na Blip  Udostępnij na Twitter  Udostępnij na Flaker  Udostępnij na Grono  Udostępnij na MySpace  Udostępnij na Delicious  Udostępnij na Digg  Udostępnij na Google  Udostępnij na YahooMyWeb



PANEL UŻYTKOWNIKA
user
OSTATNIO NA FORUM
 
POLECAMY W SERWISIE
OBECNE/NADCHODZACE TURNIEJE
NAJNOWSZE PLIKI
HONMARU.PL
ANKIETA
Która serię bijatyk cenisz najbardziej?

Tekken
Dead or Alive
Soul Calibur
Virtua Fighter
Street Fighter
KAILLERA CENTER
WIDEO TYGODNIA
Tekken 3 - Just Old Monsters
(download)

Wideo Tygodnia
BUTTONY
Nakarm głodne dziecko - wejdŸ na stronę www.Pajacyk.pl PSEmu.pl - PlayStation Emulation
Geek World – daj się pożreć pasji i rozrywce! Weird Stuff
Mortal Kombat PL
Pixele
Backdash Mortal Kombat Dragon's Lair
STATYSTYKI
- Zarejestrowanych użytkowników: 7951
- Najnowszy użytkownik: misiek0901