[center]Spis treść [000][/center]
__________________________________________________________________________________________
Wyszukując kodu umieszczonego z boku przenosisz się do odpowiedniego miejsca w poradniku.
Kod zawsze zamieszczony jest w znaczniku [XXX], gdzie xxx to odpowiedni kod. Natomiast
tak (xx) są zaznaczane skróty wykorzystywane później w faq.
- Używana notacja [001]
- Podstawowe ruchy [002]
- System [003]
--> Podział Ataków [3a]
--> Właściwość ciosów[3b]
--> Canceling [3c]
--> Power Gauge [3d]
--> MAX MODE [3e]
----> Max Cancel [M1]
----> Instant Max mode [M2]
--> Basic Throw Escape [3f]
--> Hyper Jump [3g]
--> Down Evade [3h]
--> Emergency Evade [3i]
--> Quick Emergency Evade [3j]
--> Guard Cancel Emergency Evade [3k]
--> Guard Cancel Blow Away Attack [3l]
--> Guard Crush [3m]
- Ciosy [004]
--> Fatal Fury Team [4a]
----> Andy Bogard [ff1]
----> Terry Bogard [ff2]
----> Joe Higashi [ff3]
--> Japan Team [4b]
----> Kyo Kusanagi [jt1]
__________________________________________________________________________________________
[center]Używana Notacja [001][/center]
__________________________________________________________________________________________
Kod: Zaznacz cały
ub u uf góra+tył góra góra+przód
\ | /
b -- n -- f tył neutralna przód
/ | \
db d df dół+tył dół dół+przód
B - Słaba noga
C - Mocna ręka
D - Mocna noga
P - naciśniecie A lub C
K - naciśniecie B lub D
AB / BC / CD / AD / ABC / BCD / ABCD - naciśniecie odpowiednich przycisków razem
+ - połączenie przycisków kierunków z przyciskami ataku np: f+AB
~ - naciśniecie zaraz po sobie
, - naciśniecie po sobie
_ - kolejny lub opcjonalny atak, ruch
any - naciśniecie któregokolwiek A , B , C lub D
near - będą blisko przeciwnika
hold - może przytrzymać przycisk
air - musi zostać wykonane w powietrzu
(air) - może zostać wykonane w powietrzu
(x*) - wykonać odpowiednią ilość razy
DM - Desperation Move.
SDM - Super Desperation Move.
(S)DM - Desperation Move i Super Desperation Move
HSDM - Hidden Super Desperation Move.
MC - Max Cancel
qcf - d,df,f
qcb - d,db,b
hcf - b,db,d,df,f
hcb - f,df,d,db,b
dp - f,d,df
rdp - b,d,db
360 - wykręć całe kółko na kierunkach
__________________________________________________________________________________________
[center]Podstawowe ruchy [002][/center]
__________________________________________________________________________________________
Standing Block - trzymasz tył podczas ataku przeciwnika
Crouching Block - trzymasz db podczas ataku
Backstep - b,b
Dash - f,f przytrzymać f by biec
Small jump - uf_u_ub delikatnie nacisnąć
High jump - uf_u_ub przytrzymać
Hyper Jump - f,f~uf lub db_d_df~uf_ub
Basic Throw - near b_f+C_D
Basic Throw Escape - b_f+C_D zaraz po zaczęciu chwytu
Down Evade - AB zaraz przed zaliczeniem gleby
Emergency Evade Forward - AB
Emergency Evade Backward- b+AB
Blow Away Attack - (air) CD
Quick Emergency Evade - AB podczas własnego ataku
Guard Cancel Emergency Evade - AB podczas blokowania ataku przeciwnika
Guard Cancel Emergency Evade Forward - f+AB podczas bloku
Guard Cancel Blow Away Attack - CD podczas blokowania ataków przeciwnika
Taunt - przycisk Startu
włączenie Max modu - BC
Instant Max mode - BC podczas wykonywania ataku
___________________________________________________________________________________________
[center]System [003] (czyli z czym to się je)[/center]
___________________________________________________________________________________________
__/ Podział ataków \__ [3a]
Normal attack - Są to ataki wykonywane przez wciśnięcie A_B_C_D zazwyczaj
mają inne właściwości gdy są wykonywane blisko przeciwnika. Czyli inna animacja ilość
trafień itp.
Command attack - są to ataki do wykonania których oprócz przycisku ataku musimy
dodać kierunek np: df+A (Andy), f+A,A (Iori)
Special attack - wszelkiego rodzaju ataki do wykonania trzeba wykonać jakąś
kombinacje, lecz nie trzeba posiadać Power Gauge ( o tym za chwilke ).
Blow Away Attack - każda postać może wykonać ten atak z powietrza lub na ziemi. Nie
można go robić kucając. Gdy atak trafi jako counter hit daje możliwość jugglowania
przeciwnika.Duża ilość Blow Away Attack ma możliwość cancel'owania. Uwaga May Lee gdy ma
jest w Hero Mode nie ma CD z powietrza, a CD na ziemi ma specjalną właściwość wszystko będzie
szczegółów opisane przy jej liście ciosów.
Desperation Move - bardzo silny cios specjalny do wykonania którego potrzebujemy 1 level PG lub
włączony Max Mode.
Super Desperation Move - Jeszcze mocniejsza wersja DM do jej wykonania potrzebny jest 1 level PG
oraz włączony Max Mode, zwykle by go odpalić należ wcisnąć obie nogi lub ręce.
Hidden Super Desperation Move - To jest nowość jak doszła w tej wersji KoF'a zazwyczaj jest to bardzo
potężny atak, często ma jeszcze specjalne właściwości. By go wykonać należ mieć włączony Max Mode
posiadać 1 level PG i bardzo małą ilość energii.
""\ Podział ataków /""
__/ Właściwości ciosów \__ [3b]
Autoguard - nie które ciosy posiadają klatki animacji podczas których cios jest automatycznie blokowany.
Należy jednak pamiętać że na autoguard'ie nadal ciosy specjalne zadają obrażenia jak na zwykłym bloku i również
jest podatny na Guard Crush. Na autoguard'ie można wykonywać cancele.
Overhead - są to ciosy które przebijają się przez dolny blok wszystkie ciosy z wyskoku są overhead'ami.
Counter Hits - kiedy twój cios trafi podczas ataku przeciwnika jest on wtedy CH, CH zadają większe
obrażenia i często mają dodatkowe efekty np: umożliwiają jugglowanie itp.
Counter Wires - są to ciosy które gdy trafią na Counter'a dodatkowo odbijają przeciwnika od ściany np:
Maxima qcb+C czy Ralf qcf,qcf+P.
crossover - jest to sytuacja kiedy atak z wyskoku trafia tak, że lądujemy za placami przeciwnika.
Każda postać posiada chociaż 1 cios który ma największe powodzenie na udany crossover.
""\ Właściwości ciosów /""
__/ Canceling \__ [3c]
Normal Cancel - są to wszystkie cancele które nie muszą być robione w Max Mode lub nie
potrzebują do wykonania PG. Czesto jednak trzeba wykonać je podczas odpowiedniego hitu ciosu
np: Andy - near C (hit 1),df+A normalnie near C zadaje dwa ciosy ale po 2 ciosie df+A nie trafia
dla tego musimy go Cancelować zaraz po pierwszym trafieniu, ale już near C (2hit) qcb+A już działa.
Super Cancel - przerwanie ciosu ( najczęściej Specjalnego ) i rozpoczęci DM, SDM kosztuje 1 level
Power Gauge. Czyli dla przykładu gdy chcemy wykonać super cancel w SDM potrzebujemy 3 leveli PG. 1 level by
włączyć Max Mod, 1 by wykonać Super Cancel i jeszcze 1 na samego SDM. nie da się Super Cancelować HSDM'ów.
Dobrze wykonany SC sygnalizowany jest mignięciem na biało.( Mam nadzieje że wszystko jest jasne)
Max Cancel - Cancel wykonywany tylko w czasie trwania Max Mode szczegółowy opis znajdzie poniżej w
opie MAX MODE ([M1])
""\ Canceling /""
__/ Power Gauge (PG) \__ [3d]
To ten mały pasek na dole ekranu. Napełnia się gdy jesteśmy atakowani,
blokujemy i gdy zadajemy obrażenia.Gdy zostanie napełniony do końca zdobywamy jeden
level. Odpowiednia ilość Power Gauge jest potrzeba do wykonywania niektórych aspektów gry.
Podczas walki w trybie team vs ilość levelów Power Gauge jaką możemy zgromadzić zależy
od której akurat używamy.
- 1 - 3 levele
- 2 - 4 levele
- 3 - 5 leveli
Podczas walki w trybie single vs ( dostępny tylko w wersji home/consol ) można posiadać
tylko 3 levele. Ale po każdej przegranej lub remisowej rundzie można gromadzić o jeden
level więcej przy czym maksymalna liczba to nadal 5.
""\ Power Gauge /""
__/ MAX MODE (MM) \__ [3e]
Uaktywniany jest przez wciśniecie BC koszt 1 level PG. Gdy jest włączony nasza postać
jest w złotej poświacie. A nad Power Gauge pojawia się nowy pasek czasu po upływie którego
Max Mode się kończy.
Właściwości jakie uzyskujemy po aktywacji Max Mode:
Siła ataków spada tylko DM's zadają normalną ilość obrażeni, nie możesz ładować Power Gauge
podczas trafienia Max Mode'a. Wiem, że na razie nie wygląda to zachwycająco ale jednak Max Mode
ma swoje dobre strony.
Podczas Max Mode możesz aktywować DM's bez straty level'a PG.Również podczas Max'a można
egzekwować SDM'esy kosztuje to 1 level PG. Jeśli dodatkowo masz krytyczny stan energii
poniżej 1/3 całej energii można wykonać HSDM, który również kosztuje 1 level (PG).
Wykorzystanie któregoś z nich automatycznie kończy Max Mode'a.
Max Cancel (MC)[M1] -Najważniejszą zaletą Max'a jest tak zwany dokodemo cancel która dla ułatwienia będę
nazwał Max Cancel (MC).Przy każdym użyciu Max Cancela postać mignie na biało i czas Max Mode zostanie
o trochę skrócony.
Max Cancel może być wykonany przy następujących ruchach.
- Każdy Normalny atak może być cancelowany do wybranych Specjalnego Ataku
- Każdy Normalny lub CD z powietrza który trafi lub jest zablokowany może być
Cancelowany do pewnych Specjalnego Ataku
- Każdy CD atakz ziemi może być cancelowany do wybranych Specjalnego Ataku
- Każdy command atak może być cancelowany do wybranych Specjalnego
- Pewne Specjalne ataki mogą być cancelowane do innych Specjalnych ataków
Max Cancel Normalnych ataków do Command lub Specialów które da się noramalnie cancelować nie zbiera nic
z czasu Max Mode (czyli nie jest wykożystywany Max Cancel. Nie można cancelowac
Cancel ciosu Specjalnego do tego samego ruchu Specjalnego. Wyjątkiem są ruchy które można
wykonać na ziemi jak i w powietrzu np: Athena dp+C~dp+P. Nie można Max Cancelować Normalnych
rzutów wyjątkiem jest rzut Andyego (ten na C) którego można Max Canclować gdy kopie
przeciwnika na ziemi ale jest to raczej nie przydatne.
Instant Max mode [M2] - Drugi sposób na włączenie Max Mode'a kosztuje 2 levele GP. Wykonuje się go
przez wciśniecie BC podczas ataku. Wykonuje się to tylko na ziemi i tylko z normalnego ,cd i
command'a. Zaleta Instant Max Mode jest to że nie posiada on animacji aktywacji Max Mode'a i
na dodatek przerywa animacje ciosu (postać od razu stoi w pozycji neutralnej) więc możemy
dalej kontynuować atak.
""\ MAX MODE /""
Basic Throw Escape [3f] - ucieczka z podstawowych rzutów oczywiście należy wybrać
odpowiednio C lub D w zależność od tego jakiego rzutu użyje przeciwnik. Wszystkie
Basic Throw są nieblokowane.
Hyper Jump [3g] - może być wykonany w obu odmianach skoku niskim i wyskokiem zaletą
Shadow Jump'a jest większa szybkość skoku jak i większa odległość skoku. Jeśli
Shadow Jump jest dobrze wykonany za postacią pojawiają się cienie jak i słyszymy
specyficzny dźwięk.
Down Evade [3h] - jest to bezpieczne lądowanie po ataku który przewraca naszą postać.
Emergency Evade [3i] - unik postać wykonuje ruch w tył lub przód podczas którego jest nietykalna. To znaczy nie trafiają ją żadne ciosy czy bombki. Jednak nadal podatna jest
na chwyty.
Quick Emergency Evade [3j] - jest to unik który możemy wykonać podczas własnego ataku,
normalnego, command attack czy Blow Away Attack. Co ważne jest on wykonywalny
nawet jak atak nie trafia i zawsze jest to unik w przód. Należy pamiętać że
zabiera on 1 level Power Gague.
Guard Cancel Emergency Evade [3k] - Unik w tył lub przód który wykonujemy podczas bloku
zabiera 1 level PG. Przydatny gdy mamy mało energii a blokujemy całą serie ataku która
może zabić na na bloku np: qcf,hcb+P Ralf'a.
Guard Cancel Blow Away Attack [3l] - Może być wykonany tylko na ziemi podczas bloku. Zabiera
1 level PG. Przerywa animacje bloku przebija się przez atak przeciwnika i odpycha go do
tyłu. Zbiera bardzo mało ilość energii ale daje nam chwile wytchnienia od pressingu przeciwnika.
Guard Crush [3m]
- Jeżeli nie dajemy przeciwnikowi odpocząć nie może nic zrobić i tylko blokuje to po pewnym momencie ramka
wokół jego energii zacznie migać na czerwono. Jest to sygnał że za niedługo nastąpi Guard Crush jeśli dalej
będziemy atakować. Wyskakuje komunikat z boku ekranu i jest wtedy specyficzny dźwięk. Gdy przeciwnik jest w
stanie GC nie może wykonać żadnej akcji i jest otwarty na atak. Nie które ciosy mogą wywołać GC z każdym
razem gdy trafią na blok np: Takuma qcf+C.
______________________________________________________________________________________________
[center]Ciosy [004][/center]
______________________________________________________________________________________________
___/ Fatal Fury Team \___ [4a]
--__--`` Andy Bogard ``--__-- [ff1]
Kod: Zaznacz cały
f+B Uwa Agito
df+A Age Men
qcb+A Hishou Ken
qcb+C Geki Hishou Ken
f,d,df+P Shouryuu Dan
b,d,db+K Yami Abise Geri
hcf+K Kuuha Dan
hcf+P near Gekiheki Haisui Shou
qcf+K air Gen'ei Shiranui
_P gdy wylądujesz Gen'ei Shiranui: Shimo Agito
_K gdy wylądujesz Gen'ei Shiranui: Uwa Agito
db,f+P Zan'ei Ken
_qcf+P Shippuu Ouken
qcb,db,f+P DM^ Zan'ei Ryuusei Ken
qcb,db,f+K (S)DM^ Chou Reppa Dan
qcf,qcf+AC HSDM^ Zan'ei Shitou Reppa Dan
_BCD Hiryuu Bakuha Dan
-Cancel-
Kod: Zaznacz cały
Super Cancels Shouryuu Dan (1st)
Gen'ei Shiranui: Shimo Agito
(A) Zan'ei Ken
Shippuu Ouken
Max Cancel do Kuuha Dan, Gen'ei Shiranui, Zan'ei Ken
Max Cancel z Uwa Agito, Age Men (2nd), Shouryuu
Dan (1 na ziemi), Yami Abise Geri, Kuuha Dan
(1 na ziemi), Gekiheki Haisui Shou, Gen'ei Shiranui:
Shimo i Uwa Agito, Zan'ei Ken, Shippuu Ouken
Nie można Max Cancelować Hishou Ken, Geki Hishou Ken
- Age Man (df+A) może być cancelowany na 1 trafieniu. Jeśli trafimy
przeciwnika znajdującego się w powietrzu oby dwoma hit'ami wybija go
wystarczająco wysoko na juggla.
- Uwa Agito (f+B) jest overhead'em, podczas cancelu do niego traci
tą właściwość. Można go cancelowac.
- The Yami Abise Geri (b,d,db+K) ma 2 hit'y na CH.
- The Gekiheki Haisui Shou (hcf+P) jest nieblokowalny i jest juggle starterem
- The Gen'ei Shiranui (qcf+k) air może być cancelm ataków z wyskoku. Ma dwa
zakończenia przy czym P jest podcinką, a K overhead'em.
- Zan'ei Ryuusei Ken (qcb,db,f+P) - nie kontynułuje ataku na bloku.
- wykonując jego HSDM BCD możesz nacisąć nawet jeśli Zan'ei Shitou Reppa Dan
nie trafi. Natomiast po trafieniu najlepiej nacisnąć BCD jak Andy znajdzie się
po drugiej stronie zawodnika ( najwiecej hitów moment najlepiej wyczuć samemu )
--__--`` Terry Bogard ``--__-- [ff2]
Kod: Zaznacz cały
Command:
df+C Rising Upper
Special:
qcf+A Power Wave
qcf+C Round Wave
qcb+P Burn Knuckle
qcb+K Crack Shoot
f,d,df+K Power Dunk
Hold d,u+P Rising Tackle
Desperation:
qcf,qcf+K DM^ High Angle Geyser
qcb,db,f+P (S)DM^ Power Geyser
qcf,qcf+AC HSDM^ Rising Force
-Cancel-
Kod: Zaznacz cały
Super Cancels Round Wave, Rising Tackle (1 hit)
Max Cancel do Round Wave, Burn Knuckle, Crack Shoot, Power Dunk
Max Cancel z Power Dunk (1 hit), Rising Tackle (1 hit)
Nie można Max Cancelować Power Wave
- Rising Upper (df+C) można cancelować
--__--`` Joe Higashi ``--__-- [ff3]
Kod: Zaznacz cały
Command:
f+B Low Kick
df+B Sliding
Special:
hcf+P Hurricane Upper
hcf+K Slash Kick
f,d,df+K Tiger Kick
qcb+K Ougon no Kakato
Szybko naciskać P Bakuretsu Ken
_qcf+A Bakuretsu Finish
_qcf+C Shijou Saikyou no Low Kick
Desperation:
qcf,uf+K DM^ Ougon no Tiger Kick
qcf,hcb+P DM^ Bakuretsu Hurricane Tiger Kakato
qcf,qcf+P (S)DM^ Screw Upper
qcf,qcf+BD HSDM^ Cross Gigantes
-Cancel-
Kod: Zaznacz cały
Super Cancels Tiger Kick (1 hit)
(A) Bakuretsu Finish
Max Cancel do Slash Kick, Tiger Kick, Ougon no Kakato,
Bakuretsu Ken
Max Cancel z Sliding, Tiger Knee (1 hit), Bakuretsu Finish
Nie można Max Cancelować Hurricane Upper, Bakuretsu Ken
- Low Kick (f+B) można cancelować
- Ougon no Kakato (qcf+K) jeśli trafia przeciwnika w powietrzu to jest
sznasa na juggla.
- Bakuretsu Finish to overhead.
___/ Japan Team \___ [4b]
--__--`` Kyo Kusanagi ``--__-- [jt1]
Kod: Zaznacz cały
Command:
d+C air Geshiki: Naraku Otoshi
f+B Geshiki: Goufu You
df+D 88 Shiki
Special:
qcf+K,K 75 Shiki Kai
hcb+K 412 Shiki: Hikigane
f,d,df+P 100 Shiki: Oniyaki
b,d,db+K R.E.D. KicK
qcf+A 114 Shiki: Aragami
_qcf+P 128 Shiki: Konokizu
_P 127 Shiki: Yanosabi
_K 125 Shiki: Nanase
qcf+A 114 Shiki: Aragami
_hcb+P 127 Shiki: Yanosabi
_P Geshiki: Migiri Ugachi
_K 125 Shiki: Nanase
_hcb+K 212 Shiki: Kototsuki You
qcf+C 115 Shiki: Dokugami
_hcb+P 401 Shiki: Tsumi Yomi
_f+P 402 Shiki: Batsu Yomi
_f,d,df+P 100 Shiki: Oniyaki
Desperation:
qcb,hcf+P (hold) (S)DM^ Ura 108 Shiki: Orochi Nagi
hcb,hcb+AC near HSDM^ 524 Shiki: Kamukura
-Cancel-
Kod: Zaznacz cały
Super Cancels (C) Oniyaki (1 hit)
(B) Hikigane
Max Cancel do Oniyaki (1 hit), 75 Shiki Kai, Hikigane, R.E.D.
KicK, Aragami, Dokugami
Max Cancel z Goufu You, 88 Shiki, Hikigane, Aragami (i wszystkie
kontynułacje z wyjątkiem Kototsuki You), Dokugami,
Tsumi Yomi
Nie można Max Cancelować Kototsuki You
- The Goufu You (f+B) jest overhead'em traci tą właściwość ja się w
niego canceluje
- The Aragami (qcf+A) mam autoblock
- The Aragami (qcf+A) i Dokugami (qcf+c) mogą negować normalne specjale
(np: Hurricane Upper od Joe Higashi)
- Yanosabi jest overhead'em
- The Migiri Ugachi jest niskim atakiem i dodatkowo trafia leżących na ziemii.
- Wersja (B) Hikigane (hcb+k) omija niskie ataki
- The Kamukura (hcb,hcb+AC) jest nie blokowalne
- Orochi Nagi (qcb,hcf+P) wersja na A jest odporna na wszystkie niskie ataki,
wersja C jest odporna na wysokie ataki.
- Wersja SDM Orochi Nagi Kyo's jest cały w ogniu ogień zadaje obrażenia i neguje
specjalne i (S)DM dystansowe bombki .
Powoli ale do przodu.
Aha wszelkie uwagi propozycje prosze walić na GG lub PM.