Nina Williams

Forum poświęcone strategii gry poszczególnymi postaciami.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Peter
Friend
Posty: 13
Rejestracja: 30-05-2007, 18:38

Nina Williams

Post autor: Peter »

Najważniejsze posty ze starego forum TP:
tHrol pisze: d,d/f+2; d+4,2; f+1; f,f+3
d/b+3+4; d/f+3,2; f+1; f,f+1; u/f+1
d,d/f+2; f+1,2; b+2,2
d,d/f+2; d/f+1; d/f+3,1,2,f+1+2
d/b+3+4; d/f+1; d/f+1,2,1,2,4,3
d/b+4,3; f+1; d/f+1+2; d/f+3,2,3
d/f+2; d/f+1; u/f+4; 1,4,1
Siwy pisze: -ss+4( musi wejsc na CH) ,d/p+1~2,d/p+1~2,g/p+1,d+3+4
-d/t+4~3,g/p+3,pp+1,pp+1,pp+1,P+1~2,g/p+1
-d,d/t+3,g/p+3,d+4~1,p+1,g/p+1,d+3+4
megawypasboss pisze: d,db+3: b+4 df+3,2 d+4,1 uf+1 d+3+4 - jak cos nie siega, to trzeba zrobic szybkiego dasha do przodu
f+3 bez CH: DF~4,1 (d+4,1, ale z FC - ma wiekszy zasieg i dlatego tu siedzi) df+3,1 uf+1 d+3+4 - 14klatkowa kara za okolo 70 punktow
Cos tam kiedys gralem Nina, ale slabo i odpuscilem sobie, bo nie umiem robic najlepszej sciany, a f+1,4,3 jest brzydkie. Nina jest fajna i tania.
Siwy pisze:
megawypasboss pisze: Cos tam kiedys gralem Nina, ale slabo i odpuscilem sobie, bo nie umiem robic najlepszej sciany, a f+1,4,3 jest brzydkie.
Jest jeszcze 1,2,1,2,4,3 - innych dobrych scian Nina nie znam, ale i tak 1,4,3 jest troszke mocniejsze, wiec nie wiem czemu narzekasz.
megawypasboss pisze: Nie narzekam, ale df+1,2,1,2,1+2 na sciane >> f+1,4,3.
Nina nie jest najprostsza postacia w tej grze, ale jest przegieta.
Cambion pisze: Jest przegięta to fakt alu lubie sobie nia popykać, bo fajnie wygląda w tym lateksowym wdzianku .
Juggle które robie najczęściej:
d/b+3+4_d+3,2, d/f+1,2, d/f+1,2, u/f+1, d+3+4
d/b+3+4_d+3,2, 1,2, f+4,3+4.4
rafał pisze: jak ktoś może obrażać NINE chyba zawsze dostaje od niej łomot.może i nina jest troche przesadzona ale jej się to nałeży zwłaszcza po tekkenie 4!!!
teraz namco znowu coś kombinuje przy ninie i w T5DR będzie bardzo osłabiona!!prawie wszystko będzie miała opuznione np.ss+2_d,d/b+3_stfu_i jej naj mocniejsza broń d/f+1,2 to koszmar gram niną 8 lat i nie przeszło mi przez myśl aby grać kimś innym,ale chyba zaczne się uczyć już inną postacią aby przygotować się na T5DR.Napewno będzie to ktoś zpokrewniony z niną np.Anna bo nie moge tak poprostu roztać się z niną.
to moje JUGGLE do t5
f+3,u/f+1,d+3+4 warto to robić bo można jeszcze wsadzic okazime a na CH można łatwo wsadzić ss+1~b~u/f+4,1,d/f+1,u/f+1,stfu i mamy ponad 90 dm przewagi a jak ktoś wstaje to jest prawie death combo BOMBA!!!
d/f+2,d/f+3,2~b~u/f+4,d/f+1,u/f+1,d+3+4_d+3
d,d/f+2,d/f+1,d/f+3,2,f,f1,2,u/f+1,d+3 bardzo trudny sam go wymyśliłem,ale jest do wykonania
a najbardziej cieszy mnie:zaraz po usłyszeniu FIGHT na wiekszości aren ze ścianami robimy CHd/b+4,3,u/f+4,d/f+1,d/f+3,2,3,WALL,N,ff+1+2 117dm często wchodzi na survival.jak ma ktoś jakieś mocne juggle ale bardzo mocne lub jekieś pytania lub ciekawe zagrania to piszcie.narka.
Di pisze: Rafał: zapytałeś w (idiotycznym) temacie o ścianę Niny 1,2,1,2,f+1+2. To jest zdeczka random.
Resetowi siadło to na mnie na Slash II 2 z 3 razy.
rafał pisze: dla mnie nina w t4 była bardzo słaba chyba że ktoś lubi grać dwoma ciosami np.1+4-BEZ KOMENTAZA dlatego wolałem TTT niż T4.dopiero w T5 można się wyżyć!!!!!! a jeśli ktoś ma inne zdanie to jego sprawa!


dzisiaj opracowałem dosyć mocną ściane i dziecinnie prostą w opanowaniu;
d/f+2 wall d/f+1,2,f+1,4,3 69dm
d,d/b+3,f+3,f+1,4,3 86dm
CHd/b+4,3,f+3,f+1,4,3 90dm
przy rozpoczęciu rundy;
d/b+3+4,u/f+3,d+4,1,ff,d+4,1,ff,f+1,4,3 100dm
CH3d/b+4,u/f+4,d/f+1,2,ff,d+4,1,f+1,4,3 101dm
może się komuś przydać jeśli jeszcze nie zna.
jak macie coś fajnego piszcie naka "diablo"

d/t+4,3,u/f+4,f+2,ff,1,4,1ff WALL f+1,4,3 111dm

DR napewno będzie na konsole w marcu

macie coś do ninki może się przyda;

przy rozpoczęciu rundy na małych arenach

qcf+1,u/f+3,d+4,1,ff,d+4,1 wall d/f+3,2,1,u/f+3 94dm

może wy coś macie ciekawego bo lubie się bawić na praktike.
wieczorem opracuje coś nowego

Myslicie że MULTI są dobre u niny,bo ja uważam że grając z dorym przeciwnikiem są bezużyteczne jest łatwo się uwolnic i mamy na to dużo czasu a jeszcze dochodzi kwestia złapania przyśpieszyli ją w porównaniu do T3,ale coś jeszcze brakuje.dobre jest może tylko b,f+3;WS+3;d/f+1,2,3

W pewnej gazecie w opisie do niny redaktor napisał że f+3 to najbardziej przesadony cios,można go nadużywać i robic do woli bo wkońcu przeciwnik zrobi coś głupiego i nince to wejdzie.a on widział może dwa razy jak ktoś dał rade sie schylić pod tym ciosem.Jak można pisać takie bzdety,gram ze swoim kuzynem i praktycznie on za każdym razem mi się schyli po pierwszej nóżce,jak robie to żadko to czasami mi się uda,ale jak zaraz robie to drugi raz to obrywam sporym gwarantem.dobrze że kuzyn gra Hwo.to niema mocnego gwaranta,bo Hwo.niema wybitki podczas wstawania,ale strach pomysleć jak by grał kimś innym NP.Lawem to 70 dm nie moje.
A wy co sądzicie o tym ciosie,napewno jest super,ale brz przesady;
megawypasboss pisze: f+3 to 14klatkowy cios, ktory siega na pol kilometra i jest po nim nietrudny gwarant za 70, wiec nie jest slaby. A nie pamietam, czy po zablokowaniu pierwszego mozna sie schylic pod drugim i nie mam jak sprawdzic. W kazdym razie, po drugim na blok jest duza przewaga i ladnie dzialaja np. dlugie rzuty mieszane z jakimis midami.
A grac na f+3 sie nie da raczej, bo to high. Ale na samo f,b+2 u Bryana tez sie nie da grac, wiec...

Multisy sa raczej nieprzydatne, ja nigdy tego nie uzywalem i nie widzialem, zeby ktos sie w tej kwestii wylamywal, ale nie wiem. Ten po jf'owym kolanku jest za to swietny, bo kolanko jf jest bezpieczne i fajnie dziala w opoznianych stringach typu df+1(na blok)<2(tu siedzi CH),3:1+2 (kolanko plus lamanie na gwarancie) - prowadzi do zgadywanki 50/50 wartej duzo dmg.
Dante84nf pisze: Jeżlei chodzi o Nine ( przynajmniej w moim przypadku ) to jest to postać na 4-5 zagrań ( nie wiem dla czego ale niezwykle skutecznych ). Nie wiem czemu ale mało kto pisze tutaj o skuteczności U/F+4, czy u/f+1. Mimo tego że można jeściągnąć najprostszym highiem to potrafią naprawde ładnie zamieszać, U/F+4 ..jak trafi to na neutral to na wet nie prubójcie tego ukarać jakim kolwiek WS ( nawet Robson był pod wrażeniem skuteczności tego ciosu ). Dodatkowo daje nam możliwość zgadywanki. Nikt nie wsadzi nic z WS, więc lepiej blokować, jeśeli blokuje to dajemy jeden z 4 throw'ów, jeżeli się schyli to f+1+2. można też wsadzić f+3z mini stunem ( żadko kto się schyla pod drugą serią. u/f+1 ma podobne właściwości do U/F+4 (pozosatwia w crouchu ), ale ma wiekszy zasięg.
I jeszcze mały jugglik
CH U/F+4.d/f+1,1.d+4,1
CH U/F+4,d/f+1,d/f+1,d/f+1,u/f+1

Ps. Happy now ??

Dodam jescze:
CH ff+3~f,d+3,1,d+3,1,u/f+1 za 57 dmg
CH ff+3~f,d+3,1,d/f+1,d/f+1,u/f+1 za 59 dmg
( oczywiście możemy potem jeszcze kombinować z okizeme )
CH d,d/f+4,ws+4,d+3,1,u/f+1 za 54 dmg
CH d,d/f+4,ws+4,1~3~1, za 59 dmg
można też zamiast ws+4 wstawić ws+1 z tym że trzeba trafić odpowiedni moment.
Pozatym wstyd sie przyznać ale dopiero teraz wylukałem jak robi się "Nianią" quick recovery po ff+4 wystarczyło wcisnąć 3 lub 4 tuż przed upadkiem . Najlepsze że to działa nawet gdy nie trafimy w przeciwnika
Orsh pisze: Umieściłem to co prawda na forum psxextreme ale może tutaj tez będzie przydatne



*d/f+1,2 i 1,2
Po d/f+1,2 (także 1,2) warto grac d+4 przemiennie z kolanem co zmusza przeciwnika do zgadywania
złym pomysłem nie jest umieszczenie rzutu d/f,d/f+1 po d/f+1,2 ktory na nieprzygotowanym na niego przeciwniku powoduje duze zniszczenia

*F+3
Daje doskonałą przewage na bloku, przeciwnika który nie ma pomysłu na zatrzymanie tego można podprowadzic pod sama sciane
f+3, d/f~4,1, f+2, u/f+1, przeciwnik flipuje jest morda do ziemi co daje nam darmowe stfu (d,d/f+2) łącznie za 79 dmg
f+3 na counter hit pozwala na dwie sensowne kontynuacje
f+3(CH) ssr d/f+1,2,d/f+1,2, u/f+1 stfu (66+21dmg)
f+3(CH) ssr+1~b~u/f+4,1,d/f+1, u/f+1 stfu (69+21dmg)
Jesłi przeciwnik stara sie odturlać do tyłu podczas odpalania stfu zostanie wybity w powietrze głową do nas


*Juggle
Nalepszym wyjściem jets wspomiane post wyżej JAP combo
d/f+3,2~ssl~1~b~u/f+4, 1, u/f+1 grane z Dc[d,d/b+3_d/b+3+4(karalna wersja)], d/f+2 i ws+2
z ss+2 trafienie jap'em nie zawsze sie udaje z powodu rotacji wiec można używac ss+2, u/f+4, d+4,1 ff d+4,1, u/f+1(55dmg)

*OKI
Jeśli widzimy że przeciwnik lubi odczekac chwile przed wstawaniem karmimy go d+3+4 co zmusi go do szybszego wstawania i zbierania u/f~1 i d+4,1 z kontynuacjami
Oczywiście w każdym jugglu z u/f+1 można je zastapić u/f~1 mające mniejszy zasieg ale będące szybsze

*Wallgame
1,2,1,u/f+3 (36)- slabe ale bardzo proste
1,4,3 (38)- nieco lepsze ale jeszcze prostsze
1<2<f+1+2 (41) - najlepsze mozliwe rozwiazanie lepsze niz 1,4,3 i wymaga tylko prostego do nauczenia sie time'ingu
1,2,1,2:f+1+2 (47)- poteżny wall na którym niestety nie można polegać z powodu cieżkiego time'ingu

I jeszcze pare ciekawostek na koniec
*Gwaranty:
b,f+1 na kucających daje darmowe ws+1,2
Wtf(d,d/f+4) daje drugie darmowe wtf, U+4 NIE jest gwarantowane
d/f+1 na counterze daje darmowe f+1,4
D/f+3,2,3 na obróconych plecami jest GWARANTOWANE. Wybija i daje możliwosc juggla!
Po ss+1~b na bloku d+4 i rzut sa gwarantowane ( rzutu nie mozna ominać ale wciaż można sie z niego wyrwać)
*Inne
Po rzutach 1+3 i 2+4,1,2,1,2,1,3 d+3+4 jest prawie gwarantowane ale jeśli przeciwnik odturla do tyłu można dobiec na darmowy RZUT W PLECY
Rzut u/f+1+2 przy scianie odbiera możliwość rollowania go i zmniejszenia dmg o połowe
f+1,4 karze 10 framówki
Evil mist daje około 30 framów przewagi (darmowe comba z dc)

Napisałem wszystko co wiem na daną chwile jeśli cos powieliłem lub pomyliłem z góry przepraszam i czekam na pm'y/posty zwiazane z tym
Jeśli znajde coś jeszcze dopisze to tu
Peter pisze:
Orsh pisze: Oczywiście w każdym jugglu z u/f+1 można je zastapić u/f~1 mające mniejszy zasieg ale będące szybsze
uf~1 nie jest szybsze od uf+1, tylko animacja zostaje po części ucięta, przez co wydaje się że jest szybsze.
Orsh pisze: prawda do standardowego rózni sie zasiegiem i stopniem trackowania mój błąd
ODPOWIEDZ

Wróć do „Postacie Tekken 5”