Heihachi Mishima

Forum poświęcone strategii gry poszczególnymi postaciami.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
szyper
Grand Master
Grand Master
Posty: 340
Rejestracja: 15-09-2007, 10:23

Heihachi Mishima

Post autor: szyper »

Świetny poradnik Bażanta (Ravemana):
Bażant pisze: JUGGLE :

Standardowe akcje :

CH u+4_CH df+2_df+1,2_ewgf_wgf_ff+2, 1, cd+4,4,1, d+1 (standardowy jugglik, mocny bo za 58 i setupowy)
CH u+4_CH df+2_df+1,2_ewgf_wgf_ff+2, 1, 1, cd+4,4,1 (dobrze niesie do ściany)
CH 4_CH WS+2, cd+4,4,1, d+1~D, FC+4 (porządny gwarant, dmg mieści się w przedziale 60-80 w zależności co wybije)

Jeśli juggl starter wejdzie jakoś od boku albo coś to standardem który siedzi z każdego kąta jest
JS, df+1,1, 1, b,f+2,1 z innymi lepiej nie ryzykować, dmg całkiem niezłe a lepiej zrobić pewniaka niż potem wstydzić się że coś nie weszło.

Wyjątkiem jest sytuacja kiedy przeciwnika wSSujemy w Prawo i wybijemy z boku, wtedy można się pokusić na
JS, cd+4,4,1, d+1~D, FC+4

Jeśli nie chcemy dać du'py z jugglem na koniec rundy, wsadzamy "stówkę" np. Js (punche) f+1,b+2,1

Lepsze :

Ewgf, ewgf, cd+4,4,1, d+1 ( ok 70dmg bardzo mocny i mój ulubiony ze względu na setupy)
Ewgf, ewgf, 1, 1, cd+4,4,1, ( ciężki ale zróbny, zabiera 1 dmg mniej niż poprzedni ale do ściany niesie przez całą planszę)
ff+2, ewgf, cd+4,4,1, d+1 (najmocniejsze co może być u HENIA, ale juggl jest taimingowy i jak sie zbyt zdashuje Ewgfa to dupa z juggla)

f,f+3, cd+4,4,1, d+1 (wolny kop, po którym ciężko się juggluje, ale daje +3 na bloku)
f,f+3, ewgf
f,f+3, d+4 :-)
Hardy :

Ewgf, ewgf, 1, 1, tgf w sumie po co wypisywać hardy, i tak tego nikt nie zrobi w walce.

Ewgf, ewgf, Dewgf, Dewgf - teraz o wiele łatwiej wsadzić, pewnie dla tego że elektryk dużo lepiej łapie . . .


GWARANTY :[/color]

f+1+2, qcf+2

SETUPY :[/color]

To co najmilsze u Dziadzi, po każdym jugglu kończącym się Hammerem mamy mnóstwo opcji :

d+1 (kolejny Hammer :P, jeśli cokolwiek robi i tak wejdzie, jednak uwcześnie można go zdasować )

wd f+4 (najlepsze co można zrobić na rolla i w ogóle bardo dobra zagrywka)

db+2 (jak leży, ładnie dobije)

dash d+4 (jak leży, ładnie dobije)

f,f+2 (jak wstaje z KND + 4 to sprzedajemy HAKA )

df+1+2 (na backrolla, ale nie znam jeszcze takiego mądrusia który by po Hammerze backrollował)

dash cd+4,4,1, d+1 ( no tak znowu na Backrolla)

dash db+3 (całkiem niezłe)

Dewgf (czasem ładnie złapie)


Juggle kończące się cd+4,4,1 najlepiej setupować :


d+1+4 (unblok, jak sie precyzyjnie trafi to może siąść na techrolla)

df+1+2 (backroll i głównie jak się poruszy na ziemi)

d+1 (jak sie poruszy) . . . z resztą podobnie jak poprzednie


ŚCIANA :[/color]

Dziadziuś ma bardzo mocna ścianę f+4, d+4 ale siedzi jeśli wbijemy z odpowiedniej odległości, jak zauważymy że nie mamy dystansu to najlepiej d+1~D, fc+4.

Bardziej zaawansowanym jest podnoszenie ze ściany, robi sie tylko kiedy wbijemy przeciwnika na ścianę nisko tak że będzie z niej opadał a nie "spływał" (tak jak po deadfiscie). Kiedy taka sytuacja nastąpi robimy głębokiego SS w prawą stronę i jedziemy CD+4,4,1, d+1~D, FC+4

Na bardzo pochyłych ścianach najlepiej jest robić d+1, FC+4 albo poprostu d+1 albo f+4 ale to zależy od konkretnej sytuacji, trzeba to wyczuć.

Mam takie odczucie że f+4 Heńka łapie lepiej na ścianie niż Kazika, tak jakby miał dłuższą nogę albo większego hitboxa.


OGÓLNA STRATEGIA :[/color]

Karanie wszystkiego co ma na bloku -10 albo -11 1,1,2. Wszystko w przedziale 13-16 df+1,2 a powyżej -16 Ewgf.

Gra dziadkiem to gra na czekanie i podpuszczanie. Najciekawiej zaczyna się pod ścianą gdzie trzeba cisnąć f+4 (przewaga +5 na bloku) i mind-game złożony z 1,1,2_b,f+2,1_ewgf_HS i temu podobne. Głównie zależy to od wyobraźni.
Wypadało by wspomnieć o uf+3:4 które daje +7 na bloku no i Lowcrash, nie nadużywać bo jest wolne.
Bardzo przydatnym jest pod ścianą robienie b,b+1+2, deje +10 na bloku.

Dziazia jest lepszym Mishimą niż Kaz ze względu na większe spektrum wyboru ciosów. No i dla tego że nikt go nie lubi :P
Może to też kwestia Elektryka, u Kaza mniej ściąga na SS ale prościej sie robi, no i oczywiście można go zrobić z biegu.

Standardowymi zagraniami są takie kontynuacje jak cd+4, ws+4. Bardzo dobrze idzie podpuszczanie Ewgf na blok i od razu ff+2. Najlepszą opcją z WD jest f+4 mieszane z HS

Co do samego OMENA lub Tandera to najlepiej o tym zapomnieć, pomimo że Omen jest stosunkowo prosty to można jedynie nim przyszpanować np. jugglik Ewgf, omen (wall) 1, omen. Ładnie wygląda ale w skuteczności ssie bycze jaja.



POKING :[/color]

df+1,1 - bardzo przydatne
1,1,2 - każdy dobrze wie :P
f+1~b+2 - bardzo przydatne 2 hitowe combo
f+2~1+2~u_d czasem sie przydaje żeby zaskoczyć przeciwnika.
db+3 -często stosować, bo to szybki low z wbudowanym highcrushem

PODSUMOWANIE :[/color]

Dziadek w DR jest najmocniejszym Mishimą, ze względu na setupy i 13 klatkowy juggl starter. I w porównaniu do Kurczaka i Kazika nie jest aż tak nudny. Jedyna jego wadą jest to że każdy ma go w du'pie bo jest brzydki . . . :P
ODPOWIEDZ

Wróć do „Postacie Tekken 5 DR”