Craig Marduk

Forum poświęcone strategii gry poszczególnymi postaciami.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Peter
Friend
Posty: 13
Rejestracja: 30-05-2007, 18:38

Craig Marduk

Post autor: Peter »

Faq, autor: Cambion

Opis ważniejszych ciosów:

VTS(Vale Tudo Stance) - pozycja do której możemy przejść poprzez naciśnięcie 3+4. Możemy z niej wykonać wszystkie ciosy z WSplus znany i nielubiany Tackle (1+2) po którym przeciwnik ma zgadywankę 1+3_2+4_1+2; 1+2 lub 3+4 używaj gdy przewidzisz, że przeciwnik będzie coś naciskał. Gdy oponent zaczyna widzieć z której ręki atakujesz możesz zrobić 1~2 lub 2~1, jest to udeżenie wykonywane ze zmyłką.

VTScancel - czyli tak zwany cancel pozycji VTS wykonywany poprzez 3+4~3+4. Użyteczny głównie w jugglach.

d/t+3+4 - totalna rewelacja! Przejście do VTS wykonywane z głebokim odchyleniem do tyłu, więc nie musze chyba dodawać, że idealnie sprawuje się w defensywie gdy przeciwnik zbyt nadgorliwie atakuje (np. d/t+3+4, przeciwnik nie trafia z ciosem, a my odpalamy WS+3 i juggle:) VTScancel w tym przypadku wykonujemy po SS.

2,1 - bardzo dobre 10 klatkowe NC dające 5 klatkek przewagi na trafieniu, a 3 na bloku:), więc w obu przypadkach możemy dalej atakować! Używać głównie po zablokowaniu ciosów z karą 10 klatek i wyższą.

1,d+2 - seria użyteczna głównie do pokingu i na schylających się przeciwników, gdyż drugi cios idzie na Mid. Daje 5 klatek przewagi na trafieniu.

1,2,p+1 - niezła seria na High dająca przewagę na bloku. Jesli ostatni hit trafi na CH, przewraca przeciwnika i daje gwarantowane np. FC d/p+4 lub t+1:) Przestać używać gdy przeciwnik zacznie się schylać pod ostatnim hitem!

WS+2 - High Crush, dobrze zgarniający z SS i bezpieczny na bloku. Gdy trafisz tym przeciwnika, na gwarancie siedzi FC d/p+4 lub t+1.

WS+3 - chyba najlepszy cios z pozycji kucającej. Na bloku 11 klatek straty, zaś na trafieniu wybija w powietrze. Stosować wymiennie z FC d/p+4.

WS+4 - jedyny cios Marduka którym możemy ukarać jakiegoś Low'a z małą stratą. Trwa 13 klatek, więc karzemy ciosy z opóźnieniem między 13 a 18 klatek (powyżej 18 używamy WS+3). Ma tendencję do częstego trafiania na CH po którym najlepszą opcją na gwarancie jest chyba d/t+4. Można również pokusić się o rzut na leżącego (łatwy JF).

WS+1,2 - 11 klatkowe dwuhitowe combo (Mid, High) które jest NC niestety tylko na CH, jeśli drugim hitem trafimy na kontre mamy gwarantowane d/t+4 lub rzut z ziemi. Stosować rozsądnie gdyż lepsi gracze schylają się pod 2.

d+1+2 - chyba najlepszy JS Craiga. Ma 12 klatek straty, jest High Crushem i wybija kucających.

d/p+1 - 16 klatkowa wybitka - wybijająca również kucających - z 12 klatkową stratą na bloku. Nieźle działa po SS.

p,p+1,2 - pierwszy cios jest JS z zaledwie 10 klatkową stratą, łapiący SideStepujących w prawą stronę. Ma raczej średni zasięg więc radze używać ostrożnie i od czasu do czasu dokładać również 2 w przypadku zablokowania pierwszego ciosu, gdyż jest szansa że przeciwnik przyzwyczajony tylko do jednego nadzieje się na drugi.

d+1 - zmiana w stosunku do T5.0. Teraz nie jest już to tak rewelacyjny cios. Na bloku tylko +3, a na trafieniu +6 i nadal łatwo go obejść. Dobra wiadomość to taka, że został przyspieszony o jedną klatke :) teraz trwa 17.

d+4 - zmiana w stosunku do T5.0, niby mała, ale jakże bolesna, otóż teraz mamy -5 na trafieniu. Reszta bez zmian - i14, a na bloku -16. Jest to dalej jeden z najlepszych ciosów Marduka.

d/p+1+2 - cios na Mid, dobrze trakujący, bardzo dobrze unikający punchy i nisko zbierający przeciwnika np. podczas wstawania. Zaleca się go używać szczególnie gdy przeciwnik naciera punchami, gdyż sprawuje się on lepiej jako Punch Crush niż np. d+1+2.

(FC d/p_d,d/p)+4 - wślizg dający na trafieniu 8 klatek przewagi i nieprzerywalne WS+4! Gdy tym trafisz możesz ponownie zrobić FC d/p+4 (nie da się wciąć) lub odpalić WS+3. Wielką zaletą tego ciosu jest zasięg, wadą zaś to że jak trafi na blok to siedzi każdy cios z WS:( Gdy trafisz tym na CH gwarantowany jest drugi wślizg lub gdy przeciwnik nie wstaje możesz pokusić sie o rzut z ziemi.

d/t+1+2 - najmocniejsza wybitka Mardona, wybijająca wysoko w powietrze i pozwalająca na odebranie największej ilości energii. Całkiem nieźle unika ciosów, ale gdy trafisz tym na blok masz 20 klatek straty, lecz większość postaci nie potrafi tego sensownie ukarać. Nie polecam stosować w walce z postaciami z wybitką o dużym zasięgu, która trwa na granicy 20 klatek, np. Hwoarang, Raven, Nina czy Lei.

d/p+3,1,2_d+2 - całkiem niezła kombinacja będąca w obydwu przypadkach NC. Czasem można dołożyć jeszcze 1+2, gdyż przeciwnik przyzwyczajony tylko do trzech ciosów może puścić blok przy ostatnim.

d/p+3,d/p+1 - zmiana w stosunku do T5.0. TERAZ JEST TO NC. Nie ma jednak róży bez kolców, bo strata wzrosła do -13, więc należy stosować z rozwagą, głównie gdy przeciwnik nie trafi z ciosem.

p+2,1_d+1 - seria uzyteczna głównie na zakończenie juggli. W walce raczej mało przydatne gdyż oba ciosy idą na High, no chyba że użyjemy drugiej opcji (d+1) wtedy drugi hit idzie na Mid. Seria sama w sobie jest NCc i ma ciekawe właściwości: drugi cios na Normal Hicie lub pierwszy na CH dają gwaranty w postaci rzutu z ziemi, d/t+4 lub d/p+1+2!

g/p+3+4 - naskok, zawsze sprowadzający przeciwnika do pozycji kucającej, bezpieczny na bloku oraz dobrze sprawujący się na leżących przeciwników. Użyteczny głównie na techrolujących po jugglach zakończonych 2,d+1+2, jednak według mnie trafia to dość randomowo:( Gdy trafimy tym oponenta będącego w pozycji kucającej na gwarancie wchodzi d+4 lub d/t+2, a jeśli trafimy tym z maksymalnej odległości z jakiej sięga, na gwarancie mamy nawet d/p+1 i juggle!

1+2 - 13 klatkowy Mid który sam w sobie nie zadaje obrażeń za to odrzuca przeciwnika, a na CH daje gwarantowane p+1+2.

d/t+2 - najszybszy Midowy cios Marduka trwający 14 klatek, sprowadzający oponenta do "kucaka" i mający tylko -1 na bloku. Gdy trafimy tym na CH mamy 12 klatek przewagi i gwarantowane d/t+1. Wadą tego ciosu jest jego zasięg, który jest mniejszy niż wskazuje na to animacja, poza tym ma tendencję do tego żeby nie trafiać kucających przeciwników (!), jednak używać trzeba bo nic szybszego i idącego na Mid, Marduk nie ma (może poza 1+2, ale to nie zadaje obrażeń!).

d+2,4 - seria - łokieć i kolanko- idąca na Mid, trwająca 16 klatek i bezpieczna na bloku. Używać do woli:)

p,p+2 - bardzo szybkie (11 klatek, ale da się zrobić najszybciej w 13) uderzenie łokciem na High. Dobrze spisuje sie w półdystansie, ale trzeba uważać gdyż można się pod tym schylić. Ogłusza na ścianie.

p,p+4 - nowe zagranie, lecz nie znalazłem dla niego jeszcze zastosowania. Idzie na Mid, jest bardzo wolne, lecz trafia oponentów na SSL.

p+4 - cios do dobijania leżących przeciwników, praktycznie w każdej sytuacji.

t+4 - tak zwana Bazooka. Cios o bardzo dużym zasięgu i odrzucający przeciwnika na bloku, dlatego raczej nikt nas po tym nie ukaże. Trzeba jednak uważać gdyż idzie na High i dlatego stosować głównie w półdystansie kiedy to przeciwnik raczej się nie schyla. Ogłusza na ścianie.

SS+1+2 - jednak Namco pomyślało o jakimś ciosie ze sporą przewagą na bloku. Wprawdzie jest on dość wolny, ale daje +5 na bloku, zaś na trafieniu mamy gwarantowane d/t+4 lub rzut z ziemi!

p+3 - cios kolanem, bezpieczny na bloku i wybijający przeciwnika gdy trafimy nim na CH.

t+1 - użyteczne głownie na zakończenie niektórych juggli oraz do dobijania leżących przeciwników.

d+3 - Low Kick z niewielką stratą na bloku (-12). Używać głównie na zakończenie rundy gdy przeciwnik ma końcówke energii, a my jeszcze pół paska, nie ma sensu używać wtedy d+4 bo ktoś jeszcze to zablokuje i ukaże nas jugglem za pół życia.

p+3+4 - uderzenie z główki na Mid jednak bardzo wolne. Na trafieniu, jeśli przeciwnik nie przytrzyma tyłu daje gwarantowane t+1, FC d/p+4 lub podbiegnięcie i rzut z ziemi! Ogłusza na ścianie.

d/t+4 - są dwie wersje tego ciosu: pierwsza na stojącego przeciwnika, a druga na leżącego. Gdy wykonamy to na stojącego oponenta, jest to podcinka raczej bezpieczna na bloku gdyż sam Craig sie przy niej przewraca:) Jeśli zaś przeciwnik leży, Marduk wykonuje nastąpnięcie. Bardzo użyteczny cios, głównie po jugglach zakończonych d+1.

SLD 2_d+2 - dwa ciosy które możemy wykonać gdy Craig leży na brzuchu głową do przeciwnika. Pierwszy idzie na Mid, drugi zaś to ścinka po której gwarantowane jest FC d/p+4. Przydatne szczególnie gdy udeżymy o ściane, gdyż wtedy właśnie leżymy w pozycji SLD.


RZUTY:

2+4_p+2+4 - rzut po którym nie ma szans na żadne oki, ale używać trzeba:)

1+3_p+1+3 - jeśli przeciwnik wstaje backrolem - a często tak bywa - robimy lekkie podejście, a następnie FC d/p+4 lub Tackle. Jeśli dobrze trafimy jest szansa, że wślizg wejdzie przeciwnikowi w plecy, a wtedy drugi jest gwarantowany.

p,p+1+2 - najlepszy rzut Marduka wyrywalny poprzez 1+2. Zdecydowanie należy go nadużywać, a to dlatego, że sam zadaje 30 dmg, a ponadto umożliwia juggle! Oto kilka przykładów:
- p,p+1+2, p+3+4 (54 dmg)
- p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, p+2,1 (56 dmg)
- p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, d/p+3,d/p+1,2 (55 dmg)
- p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, (1),2,3,1+2 (60 dmg)
- p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, d/p+3,1,2,VTScancel,d/t+4 (58 dmg)
- p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, p,p,N, SSR, d/p+3,1,d/p+3,1,t+1 (66 dmg)
- p,p+1+2, poczekaj aż przeciwnik odbije się od ziemi, SSR, d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,t+1 (65 dmg)


QCF+1_2 - bardzo dobry buforowalny rzut posiadający przejście do Mount'a poprzez 1+2. Sam rzut zabiera 25 dmg, ale nie opłaca sie go stosować bez tego przejścia, po którym obrażenia zmniejszają się do 15, ale my znajdujemy na przeciwniku i mamy możliwość odebrania mu łącznie 55 dmg:). Nadużywać, szczególnie po wypracowaniu sobie jakiejś przewagi klatek, co u Craiga wcale nie jest takie trudne.

p,HCF+1 - niezły, buforowalny rzut z dobrą pozycją do okizeme.

QCB+1+2 - to samo co powyżej;)

VTS 1+3_2+4 - dwa rzuty z pozycji VTS, drugi z dobrą możliwością na okizeme


RZUTY Z POWIETRZA (Air Throws):

2+4_p+2+4 - rzut w którym Marduk kręci swoją ofiarą niczym marionetką, a następnie odrzuca bardzo daleko. Rzut bez możliwości do setupów za to gdy przeciwnik uderzy w ściane obrażenia wzrastają do 25.

1+3_p+1+3 - air throw z najlepszą możliwością do setapów i okizeme. Gdy przeciwnik leży robimy d/t+4, gdy wstaje i blokuje dołem - odpalamy p,p+1, gdy rolluje robimy FC d/p+4, a najlepsze jest gdy backroluje - wtedy wślizg wchodzi mu w plecy i drugi jest gwarantowany:)

p,p+1+2 - rzut który zabiera najwięcej obrażeń, bo 22 (w T5.0 - 25 dmg). Podstawowy i najlepszy Juggle Ender Marduka.


RZUTY Z ZIEMI:
Craig jako jedna z dwóch postaci posiada chwyty na leżącego przeciwnika. Wykonuje się je poprzez d/t+2+4_1+3. Jeśli zrobimy je na przeciwnika leżącego na plecach i skierowanego do nas bokiem Craig usiądzie na przeciwniku tak jak ma to miejsce podczas Tackla, jeśli zaś chwycimy przeciwnika leżącego na brzuchu od boku Craig wykona uderzenie kolanem za 30 dmg. Chwycenie przeciwnika leżącego w każdej innej pozycji umożliwia nam juggle:

d/t+2+4_1+3,d/p+3,d/p+1,2 (25 dmg)
d/t+2+4_1+3,2,d/p+3,1,p+1+3_2+4 (33 dmg)
d/t+2+4_1+3,d/p+3,1,d/p+3,1,p+2+4 (38 dmg)
d/t+2+4_1+3,d/p+3,1,2,VTScancel,1, p+2,1 (42 dmg)
d/t+2+4_1+3,p,p~n,2,d/p+3,1,p,p+1+2 (38 dmg)
d/t+2+4_1+3,{g/p},4,d/p+3,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (53 dmg)


PRZYKŁADOWE JUGGLE:

Po wybiciu d/p+1 lub d+1+2 lub d/p+3,d/p+1:
-2,d/p+3,d/p+1,2 (44_53_54 dmg)
-2,d/p+3,1,p+1+3_2+4 (48_57_58 dmg)
-2,d/p+3,1,p+2,1 (53_62_63 dmg)
-2,d/p+3,1,2,VTScancel,1,p+2+4_p+1+3 (56_65_66 dmg)
-2,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel,2+4 (57_66_67 dmg)
-2,1,2,VTScancel,1, p,p+1+2 (56_69_70 dmg)
-2,d/p+3,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (58_67_68 dmg)
-2,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (62_71_72 dmg)

Po wybiciu p,p+1:
-d/p+3,1,d/p+3,d/p+1,2 (55 dmg)
-d/p+3,1,d/p+3,1,p+2+4 (59 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1, p+2,1 (63 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1, p,p+1+2 (63 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel,2+4 (64 dmg)
-2,d/p+3,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (64 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (69 dmg)

Po wybiciu d/t+1+2:
-d/p+3,1,d/p+3,d/p+1,2 (62 dmg)
-d/p+3,1,d/p+3,1,p+2+4_p+1+3 (66 dmg)
-{g/p},4,d/p+3,1,p+2+4 (71 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1, p,p+1+2 (70 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1, p+2,1 (70 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel,2+4 (71 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (76 dmg)

Po wybiciu WS+3
-1,d/p+3,1,d+1 (40 dmg)
-1,d/p+3,d/p+1,2 (44 dmg)
-1,d/p+3,1,2,b+1 (45 dmg)
-1,d/p+3,1,2,VTScancel,d/t+4 (47 dmg)
-1,d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel,t+1 (54 dmg)

Po wybiciu CH p+3:
-d/p+3,d/p+1,2 (57 dmg)
-2,d/p+3,1,p+1+3_2+4 (65 dmg)
-d/p+3,1,d/p+3,1,p+2+4 (70 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1, p,p+1+2_p+2,1 (74 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel,1+3_2+4 (75 dmg)
-d/p+3,1,2,VTScancel,1,2,VTScancel, p,p+1+2 (80 dmg)


ŚCIANA:
Na ścianie Craig nie ma za dobrze gdyż na pewniaka siedzi tylko 1,2,3 za 26 dmg, chyba że uda nam się wybić pod samą ścianą, wtedy robimy 2,1,2,3. Po ogłuszeniu na ścianie (p,p+2, t+4, p+3+4, p,p+4) lub wybiciu p,p+1 siedzi taki komplet jak d/p+3,1,2,3 co daje już całkiem przyzwoite obrażenia:) Możemy pokusić się również o rzut z ziemi, ale jest on dość trudny (robimy go mniej więcej gdy przeciwnik dotyka kolanami ziemi) i można się z niego wyrwać. Może Marduk nie posiada zbyt dobrej ściany za to dochodzenie do niej ma po prostu świetne. Tak zwanym Prison Stepem, czyli: 1,2,VTScancel,1,2... itd. możemy podprowadzić przeciwnika pod ściane nawet z połowy areny! Siedzą 3 serie punchy poprzedzone 2.


Najlepsi gracze Mardukiem:
Świat: Tissuemon (Japonia)
Europa: LixTetrax (Francja)
Ich walki znajdziecie na YouTube.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Postacie Tekken 5 DR”