Ling Xiaoyu

Forum poświęcone strategii gry poszczególnymi postaciami.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Peter
Friend
Posty: 13
Rejestracja: 30-05-2007, 18:38

Ling Xiaoyu

Post autor: Peter »

Najważniejsze posty ze starego forum TP:
Dante84nf pisze: AOP,d+1+2,u+1+2,2,f,f+1+2,1+2 co prawda nie jest zbyt potężny(52 dmg) ale zasze skubnie o te 4 dmg więcej niż zwykłe u+1+2,2,1

next: AOP,u/f+3,1,d+2,2,2~1,f,f+1+2,1+2 (53 dmg) łatwe miłe i przyjemne

a i jeszcze jedno..CH f+4.. i siedzi co chcecie Przykładowo : CH f+4,d/f+2,f,f+1+2,1+2
Dante84nf pisze: apropos monstrów i ździeraczy palców... SSR+3,D/F+1,2,f,f+2~1 są chętni??

kilka ciekawszych zagrań:
SS+3,u/f+3+4 35 dmg
SS+3,d/f+2,f,f+3,4 45 dmg
SS+3,f,f+3,2,2~1,f,f+1+2,1+2 61 dmg
u/b+3+4,u+1+2,2,f,f+1+2,1+2 50 dmg lub u/b+3+4,u+1+2,2,f,f+2,1
jednak radził bym stosować u/b+3+4,f,1,d+2,2~1,f,f+1+2,1+2 54 dmg
jak masz blisko ścianę SS+3,d+3,4
Dante84nf pisze: ehh co do Xiajki to nie mam już nerwów kombinuje jak tylko mogę ... na CH SS+4,d/f+2~WS+2,2,2,2,1,4 (też karalna ale o te 2 klatki szybsza)
w miare dobra kombinacja ale należy ją wykonać bardzo szybko trzeba zwłaszcza wyczuć momęt między D/F+2 a WS~2( trudno jak diabli)
można też używać u/f+3+4(sięga ludków podczas wstawania z gleby)
FC d/f+4,4. średnia podcinka z małą stratą...
Ale najważniejsze to AOP i zmylenie przeciwnika, zawsze gdy jesteś w AOP staraj sie uderzać na low lub robić jakieś podcinki i od razu wstawaj. po paru takich akcjach przeciwnik odruchowo zacznie się schylać gdy zobaczy że robisz AOP, a ty wtedy możesz zasadzić AOP, d+1+2... AOP,3+4.... później znowu pare zmyłek i sytuacja się powtarza
Ponadto chwyt f+2~1 bardzo dobra rzecz .
b+3,4 o którym już wcześniej wspominałem( trza uważać na 1~2 kazia)

no i to narazie na tyle. jutro potrenuje jeszcze to SS+4 na ch bo widze że można jednak coś więcej z tego wyciągnąć
Dante84nf pisze: Żeby nie wyszedł z wprawy coś dla spragnionych większego dmg
AOP,d+1+2,b+3,2,2,2,2,4 67 dmg
AOP,d+1+2,b+3,2,2~1,f,f+1+2,1+2 70 dmg

CH 4~3,WS+2,2,2,2~1,f,f+1+2,1+2 74 DMG
nie wiem dla czego ale nadwyraz często wchodzi.. a tak ponadto znowu Xiajka nabiera rozpędu ..może jednak wytrzymam do DR i jej nowego Hit~throw

Coś dla spragnionych więskszego dmg ale i big ryzyka:
CH BT 1,4,1,d+2,2,2~1,ff+1+2,1+2 80/81 dmg
CH BT 1,4,b+3,2,2~1,ff+1+2,1+2 za 87 dmg

SS+3,d/f+4,ff+2,ff+2,1 za 50 dmg niezbyt wiele ale zawsze to coś noweg
Aramis pisze: Po SS+3 liczą się w sumie dla mnie 2 akcje:
SS+3, t+3, <RDS>2, 2,1, p,p+1+2,1+2
SS+3,d+1+2 <AoP>g+4, WS+2, <RDS>2, ,2,1, p,p+1+2,1+2

Poza tym to pomimo iż Xiao będąć w AoP dostaje prawie wszystkim to przejscie do postawy poprzez d+1+2 nadal świetnie omija ataki - świetnie spisują się akcje typu d+1+2, <AoP>g/p+3 - omijamy cios i na recovery pakujemy juggle'a.

g/p+3+4 jest genialne na wstających z atakiem - lowa przeskakuje a mida praktycznie zawsze gasi.
Dante84nf pisze: Po SS+3 mówisz..mogę ci dodać do tego jeszcze,: SS+3,FC d+3,2,2,2~1,f,f+1+2,1+2
lub SS+3,d,WS+2,2,2,2~1,f,f+1+2,1+2

Za AOP to prawda alena niektóre postacii i tak nie działa,(spróbuj z jakimś dobrym Ravenem np.)

BTW..zamiast SS+3 można stosować na CH SS+4, ma się po tym ładnego juggielka:
CH SS+4,f,f+3,2,2~1,f,f+1+2,1+2
lub druga wersja : CH SS+4,WS+2,2,2,f,f+1+2,1+2

można też zastosować CH u/f+4 : CH u/f+4,f,f+3,2,2,2~1,f,f+1+2,1+2
lub CH u/f+4,d,WS+2,2,2,2~1,f,f+1+2,1+2

lubię także uzywać BT (or RDS stance ) u/f+4 :ten cios jest jak dla mnie świetny (zbiera na mid) i można po nim założyć ładnego juggielka
Dalej... ładne przejście pod Highami i czasami Midami daje nam FC d/b+3+4

CH 4 też jest bardzo dobry : CH 4,b+3,2,2~1,f,f+1+2,1+2

Co do u/f+3+4 to rzeczywiście jest to dobry cios jednak trzeba na niego uważać..:a) uwaga na SS'ujących, b) na bloku mamy pewną stratę więc lepiej po wylądowniu zejść do AOP(IMO) lub stosować (IMO) u/f+4(offkoz podczas BT)
I to narazie tyle...
Liberty pisze: W przypadku nadużywania punktu a) i b) koleś spokojnie odczeka i zablokuje, bo na low niczym mocnym go nie skarcisz więc nie będzie miał powodów do schylania.
Musisz kolesia nauczyć schylania się, jeżeli lubisz atakować po ciosach wchodzących do RDS'a. RDS 1+3/2+4 powinno mu w tym pomóc. RDS f,f 1+3/2+4 możesz spróbować raz na 2-3 walki, niektórzy widząc animację głupieją i próbują blokować, no i przeskakuje nad low'ami. Jak nauczysz kolesia schylania to próby wybicia uf+3 czy bt+4 będą miały większy sens. Jak po uf+3+4 koleś staje się agresywny (szarpie, gryzie, dziabie czymś szybkim) to czasami lepiej się wycofać.
Wesołego jajka życzę, or, whatever |x|
Dante84nf pisze: Dzięki zupełnie o tej możliwości zapomniałem tak czy siak nie jestem pewien czy w przypadku nadużywania f,f 1+3/2+4 też można coś nie miłego zarobić, Tak więc najlepiej jest mieszać wszystki trzy wspomniane kombinacje i zafundować zgadywankę ( jednak nie można pozostwać w RDS najlepiej odrazu wykonać cios lub chwyt), lub rzeczywiście czasmi się wycofać, a juz najlepiej stosować u/f+3+4 na CH .

BTW..u/b+3+4,d,WS+2,2,2~1,f,f+1+2,1+2 mam nadzieję że nic nie pokićkałem

Coraz większy ruch
Liberty pisze:
tak czy siak nie jestem pewien czy w przypadku nadużywania f,f 1+3/2+4 też można coś nie miłego zarobić
Z nie miłych to chociażby wybitka z ws'a + juggle. Animacja tego żutu dość łatwo wpada w pamięć, dlatego jest to do raczej okazjonalnego urzywania.
( jednak nie można pozostwać w RDS najlepiej odrazu wykonać cios lub chwyt)
No właśnie że nie koniecznie. Jej gra opiera się na zgadywankach/ściemach/podpuchach. Gdy kolesia nauczysz by nie atakował gdy wchodzisz po jakimś ciosie (który nie daje dużego opóźnienia) w rds wytrącenie go z rytmu co jakiś czas jest fajną sprawą. Np koleś ma opóźnienie stoi i czeka na twój ruch by zareagować. Ale ty się nie ruszasz i stoisz sobie w tym RDS'ie przez jakąś chwilkę (sekundkę lub nie całe dwie). Zmieniasz swój rytm gry i tym samym rytm gry kolesia. Po tym chwilowym przestoju niektórzy lubią (tym bardziej widząc plecki Xiajki) zaatakować, dobrze sprawuje się w takiej sytuacji mieszanie między rzutem a bt 4 (bardziej preferuje to drugie) które po prostu wchodzą jeżeli koleś postanowi cię zaatakować chwile po tym jak ty to robisz. Gorzej jak to ty za długo przeczekasz i koleś albo zdąży zrobić back dasha albo trzepnie cię w plecki. To taka sytuacja na którą nie każdy się nabierze (moi SP lubią się czasem nabrać), ale warto próbować, a nuż widelec. Oczywiście w takich sytuacjach można również się wycofać np u+3+4 choćby dla tego by być jak najmniej schematycznym.
Dante84nf pisze: Tak z czystej ciekawości ..czy po CH AOP,d/f+1 da się założyć coś innego niż u/f+3+4?
Liberty pisze: Po AOP d+1 można wiele założyć (jak choćby pojedyncze pacnięcie nogą z FC ;}. Ale u/f+3+4 to jedyny rozsądny gwarant, zwarzywszy na kontynuację z której nie każdy ucieknie. Może pod ścianą weszło by d/f+2~1 + ściana ale nie sprawdzałem tego bo i po co. AOPd+1 jest jednym z tych ciosów nie_do_używania_chyba_że_dla_jaj :}. Jest wolny ma opóźnienie a korzyści z ewentualnego wsadzenia tego na CH marne.
I prawda że w DR będzie on hit trowem na CH, damage będzie prawdopodobnie mniejszy niż z samego d+1 u/f+3+4. Ale ja się tym nie przejmuję :-D
Dante84nf pisze: Kilka Juggli opracowanych przez 2much'a (z moim małym udziałam ) jeżeli nie wyszło by wam ws+b+4~3+4 (mośku nie ws+b+3 tylko 4 )
ws+b+4:
SSR~b+3 , 2, 2, 1 XMTS 69 dmg
SSR~b~FC+3, 2, 2, 2, 1, XMTS 63
SSR~f~d+2 (fc) D/F+2, 2, 2, 1, XMTS 65
SSR, f,f+3, 2, 2, 2, 1, XMTS 69

Pozatym nie grajcie z 2muchem.. On oszukuje bo jego postać gra za niego (joke)

BTW Słabe ale miłe :
CH WS+b+4,SSR~1,d+2,2,1,ff+1+2,1+2 za 57 dmg.
CH WS+b+4,4~3,d+1+2,2,1 za 54 dmg
CH WS+b+4,SSR~d/f~ws+2,2,2,1,ff+1+2,1+2 za 63 dmg

d/b+1[Wall],d/b+1 za 55 (najprostsza )
d/b+1[Wall],bb,D/B+3,2,1,3 za 62 dmg
d/b+1[Wall],bb,d/f+1,2,1,3 za 75 dmg
Liberty pisze: Osobiście po ciosach typu d/b+1 czy pp+1~4 na ścianę, o ile gdzieś w pobliżu jest kolejna ściana, robię SS~t~SS 1,d+2 i kontynuuję standardem wchodzącym w bok czyli 2,2~1 (jeżeli jest szansa że dojdę tym do następnej ściany) lub 2,2,4 jeżeli nie ma szans na dojście do następnej ściany.
Dante84nf pisze: To ja w takim razie dodam że z samego BT U/F+4 też możemy wyciągnąć ściane za 60 dmg a leci to tak BT U/F+4 [wall],d/f+1,2,1,4
ODPOWIEDZ

Wróć do „Postacie Tekken 5”