GGAC Frame Data, tabelki, te klimaty

Jest to strefa dla początkujących. Jeżeli zaczynasz dopiero grać w GG i nie wiesz nic na jej temat to ten dział jest dla Ciebie.

Moderatorzy: ModTeam, Junior Admin

ODPOWIEDZ
Koji

GGAC Frame Data, tabelki, te klimaty

Post autor: Koji »

Guilty Gear XX Accent Core framedata panowie i panie:

Dustloop translation page: http://www.dustloop.com/data/ac/select.html
Character Template: http://www.dustloop.com/data/ac/chara.html

Progress:

ABA Frame Data 1, ABA Frame Data 2
Anji Frame Data - HTML Done
Axl Frame Data - Done
Baiken Frame Data - Done
Bridget Frame Data
Chipp Frame Data - Translation in progress (RedBeard)
Dizzy Frame Data - Translation in progress (Nehle)
Dizzy Moves Breakdown and Combo Flowchart
Eddie Frame Data - Done
Faust Frame Data
I-No Frame Data - Translation Done (Cola)
Jam Frame Data
Johnny Frame Data - Done
Ky Frame Data - Awaiting upload of newest revision of page
May Frame Data - Translation in progress (shinquickman), HTML done
Millia Frame Data - Done
Order Sol Frame Data - HTML done, Partially translated(Akira)
Potemkin Frame Data - HTML done, Translated* (HellMonkey), awaiting Inserts
Robo-Ky Frame Data
Slayer Frame Data
Sol Frame Data
Testament Frame Data - HTML done
Venom Frame Data - Awaiting upload of latest revision(BioLogIn)
Zappa Frame Data 1, Zappa Frame Data 2
System Frame Data - Done

mianowicie... poszczególne tabelki u postaci oznaczają to...

Normale
1. Ruch ;
2. Obrażenia ;
3. Psek Tensji (na ile bardzo wzrasta po trafieniu ciosem) ;
4. Wzrost paska guard po trafieniu na blok ;
5. Obniżenie paska guard po trafieniu ciosem w postać przeciwnika ;
6. Level... (dokładnie sam nie kapuję) oznacza jak bardzo blok / trafienie oddziaływuje na zadanie stun'a ;
7. Guard to w jaki sposób można atak zablokować (h - z góry / l - z dołu / f - fautless defense / a - można blokowac w powietrzu / any - jakikolwiek / unblocable - nieblok / xxx pixels - rzut łapiący na 'xxx' liość pikseli)
8. Cancel - czyli w co ruch można przerwać ( c - można scancelować w jeszcze jeden taki sam / C - można cancelować w specjale, FB i Overdrive'y / r - RC / f - FRC / j - skok;
9. Startup - to klatki animacji, które muszą 'przejść' znaim cios będzie mógł trafić w cel
10. Active - analogicznie, to jest ilość klatek, które mogą trafić w cel
11. Recovery - czyli ile klatek cios potrzebuje, żeby postać po 'trafianiu ciosem' mogła poruszać się dalej
12. SD (static difference) - oznacza to, ile klatek przewagi, lub niekorzyści masz dla siebie, kiedy ten cios jest zablokowany w pierwszej możliwej 'aktywnej klatce' (pkt 10)
13. informacje dodatkowe...
Ostatnio zmieniony 01-01-1970, 01:00 przez Koji, łącznie zmieniany 1 raz.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Mechanika gry”