Lei Fei

Forum przeznaczone do opisywania postaci z Virtua Fighter.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Ana
Friend
Posty: 2114
Rejestracja: 26-03-2006, 20:43
Kontakt:

Lei Fei

Post autor: Ana »

Lei Fei w Virtua Fighter - taktyki, combosy, juggle oraz wszystko co dotyczy tej postaci
Ostatnio zmieniony 17-11-2009, 01:12 przez Ana, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: Lei Fei

Post autor: Yamada »

Stary faq, który przynosi pecha wszystkim stronkom na które trafia bo nagle znikają z sieci:)

Faq oczywiście do VF4:Evolution.

Legendę macie gdzieś na virtuafighter.com:P

(Juggle podane w opisie to "standard" który siedzi zawsze i w każdego)



LEGENDA:
[IN] Independent System (g+P+K+G)
[DM] Defeat-Miss System (d+P+K+G)
[BS] Bokutai Stance ( [DM]d )
[EV] Evade Stance (d/t+P+K+G)
[TG] Tiger Stance (np. p+K)


Lei jest bardzo ciekawą i klimatyczną postacią. Bardzo charakterystyczną u niego rzeczą są jego postawy oraz wykorzystywanie właściwości i możliwości jakie ze sobą niosą. Lei posiada też najwięcej najlepszych w dodatku ciosów sabaki w grze, a wiele z jego ataków daje przewagi na bloku. Ma też dużo fullspinów, ciosów po których można sepić na backstagger oraz wspaniałego auto-reversala na punche i łokcie z [IN]. Są też oczywiącie wady: jeżeli chodzi o rzuty to Lei niestety w tej dziedzinie zbytnio nie błyszczy, a jego ataki często pozwalają przeciwnikowi na gwarantowaną kontrę.

STANCES:
Postawy lecą pierwsze bo u Lei'a pełnią one bardzo ważną rolę. U Shuna na przykład stance nie pełnią jakiej olbrzymiej roli gdyż używa się ich raz na jaki czas, natomiast u mnicha znajomość możliwości płynących z danej postawy jest obowiązkowa, ponieważ tutaj praktycznie non stop się z nich korzysta. System postaw u Lei a przypomina ten u Nighta w SC2 czyli możemy dowolnie przemieszczać się pomiędzy trzema postawami: [IN], [DM] i [EV]. Mamy też bardzo dużo ciosów po których znajdujemy się w którejś z postaw co pozwala nam na kombinowanie z customami.

Skróty odnośnie przejść z postawy do postawy:
[IN]-->[DM]............[IN],d+P+K+G
[IN]-->2[DM]..........[IN],t+P+K+G
[IN]-->[EV]..............[IN],d/t+P+K+G
[DM]-->[IN].............[DM],g+P+K+G
[DM]-->2[IN]...........[DM],t+P+K+G
[DM]-->[EV]............[DM],d/t+P+K+G
[EV]-->[DM]............[EV],d+P+K+G
[EV]-->[IN]..............[EV],g+P+K+G


DEFEAT-MISS SYSTEM
Bardzo fajna postawa. Będąc w niej nie sięgają nas ataki na high oraz rzuty. Ataki z tej postawy możemy wyprowadzać błyskawicznie (bez opóźnienia po przejściu do postawy). [DM] ma kilka rewelacyjnych ataków, oraz jest jedyną postawą z której można przejść do Bokutai.

[DM]P - h
Bardzo szybki punch na high (10 klatek). Zostajemy po nim w [DM]. Pojedynczo można tego pucha używać, gdy przeciwnik zacznie SS ować kontynuacje - wtedy klepiemy pojedynczego puncha i czekamy na failed evade przeciwnika. Jeżeli punch wszedł na MC, a my nie zrobiliśmy kontynuacji to fajne po tym jest [DM]K_d+K, lub, jeżeli przeciwnik twardo blokuje, cancel postawy (G) i rzucik. Na bloku jesteśmy UC (chociaż raczej przeciwnik będzie dalej blokował/SS'ował ze względu na kontynuacje).

[DM]P,P - h,m
Bardzo dobra seria zostawiająca nas w [IN], genialna do customów. Całość jest NC. Dołożenie drugiego puncha można opóźnić(seria traci jednak wtedy status NC). To co jest takie dobre w tej serii to fakt, że zawsze (nawet na bloku) mamy przewagę (+5 klatek na zwykłym trafieniu/ +7 na MC/ +3 na bloku). Dobre kontynuacje to: [IN]d+K_K, możemy się też pobawić w mieszanie postawami: [IN]-->[DM]P,P_P+K_d+K. Na SS przeciwnika mamy [IN]-->[DM]d+K. Dobrym sposobem zarówno na blokującego jak i SS'ującego oponenta jest cancel postawy (G) i rzucik.


[DM]P,P+K - h,m
Genialna seria. Ten zestaw jest NCc. Najlepsze jest to, że drugi cios nawet na bloku daje nam olbrzymią przewagę (aż +7 klatek). Nieprzerywalne są ataki w stylu p,p+P_g/p+K+G. Jest to znakomita pułapka na przeciwnika, który po zablokowaniu naszej serii prawdopodobnie ruszy ze swoim atakiem. Na bloku możemy się pokusić również o d/p,d/p+P,P jeżeli przeciwnik nie wystartuje do kontry z czymś ultra szybkim to go mamy. Fajnie też można kapić od razu przechodząc do [DM] i stamtąd ponowne [DM]P,P_P+K. Jak przeciwnik nauczy się siedzieć cicho i zacnie blokować to standardowo klepiemy rzucik. Na zwykłym trafieniu mamy +10 klatek przewagi więc klepiemy to samo co na bloku (z tym, że teraz jest to bardziej ryzykowne, bo przeciwnik wie, że ma stratę i może siedzieć cicho z blokiem więc ostrożnie z atakami typu g/p+K+G). Jednak aby te kontynuacje dosięgły celu muszą być poprzedzone lekkim dashem do przodu. Prawdziwy jednak Power ta seria pokazuje w przypadku gdy drugi hit siądzie na MC (w czym pomaga możliwoąć lekkiego jego opóźniania). Tak więc gdy drugi hit siedzi na MC mamy +21 klatek przewagi co pozwala nam posadzić gwarantowane p,p+P poprzedzone malutkim dashem do przodu. W closed stance gwarantowane jest tu jeszcze g/p+K+G (aby siadło należy przed tym wykonac bardzo małego dasha do przodu - random na maxa)!!

[DM]K - m
Dobry kop zostawiajšcy nas w [IN]. Można go wySSować w obie strony, ale jest UC. Na czystym trafieniu nie daje nam żadnej przewagi, natomiast na MC jest Juggle starterem. W każdego (oprócz Jeffa i Wolfa) siedzi MC [DM]K, [IN]-->[DM]P,P+K, g/p+K+G. Na bloku możemy zaczekać na kontrę przeciwnika, który jeżeli zacznie od puncha/łokcia natnie się na auto-reversa. Dobrym sposobem na kontrę przeciwnika jest błyskawiczne d+P+K+G~[DM]d czyli przejscie do Bokutai z którego możemy ukarać chybiony atak przeciwnika. Zawsze też można wykonać cancel postawy i blokować normalnie.

[DM]d_d/p+K - l
Na początek rada wykonuj ten cios jako [DM]d/p+K. Przy wykonywaniu go z dołem możemy coś schrzanić i wejdziemy do Bokutai. Co do samego ciosu. Jedyny low z [DM] - podninka, która na trafieniu zawsze zcina z nóg. Jest niemożliwa do obejścia. Lei ponadto schyla się nisko podczas jej animacji przez co posiada ona dobre właściwości unikowe. Jedynym minusem jest koszmarne opóźnienie na bloku (19 klatek w plecy), które pozwala przeciwnikowi na niezłe jazdy. Atak jest bardzo przydatny w customach i wtedy gdy zaczną SS ować inne ataki z [DM].

[DM]K+G - h*
High crescent zostawiajšcy nas w [DM], przeskakujący nad lowami, dajšcy nam przewagę na bloku (+1 klatka), a na trafieniu zawsze posyłający na glebę. Jeżeli przeciwnik to zablokuje to mamy kilka opcji do wyboru: możemy np. zacząć serie [DM]P,P_P+K która zgasi wszystkie ataki na high i mid; można też, pomimo przewagi, wycofać się poprzez [DM]-->[EV] i potem albo walnąć d+K, albo sabaki (zależnie od reakcji oponenta). Jeżeli jesteśmy pewni, że przeciwnik będzie chciał kontratakować pięścią/łokciem to robimy szybko [DM]-->[IN], aby złapać go na auto-reversa. Cios ten może rozwalić ścianę i powoduje DP-2.

[DM]P+K (charge) - m
Znakomity atak o baaardzo konkretnym zasiegu. Niecharge'owana wersja jest UC na bloku, a na trafieniu daje przewagę - 3 klatki na normalnym i 6 na MC. Lei na poczštku animacji się schyla (im dłużej charge ujemy atak tym schylenie jest głębsze ), a podczas doskoku z ciosem przeskakuje lowy. Na trafieniu próbujemy serii z P _ p,p+P _d+K+G, a w razie gdy przeciwnik blokuje klepiemy rzucik. Wersja maxymalnie nacharge owana wkłada na bloku staggera, a na trafieniu (nieważne czy zwykłym czy MC) daje head crumble po którym sadzimy t+K+G,K,d+K lub t+P,P (po t+P,P możemy sępić na backstagger). Wersja nacharge owana ma wiekszy zasieg i zadaje większy damage niż wersja "krótsza". Minusem obu wersji jest to, że można je wySS ować w obie strony. Cios ma kilerskie zastosowanie w pewnych okolicznościach - po szczegóły odsyłam na koniec opisu.

BOKUTAI STANCE
Postawa w postawie można do niej przejść tylko z [DM] naciskając "d" . Jest to jedyna postawa Lei'a która jest tymczasowa. Wchodząc w tą postawę mnich schyla się naprawdę nisko, omijając tym samym wszystko co idzie na high, a także niektóre mid'y (z odpowiedniej odległości omija nawet wrogie d+P). [BS] znakomicie się spisuje w walce przeciwko wrogim Rising attack om na mid więc jeżeli jesteś pewien, że przeciwnik użyje mid owego RA to odpalasz szybko [BS] schylając się pod nim i klepiesz coś na opóźnieniu przeciwnika. Kolejną zaletą [BS] jest to, że ataki z niej można wyprowadzać albo od razu po wejściu do postawy, albo można je znacznie opóźnić. [BS] można też cancelować w [IN](g+P+K+G) i [EV](d/t+P+K+G). Jeżeli chodzi o wady to są dwie: wszystkie ataki z postawy można obejść w dowolną stronę (wyjątkiem jest [BS]K+G, które można obejść tylko w jednym kierunku), oraz brakuje ciosu na low. Ale te wady i tak można przeżyć zważywszy, że [BS] wykorzystywane jest raczej tylko do omijania ataków i do karania przeciwnika na opóźnieniu jego techniki.


[BS]P,P - h,m
Niezła seryjka (NC). Cios inicjujący jest szybki (14 klatek), na bloku jest UC, a na trafieniu daje przewagę (+2 nornalnie/ +4 przy MC). Drugi punch też jest UC na bloku, a na trafieniu daje jeszcze większy advantage niż pierwszy punch (+4 normalnie / +6 przy MC). Drugi hit można bardzo opóźniać, co pozwala nam na standardową zgadywankę - opóźniony drugi cios lub rzucik. Obydwa uderzenia można obejść w obie strony (jeżeli zaczną SS ować drugi hit to zamiast niego klepiemy rzucik:)).

[BS]p+P - m
Ciekawy cios o sporym zasięgu zostawiający nas w [BT]. Podczas jego animacji Lei schyla się unikając highów. Na bloku atak jest UC. Jeżeli uda się nim trafić na MC to przeciwnik dostaje stomach crumble, więc na gwarancie siedzi [BT]P+K_K. Z racji zasięgu można można go odpalić z nieco większej odległości sępić tym samym na MC.


[BS]K - m
Kopnięcie na mid wyprowadza się troszeczkę wolno, ale jest UC. Ponadto łysol fajnie się schyla pod wysokimi atakami. Minusem jest fakt, że można go wySS ować w obie strony. Na normalnym trafieniu daje skromną przewagę (+1 klatka), trochę większą na MC (+4 klatki). Po tym ciosie jesteśmy w [BT] więc na MC możemy próbować kontynuowac przez np.:[BT]P,P _ K _ P+K. Jeżeli przeciwnik zablokuje nasze [BS]K to możemy wcisnąć d+P+K+G, czyli przejście do [DM], które może ominąć ewentualną kontrę.



[BS]P+K - h*
Wysoka pišcha, która zawsze wybija pozwalając na juggle a. W każdego siedzi d+P+K,P. Cios można obejść w dowolną stronę, a na bloku jest TC i PC więc najlepiej jest go używać, gdy poprzez [BS] ominiemy jakiś cięższy atak przeciwnika z większym recovery.

[BS]K+G - m
Patrz g+K+G z postawy wyjściowej.


INDEPENDANT SYSTEM
Znakomita postawa. Jej właściwości czynią ją przydatną zarówno w ataku jak i w obronie. Będąc w postawie mamy genialnego auto-reversala łapiącego HP, MK, EL i LP (zadaje 35 Dmg). Jego zastosowanie jest chyba oczywiste: wszędzie tam gdzie zwykle przeciwnik nam włazi z punchami (jeśli tylko możemy) wchodzimy do [IN] i po zawodach. Często opłaca się sępić na auto-reversa po atakach przenoszšcych nas do [IN] jak np. p,p+[K] jeżeli przeciwnik będzie leciał z punchem/łokciem jako kontrą to się natnie. Nie należy jednak z tym przesadzać bo kopniaki i inne ciosy "nie punchowe" nadal są dla nas zagrożeniem podobnie jak rzuty. Lei posiada też kilka fajnych ataków z tej postawy. Dla równowagi minusami [IN] są: brak możliwości poruszania się w niej (nie licząc "dances"), oraz fakt, że wszystkie ataki, które w nas wejdą dają takie efekty jakby trafiły na MC.


[IN]P - m
Średniej szybkości punch przenoszący nas do [DM]. Cios jest całkowicie UC, dysponuje nawet fajnym zasięgiem. Na trafieniu cios odpycha przeciwnika dając nam 2 klatki przewagi (na MC daje 9 klatek przewagi więc śmiało lecimy dalej z atakiem). Cios jest alternatywą dla [IN]d+K stosować na przemian. Niestety jest on łatwy do obejścia.

[IN]K,K - m,m
Pierwszy cios jest szybki oraz jest UC na bloku (zostajemy w [IN]), a na zwykłym trafieniu mamy małą stratę (dopiero na MC mamy 5 klatek przewagi). Drugi cios siedzi jeśli wlazł pierwszy (NC), ale niestety ma duże opóźnienie na bloku - jest TC i PC. Zastosowanie tej serii to głównie juggle i gwaranty, chociaż można kilka razy powtórzyć sam pierwszy kop, a następnie spróbować [IN]d+K, lub [IN]-->[DM]P,P_[DM]P,P+K. Seria jest prosta do wySSowania.


[IN]d+K - l
Rewelacyjna technika, której wadą jest to, że po pewnym czasie staje się zbyt widoczna. Cios idzie na low, a mnich podczas jego wykonywania może uniknąć wrogiego ataku. Na bloku jest niestety karalny, a na trafieniu daje staggera, który umożliwia baardzo prawdopodobne wybicie z [DM]K + juggle. Niby szybki struggle może przed tym uchronić, ale i tak zestaw bardzo często siedzi (natomiast jeżeli [IN]d+K siadło z bliska to wybicie z [DM]K jest praktycznie gwarantowane). Cios warto używać np. po P,P, a kiedy nauczą się blokować to klepiemy to na zmianę z [IN]P_K+G.

[IN]t+K,K,d+K - h,h,l
Cios teoretycznie identyczny jak t+K+G,K,d+K z pozycji wyjściowej, jednak wersja z [IN] jest o wiele lepsza od swojego odpowiednika. Pomimo iż pierwsze dwa kopy idą na high seria jest naprawde dobra. Pierwsze dwa są NC, a kolejne kopnięcia można opóźniać. Pierwszy kop jest absolutnie UC - przeciwnik nie ma nad nami żadnej przewagi, a na trafieniu daje nam lekką przewagę 2-uch klatkek. Na MC natomiast mamy spory advantage (+6 klatek) więc dalej napieramy na przeciwnika (na blokującego dobrze spisuje się rzucik). Drugi kopniak nawet na bloku daje nam przewagę (+2 klatki) wiec możemy próbować dalszego ataku (np. [IN]d+K). Na trafieniu daje 4 klatki adventage'u wiec możemy pokusić się o dalszy atak: [IN]K+G_d+K , [IN]-->[DM]P,P itd. Jeżeli drugi hit siądzie na MC (w czym może pomóc możliwość lekkiego jego opóźniania) to nieprzewywalne są [IN]P_K_K+G. W razie bloku oponenta możemy spokojnie odwołać postawę i próbować rzutu. Natomiast podcinka ma koszmarne opóźnienie (na bank zbierzemy czym "cieższym"). Można próbować stosować ją i [IN]K+G jako zgadywankę (na własną odpowiedzialność).

[IN]K+G - m
Szybki bucior z [IN]. Można stosować jeżeli przeciwnik z wyprzedzeniem blokuje nisko oczekując naszego [IN]d+K. Cios można niestety wySSować w obie strony. Jest też TC na bloku. Na trafienu daje staggera więc kontynujemy atak. Ogólnie cios jest przydatny zarówno na "ziemi" jak i w niektórych juggle'ach.

[IN]g_d+K+G -l
Podcinka z wbudowanym unikiem, która jest niemożliwa do obejścia. Jest jednak wolna. Jedyne zastosowanie jakie przychodzi mi do głowy to próbowanie jej po zablokowanych ciosach przenoszšcych nas do [IN ]- wtedy istnieje szansa na trafienie. Niby można tego używać na SS przeciwnika, jednak ja preferuję przejscie do [DM] i stamtąd d+K, lub cancel postawy i rzucik. Na bloku mamy komletnie przerąbane, a na trafieniu nie mamy żadnej przewagi. Dopiero na MC posyła przeciwnika na glebę (jeżeli nie pozbiera się z gleby poprzez TR to siądzie jeszcze d+K+G jako OTB).


EVADE STANCE
Bardzo fajna postawa. Podczas przejścia do niej z postawy wyjściowej mnich może uniknąć wrogiego ataku (kwestia dystansu). Będąc w [EV] Lei jest schylony pod atakami na high i rzutami. Będac w tej postawie Lei dysponuje również kilkoma fajnymi ciosami (w tym dwiema sabaki). Minusem tej postawy jest nie za szybkie przejście do niej z postawy wyjściowej (ale za to mamy mały unik - coś za coś), oraz fakt, że na bloku techniki przenoszącej nas do [EV] jesteśmy bardzo narażeni na kontrę low'em. Postawę można naturalnie G-cancelować (cancel zostawia nas w [BT].

[EV]P,K -m,h,h*
Bardzo dobre zagranie. Jest to sabaki na HP, HK, HE, MP, EL, MK, SK, KN więc warto tego używać. Punche na bloku są całkowicie UC, nie mamy absolutnie żadnej straty wiec możemy pokusić się o dalszy atak (opóźnianie kopa, [DM]P,P_[DM]d+K_[DM]P,P+K) lub możemy np walnšć sabaki QCF+P+K, lub przejść do [IN] i sępić na auto-reversa - wszystko zależy od reakcji oponenta. Na trafieniu punche dają nam małą przewagę (2 klatki), więc próbujemy ataku: [DM]P,P_[DM]d+K _ p,p+P _ p,p+P+K _ p+P+K _ rzucik - mieszać te ataki z opóźnionym kopem (zależnie od reakcji oponenta). Pięści można wySSować tylko w jedną stronę. Jeżeli chodzi o kontynuację sabaki - jest to bardzo dobry kop, którego jedyną wadą jest to, że idzie on na high i przeciwnik moze sie pod nim schylić. Dlatego właśnie najlepiej miksować go z akcjami podanymi wyżej (można też kilka razy klepnąć samo [EV]P, aby w końcu dołożyć opóźnionego (lub nie) kopa - szansa na uzyskanie MC). Jeżeli jednak przeciwnik nie schyla się pod kopem (a tak właśnie dzieje się najczęściej) to jest lepiej niż dobrze, bo but daje nam na bloku +4 klatki przewagi umożliwiając dalszy atak: [IN]K_[IN]K+G jest dobre, podobnie jak [IN]d+K. Na zwykłym trafieniu bucior daje nam +7 "frejmsów" przewagi wiec nieprzerywalne są po tym [IN]K_[IN]K+G_[IN]P. Na blokującego przeciwnika dobrze działa cancel postawy i rzucik i [IN]-->[DM]P,P+K które przyjęte na blok znowu daje nam przewagę. Najfajniej jest gdy kop sišdzie na MC bo daje nam wtedy duużą przewagę (+15 klatek) - gwarantowane jest [IN]t+K,K po którym ponownie mamy przewagę i dalej gnębimy oponenta. Gwarantowane są również [IN]K,K oraz [IN]K+G. Buta mozna obejść tylko w jedną stronę.

[EV]K - h*
Dosyć wolny crescent na high, który może przeskoczyć nad podcinkami (tylko problem jest w tym, że właśnie idzie na h, więc może nie siegnąć przeciwnika którego sweepa udało sie przeskoczyć (gostek prawdopodobnie jest w FC)). Atak jest full-spinem wiec jest niemożliwy do obejścia, a po nim lądujemy w [TG] skad mamy kilka fajnych opcji. Dużą zaletą ciosu jest to, ze nawet przyjęty na blok daje nam 2 klatki przewagi, więc jestesmy UC (wszak mamy sabaki z [TG]). Na "zwykłym" trafieniu mamy fajnš przewagę i mamy nieprzerywalne [TG]K, które mieszamy (umiejętnie ofkoz) z resztš ataków z [TG]. Baardzo ryzykowna jest zabawa w cancel postawy i wyjeżdżanie z atakami z [BT] - ale raz na jakiś czas można spróbować. Najlepiej jest gdy cios trafi na MC bo wtedy mamy gwarantowane [TG]K i możliwość dalszego maltretowania przeciwnika. Cios powoduje u Shuna DP-2.

[EV]d+K - l
Dosyć szybki, niemożliwy do obejścia i zawsze zwalający z nóg sweep. Zostawia nas w FC co i tak jest nie do wykorzystania. Na bloku mamy przerąbane (17 klatek w plecy). Lei podczas animacji ciosu się schyla unikając high'ów co zwiększa prawdopodobieństwo trafienia.

[EV]P+K,P,P - h,m,m,m
[EV]P+K to kolejne sabaki niwelujące HP, HK, HE, MP, EL, MK, SK, KN (czyli to samo co [EV]P ). Na bloku/trafieniu ma identyczne statystyki jak [EV]P, z ta różnicš, że jest od niego szybsze (12 klatek zamiast 21). Kontynuację w postaci puncha można troszeczkę opóźnić, co pozwala sępić na MC. Na bloku cios daje przewagę więc kontynujemy: p,p+P_P,P_K+G - te ciosy przerwą tylko najszybsze punche. Na normal hicie mamy 5 klatek przewagi (nieprzerywalne sa p,p+P_t,d/p+P). Z kolei na MC nieprzerywalne są p+P_t,p+P_d+P+K,P_p+P+K_g/p+K+G_p,p+P+K. Jeżeli oponent blokuje to rewelacyjnie działa tutaj rzucik. Zawsze zamiast wyżej wymienionych możliwości można walnšć po prostu ostatniego puncha (opóźnionego lub nie) który na trafieniu zawsze daje stomach crumble po którym sadzimy p,p+[K] i sępimy na backstagger. Natomiast na bloku nie jest dobrze - TC i PC. Wadą całej serii jest możliwość w miarę prostego jej wySSowania.

TIGER STANCE
Genialna wrecz postawa ze względu na rewelacyjne sabaki, mogą-ce zgasić prawie każdy atak przeciwnika. W [TG] mamy też serię zaczynajacą sie od lowa. Sabaki z [TG] albo gwarantują, albo pozwalają na prawdopodobny duży damage. Ostatnim plusem tej postawy jest możliwość poruszania się w niej. Teraz minusy - a tych niestety jest trochę. Przede wszystkim brakuje możliwości przejścia do [TG] z postawy wyjściowej - można się do niej dostać tylko poprzez odpowiednie ciosy. Kolejnymi wadami są: brak możliwości przejścia z [TG] do innej postawy, oraz to, że wszystkie ciosy z [TG] można dosyć łatwo wySSować. Ostatnim minusem jest to,że jak przeciwnik nas złapie w [TG] to wychodzi rzut w plecy (a wiec automatycznie odpada możliwość wyrywania się). Mimo tych wad postawa tygrysa jest naprawdę świetna. Ostatnia rzecz: G-cancel postawy zostawia nas w [BT].

[TG]P - m
Genialne sabaki łapiące HP, HK, HE, MP, EL, MK, SK, KN. Genialne na napalających się - od razu po ciosie przenoszšcym nas do [TG] klepiemy P i jeżeli przeciwnik się napalił to mamy praktycznie gwarantowane trafienie. Na trafieniu daje head crumble, po czym sadzimy gwarantowane t+P,P i sępimy na backstagger. Cios jest idealny wręcz do defensywy (w ofensywie jest średnio przydatny - prosty do obejścia i TC w razie bloku). Jeżeli jednak przeciwnik połapie się, że może nas bez problemu trafić jakim lowem to wtedy klepiemy...

[TG]K - m
Tak! Kozacko wyglądające, 14 klatkowe kopnięcie na mid przenoszące nas do [EV] i będące jednocześnie sabaki na WSZYSTKIE ciosy na low! Używając umiejętnie [TG]K przeplatanego z [TG]P jestesmy prawie nie do ruszenia. Na trafieniu daje staggera wiec jedziemy z dalszym atakiem: [EV]K _[EV]d+K lub zmieniamy postawę na [IN] lub [DM] i stamtąd mieszamy.. Minusem jest to, że na bloku przeciwnik może nas skubnąć jakimś lowem (na midy i highe mamy sabaki z [EV]), oraz fakt, że atak może być wySSowany w dowolną stronę.

[TG]d+K,P,P - l,h,h,m
Jedyny low z [TG] nie jest specjalnie szybki, ale przenosi nas do [DM] (kozacko wyglądające przejście). [TG]d+K,P jest NC, ale nawet na trafieniu mamy stratę (-5 klatek)(jesteśmy za to w [IN] skąd możemy sępić na auto-reversa lub próbować dołożyć opóźnioną kontynuację która na trafieniu przewraca oponenta). Nawet fajnie może zadziałać po [TG]d+K,P przej cie do [DM] i stamtąd np serie zaczynające sie od P lub [BS]. Kontynuacje [TG]d+K są UC (sam kop natomiast - nie), kolejne segmenty można opóźniać, ale należy uważać bo po zablokowaniu [TG]d+K przeciwnik może nam przerwać kontynuację.

[TG]p,p_t,t
Poruszanie się w [TG]. Doskok do przeciwnka jest dłuższy niż odskok. [TG]p,p można też zcancelować naciskając G co skraca dasha o połowę i zostawia nas w [BT].

POSTAWA WYJŚCIOWA

P - h
Punch Lei'a jest cienki - jeden z najgorszych, o ile nie najgorszy w grze. Na bloku mamy 4 klatki straty! Ale to jeszcze nic bo nawet na trafieniu mamy 1 klatkę straty zamiast "standardowych" 5-ciu frames'ów przewagi! Na MC pomarzyć można o prawdopodobnym rzucie (tylko 2 klatki przewagi). Ciekawostką jest fakt, że P mnicha jest jedynym zwykłym punchem, który zmienia stance (z closed na open i na odwrót). Ogólnie jednak radzę zapomnieć o używaniu tylko pojedynczego puncha, bo jest to po prostu kaszana.

P,P - h,m
Dla odmiany - Lei posiada najlepsze moim zdaniem P,P w grze. Jest to NC z możliwością lekkiego opóźnienia drugiego puncha, zostawiajšce nas w [IN]. Na bloku jesteśmy UC bo mamy tylko 1 klatkę straty (możemy próbować sępić na auto-reversa lub zaryzykować [IN]d+K). Na trafieniu mamy natomiast 4 klatki przewagi co umożliwia nam dalsze mieszanie: [IN]K+G i [IN]d+K. Na blokującego dobrze spisuje się też przejście do [DM] i stamtąd serie z P po których zawsze mamy przewagę, oraz G-cancel postawy i rzucik. Ogólnie gorąco polecam tą seryjkę.

P,P,P - h,m,m
Ostatni punch nigdy nie jest NC. Na bloku nie mamy żadnej straty więc spokojnie możemy klepnąć serie po P z [DM]. Na zwykłym trafieniu mamy 3 klatki przewagi wiec możemy miało atakować z [DM]: P,P_P,P+K_K_d+K_P+K(schylenie). Na MC trzeci punch daje stomach crumble więc sadzimy combo: [DM]-->[IN]K,K i sępimy na backstagger. Kombinacja siedzi też fajnie jako "uniwersalny" juggiel po niektórych wybitkach.

d+P_FC P - l*
Standardowe d+P - UC na bloku, na trafieniu daje fajną przewagę (ma MC nieprzerywalne jest p,p+P). Całkiem fajnie po d+P spisuje się FC p+P i rzucik. Standardowy "przerywacz" ataków.

p+P,P - m,m
Jest to NCc w którym pierwszy cios zastępuje Lei'owi łokieć, a wiec staggeruje schylonych. Na bloku mamy sporą stratę, ale i tak jesteśmy UC. Na trafieniu - pomimo iż mamy stratę (3 klatki) - fajnie siedzi rzucik (ludzie odruchowo blokują - a jeżeli się wcinają - zawsze możemy dołożyć drugi hit (który można fajnie opóźnić)). Drugi hit ma identyczne parametry jak pierwszy. Obydwa ciosy można SSowac tylko w jedną stronę.

FC p+P - m
Nawet ciekawy ale ryzykowny cios (na bloku jest TC, jest podatny na SS, a na trafieniu daje 1 klatkę straty). Cios za to może schylić się pod atakiem przeciwnika i jest szybki (16 klatek) co moze być pomocne przy sępieniu na MC - daje wtedy stomach crumble, który kontynujemy combosem g+P+K+G,[IN]K,K i sępimy na backstegger. Cios powoduje DP-1.

p,p+P - m
Palma jest fajnym, szybkim ciosem o świetnym priorytecie i o średnim zasięgu:).Na bloku jest UC, a na trafieniu daje 2 klatki przewagi (+4 na MC) co pozwala na dalszy atak. Palma jest nieprzerywalna po: MC d+P_[DM]P,P+K (na blok)_ MC [DM]P+K_ MC [IN]t+K_[EV]P+K,P. Minusem p,p+P jest to, że jest bardzo podatny na SS.

t+P,P - m,m
Całość jest NC. Jest to podstawa w kombosach umożliwiających backstagger. Pierwsza pięść nie jest jakoś specjalnie szybka, ale za to na bloku jest UC. Na normalnym trafieniu daje małą przewagę i możemy zaserwować oponentowi zgadywankę - opóźniona druga piącha lub rzucik. Jeżeli pierwszy hit siądzie na MC to daje stomach crumble - wtedy dokładamy drugą piąchę i mamy okazję na backstagger. Druga piącha jest TC, a na zwykłym trafieniu posyła oponenta na glebę (żadnych gwarantów, mozemy jedynie próbować dołożyć p,p+K_d+K+G jako OTB). Na MC podobnie jak pierwszy hit daje stomach crumble po którym sadzimy d+K i możemy sępić na backstagger. Seria jest, niestety, podatna na SS.

t,p+P - m
Szybkie uderzenie obiema pięściami na mid. Zasięg jest trochę biedny i cios można spokojnie wySSować w obie strony, ale jest on UC a na trafieniu zawsze daje FrC. Cios przydatny w customach i w niektórych juggle'ach (dobija do ziemi). Powoduje DP-1.

t,d/p+P - m,m,m
Są to szybkie i świetnie wyglądające 3 chlapnięcia ręką (NC) przenoszšce nas do [DM]. Są UC na bloku, a na trafieniu dają 2 klatki przewagi co pozwala nam na kontynuowanie ataku ([DM]P,P_[DM]P,P+K_[DM]K_[DM]d+K). Każdy z punch'ów daje FrC. W "otwartej" przestrzeni baardzo czesto zamiast 3-ech wejdą 2 uderzenia, ale te 2 i tak mają status NC. W razie bloku, możemy fajnie uniknąć podcinki przeciwnika poprzez [DM]-->2[IN]. Żeby nie było za fajnie - seria jest bardzo podatna na SS.

d/p,d/p+P,P - m,m
Bardzo fajne NC schylające się pod highami i niektórymi midami. Pierwszy punch staggeruje blokujących nisko, a na bloku jest UC. Fajnie działa tutaj opóźnianie drugiego ciosu - czesto możemy złapać przeciwnika na MC. Na trafieniu mamy malutką stratę co jednak nie jest to jakimś dużym problemem bo zawsze mamy w zanadrzu możliwość opóźnienia drugiego ciosu, który klepiemy na zmianę z rzutem. Drugi punch wybija przeciwnika pozwalając na juggle - w każdego siądzie d+P+K,P. Niestety drugi cios na bloku jest TC i PC. Całość jest też bardzo podatna na SS.

K - h
Szybki, przeskakujący nad podcinkami i przenoszący nas do [DM] kopniak. Można go SSować tylko w jedną stronę. Jest UC na bloku (niektóre ataki można fajnie ominąć w taki sposób: K(na blok)[DM]-->[BS]-->[EV] ([BS] należy sCancelować w [EV])). Ogólnie cios "może być", ale używać na własnš odpowiedzialność.

d+K - l
Uuu - raczej cienki cios. Jest TC i PC, na trafieniu mamy stratę i jest prosty do obejścia. Osobiącie rzadko go używam, a jak już to zazwyczaj jako cios kończący rundęSmile.

p+K - h
Ooo tutaj jest już baardzo miło. Szybkie, niemożliwe do SS kopnięcie na high, które na dodatek przenosi nas do [TG]. Na bloku jesteśmy UC (mamy przecież sabaki z [TG] Smile). Na zwykłym trafieniu mamy nieprzerywalne [TG]K, które mieszamy z resztą staków z [TG]. Baaardzo miło jest gdy p+K siądzie na MC, bo mamy wtedu gwarantowane [TG]K, które z kolei daje staggera co wykorzystujemy dalej mieszając. Jedyne na co należy uważać przy tym ciosie to na wszelkie patterny z jego wykorzystaniem - jest on przecież highem i mozna się pod nim schylić.

p,p+K_[K] - m
Ciekawy, ale niestety dosyć wolny (20 klatek) kop. Na trafieniu daje staggera, ma fajny zasięg, ale niestety jest TC i PC. Co innego wersja "trzymana", która redukuje opóźnienie przenosząc nas jednosześnie do [IN] - jesteśmy wtedy UC, ale przeciwnik ma na nas zgadywankę - albo punch albo rzut). Po trafieniu wersją "trzymaną" jeżeli przeciwnik sie szybko nie wystrugle'uje (a tak się najczęściej dzieje:D) to siedzi jeszcze [IN]K i juggle [IN]K,K (szybko struggle'ujšcemu się przeciwnikowi fundujemy zgadywankę pomiędzy [IN]K+G, a [IN]d+K).

g+K,K - h*,m
Dwa full-spiny. Pierwszy kop może uniknšć ataku przeciwnika dzięki lekkiemu unikowi - ma też niezły zasieg i jest UC na bloku (jesteśmy po nim w [TG]). Drugiego kopa nie polecam dokładać bo nawet na trafieniu przeciwnik może go nam przerwać - jężeli już używac to tylko pierwszego ciosu i dalej kombinować z postawy.

d/p+K - m
Nawet szybki but na mid. Jest UC na bloku, a na normalnym trafieniu nie daje żadnej przewagi (dopiero na MC mamy 3 klatki adventage'u). Ogólnie warto czasem użyć tego ciosu z powodu jego fajnego zasięgu, ale bez rewelacji.

g/p+K - m
Szesnastoklatkowy wyskok z butem. Jeżeli trafi pozwala na combo - w każdego siądzie dobitka g+P (jeżeli chce się po tym założyć coś innego to trzeba wykonać najpierw dasha do przodu), jeżeli zostanie zablokowane to nie jest wesoło - TC i PC. Damage jaki można z tego wyciągnąć też nie rewelacja - używać na własną odpowiedzialność.

P+K,P,P - m,h,h
Cios inicjujący jest dosyć wolny (19 klatek), jest UC na bloku i w zasadzie cieżko znaleźć jakieś sensowne jego zastosowanie: można próbować go po jakichś staggerach, ewentualnie robić go jako niegwarantowanego juggle'a. Nawet spoko jest pakowanie tego po zablokowanym przez przeciwnika [DM]P,P+K - jeżeli nie bawi się w kontrowaniem badziewiem w stylu P_d+P to moze zebrać. Jeżeli pierwszy cios siadł to siądzie też drugi (jako juggiel). Drugi cios można opóźniać co i tak jest bezsensu bo jeżeli gostek zablokował nasze P+K to zawsze może przerwać kontynuację swoim d+P. Kontynuacja w dodatku jest karalna na bloku - TC. Ostatni hit nigdy nie jest gwarantowany jeśli siądą dwa pierwsze - precyzyjny TR uratuje przeciwnika i wtedy to my mamy przerąbane. Last hit jest na bloku TC i PC, a na trafieniu daje stomach crumble po którym sadzimy p,p+[K] i mamy okazję na backstagger. Bezproblemowo można tą serię obejść w stronę klaty Lei'a. Obejście w drugą stronę pierwszego ciosu uniemożliwia obejście drugiego. Ogólnie nie polecam tej serii - więcej z nią kłopotów niż pożytku.

d+P+K,P - m,m
Bardzo fajna seria (NCc). Cios inicjujący jest szybki (15 klatek) i zostawia nas w [EV]. Na bloku mogą nas ukarać jakieś błyskawiczne lowy, ale zawsze możemy zrobić całość więc przeciwnik bardzo ryzykuje. Na trafieniu mamy 4 klatki przewagi (6 na MC) więc kontynujemy atak: [EV]P+K_[EV]K_[EV]P. Drugi hit przenosi nas do [TG], a na bloku jest ok bo mamy do dyspozycji sabaki. Na normalnym trafieniu możemy spokojnie kontynuować przez [TG]K. Najlepiej jest wysępić trafienie na MC (w czym może pomóc możliwość lekkiego opóźniania drugiego ciosu) bo wtedy przeciwnik zalicza stomach crumble po którym sadzimy gwarantowane [TG]K i mamy okazję na backstagger. Seria jest niestety podatna na SS.

QCF+P+K - m
Mocna "tuba" obiema rękoma. Cios ten jest sabaki na HP, MP, EL, i HE. Cios szybkością nie grzeszy i dlatego trzeba sobie dobrze obmyśleć kiedy go użyć.Warto próbować tego ataku po zablokowaniu przez przeciwnika naszego ciosu z małym recovery (np: d/p+K_p+P+K itp), bo wtedy jest duże prawdopodobieństwo, że oponent będzie chciał odzyskać inicjatywę poprzez atak puchami/łokciami (w zasadzie można go używać wszędzie tam gdzie przeciwnik pakuje nam się z pięściami/łokciami). Jak trafimy to przeciwnik dostaje head crumble i jedziemy z gwarantowanym t+P,P, po czym mamy okazję na backstagger. Misusami tego ciosu są: podatność na SS oraz TC i PC w razie bloku.

p+P+K - m
Dobry cios. Jest co prawda max liniowy, ale jest szybki (16 klatek), daje crouch staggera, a na bloku jest UC. Zwykłe trafienie nie otwiera nam jakichś specjalnych możliwości ataku (nie mamy żadnej przewagi). Natomiast, gdy atak siądzie na MC to mamy wtedy 6 klatek przewagi i wtedy nieprzerywalne są: p,p+P_t,d/p+P_d/p+K_K+G i g/p+K+G. Na SS przeciwnika mamy d+K+G i p,p+K+G. Jeżeli oponent blokuje to klepiemy rzucik poprzedzony dashem do przodu (jak się zaczną odruchowo schylać na widok naszego dasha to zamiast rzutu klepiemy p+P+K). Cios mozna używać w customach na zmianę z lowami i rzutami.

p,p+P+K - l
Cios ręką na low który bardzo fajnie schyla sie pod atakami. Na bloku jest UC, na trafieniu mamy disadvantage (-3 klatki) więc lepiej uważac. Na MC mozemy spróbować ataków typu p,p+P_p+P+K lub np rzutu (jeżeli oponent blokuje).

t,p+P+K - h
Kolejna "tuba" - bardzo dobra. Lei podczas animacji ciosu nisko się schyla, dzięki czemu może uniknąć wrogiego ataku po czym wyjeżdża ze swoim. Niezależnie od trafienia daje head crumble po którym sadzimy combo: w każdego wejdzie t+P,P, po czym mamy szansę na backstagger. Jakby tego było mało - jest UC na bloku!!. Naprawdę bardzo dobry atak, który w zasadzie ma 2 wady - jest możliwy do wySSowania w obie strony oraz idzie na high co jednak przy odpowiednim stosowaniu tego ciosu nie jest problemem.. Cios powoduje DP-2.

d/t+P+K - m
Raczej kiepski atak. Jego jedyny plus to odchylenie się do tyłu na początku animacji ciosu, przez co moze uniknąć wrogiego ataku (kwestia dystansu). Dalej jest niestety znacznie gorzej: Jest prosty do wySSowania, na bloku jest TC, a na trafieniu nie daje żadnych bonusów (za wyjątkiem straty w klatkach). Nie polecam.

d/p_g/p+P+K,P - m,m
Z tej serii należy korzystać ostrożnie. Pierwszy cios poprzedzony jest unikiem w którąś ze stron dzięki czemu może uniknąć wrogich ataków. Atak jest TC i PC na bloku, a na trafieniu nie daje żadnych bonusów, ale to jeszcze mały problem bo możemy bawić się w opóźnianie drugiego ciosu. Problem mamy wtedy gdy przeciwnik zablokuje drugi cios bo wtedy: TC+my w [TG]=gwarantowany rzut w plecy dla przeciwnika. Dlatego warto używać tej serii jeżeli mamy pewność, że pierwszy hit wejdzie (NC). Drugi hit na MC daje stomach crumble, po którym sadzimy na gwarancie [TG]K i możemy sępić na backstagger. Bardzo ryzykowna seria.

K+G - h
Szybki kop na high, który można SSować tylko w jedną stronę. Na bloku jest UC, a na trafieniu daje przewagę więc możemy kontynuować atak z [IN] lub wykonać [IN]-->[DM] i stamtąd jechać z K_d+K lub seriami zaczynającymi się od P. Na blokujšcego przeciwnika G-cancelujemy postawę i klepiemy rzucik.

d+K+G - l
Bardzo przydatna podcinka o fajnym zasięgu. Mnich podczas jej animacji schyla się pod wieloma ciosami. Jest ona niemożliwa do obejścia, ale za to na bloku mamy przerąbane (-18 klatek). Na trafieniu mamy -2 klatki straty (ale wiekszość ludzi i tak będzie dalej blokowała więc możemy spróbować przejścia do [IN] i stamtąd g_d+K+G, a kiedy przeciwnik się przyzwyczaji i zacznie odruchowo sie schylać to wtedy odpalamy [IN]K+G).

p+K+G - h
"Wyskokowy", zostawiający nas w [BT] kop na high, który możliwy jest do wySSowania tylko w jedną stronę. Jest UC na bloku (fajnie mozna uniknąć ataków poprzez [BT]d+P+K+G, [DM]-->2[IN]. Na trafieniu mamy skromną przewagę (1 klatka, a przy MC +4) i możemy kontynuować akcjami typu [BT]P,P,P_[BT]K_[BT]K+G. Cios powoduje DP-2.

p,p+K+G - m
Bardzo dobry atak - niemożliwy do wySSowania, przeskakuje nad lowami, idzie na mid i oferuje znakomite przejście do [TG]. Na bloku jest UC, a na normalnym trafieniu nie daje nam żadnej przewagi - dopiero na MC mamy +3 klatki. Cios ma też dobry zasięg (no i kozacko wygląda) - wykorzystaj to! Na napalających się mamy świetną odpowiedź w postaci sabaki z [TG]. Dla podniesienia efektowności można po trafionym p,p+K+G zcancelować postawę i spróbować czegoś z [BT], ale to jest już dosyć ryzykowne. Atak sprawdza sie wrecz wyśmienicie przeciwko rising attack'om na low, oraz ogólnie wszystkim low'om - szczerze polecam.

t+K+G,K,d+K - h,h,l
Jest to odpowiednik [IN]t+K,K,d+K wyprowadzany z pozycji wyjściowej. Wszystko było by "kul" gdyby nie drobny szczegół - zmienione przewagi/straty w klatkach, a są to niestety zmiany na gorsze. Pierwsze dwa są TC - i to zarówno na bloku jak i na trafieniu., a podcinka na bloku umozliwia przeciwnikowi niezłe jazdy (jesteśmy 18 klatek w plecy). W sumie ta seria ma zastosowanie tylko i wyłącznie w juggle'ach, bo stosowanie tego "na ziemi" równa się bolesnej karze.

g+K+G - m
Mid crescent - niestety wolny. Na bloku jest UC, a na trafieniu przewraca oponenta. Cios można używać przeciwko lowom (tylko po co skoro mamy p,p+K+G), a wySSować go można tylko w jedną stronę. W sumie cios nie jest zły, ale lepiej moim zdaniem zainwestować w p,p+K+G.

d/p+K+G,K - m,m
Bardzo wolny, ale zajefajnie wyglądający zestaw. Zarówno po pierwszym jak i po drugim ciosie jesteśmy w FC. Cios inicjujący ma bardzo miły zasięg, a w razie trafienia umożliwia Juggle - w każdego siedzi P,P,P. Na bloku jest UC i mamy kilka możliwości: albo dokładamy drugi hit (opóźniony lub nie), albo normalnie blokujemy, albo mozemy zaryzykować FC p+P (gwaranty w razie MC). Z drugim hitem należy być ostrożnym bo jest on LTC. Oba ciosy można SSować w dowolną stronę.

d/p,d/p+K+G,K,K_K+G - l,l*,m_l,h
Nie polecam. Pierwszy atak ma koszmarne recovery (nawet na normal hicie jesteśmy 15 klatek w plecy). Na MC daje on natomiast foot crumble, co gwarantuje drugiego kopa. Kontnuację można opóźniać, a jeżeli przeciwnik ją zablokuje (albo dostanie na normal hit), a my dalej nie kontynujemy, to mamy przerąbane (dobitka lub rzucik na leżacego). Na MC drugi hit daje - podobnie jak pierwszy - foot crumble. Końcówka z K jest cholernie wolna, karalna i w zasadzie do niczego. Końcówka z K+G siedzi zawsze gdy siądzie drugi hit, ale jeżeli przeciwnik to zablokuje to mamy oczywiście przerypane (łykamy rzucik w plecy). No i żeby było jeszcze śmieszniej to seria jest max liniowa (z wyjątkiem końcówki z K+G - można ją wySSować tylko w jedną stronę).

g/p+K+G - m
Szybkie kopnięcie obiema nogami - proste do wySSowania i TC na bloku, ale w razie trafienia umożliwia gwarantowane kontynuacje: zawsze i w każdego siedzi P,P,P. Cios jest dobry do karania nietrafionych ataków przeciwnika. Ogółem fajny cios, ale lepiej go nie nadużywać.

SS+P+K+G,P - m,m
Cios mnicha po SS jest taki sobie. Jest to NC. Po pierwszym kończymy w [IN] skąd na trafieniu warto próbować d+K_K+G_P lub g_d+K+G. Na bloku jest UC. Drugi z kolei jest ryzykowny - na bloku jest TC i PC. Na trafieniu daje FrC.


RZUTY
Słaba strona Lei'a - tylko 4 możliwosci wyrywania się.

P+G - 45 DMG - niezbyt wybitna opcja ale warta używania, aby utrudnić przeciwnikowi wyrywanie się z reszty. Powoduje DP-1. Jeżeli przeciwnik się wyrwie to nic nam nie grozi.

p,p+P+G - 45 DMG - przydatny rzut jeżeli oponent ma za sobą ścianę lub koniec ringu. Po wyrwaniu kończymy bokiem do przeciwnika.

p,t+P+G - 55 DMG - najsilniejszy rzut mnicha. Po wyrwaniu sytuacja jest podobna jak przy p,p+P+G.

d/p+P+G - bardzo fajny rzucik, który sam nie zabiera dużo energii (28 pkt), ale pozwala na gwarantowane kontynuacje: w każdego siądzie p,p+k lub dobitka g+P. Po wyrwaniu kończymy bokiem do oponenta.

BACKSTAGGER
Gwoli przypomnienia - backstagger jest możliwy tylko wtedy, gdy przeciwnik wykonuje TR (obojętnie, którą stronę) po combosach podczas których był ułożony głową w naszą stronę i twarzą do podłoża.
W tym temacie Lei ma się czym popisać. Posiada on bardzo dużo sytuacji na backstagger:
QCF+P+K, t+P,P
t,p+P+K, t+P,P
d+P+K,P(drugi hit musi siąść na MC), [TG]K
MC [BT]P+K, [TG]K
MC FC p+P, g+P+K+G~[IN]K,K
[TG]P, t+P,P
[DM][P+K](max charged), t+P,P
[EV]P+K,P,P(ostatni hit), p,p+K
MC [BS]p+P, [BT]d+P
P,P,P(ostatni hit musi siąść na MC), [DM]K
MC t+P,P
P+K,P,P(trafia tylko ostatni hit), p,p+[K]
d/p_g/p+P+K,P(drugi hit musi siąść na MC), [TG]K

Tak więc posadziliśmy któryś z powyższych zestawów i przeciwnik Tech Roll'uje wystawiając się tym samym na backstagger - co wtedy robimy? U łysola liczy się w takiej sytuacj tylko jeden cios - [DM]P+K. Atak ten trafiając w plecy daje nam POTĘŻNĄ przewagę!! Przewaga jest na tyla duża, że mamy tu GWARANTOWANE takie ciosy jak g/p+K+G _ d/p,d/p+P,P _ d/p+K+G plus combosy jakie po nich siedzą!!! A teraz uwaga: siedzi tutaj jeszcze t,p+P+K _ QCF+P+K, po których sadzimy gwarantowane t+P,P i tym samym znowu mamy okazję na backstagger - schodzi spooooro energii:).

Mam nadzieję, że się podobało.

Jeżeli ktoś zauważy jakieś błędy, proszę dać znać.

Pozdro
Obrazek
Awatar użytkownika
Di
Grand Master
Grand Master
Posty: 495
Rejestracja: 24-10-2006, 11:18
Lokalizacja: Warszawa

Re: Lei Fei

Post autor: Di »

Poradnik bardzo dobrze napisany, ale podejrzewam, że teraz by Ci się nie chciało za niego wziąć ;)


Myślę że warto w każdym topicu w pierwszym poście podać link do legendy systemowej: http://virtuafighter.com/wiki/doku.php? ... 1#controls
Wypisywanie wszystkiego nie ma sensu (zwłaszcza, że w tej legendzie do pokazania przycisków używane są obarzki), a tak będzie schludnie i przystępnie.
Awatar użytkownika
Aserot
Support
Posty: 1900
Rejestracja: 23-02-2006, 17:50
Lokalizacja: Silent Hill
Ogrywam: kof 2k2, VF5 (ps3)
Kontakt:

Re: Lei Fei

Post autor: Aserot »

Bardzo ciekawa lektura do mojego ulubieńca thx Yamada.
Nikt nie wie, gdzie był człowiek, zanim się urodził, ale kiedy już się urodzi, dość szybko odkrywa,
że przybył z skasowanym biletem powrotnym.
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: Lei Fei

Post autor: Yamada »

Di: Mówisz o samym Lei Fei'u? W sumie to nadal moja ulubiona postać w VF4:evo. Sarah podczas Slasha to był totalny żywioł i kapa, oparta na 5 minutach w practice, która to na dodatek jest jedną z podstawowych akcji w training. Poziom VFa w PL był wtedy BARDZO niski skoro na maxa podstawową akcją wyeliminowałem wszystkich z wyjątkiem 40i4 który bardzo szybko przeanalizował mój schemat i zaczął go wykorzystywać na swoją korzyść (tak, wystarczyło się schylić pod FL K. bądź je wySSować - mega skomplikowana strategia) za co należą mu się gratsy. Niestety za późno wybrałem Lei Feia, którym grało mi się z nim bardzo fajnie (max wyrównane walki). No cóż, życie :) .
Obrazek
Awatar użytkownika
Di
Grand Master
Grand Master
Posty: 495
Rejestracja: 24-10-2006, 11:18
Lokalizacja: Warszawa

Re: Lei Fei

Post autor: Di »

Mam na myśli ten poradnik. Bo kto by się teraz zaoferował, że go przeczyta? 1-2 osoby?

ilosc chetnych swiadczy po prostu o "zainteresowaniu" tematem w Polsce, no coz... Tekken
Ostatnio zmieniony 01-04-2008, 21:06 przez Di, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: Lei Fei

Post autor: Yamada »

Cóż, nikogo oczywiście nie zmuszam do przeczytania go. Bynajmniej temat nie jest pusty i chyba wszystkie podstawowe informacje dot. łysego są w jednym miejscu. Jak komuś się przyda to fajnie, jak nie to może Honmaru będzie chociaż pierwszą stroną która nie zniknie z sieci po wklejeniu tego opisu:) (dobry materiał na jap. horrror!;]). Tyle.
Ostatnio zmieniony 01-01-1970, 01:00 przez Yamada, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Awatar użytkownika
kemot722
Grand Master
Grand Master
Posty: 1030
Rejestracja: 01-09-2006, 11:04
Lokalizacja: 1 kreska zasięgu

Re: Lei Fei

Post autor: kemot722 »

Di pisze:Mam na myśli ten poradnik. Bo kto by się teraz zaoferował, że go przeczyta? 1-2 osoby?

ilosc chetnych swiadczy po prostu o "zainteresowaniu" tematem w Polsce, no coz... Tekken
Gdyby ludzie widzieli w Polsce automaty tak jak w Japonii to może takiego problemu z zainteresowaniem Virtua Fighter'em by nie było. Po drugie, ja bym za małe zainteresowanie serią wynił SEGĘ, która od początku upierała się by przeprowadzać konwersję swoich dzieł z automatu na ich własne konsole. Ich duma posiadania własnych gier na własnych konsolach nie uleczyła jednak tego, że konsole SEGI zwykły być droższe od konsol innych marek. Przecież człowiek nie kupi konsoli dla jednej gry.

Zdarza mi się widzieć automaty Tekken Tag Tournament czy Mortal Kombat 4, ale nic z Virtua Fighter'a. Ponadto producenci Virtua Fighter'a ciągle chwalili się swoim dążeniem do absolutnego relazmu walki, kiedy reszta stawiała na przyjemność rozgrywki w swoich produkcjach, a opening/intro w VF4 (original) z juggle'ującym Kage na pół areny to rzeczywiście pokaz "realizmu".

Po off-topie - wracam do tematu
Yanada pisze:Cóż, nikogo oczywiście nie zmuszam do przeczytania go. Bynajmniej temat nie jest pusty i chyba wszystkie podstawowe informacje dot. łysego są w jednym miejscu. Jak komuś się przyda to fajnie, jak nie to może Honmaru będzie chociaż pierwszą stroną która nie zniknie z sieci po wklejeniu tego opisu:) (dobry materiał na jap. horrror!;]). Tyle.
A po co zmuszać do czytania? Profesjonalny poradnik do zakręconej postaci jaką jest Lei Fei. Wcześniej się tą postacią bardziej nie interesowałem, ale może sie to teraz zmieni ;)
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: Lei Fei

Post autor: Yamada »

Jako, ze stała się rzecz nieprawdopodobna z polskiego punktu widzenia i z Actionem i kilkoma innymi osobami sobie pogrywamy online lecą pierwsze glebsze wrazenia ad mnicha.

a. jest genialnie animowany
b. ma klimat nie do zdarcia
c. nadal jest rzeźnikiem, z tym że bardziej skillowym (do backstaggera potrzebny jest teraz timing, ma biede z uniwersalnymi juggleami)

W Evo chłopak miał 5 postaw + wyjściową, teraz ma 8 nie licząc wyjściowej. 2 nowe stance to po prostu reverse wersje Tiger i Evade, a trzecia to całkowicie nowa i bardzo niebezpieczna (zarówno dla mnicha jak i dla przeciwnika) stancja - leżenie na ziemi. Mnich dostał również kilka nowych rzutów, w tym jeden set-up dający slama i absolutnie genialny wizualnie mutlis. Kolejną niszczycielską zabawką jest nowy roll z Independant - przechodzi pod highami i mamy z niej 2 opcje - nowy śliczny rzucik lub double kick dający slama.

Generalnie postacie w VF5 podostawały boosta jezeli chodzi o juggle, to się też tyczy łysola, z tym ze jak wspomniałem jego juggle są dosyć kłopotliwe bo są zazwyczaj albo character, albo stance dependant co oznacza ze musimy przez większość walki uwazać na swoje nóżki. No i niektóre ciosy są osłabione jak np. qcf+P+K który na combo pozwala tylko gdy wejdzie jako sabaki.

Generalnie wszystkie zmiany są in plus jak dla mnie, nawet te osłabiające;].
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Virtua Fighter Postacie”