- Co prawda w BotSA nie było muzyki podczas misji, ale miała również przenikliwy klimat dzięki lepiej oddanymi dźwiękami otoczenia. Wole gdy jest bardziej dopracowany dźwięk, niż miały by mnie rospraszać jakieś niepotrzebne pobrzdękiwania, jak w niektórych misjach FS. Design przeciwników m.in. kolesie przebrani za długonose gobliny Tengu, ninja w maskach demonów czy kruków świetnie uzupełniali klimat. Znacznie lepiej niż garbate karykatury ninja i samurajów z FS, lub zombiaki, latające głowy trupów, mechaniczne lalki czy inne, jeszcze dziwniejsze wynalazki z 3'ki. BotSA będę też zawsze szczególnie pamiętał przez najlepszy scenariusz w serii, który znakomicie motywował do gry.
Widzę, że sprytnie omijasz porównanie postaci z jedynki koncentrując się na WoH i FS momentalnie przechodząc do wątku fabularnego, no ale spoko
. Zombiaki i latające głowy chyba każdy wykpił, natomiast dla mnie przeciwnicy w T2 wyglądają bardziej jak dzieciaki (dokładnie tak samo jak Riki i Ayame) bawiące się w ninja, niż przeciwnicy których należy się obawiać, co wynika właśnie z designu o którym już wcześniej pisałem. Kompletnie to do mnie nie przemawia i na tym polu jedynka rządzi z powodów już przeze mnie wymienionych, ale tutaj każdy będzie miał swoją rację, więc dla mnie to zamknięta sprawa.
- Nie zaprzeczam że w 2'ce widoczność i pole widzenia przeciwników była trochę bardziej skrojona. Ilość patrolu do objętości niektórych poziomów mogła by być większa, jednak głównie chodzi o to, że nie byli oni ustawieni w tak newralgicznych punktach jak w 1'ce, a to też sprowadziło do podwyższenia poziomu oceniania.
Powtórzę raz jeszcze. Właśnie ten element w dwójce jest niedopracowany – ranking nieadekwatny do rozstawienia przeciwników – za prosto, za mało = mniejsza motywacja do powrotu/masterowania. W 1 ranking jest słabszy, ale dzięki zachowaniu przeciwników zawsze dzieje się coś nowego. Nie jest jednak tak tragicznie porównując do WoH, gdzie zarówno ranking jak i poziom przeciwników był na niższym poziomie (dopiero wersja na Xa została poprawiona) oraz Tenchu Z o którym tutaj już napisałem zbyt wiele by się powtarzać.
-W SA i tak w niektórych misjach można ich było łatwo minąć, idąc prosto do celu na najwyższą ocenę.
Na dobrą sprawę, to każdą część da się przejść z biegu na GM/Assassin (niekoniecznie mijając). Kwestia zaawansowania/sposobu przejścia. Chodziło mi naturalnie o pierwsze wrażenie i motywacje do powrotu którą już opisałem wyżej.
- Co do lokacji, to jednak w 2'ce były lepiej wykonane i bardziej zróżnicowane, a większość nie była tak prosta i płaska jak w poprzedniej części. Jednak przeciwnicy mogliby być lepiej rozstawieni i mieć większe pole widzenia. Misje za dnia w granicach 20% rozgryfki miło urozmaicają gre, mnie to nie zrażało zwłaszcza że były ładniejsze krajobrazy.
Technicznie lokacje są lepiej wykonane bo ciężko żeby było inaczej jeśli gra wychodzi 2 lata później. Z kolei przez wspomniane już nasycenie kolorów, „dziecinny” design postaci, czy ograniczone pole widoku ewidentnie maskujące niedoróbki wciąż uważam, że całościowo design lokacji jest lepszy w 1. Tam nawet niedoróbki graficzne świetnie oddawały klimat – choćby mrok będący wyłącznie czarną dziurą, a jednak tak mocno rzutujący na plus. Tym bardziej nie zgodzę się z większą różnorodnością misji. Na dobrą sprawę, podobne do siebie w 1 były tylko trzecia i siódma, ale też miały odmienny klimat dzięki wprowadzeniu piratów. Post wcześniej wymieniłem połowę etapów które nie były płaskie, więc nie wiem gdzie ta większość. Inna sprawa, że misji jest znacznie mniej niż w dwójce i właśnie w tej drugiej są mniej różnorodne jeśli weźmiemy pod uwagę stosunek ilość/różnorodność. Do tego dodajmy jeszcze znacznie wyższe budynki w 1 pozwalające podróżować przez większość misji na różnych poziomach i wymienioną wcześniej nieprzewidywalność dzięki wzajemnemu kryciu strażników. I na tym polu dwójka przegrywa z kretesem, reszta jest już wyłącznie w kategorii „co kto lubi”.
- Nie przypominam sobie problemów z tym związanych.
Mi z kolei zdarzały się często i nawet fakt, że nie jest to jedyna część z tym bugiem, to jakoś tutaj mi to najmocniej utkwiło w pamięci.
- W misji "Cure the princess" znajdował się skalny pomost, po którym strażnik zaczynał swój obchód, idąc na przeciw mnie. Trzeba było poczekać jak wykona kawałek swojej ścieżki w moim kierunku, nim zawróci spowrotem. Budowa niektórych lokacji czasem wymagała podejścia do strażnika od przodu.
Bez kitu, ale wiedziałem że podasz ten przykład
. No więc wszystko zależy od tego jak grasz. Pisząc od przodu nie miałem na myśli parcie wprost na przeciwnika tą samą ścieżką, ale jest tu kilka opcji: chameleon spell, sleeping gas, lightfoot scroll, linka na boczną ścianę obok strażnika jeśli obróci się chwilowo w bok, lub najprościej przesunięcie po półce skalnej bokiem bądź rzucenie bombki/podłożenie miny. Można też zrobić wałek z rzuceniem gwiazdką wysoko na przeciwległą półkę skalną i przeczekanie statusu ?! Jak widać nawet w tak ograniczonej sytuacji jest kilka wyjść jeśli zależy nam na czasie.
Wracając jednak do tego zerowania ścieżki to wolę już taką opcję ze świadomością, że obok kompan zareaguje w opisany już nieprzewidziany sposób, niż w kolejnych częściach zobaczenie martwego kolegi, przeczekanie z naszej strony i swobodna wyżynka po chwili.
- Chociaż pewne zachowania strażników mogły by być randomowe jak np. rozglądanie się, tak żeby ta sama misja za każdym razem się różniła i w której trzeba zachować ciągłą ostrożność.
Tak się składa, że w jedynce każdy layout miał kilka różnic w ustawieniu przeciwników – nie wszystkich, ale dzięki takim szczegółom można było masterować level na dodatkowe sposoby.
- W Tenchu na Ps2 niby jest animacja że przeciwnik ogląda się w prawo i lewo, ale tak naprawdę to tylko ściema, bo i tak widzi tylko to w którą stronę jest ustawiony i można bez obaw podejść go z boku.
No właśnie kolejny element, który w 1 o dziwo się załapał – ninjasy z 2 misji i demony z 9 były pod tym względem najbardziej ok., ale praktycznie każdy potrafił się obrócić nawet, jeśli miał przypisaną ścieżkę gdy stałeś do nich bokiem - znacznie częściej niż w pozostałych.
- Chodziło mi bardziej o to że priorytetem misji powinno być główne zadanie, a nie wyłącznie wyrzynanie jak największej ilości straży.
Tak właśnie jest wszędzie tylko nie w dwójce. Ty widzisz to jako minus, a ja jako plus, tyle że ja patrzę cały czas pod kątem maxowania gry. Jako priorytet misji to powinna być ranga Ninja, no bo kim jesteś jeśli nie ninja zaliczając misję bez zauważenia, Grand Master wyciskając maxa itd. Szkoda, że najlepszą zaletę dwójki wpływającą jednocześnie na chęć powrotu, nie wykorzystano jak należy.
- Tak również uważam że ranking ocen w FS jest najlepszy, bardziej szczegółowy i nie narzuca stylu gry do otrzymania najwyższej oceny. Czasem trudniej ominąć przeciwników, niż "zdjąć" ich po drodze, za co w FS są dodatkowe punkty.
Najlepszy a jednak ranga GM/Assassin nie powinna rozpoczynać się od 350 punktów. Na dobrą sprawę rangi są fajne na pierwsze przejście, później i tak patrzy się na coraz więcej punktów.
- Zupełnie nie wiem jakikolwiek można było mieć z tym problem, mi ta właściwość dodatkowo pomagała dostosować pole widzenia do sytuacji.
Nie, żeby jakikolwiek element w Tenchu sprawiał mi problem. Również nie jest to element, który najmocniej rzutuje na całokształt wad żebym się go czepiał, ale ten był po prostu zbyteczny. Wystarczyło pozornie tak niewiele – normalny zasięg bez zbędnych udziwnień – ale pisałem już o maskowaniu niedoróbek.
- Zrobiłem właśnie test szybkości poruszania z i bez miecza, biegnąc prosto z jednego końca poziomu na drugi. Różnica to: 34sec.=bez, 35sec.=z mieczem. Więc to czy masz wyciągnięty miecz czy nie, nie ma w tej kwestii prawie żadnego znaczenia.
Oczywiście z tym poruszaniem też pisałem z pamięci, ale zauważ, że nawet jeśli faktycznie jest to „tylko jedna sekunda” to jednak każdy tą różnicę odczuł i zapamiętał. Dodaj do tego czasu jeszcze chowanie broni w różnych sytuacjach oraz – będąc konsekwentnym – kolejną bzdurę, dzięki której SK można wykonać ze schowanym mieczem, brak możliwości skracania dystansu linką, a różnice wyjdą nie tyle między sposobem poruszania z/bez miecza, a pomiędzy różnymi częściami gry – teraz jak na to patrzę, to wychodzi mi kolejna sztuczka z maskowaniem doczytywania (patrz linka).
Z drugiej strony jedna sekunda różnicy w dowolnym Tenchu to okrutnie sporo czasu – nie pamiętam ile razy męczyłem się nad pobijaniem setnych sekund więc …
.
- Porównując sterowanie do 1'ki, w 2'ce była lepsza reakcja na przyciski, skosy przy skradaniu w przód też działały, a do tego dodatkowy, usprawniający tryb ruchu pod kółkiem umożliwiał szybką reakcję.
Co to znaczy „lepsza reakcja na przyciski”? Jak już to chyba zły imput, ale to jest kwestia wyćwiczenia, bądź przyzwyczajenie z dwójki. Skos przy skradaniu w przód? Widzę, że niedługo zaczniemy analizować reakcję na każdą teksturę
. Przesunięcie palcem w dowolnym kierunku i podwójny przód w zupełności wystarczył i nie powiem – dystans skraca się całkiem skutecznie jeśli do tego dodamy wymienione wyżej elementy. Tryb ruchu pod kółkiem w T2 też miał parę kwiatków (np. leczył z poisona), ale dwukrotne wciśnięcie dowolnego kierunku w jedynce nie tylko pozwalało na ominięcie ataku wroga, lecz także ciekawe skróty jak np. wejście na półkę sięgającej nam do pasa, bądź ominięcie na statusie !! słabszej rangi
.
- Tylko że nie da się poruszać z wciśniętym L1. W FS nie raz zdarzyło mi się jak szedłem ostrożnie, czając na wrogów przed sobą i idąc dalej nagle kamera zjeżdża w dół, przez co nie zauważyłem strażnika wychodzącego z za rogu, tylko dla tego że znalazłem się w pobliżu krawędzi płytkiego rowu z wodą. Takich cyrków z kamerą jak w FS jeszcze nie było. Nim kupiłem grę, w recenzjach też ostrzegano przed jej dziwnym zachowaniem. Za bardzo to przekombinowali, zamiast dać więcej swobody przy kierowaniu jej w dowolnym kierunku w okół postaci. Porównałem też kamerę z L1 do Tenchu z Psx'a, bo właśnie tam kierowana postać nie zasłaniała tyle widoku przy rozglądaniu się jak w FS. A w 2'ce można było ją kontrolować nawet w trakcie animacji SK i samemu bawić w reżysera.
Może to przez skilla lub wspomniane zbyt małe wymagania, ale serio nie widzę w tym problemu. Na pewno nie chciałbym obracać kamerą w dowolnym kierunku. Te ograniczenia imo dodatkowo rzutowały na klimat napięcia, niepewności i poziom trudności, choć z drugiej strony kompletnie ich nie odczuwam i nie przypominam sobie, żebym na samym początku miał z tym problem. Gdybym mógł mieć w tej grze swobodę w operowaniu kamerą to pewnie już dawno bym o niej zapomniał, bo czemu mam widzieć całą planszę, a moja postać nie.
- Następnie w BotSA był kolejny świetny patent, jak wyciąganie przedmiotów od pokonanych wrogów. Bardziej realistyczny niż wytryskujące rzeczy pod ciśnieniem krwi z przeciwników. Jak nie raz potrafi zirytować to, że podczas walki postać automatycznie podnosi rzeczy z pod nóg, przez co można oberwać dodatkowym combo w plecy. Podnoszenie przedmiotów powinno wykonywać się samodzielnie np. wciskając (jak w 2'ce przy ciele wroga) R1.
Faktycznie ok. patent … szkoda, że wciąż niewiele zmienia. Natomiast sytuacja z podnoszeniem przedmiotów którą opisujesz może chyba tylko zirytować kogoś, kto dopiero zaczął grać, co nie zmienia faktu, że również nie obraziłbym się na podnoszenie pod przyciskiem.
Wciąż czekam na odpowiedź odnośnie rekordów/chęci rywalizacji
.