Tenchu, Shinobido,...

Dla jednych są sposobem na zabicie wolnego czasu, dla innych hobby, a dla jeszcze kogoś innego rozrywką, bez której nie można się obyć. Gry video i konsole - wszystko na ich temat.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
rekkimaru
Elite player
Elite player
Posty: 167
Rejestracja: 21-02-2010, 13:58
Lokalizacja: Netherealm
Ogrywam: The King of Fighters, Street Fighter

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: rekkimaru »

shinobi pisze:Żeby chociaż dodali tak istotną zdolność jak przylgnięcie do ściany przy kucnięciu, bo zdarzyło mi się nie raz jak skradam się w zaroślach, próbuje dostosować pozycję dogodną do obserwacji i przypadkowo postać styka mi się ze ścianą za plecami, ujawniając się bezpośrednio strażnikowi na przeciwko
Ten sam problem miałem już w Wrath of Heaven. Najbardziej irytujący motyw. Poza tym to że pierwsze i drugie Tenchu faktycznie miały zastosowany patent z ograniczeniem zasięgu widzenia,nie zmienia faktu że i tak poziomy były bardziej przestrzenne niż w WoH i FS. Tutaj to miałem wrażenie jakbym parł przed siebie jedną wyznaczoną ścieżką i był wystawiany wszystkim wrogom do bicia.
shinobi pisze:Dla mnie druga część była już o krok od ideału. Grafika była wyraźnie podciągnięta, większa ilość poziomów, trzy ścieżki bohaterów, zwiększona ilość animacji świetnych stealth kill'i, zwiększony arsenał przedmiotów, mapka rysowana w trakcie eksploracji, umiejętności pływania, chowania ciał, wykradania przedmiotów z ich kieszeni, chowanie broni w celu zwiększenia mobilności, edytor poziomów podwajający potencjał gry, świetnie reżyserowane filmiki renderowane i ciekawszy scenariusz
I to wszystko zlikwidowali już w trzeciej części. Pływanie i ataki z wody. Komu to przeszkadzało? Chowanie broni. Nia ma. Gra na PS2 aż się prosiła o nowy edytor poziomów,ale nie. Wróciła za to możlwiość przyczepienia się liną do dowolnej powierzchni,ale co z tego skoro poziomy są takie płaskie i nijakie. Wogóle grając w Wrath of heaven miałem wrażenie że to taki remake pierwszej części. Te same postacie,podobny utwór przygrywający w czasie gry.Zarys fabuły też jak w jedynce. Czyli lepsza graficznie wersja jedynki minus wszystko co było dobre w Tenchu 2.
Obrazek
Awatar użytkownika
KRELIAN
Junior Admin
Posty: 2343
Rejestracja: 23-02-2006, 17:37
Lokalizacja: ta pewność?
Ogrywam: Tenchu: Burning Shadows,Ronin Blade Crusade,Gex Origins
Kontakt:

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: KRELIAN »

Osoby które przedkładają dwójkę nad jedynką najzwyczajniej wzięły się za pierwowzór za późno, bądź wcale. Pomimo wielu innowacji które weszły w BoTSA gra miała kilka wad, które automatycznie spychają ją na dalsze miejsca w rankingu. Cukierkowa oprawa z miejsca zabijająca 1/4 klimatu jedynki, fabuła pomimo największego rozbudowania zrobiła z mistycznych bohaterów bandę dzieciaków poznających pierwsze porażki życiowe (jedynie Tatsu dawał radę – zapewne dlatego, że nie był dzieciakiem), dalej zupełnie niepotrzebny po dziś dzień Blowgun robiący z gry taniochę i w końcu kłujący bug z opóźnionym doczytywaniem przeciwników nie pozwalający bawić się w perfekcyjne czasówki. Weźmy jeszcze misje w dzień, tereny choć faktycznie bardziej otwarte to niejednokrotnie świecące pustkami (często z uwagi na omawiany bug), BRAK MUZY w trakcie misji (w edytorze jakoś im się chciało…). Dalej – gra oferuje jeden z najsurowszych systemów oceniania, a jednak na hardzie łyknąłem ją błyskawicznie po premierze (jedynie ostatnie levele dawały radę) – problem jednak w tym, że zabrakło konkretnego systemu rang, który i tak pojawił się dopiero w Fatal Shadows, przez co nie znalazłem większej motywacji do żyłowania rekordów po zdobyciu GM. A odnośnie pozostałych części ... c.d.n.
Obrazek

https://www.change.org/p/from-software- ... on-the-ps4 - wejdź i podpisz jeśli czekasz na powrót 'starego, dobrego Tenchu' na PS4!!!!
Awatar użytkownika
rekkimaru
Elite player
Elite player
Posty: 167
Rejestracja: 21-02-2010, 13:58
Lokalizacja: Netherealm
Ogrywam: The King of Fighters, Street Fighter

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: rekkimaru »

Zacząłem od jedynki i bardzo mi się spodobała. Co nie zmienia faktu że w dwójkę grało mi się lepiej i tak. Poprawili animację i sterowanie. To że nie było muzyki to już kwestia gustu bo mi się podobało.Wolałem się wsłuchiwać w odgłosy terenu i kroki strażników,przerywane krótkim motywem muzycznym w czasie zauważenia naszej postaci. Mało kiedy zdarzał mi się problem z doczytywaniem przeciwników. Nie raziły mnie też misje w dzień,miło było dla odmiany czasem poskradać się za dnia.
Obrazek
Awatar użytkownika
KRELIAN
Junior Admin
Posty: 2343
Rejestracja: 23-02-2006, 17:37
Lokalizacja: ta pewność?
Ogrywam: Tenchu: Burning Shadows,Ronin Blade Crusade,Gex Origins
Kontakt:

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: KRELIAN »

O właśnie przypomniałeś mi o jeszcze jednej bzdurze w BoTSA: dwukrotnie wolniejsze poruszanie z mieczem, ani to dodawało klimatu, ani realizmu, no ale zawsze to jakaś nowość. Faktycznie wolę jednak Asakure niż ciszę, inna sprawa, że w połączeniu z bajkową oprawą ten mistyczny ost by tam raczej średnio leżał, także pewnie i dobrze, że go usunęli. Ninja skradający się w dzień na dużym otwartym terenie też jakoś nie bardzo rzutuje dodatnio na klimat, chociaż przez wspomnianą już bajkową oprawę nawet misje w nocy wydawały się zbyt rozjaśnione. Z kolei problem z doczytywaniem nie istniał praktycznie wcale jeśli spokojnie wykonywało się misje, no ale jakiś element musiał beknąć za ogromne lokacje. Ogólnie BoTSA to rewelacyjna skradanka, ale analizując wszystkie niepotrzebne zmiany względem 1 (łącznie z motywacją powrotu do gry) po prostu wypada słabiej (choć kilka elementów wzięło górę).

A jeszcze co do: "Najdokuczliwsza potrafi być kamera, której nie można dowolnie ustawiać, tylko dopasowuje się sama, co nie jest wcale ułatwieniem, ale znacznie wręcz utrudniającą grę przeszkodą." - nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek miał problem z kamerą w Tenchu. Problem to można mieć w Ninja Gaiden. A ustawiamy wciskając L1.
Obrazek

https://www.change.org/p/from-software- ... on-the-ps4 - wejdź i podpisz jeśli czekasz na powrót 'starego, dobrego Tenchu' na PS4!!!!
Awatar użytkownika
rekkimaru
Elite player
Elite player
Posty: 167
Rejestracja: 21-02-2010, 13:58
Lokalizacja: Netherealm
Ogrywam: The King of Fighters, Street Fighter

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: rekkimaru »

A jeszcze co do: "Najdokuczliwsza potrafi być kamera, której nie można dowolnie ustawiać, tylko dopasowuje się sama, co nie jest wcale ułatwieniem, ale znacznie wręcz utrudniającą grę przeszkodą." - nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek miał problem z kamerą w Tenchu. Problem to można mieć w Ninja Gaiden. A ustawiamy wciskając L1.
Hmm,to już nie moje słowa.Ja takiego problemu nie miałem :D co to poruszania mieczem to coś jest na rzeczy faktycznie.
KRELIAN pisze:Ninja skradający się w dzień na dużym otwartym terenie też jakoś nie bardzo rzutuje dodatnio na klimat
Te duże tereny,nawet w dzień sprzyjały wielu miejscom zaczajenia się i skradania.
Obrazek
Awatar użytkownika
shinobi
Master of the Shakers
Master of the Shakers
Posty: 68
Rejestracja: 01-03-2010, 12:52
Lokalizacja: Siewierz
Ogrywam: SFXT, DoAO

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: shinobi »

- Co do kolorowej oprawy i klimatu dwójki. Klimat jedynki był szczególnie budowany muzyką, dwójka zaś bardziej urokami natury. Wiadomo przecież że o świcie jest najbardziej malowniczo, a jak już kogoś naprawdę rażą nasycone kolory zawsze może je stonować. Mi zawsze Tenchu BotSA będzie się kojarzyć z zapachem wiosny.
- Jeżeli chodzi o większą pustkę w terenie to nie odczułem większej różnicy względem jedynki, choć poziomy były bardziej plastyczne i rozbudowane.
- Nie wiem o co chodzi z tym opóźnionym doczytywaniem strażników. Przy dwójce spędziłem najwięcej czasu, ale nic takiego mnie nie irytowało. W jedynce znacznie częściej zdarzało mi się jak podchodzę do przeciwnika, kiedy idzie w moją stronę, powoli się odtaczam i gdy oddale się odrobinę za daleko (jak przeciwnika pokryje mrok), resetuje się jego ścieżka i znowu podchodzę od początku, bo strażnik akurat zaczyna swój obchód idąc w moim kierunku po moście nad przepaścią.
- Przy systemie ocen w dwójce trochę mniej sensowne było to, że nie wystarczyło przejść level bez zauważenia na najwyższą ocenę. Trzeba było niekiedy szukać dodatkowych ofiar do zwiększenia punktów. Może dla tego przeciwnicy byli trochę mniej nadgorliwi niż w pierwszej części, gdzie potrafili cię dojrzeć nawet przez dwie ściany.
- Wolniejsze poruszanie z wyciągniętym mieczem moim zdaniem był to świetny pomysł. Trzymając miecz masz lepsze pole widzenia w walce, kamera ustawia się bardziej z góry, żeby można było lepiej widzieć dystans miedzy tobą a przeciwnikiem. Przy schowanym mieczu miałeś większe pole widzenia horyzontu podczas biegu. Jedynie chowanie i dobywanie miecza mogło by być szybsze. No i szybkość z mieczem wcale nie była dwukrotnie mniejsza. Sterownie też zostało poprawione i nie było tak toporne jak w poprzedniej części.
- Kamera w Tenchu największy problem zawsze sprawiała kiedy chciałem wypatrzeć strażnika patrolującego przy budynku pod daszkiem w przypadku jak znajduje się zaraz nad nim (zajrzenie pod spód jest niemożliwe). W T:Fatal Shadows wydaje mi się że autorzy na siłę próbują dopasować kamerę bez potrzeby jej kontrolowania, co w przypadku skradanki jest jedną z najważniejszych funkcji. Kamera zamiast stać stabilnie, tak jak się ją ustawi w kierunku postaci, dopasowuję się do nierówności terenu. Kiedy skradam się przy lekkim wzniesieniu i podchodzę do góry, kamera automatycznie przestawia się w górę i po każdym ruchu muszę ją ustawiać z widoku L1. Jak stoję na jakimś płocie, kamera przestawia się na widok z góry, choć chciał bym obserwować to co jest przede mną. Kiedy czaję się przy wejściu do pomieszczenia, a zaraz za moimi plecami są schody, ja próbuje zajrzeć z pierwotnej kamery czy kogoś nie ma za ścianą tą którą się chowam (bo z niej mam szersze pole widzenia, co z widoku FPP czy L1 było by niemożliwe), to kamera ustawia się względem schodów uniemożliwiając obserwacje. Kamera z L1 już lepsza była w jedynce, bo postać nie zastawiała centralnego widoku swoją głową. Poza tym i tak trzeba nieraz wyjść z trybu L1 żeby zobaczyć co jest za tobą, bo z tego widoku również nie można się swobodnie rozglądać wokół siebie i w tym przypadku jeżeli stoję na nierównym terenie, to kamera potrafi łatwo zdezorientować. Nie wieżę żeby ktoś nie miał z nią żadnego problemu. Jakby sprawowała się tak jak np. w Assassins Creed, to dodatkowy tryb z L1 nie byłby konieczny. Doczytywanie gry też jest za częste i dłuższe niż w Tenchu z Psx'a, co jest już absurdalne.
- W FS najbardziej pochwalił bym większe dopracowanie systemu walki. Są żuty, wyrwania, zbicia czy przedłużenie combo. Wczoraj ukończyłem tryb "Red Blade", odkrywając dodatkowe kostiumy Ayame. Nie łatwo było muszę przyznać, bo z samym Jouzo na końcu scenariusza Rin się nieźle męczyłem, a teraz czuje się większą satysfakcję i jakoś bardziej "hardcore'owo".
Awatar użytkownika
KRELIAN
Junior Admin
Posty: 2343
Rejestracja: 23-02-2006, 17:37
Lokalizacja: ta pewność?
Ogrywam: Tenchu: Burning Shadows,Ronin Blade Crusade,Gex Origins
Kontakt:

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: KRELIAN »

- Co do kolorowej oprawy i klimatu dwójki. Klimat jedynki był szczególnie budowany muzyką, dwójka zaś bardziej urokami natury. Wiadomo przecież że o świcie jest najbardziej malowniczo, a jak już kogoś naprawdę rażą nasycone kolory zawsze może je stonować. Mi zawsze Tenchu BotSA będzie się kojarzyć z zapachem wiosny.
Klimat jedynki był budowany zarówno muzyką jak i grafiką. Tak mniej więcej 50/50 z lekką przewagą dla Asakury. Żadna kolejna część nie wyglądała tak mistycznie od lokacji, po wygląd przeciwników przez tajemniczość bohaterów – kolejne części straciły przynajmniej 1/4 klimatu. Również tam były najwyższe budynki, przez co można było fajniej planować ataki. Największą bolączką 1 było tylko 10 misji i dla części osób fabuła (mi nie była do szczęścia potrzebna), a także kilka bugów, które i tak bardziej przeszkadzają w trakcie wspominek niż grania.
- Jeżeli chodzi o większą pustkę w terenie to nie odczułem większej różnicy względem jedynki, choć poziomy były bardziej plastyczne i rozbudowane.
Sporo rzeczy o których pisałem wcześniej o dwójce brałem z pamięci, jednak ostatnio sobie ją odświeżyłem i tylko utwierdziłem się w swoim przekonaniu. W dwójce na otwartych przestrzeniach jest zdecydowanie za mało przeciwników, przez co dojście do kolejnych sprawia mniejszy problem niż w 1. Tylko no właśnie – kolejna beznadzieja dwójki polega na zbyt małym zasięgu widoczności (dopiero ostatnio to sobie uświadomiłem) , przez co przeciwnik mając Cie na wyciągnięcie katany jest ślepy bo kucasz – nie dziwi mnie, że z tego eksperymentu później zrezygnowali (tak jak z wolniejszego poruszania z mieczem) . No więc sory, ale to kolejne mocne PRZECIW rzutujące na klimat (dokładnie tak jak misje za dnia, no chyba że mówimy o Amerykańskim Ninja).

Inna sprawa to rozbudowanie lokacji, które wcale nie są większe niż te obecne w 1. Tak się może wydawać właśnie przez ograniczony zasięg oraz wielopoziomowość (w jedynce i tak mieliśmy takich misji połowę – 3, 4, 8, 9, 10). Wystarczy zrobić sobie czasówkę by stwierdzić, że plansze w dwójce wcale nie były większe, tylko sprytnie to zatuszowano.
- Nie wiem o co chodzi z tym opóźnionym doczytywaniem strażników. Przy dwójce spędziłem najwięcej czasu, ale nic takiego mnie nie irytowało. W jedynce znacznie częściej zdarzało mi się jak podchodzę do przeciwnika, kiedy idzie w moją stronę, powoli się odtaczam i gdy oddale się odrobinę za daleko (jak przeciwnika pokryje mrok), resetuje się jego ścieżka i znowu podchodzę od początku, bo strażnik akurat zaczyna swój obchód idąc w moim kierunku po moście nad przepaścią.
Dwójka miała problemy z doczytywaniem przeciwników na otwartych planszach, przez co jeśli chciałeś przejść grę z biegu perfekcyjnie, to mogłeś liczyć na niespodziewane doczytanie przeciwnika za plecami – sprawdzony przypadek i raczej nie wynika z randomu. Co do jedynki – owszem zerowanie ścieżki strażnika mogło przeszkadzać (chociaż nikt nie każe podchodzić od przodu strażników), za to na hardzie dołożyli genialną rzecz, której w dalszych częściach zabrakło – jeśli przeciwnik zauważył zwłoki kolegi i uciekł poza nasz zasięg wzroku to pojawiała się większa niż planowo ilość przeciwników – świetna sprawa zwłaszcza, że ich ścieżki już nie były ustalone i byli nieprzewidywalni + potrafili sami zmienić status alarmowy – prawie jak nagonka do upadłego.
- Przy systemie ocen w dwójce trochę mniej sensowne było to, że nie wystarczyło przejść level bez zauważenia na najwyższą ocenę. Trzeba było niekiedy szukać dodatkowych ofiar do zwiększenia punktów. Może dla tego przeciwnicy byli trochę mniej nadgorliwi niż w pierwszej części, gdzie potrafili cię dojrzeć nawet przez dwie ściany.
Właśnie w dwójce z rankingiem ocen było to najlepsze, że niejednokrotnie żeby zdobyć Grand Master trzeba było przejść misję bez zauważenia i wybić wszystkich, czego nie ma już w kolejnych częściach - szkoda tylko, że nie szło to w parze z inteligencją wrogów. Owszem ktoś może podpiąć to pod minus, za to bardziej rajcuje chcących nabić max punktów ;). A co do nadgorliwości to wynikało to niestety z dziurawych tekstur, ale Tenchu zawsze miało z tym problem.
- Wolniejsze poruszanie z wyciągniętym mieczem moim zdaniem był to świetny pomysł. Trzymając miecz masz lepsze pole widzenia w walce, kamera ustawia się bardziej z góry, żeby można było lepiej widzieć dystans miedzy tobą a przeciwnikiem. Przy schowanym mieczu miałeś większe pole widzenia horyzontu podczas biegu. Jedynie chowanie i dobywanie miecza mogło by być szybsze. No i szybkość z mieczem wcale nie była dwukrotnie mniejsza. Sterownie też zostało poprawione i nie było tak toporne jak w poprzedniej części.
Taki z tego świetny pomysł, że po pierwsze nijak się ma do realizmu, niepotrzebnie utrudnia rozgrywkę (utrudniać to może poziom przeciwników), a poza tym jeszcze bardziej odsłania sztuczkę związaną z ograniczonym polem widzenia. Argumenty może i trzymają się kupy, ale już praktyka kompletnie psuje efekt końcowy – po prostu musieli jakoś zamaskować niedoróbki. Biorąc pod uwagę różnice w poruszaniu z/bez miecza, chyba bardziej odpowiada mi ta ‘toporność’ z jedynki, którą do dziś nawet przez sekundę nie odczułem, a i twórcy chyba zrozumieli że nie był to najlepszy pomysł.
- Kamera w Tenchu największy problem zawsze sprawiała kiedy chciałem wypatrzeć strażnika patrolującego przy budynku pod daszkiem w przypadku jak znajduje się zaraz nad nim (zajrzenie pod spód jest niemożliwe). W T:Fatal Shadows wydaje mi się że autorzy na siłę próbują dopasować kamerę bez potrzeby jej kontrolowania, co w przypadku skradanki jest jedną z najważniejszych funkcji. Kamera zamiast stać stabilnie, tak jak się ją ustawi w kierunku postaci, dopasowuję się do nierówności terenu. Kiedy skradam się przy lekkim wzniesieniu i podchodzę do góry, kamera automatycznie przestawia się w górę i po każdym ruchu muszę ją ustawiać z widoku L1. Jak stoję na jakimś płocie, kamera przestawia się na widok z góry, choć chciał bym obserwować to co jest przede mną. Kiedy czaję się przy wejściu do pomieszczenia, a zaraz za moimi plecami są schody, ja próbuje zajrzeć z pierwotnej kamery czy kogoś nie ma za ścianą tą którą się chowam (bo z niej mam szersze pole widzenia, co z widoku FPP czy L1 było by niemożliwe), to kamera ustawia się względem schodów uniemożliwiając obserwacje. Kamera z L1 już lepsza była w jedynce, bo postać nie zastawiała centralnego widoku swoją głową. Poza tym i tak trzeba nieraz wyjść z trybu L1 żeby zobaczyć co jest za tobą, bo z tego widoku również nie można się swobodnie rozglądać wokół siebie i w tym przypadku jeżeli stoję na nierównym terenie, to kamera potrafi łatwo zdezorientować. Nie wieżę żeby ktoś nie miał z nią żadnego problemu. Jakby sprawowała się tak jak np. w Assassins Creed, to dodatkowy tryb z L1 nie byłby konieczny. Doczytywanie gry też jest za częste i dłuższe niż w Tenchu z Psx'a, co jest już absurdalne.
Chyba mam zbyt ograniczone wymogi względem kamery, bo kiedy tylko zacząłem grać w FS automatycznie weszło mi w krew trzymanie L1 i właśnie ta opcja bardziej mi tu odpowiada – w sytuacjach kluczowych sam przestawiasz się i manewrujesz widokiem, a skoro jak pisałem wydało mi się to na tyle naturalne, żeby nie sprawiało mi najmniejszego problemu(w sumie to nie słyszałem jeszcze narzekań na ten aspekt), to chyba jednak z tą kamerą nie jest tak źle. Wydaje mi się nawet bardziej dopracowana niż w jedynce skoro je porównałeś – zwłaszcza przy ścianie. Doczytywanie niestety często zdarzało się nawet w trakcie misji (zwłaszcza w lasach), ale FS ma za dużo zalet, żeby przez ten mankament zepchnąć ją niżej w rankingu.
- W FS najbardziej pochwalił bym większe dopracowanie systemu walki. Są żuty, wyrwania, zbicia czy przedłużenie combo. Wczoraj ukończyłem tryb "Red Blade", odkrywając dodatkowe kostiumy Ayame. Nie łatwo było muszę przyznać, bo z samym Jouzo na końcu scenariusza Rin się nieźle męczyłem, a teraz czuje się większą satysfakcję i jakoś bardziej "hardcore'owo".
Ja do plusów związanych z walką dodaje jeszcze najlepszy system rankingowy w serii, który do dziś mnie trzyma przy tym tytule, inteligencje wrogów, powrót klimatu lokacji z jedynki, spora ilość misji + layouty i drugi po 1 najlepszy ost w serii.

A odnośnie rekordów może macie jakieś ciekawe wyniki z dowolnego Tenchu (najlepiej 1 i FS ;) ), którymi można się pochwalić? Z chęcią bym się zmotywował do powrotu :).
Obrazek

https://www.change.org/p/from-software- ... on-the-ps4 - wejdź i podpisz jeśli czekasz na powrót 'starego, dobrego Tenchu' na PS4!!!!
Awatar użytkownika
shinobi
Master of the Shakers
Master of the Shakers
Posty: 68
Rejestracja: 01-03-2010, 12:52
Lokalizacja: Siewierz
Ogrywam: SFXT, DoAO

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: shinobi »

Klimat jedynki był budowany zarówno muzyką jak i grafiką. Tak mniej więcej 50/50 z lekką przewagą dla Asakury. Żadna kolejna część nie wyglądała tak mistycznie od lokacji, po wygląd przeciwników przez tajemniczość bohaterów – kolejne części straciły przynajmniej 1/4 klimatu. Największą bolączką 1 było tylko 10 misji i dla części osób fabuła (mi nie była do szczęścia potrzebna)
- Co prawda w BotSA nie było muzyki podczas misji, ale miała również przenikliwy klimat dzięki lepiej oddanymi dźwiękami otoczenia. Wole gdy jest bardziej dopracowany dźwięk, niż miały by mnie rospraszać jakieś niepotrzebne pobrzdękiwania, jak w niektórych misjach FS. Design przeciwników m.in. kolesie przebrani za długonose gobliny Tengu, ninja w maskach demonów czy kruków świetnie uzupełniali klimat. Znacznie lepiej niż garbate karykatury ninja i samurajów z FS, lub zombiaki, latające głowy trupów, mechaniczne lalki czy inne, jeszcze dziwniejsze wynalazki z 3'ki. BotSA będę też zawsze szczególnie pamiętał przez najlepszy scenariusz w serii, który znakomicie motywował do gry.
W dwójce na otwartych przestrzeniach jest zdecydowanie za mało przeciwników, przez co dojście do kolejnych sprawia mniejszy problem niż w 1. Tylko no właśnie – kolejna beznadzieja dwójki polega na zbyt małym zasięgu widoczności (dopiero ostatnio to sobie uświadomiłem) , przez co przeciwnik mając Cie na wyciągnięcie katany jest ślepy bo kucasz – nie dziwi mnie, że z tego eksperymentu później zrezygnowali. No więc sory, ale to kolejne mocne PRZECIW rzutujące na klimat (dokładnie tak jak misje za dnia, no chyba że mówimy o Amerykańskim Ninja).
Inna sprawa to rozbudowanie lokacji, które wcale nie są większe niż te obecne w 1. Tak się może wydawać właśnie przez ograniczony zasięg oraz wielopoziomowość (w jedynce i tak mieliśmy takich misji połowę – 3, 4, 8, 9, 10). Wystarczy zrobić sobie czasówkę by stwierdzić, że plansze w dwójce wcale nie były większe, tylko sprytnie to zatuszowano.
- Nie zaprzeczam że w 2'ce widoczność i pole widzenia przeciwników była trochę bardziej skrojona. Ilość patrolu do objętości niektórych poziomów mogła by być większa, jednak głównie chodzi o to, że nie byli oni ustawieni w tak newralgicznych punktach jak w 1'ce, a to też sprowadziło do podwyższenia poziomu oceniania. W SA i tak w niektórych misjach można ich było łatwo minąć, idąc prosto do celu na najwyższą ocenę. Co do lokacji, to jednak w 2'ce były lepiej wykonane i bardziej zróżnicowane, a większość nie była tak prosta i płaska jak w poprzedniej części. Tylko przeciwnicy mogliby być lepiej rozstawieni i mieć większe pole widzenia. Misje za dnia w granicach 20% rozgryfki miło urozmaicają gre, mnie to nie zrażało zwłaszcza że były ładniejsze krajobrazy.
Dwójka miała problemy z doczytywaniem przeciwników na otwartych planszach, przez co jeśli chciałeś przejść grę z biegu perfekcyjnie, to mogłeś liczyć na niespodziewane doczytanie przeciwnika za plecami – sprawdzony przypadek i raczej nie wynika z randomu.
- Nie przypominam sobie problemów z tym związanych.
Co do jedynki – owszem zerowanie ścieżki strażnika mogło przeszkadzać (chociaż nikt nie każe podchodzić od przodu strażników)
- W misji "Cure the princess" znajdował się skalny pomost, po którym strażnik zaczynał swój obchód, idąc na przeciw mnie. Trzeba było poczekać jak wykona kawałek swojej ścieżki w moim kierunku, nim zawróci spowrotem. Budowa niektórych lokacji czasem wymagała podejścia do strażnika od przodu.
za to na hardzie dołożyli genialną rzecz, której w dalszych częściach zabrakło – jeśli przeciwnik zauważył zwłoki kolegi i uciekł poza nasz zasięg wzroku to pojawiała się większa niż planowo ilość przeciwników – świetna sprawa zwłaszcza, że ich ścieżki już nie były ustalone i byli nieprzewidywalni + potrafili sami zmienić status alarmowy – prawie jak nagonka do upadłego.
- I do tego sprowadza się cała esencja skradanki. Czy nikt jeszcze nie wpadł na to, żeby całą rozgryfkę "Stealth" uczynić bardziej nieprzewidywalną. Najlepsze co jest w tego typu produkcjach, to właśnie ta niepewność związana z nieostrożnością. Przejdzie się misję 3,4 razy i co? Chciałbyś nowego layouta. Podwinie ci się noga, to następnym razem wiesz gdzie stawiać stopy i już ten drugi raz jesteś dużo pewniejszy, bo wszystko się opiera na liniowym schemacie. Chociaż pewne zachowania strażników mogły by być randomowe jak np. rozglądanie się, tak żeby ta sama misja za każdym razem się różniła i w której trzeba zachować ciągłą ostrożność. W Tenchu na Ps2 niby jest animacja że przeciwnik ogląda się w prawo i lewo, ale tak naprawdę to tylko ściema, bo i tak widzi tylko to w którą stronę jest ustawiony i można bez obaw podejść go z boku. Zaalarmowani strażnicy często niechętnie robią cokolwiek żeby nas dopaść, zamiast wołać pomocy lub ścigać puki nie zniknie się im z oczu i dyskretnie nie schowa w jakiejś niepozornej kryjówce np. w skrzyni, dzbanie, w szafce lub pod sufitem czy podłogą, tam gdzie najtrudniej było by nas dostrzec. Ucieczka zamiast być wyzwaniem, nie wymaga trudu, a strażnicy w sumie nie stanowią zagrożenia. Oprócz tego główną cechą ninja powinna być umiejętność cichego poruszania się, tylko co z tego jak przeciwnicy są wciąż głusi. Myślałem już że się to zmieni w Tenchu Z, ale po tym jak strażnik usłyszy twoje kroki, nie obróci się od razu podejmując walkę, tylko coś sobie mamrocze. Nie wiem też czemu tam da się wykonać SK na zaalarmowanym strażniku? A miałem już kupić X'a dla tej gry.
Właśnie w dwójce z rankingiem ocen było to najlepsze, że niejednokrotnie żeby zdobyć Grand Master trzeba było przejść misję bez zauważenia i wybić wszystkich, czego nie ma już w kolejnych częściach

- Chodziło mi bardziej o to że priorytetem misji powinno być główne zadanie, a nie wyłącznie wyrzynanie jak największej ilości straży. Tak również uważam że ranking ocen w FS jest najlepszy, bardziej szczegółowy i nie narzuca stylu gry do otrzymania najwyższej oceny. Czasem trudniej ominąć przeciwników, niż "zdjąć" ich po drodze, za co w FS są dodatkowe punkty.
Taki z tego świetny pomysł, że po pierwsze nijak się ma do realizmu, niepotrzebnie utrudnia rozgrywkę (utrudniać to może poziom przeciwników), a poza tym jeszcze bardziej odsłania sztuczkę związaną z ograniczonym polem widzenia. Argumenty może i trzymają się kupy, ale już praktyka kompletnie psuje efekt końcowy – po prostu musieli jakoś zamaskować niedoróbki. Biorąc pod uwagę różnice w poruszaniu z/bez miecza, chyba bardziej odpowiada mi ta ‘toporność’ z jedynki, którą do dziś nawet przez sekundę nie odczułem, a i twórcy chyba zrozumieli że nie był to najlepszy pomysł.
- Zupełnie nie wiem jakikolwiek można było mieć z tym problem, mi ta właściwość dodatkowo pomagała dostosować pole widzenia do sytuacji. Zrobiłem właśnie test szybkości poruszania z i bez miecza, biegnąc prosto z jednego końca poziomu na drugi. Różnica to: 34sec.=bez, 35sec.=z mieczem. Więc to czy masz wyciągnięty miecz czy nie, nie ma w tej kwestii większego znaczenia. Porównując sterowanie do 1'ki, w 2'ce była lepsza reakcja na przyciski, skosy przy skradaniu w przód też działały, a do tego dodatkowy, usprawniający tryb ruchu pod kółkiem umożliwiał szybką reakcję.
Chyba mam zbyt ograniczone wymogi względem kamery, bo kiedy tylko zacząłem grać w FS automatycznie weszło mi w krew trzymanie L1 i właśnie ta opcja bardziej mi tu odpowiada – w sytuacjach kluczowych sam przestawiasz się i manewrujesz widokiem, a skoro jak pisałem wydało mi się to na tyle naturalne, żeby nie sprawiało mi najmniejszego problemu(w sumie to nie słyszałem jeszcze narzekań na ten aspekt), to chyba jednak z tą kamerą nie jest tak źle. Wydaje mi się nawet bardziej dopracowana niż w jedynce skoro je porównałeś – zwłaszcza przy ścianie.
- Tylko że nie da się poruszać z wciśniętym L1. W FS nie raz zdarzyło mi się jak szedłem ostrożnie, czając na wrogów przed sobą i idąc dalej nagle kamera zjeżdża w dół, przez co nie zauważyłem strażnika wychodzącego z za rogu, tylko dla tego że znalazłem się w pobliżu krawędzi płytkiego rowu z wodą. Takich cyrków z kamerą jak w FS jeszcze nie było. Nim kupiłem grę, w recenzjach również ostrzegano przed jej dziwnym zachowaniem. Za bardzo to przekombinowali, zamiast dać więcej swobody przy kierowaniu jej w dowolnym kierunku w okół postaci. Porównałem też kamerę z L1 do Tenchu z Psx'a, bo właśnie tam kierowana postać nie zasłaniała tyle widoku przy rozglądaniu się jak w FS. A w 2'ce można było ją kontrolować nawet w trakcie animacji SK i samemu bawić w reżysera.
- Następnie w BotSA był kolejny świetny patent, jak wyciąganie przedmiotów od pokonanych wrogów. Bardziej realistyczny niż wytryskujące rzeczy pod ciśnieniem krwi z przeciwników. Jak nie raz potrafi zirytować to, że podczas walki postać automatycznie podnosi rzeczy z pod nóg, przez co można oberwać dodatkowym combo w plecy. Podnoszenie przedmiotów powinno wykonywać się samodzielnie np. wciskając (jak w 2'ce przy ciele wroga) R1.
Awatar użytkownika
KRELIAN
Junior Admin
Posty: 2343
Rejestracja: 23-02-2006, 17:37
Lokalizacja: ta pewność?
Ogrywam: Tenchu: Burning Shadows,Ronin Blade Crusade,Gex Origins
Kontakt:

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: KRELIAN »

- Co prawda w BotSA nie było muzyki podczas misji, ale miała również przenikliwy klimat dzięki lepiej oddanymi dźwiękami otoczenia. Wole gdy jest bardziej dopracowany dźwięk, niż miały by mnie rospraszać jakieś niepotrzebne pobrzdękiwania, jak w niektórych misjach FS. Design przeciwników m.in. kolesie przebrani za długonose gobliny Tengu, ninja w maskach demonów czy kruków świetnie uzupełniali klimat. Znacznie lepiej niż garbate karykatury ninja i samurajów z FS, lub zombiaki, latające głowy trupów, mechaniczne lalki czy inne, jeszcze dziwniejsze wynalazki z 3'ki. BotSA będę też zawsze szczególnie pamiętał przez najlepszy scenariusz w serii, który znakomicie motywował do gry.
Widzę, że sprytnie omijasz porównanie postaci z jedynki koncentrując się na WoH i FS momentalnie przechodząc do wątku fabularnego, no ale spoko :). Zombiaki i latające głowy chyba każdy wykpił, natomiast dla mnie przeciwnicy w T2 wyglądają bardziej jak dzieciaki (dokładnie tak samo jak Riki i Ayame) bawiące się w ninja, niż przeciwnicy których należy się obawiać, co wynika właśnie z designu o którym już wcześniej pisałem. Kompletnie to do mnie nie przemawia i na tym polu jedynka rządzi z powodów już przeze mnie wymienionych, ale tutaj każdy będzie miał swoją rację, więc dla mnie to zamknięta sprawa.
- Nie zaprzeczam że w 2'ce widoczność i pole widzenia przeciwników była trochę bardziej skrojona. Ilość patrolu do objętości niektórych poziomów mogła by być większa, jednak głównie chodzi o to, że nie byli oni ustawieni w tak newralgicznych punktach jak w 1'ce, a to też sprowadziło do podwyższenia poziomu oceniania.
Powtórzę raz jeszcze. Właśnie ten element w dwójce jest niedopracowany – ranking nieadekwatny do rozstawienia przeciwników – za prosto, za mało = mniejsza motywacja do powrotu/masterowania. W 1 ranking jest słabszy, ale dzięki zachowaniu przeciwników zawsze dzieje się coś nowego. Nie jest jednak tak tragicznie porównując do WoH, gdzie zarówno ranking jak i poziom przeciwników był na niższym poziomie (dopiero wersja na Xa została poprawiona) oraz Tenchu Z o którym tutaj już napisałem zbyt wiele by się powtarzać.
-W SA i tak w niektórych misjach można ich było łatwo minąć, idąc prosto do celu na najwyższą ocenę.
Na dobrą sprawę, to każdą część da się przejść z biegu na GM/Assassin (niekoniecznie mijając). Kwestia zaawansowania/sposobu przejścia. Chodziło mi naturalnie o pierwsze wrażenie i motywacje do powrotu którą już opisałem wyżej.
- Co do lokacji, to jednak w 2'ce były lepiej wykonane i bardziej zróżnicowane, a większość nie była tak prosta i płaska jak w poprzedniej części. Jednak przeciwnicy mogliby być lepiej rozstawieni i mieć większe pole widzenia. Misje za dnia w granicach 20% rozgryfki miło urozmaicają gre, mnie to nie zrażało zwłaszcza że były ładniejsze krajobrazy.
Technicznie lokacje są lepiej wykonane bo ciężko żeby było inaczej jeśli gra wychodzi 2 lata później. Z kolei przez wspomniane już nasycenie kolorów, „dziecinny” design postaci, czy ograniczone pole widoku ewidentnie maskujące niedoróbki wciąż uważam, że całościowo design lokacji jest lepszy w 1. Tam nawet niedoróbki graficzne świetnie oddawały klimat – choćby mrok będący wyłącznie czarną dziurą, a jednak tak mocno rzutujący na plus. Tym bardziej nie zgodzę się z większą różnorodnością misji. Na dobrą sprawę, podobne do siebie w 1 były tylko trzecia i siódma, ale też miały odmienny klimat dzięki wprowadzeniu piratów. Post wcześniej wymieniłem połowę etapów które nie były płaskie, więc nie wiem gdzie ta większość. Inna sprawa, że misji jest znacznie mniej niż w dwójce i właśnie w tej drugiej są mniej różnorodne jeśli weźmiemy pod uwagę stosunek ilość/różnorodność. Do tego dodajmy jeszcze znacznie wyższe budynki w 1 pozwalające podróżować przez większość misji na różnych poziomach i wymienioną wcześniej nieprzewidywalność dzięki wzajemnemu kryciu strażników. I na tym polu dwójka przegrywa z kretesem, reszta jest już wyłącznie w kategorii „co kto lubi”.
- Nie przypominam sobie problemów z tym związanych.
Mi z kolei zdarzały się często i nawet fakt, że nie jest to jedyna część z tym bugiem, to jakoś tutaj mi to najmocniej utkwiło w pamięci.
- W misji "Cure the princess" znajdował się skalny pomost, po którym strażnik zaczynał swój obchód, idąc na przeciw mnie. Trzeba było poczekać jak wykona kawałek swojej ścieżki w moim kierunku, nim zawróci spowrotem. Budowa niektórych lokacji czasem wymagała podejścia do strażnika od przodu.
Bez kitu, ale wiedziałem że podasz ten przykład :). No więc wszystko zależy od tego jak grasz. Pisząc od przodu nie miałem na myśli parcie wprost na przeciwnika tą samą ścieżką, ale jest tu kilka opcji: chameleon spell, sleeping gas, lightfoot scroll, linka na boczną ścianę obok strażnika jeśli obróci się chwilowo w bok, lub najprościej przesunięcie po półce skalnej bokiem bądź rzucenie bombki/podłożenie miny. Można też zrobić wałek z rzuceniem gwiazdką wysoko na przeciwległą półkę skalną i przeczekanie statusu ?! Jak widać nawet w tak ograniczonej sytuacji jest kilka wyjść jeśli zależy nam na czasie.

Wracając jednak do tego zerowania ścieżki to wolę już taką opcję ze świadomością, że obok kompan zareaguje w opisany już nieprzewidziany sposób, niż w kolejnych częściach zobaczenie martwego kolegi, przeczekanie z naszej strony i swobodna wyżynka po chwili.
- Chociaż pewne zachowania strażników mogły by być randomowe jak np. rozglądanie się, tak żeby ta sama misja za każdym razem się różniła i w której trzeba zachować ciągłą ostrożność.
Tak się składa, że w jedynce każdy layout miał kilka różnic w ustawieniu przeciwników – nie wszystkich, ale dzięki takim szczegółom można było masterować level na dodatkowe sposoby.
- W Tenchu na Ps2 niby jest animacja że przeciwnik ogląda się w prawo i lewo, ale tak naprawdę to tylko ściema, bo i tak widzi tylko to w którą stronę jest ustawiony i można bez obaw podejść go z boku.
No właśnie kolejny element, który w 1 o dziwo się załapał – ninjasy z 2 misji i demony z 9 były pod tym względem najbardziej ok., ale praktycznie każdy potrafił się obrócić nawet, jeśli miał przypisaną ścieżkę gdy stałeś do nich bokiem - znacznie częściej niż w pozostałych.
- Chodziło mi bardziej o to że priorytetem misji powinno być główne zadanie, a nie wyłącznie wyrzynanie jak największej ilości straży.
Tak właśnie jest wszędzie tylko nie w dwójce. Ty widzisz to jako minus, a ja jako plus, tyle że ja patrzę cały czas pod kątem maxowania gry. Jako priorytet misji to powinna być ranga Ninja, no bo kim jesteś jeśli nie ninja zaliczając misję bez zauważenia, Grand Master wyciskając maxa itd. Szkoda, że najlepszą zaletę dwójki wpływającą jednocześnie na chęć powrotu, nie wykorzystano jak należy.
- Tak również uważam że ranking ocen w FS jest najlepszy, bardziej szczegółowy i nie narzuca stylu gry do otrzymania najwyższej oceny. Czasem trudniej ominąć przeciwników, niż "zdjąć" ich po drodze, za co w FS są dodatkowe punkty.
Najlepszy a jednak ranga GM/Assassin nie powinna rozpoczynać się od 350 punktów. Na dobrą sprawę rangi są fajne na pierwsze przejście, później i tak patrzy się na coraz więcej punktów.
- Zupełnie nie wiem jakikolwiek można było mieć z tym problem, mi ta właściwość dodatkowo pomagała dostosować pole widzenia do sytuacji.
Nie, żeby jakikolwiek element w Tenchu sprawiał mi problem. Również nie jest to element, który najmocniej rzutuje na całokształt wad żebym się go czepiał, ale ten był po prostu zbyteczny. Wystarczyło pozornie tak niewiele – normalny zasięg bez zbędnych udziwnień – ale pisałem już o maskowaniu niedoróbek.
- Zrobiłem właśnie test szybkości poruszania z i bez miecza, biegnąc prosto z jednego końca poziomu na drugi. Różnica to: 34sec.=bez, 35sec.=z mieczem. Więc to czy masz wyciągnięty miecz czy nie, nie ma w tej kwestii prawie żadnego znaczenia.
Oczywiście z tym poruszaniem też pisałem z pamięci, ale zauważ, że nawet jeśli faktycznie jest to „tylko jedna sekunda” to jednak każdy tą różnicę odczuł i zapamiętał. Dodaj do tego czasu jeszcze chowanie broni w różnych sytuacjach oraz – będąc konsekwentnym – kolejną bzdurę, dzięki której SK można wykonać ze schowanym mieczem, brak możliwości skracania dystansu linką, a różnice wyjdą nie tyle między sposobem poruszania z/bez miecza, a pomiędzy różnymi częściami gry – teraz jak na to patrzę, to wychodzi mi kolejna sztuczka z maskowaniem doczytywania (patrz linka).

Z drugiej strony jedna sekunda różnicy w dowolnym Tenchu to okrutnie sporo czasu – nie pamiętam ile razy męczyłem się nad pobijaniem setnych sekund więc … ;).
- Porównując sterowanie do 1'ki, w 2'ce była lepsza reakcja na przyciski, skosy przy skradaniu w przód też działały, a do tego dodatkowy, usprawniający tryb ruchu pod kółkiem umożliwiał szybką reakcję.
Co to znaczy „lepsza reakcja na przyciski”? Jak już to chyba zły imput, ale to jest kwestia wyćwiczenia, bądź przyzwyczajenie z dwójki. Skos przy skradaniu w przód? Widzę, że niedługo zaczniemy analizować reakcję na każdą teksturę :). Przesunięcie palcem w dowolnym kierunku i podwójny przód w zupełności wystarczył i nie powiem – dystans skraca się całkiem skutecznie jeśli do tego dodamy wymienione wyżej elementy. Tryb ruchu pod kółkiem w T2 też miał parę kwiatków (np. leczył z poisona), ale dwukrotne wciśnięcie dowolnego kierunku w jedynce nie tylko pozwalało na ominięcie ataku wroga, lecz także ciekawe skróty jak np. wejście na półkę sięgającej nam do pasa, bądź ominięcie na statusie !! słabszej rangi ;).
- Tylko że nie da się poruszać z wciśniętym L1. W FS nie raz zdarzyło mi się jak szedłem ostrożnie, czając na wrogów przed sobą i idąc dalej nagle kamera zjeżdża w dół, przez co nie zauważyłem strażnika wychodzącego z za rogu, tylko dla tego że znalazłem się w pobliżu krawędzi płytkiego rowu z wodą. Takich cyrków z kamerą jak w FS jeszcze nie było. Nim kupiłem grę, w recenzjach też ostrzegano przed jej dziwnym zachowaniem. Za bardzo to przekombinowali, zamiast dać więcej swobody przy kierowaniu jej w dowolnym kierunku w okół postaci. Porównałem też kamerę z L1 do Tenchu z Psx'a, bo właśnie tam kierowana postać nie zasłaniała tyle widoku przy rozglądaniu się jak w FS. A w 2'ce można było ją kontrolować nawet w trakcie animacji SK i samemu bawić w reżysera.
Może to przez skilla lub wspomniane zbyt małe wymagania, ale serio nie widzę w tym problemu. Na pewno nie chciałbym obracać kamerą w dowolnym kierunku. Te ograniczenia imo dodatkowo rzutowały na klimat napięcia, niepewności i poziom trudności, choć z drugiej strony kompletnie ich nie odczuwam i nie przypominam sobie, żebym na samym początku miał z tym problem. Gdybym mógł mieć w tej grze swobodę w operowaniu kamerą to pewnie już dawno bym o niej zapomniał, bo czemu mam widzieć całą planszę, a moja postać nie.
- Następnie w BotSA był kolejny świetny patent, jak wyciąganie przedmiotów od pokonanych wrogów. Bardziej realistyczny niż wytryskujące rzeczy pod ciśnieniem krwi z przeciwników. Jak nie raz potrafi zirytować to, że podczas walki postać automatycznie podnosi rzeczy z pod nóg, przez co można oberwać dodatkowym combo w plecy. Podnoszenie przedmiotów powinno wykonywać się samodzielnie np. wciskając (jak w 2'ce przy ciele wroga) R1.
Faktycznie ok. patent … szkoda, że wciąż niewiele zmienia. Natomiast sytuacja z podnoszeniem przedmiotów którą opisujesz może chyba tylko zirytować kogoś, kto dopiero zaczął grać, co nie zmienia faktu, że również nie obraziłbym się na podnoszenie pod przyciskiem.

Wciąż czekam na odpowiedź odnośnie rekordów/chęci rywalizacji :).
Obrazek

https://www.change.org/p/from-software- ... on-the-ps4 - wejdź i podpisz jeśli czekasz na powrót 'starego, dobrego Tenchu' na PS4!!!!
Awatar użytkownika
rekkimaru
Elite player
Elite player
Posty: 167
Rejestracja: 21-02-2010, 13:58
Lokalizacja: Netherealm
Ogrywam: The King of Fighters, Street Fighter

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: rekkimaru »

shinobi pisze:Design przeciwników m.in. kolesie przebrani za długonose gobliny Tengu, ninja w maskach demonów czy kruków świetnie uzupełniali klimat. Znacznie lepiej niż garbate karykatury ninja i samurajów z FS, lub zombiaki, latające głowy trupów, mechaniczne lalki czy inne, jeszcze dziwniejsze wynalazki z 3'ki.
Nigdy nie trawiłem tych przeciwników z trójki. To już była przesada.
shinobi pisze:BotSA będę też zawsze szczególnie pamiętał przez najlepszy scenariusz w serii, który znakomicie motywował do gry.
W zupełności się z Tobą zgadzam. To był jeden z najważniejszych powodów dla których do dziś sobie tę część przypominam.
shinobi pisze:Porównując sterowanie do 1'ki, w 2'ce była lepsza reakcja na przyciski, skosy przy skradaniu w przód też działały, a do tego dodatkowy, usprawniający tryb ruchu pod kółkiem umożliwiał szybką reakcję.
Tu też masz rację. Sterowanie w T1 było nieco bardziej toporne niż w T2. Ruchy i animacje były płynniejsze w dwójce a przyciski lepiej odpowiadały na nasze polecenia.
W każdym razie klimat i fabuła BotSA zawsze mnie bardziej urzekały. Choć cenię SA ,i bardzo lubię tą grę to jednak częściej wracam do dwójki.Jakoś była w stanie bardziej się utrwalić w mojej pamięci.
Obrazek
Awatar użytkownika
shinobi
Master of the Shakers
Master of the Shakers
Posty: 68
Rejestracja: 01-03-2010, 12:52
Lokalizacja: Siewierz
Ogrywam: SFXT, DoAO

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: shinobi »

Widzę, że sprytnie omijasz porównanie postaci z jedynki koncentrując się na WoH i FS momentalnie przechodząc do wątku fabularnego
- Nie miałem na celu wznosić jakiejś rywalizacji pomiędzy T1 a T2, tylko wyrazić opinie na temat najbardziej charakterystycznych przeciwników. W WoH najmniej przypadli mi do gustu, więc chciałem to podkreślić.
Pisząc od przodu nie miałem na myśli parcie wprost na przeciwnika tą samą ścieżką, ale jest tu kilka opcji: chameleon spell, sleeping gas, lightfoot scroll, linka na boczną ścianę obok strażnika jeśli obróci się chwilowo w bok, lub najprościej przesunięcie po półce skalnej bokiem bądź rzucenie bombki/podłożenie miny.
- Rzadko używałem przedmiotów podczas misji. Takie "Itemy" jak chameleon spell za bardzo ułatwiają grę, przez co nie ma się takiej satysfakcji. Grając w dwójkę zawsze używałem tego, co udało mi się wykraść od przeciwników. Poza tym nie lubię gier na czas, dla tego gram w Tenchu, a nie w rajdówki. Na szczęście gameplay Tenchu jest na tyle elastyczny że nie wymusza takiego sposobu gry i czas misji nie ma wpływu na ocenę końcową.
Jako priorytet misji to powinna być ranga Ninja, no bo kim jesteś jeśli nie ninja zaliczając misję bez zauważenia, Grand Master wyciskając maxa itd.
- Zawsze podobał mi się w Tenchu swobodny charakter rozgryfki, który nie narzuca stylu gry jak ma to miejsce w większej ilości gier. Choć nie każdym sposobem gry dało się zdobyć główną rangę, to i tak ciekawie urozmaicały zabawę i oferowały nowe wyzwania które można było sobie wyznaczyć. Wiadomo że pierwszorzędnym celem jest zdobycie GM, a jak już zaliczy się te wszystkie misje, odblokowując arsenał przedmiotów i co tylko się da, potem zaczynam się bawić tym co zdobyłem. A najlepsza zabawa była przy projektowaniu level'i w edytorze.
- W kwestii zaliczania Tenchu na czas i wycinania całej armii na sprincie, chciałem nadmienić fakt jakim powinna rządzić się skradanka. Tenchu, na pozór synonim "prawdziwej skradanki", nie powinna nazywać się nawet skradanką, a przynajmniej niewiele nawiązuje do znaczenia tego słowa. Same pojęcie słowa "Stealth", "ninja" czy "shinobi" wiąże się ze sposobem cichego poruszania (bo co może łatwiej zdemaskować intencje zaskoczenia strażnika, jak nie wydawany przez ciebie dźwięk?). Przypisany, osobny klawisz odpowiadający za skradanie się, nie odpowiada za zmniejszenie hałasu kroków i ruchu, a tylko do zmniejszenia zasięgu dostrzeżenia cię przez wroga. Chodzi przede wszystkim o to żeby strażnik miał tą naturalną reakcję i odwracał się w gotowości do walki, gdy tylko usłyszy twoje kroki kiedy podbiegasz do niego od tyłu/z boku, a nie tak jak ma to miejsce w Tenchu Z. Za łatwa jest eliminacja straży, poznawszy tylko ich schematyczne ścieżki patrolu. Wystarczyłoby obdarzyć przeciwników odpowiednim odruchem na dźwięk, a skradanka nabrałaby prawdziwego znaczenia i sytuacja gdzie biegasz od jednego do dwudziestego strażnika podrzynając gardła, nie miała by miejsca. Żeby mieć większą pewność do zlikwidowania takiego wartownika, musiał byś wykazać się znacznie większą cierpliwością lub (w przypadku lepszego gracza) ostrożnością, przezornością i refleksem.
Skos przy skradaniu w przód?
- Jak zacząłem grać w 1'kę i zauważyłem brak tej funkcji, poczułem się dużo mniej mobilnie
Na pewno nie chciałbym obracać kamerą w dowolnym kierunku. Te ograniczenia imo dodatkowo rzutowały na klimat napięcia, niepewności i poziom trudności, choć z drugiej strony kompletnie ich nie odczuwam i nie przypominam sobie, żebym na samym początku miał z tym problem.

- Możliwość patrzenia w wybranym kierunku to wciąż za duże ułatwienie w stosunku do nadal tępych i głuchych wrogów. Jednak ja nie jestem wstanie przywyknąć do tego typu upośledzenia ("utrudniać to może poziom przeciwników"). Jak nie da się zwiększyć poziomu inteligencji strażników, to najwygodniej jest okaleczyć głównych bohaterów. Tencchu Shadow Assassins jest tego najlepszym przykładem. W T:Z jakoś wydaje się działać poprawnie, nie widzę jakiś skoków kadrowych względem terenu.
Gdybym mógł mieć w tej grze swobodę w operowaniu kamerą to pewnie już dawno bym o niej zapomniał
- I na pewno już byś nie chciał wrócić do funkcji starej
bo czemu mam widzieć całą planszę, a moja postać nie
- Nie wiem co miałeś na myśli
Natomiast sytuacja z podnoszeniem przedmiotów którą opisujesz może chyba tylko zirytować kogoś, kto dopiero zaczął grać
- W walce z Ayame na moście rzucającą kunajami (które leżące na ziemi są niewidoczne), czasem można było się na nie nadziać.
Wciąż czekam na odpowiedź odnośnie rekordów/chęci rywalizacji
- Nie jestem może jakimś hardcore'owcem i nie pochłaniam się za bardzo masterowaniem gier, ale chętnie bym przynajmniej porównał swoje wyniki z kimś lepszym np. w FS.
Awatar użytkownika
KRELIAN
Junior Admin
Posty: 2343
Rejestracja: 23-02-2006, 17:37
Lokalizacja: ta pewność?
Ogrywam: Tenchu: Burning Shadows,Ronin Blade Crusade,Gex Origins
Kontakt:

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: KRELIAN »

Wzorem modłów o Shinobido 2, ekipa z Tenchu Checkpoint w końcu się spięła i wypuściła swoją petycję z prośbą o powrót 'starego, dobrego Tenchu' na X360 i PS3. Warto poświęcić chwilę na wpis, bo śledzona jest również przez From Software i jest spora szansa na pojawienie się gry...

http://www.thepetitionsite.com/1/new-te ... 3-xbox360/ - warto także zostawić koment ze swoją wizją ;].
Obrazek

https://www.change.org/p/from-software- ... on-the-ps4 - wejdź i podpisz jeśli czekasz na powrót 'starego, dobrego Tenchu' na PS4!!!!
Awatar użytkownika
Aserot
Support
Posty: 1900
Rejestracja: 23-02-2006, 17:50
Lokalizacja: Silent Hill
Ogrywam: kof 2k2, VF5 (ps3)
Kontakt:

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: Aserot »

Powrót Rikimaru to było by coś bo przyznam że na Tenchu Z troszkę się zawiodłem :).
Nikt nie wie, gdzie był człowiek, zanim się urodził, ale kiedy już się urodzi, dość szybko odkrywa,
że przybył z skasowanym biletem powrotnym.
Awatar użytkownika
KRELIAN
Junior Admin
Posty: 2343
Rejestracja: 23-02-2006, 17:37
Lokalizacja: ta pewność?
Ogrywam: Tenchu: Burning Shadows,Ronin Blade Crusade,Gex Origins
Kontakt:

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: KRELIAN »

Owszem, ale jest lepsze miejsce aby to wyrazić ;].
Obrazek

https://www.change.org/p/from-software- ... on-the-ps4 - wejdź i podpisz jeśli czekasz na powrót 'starego, dobrego Tenchu' na PS4!!!!
Awatar użytkownika
KRELIAN
Junior Admin
Posty: 2343
Rejestracja: 23-02-2006, 17:37
Lokalizacja: ta pewność?
Ogrywam: Tenchu: Burning Shadows,Ronin Blade Crusade,Gex Origins
Kontakt:

Re: Tenchu, Shinobido,...

Post autor: KRELIAN »

Kilka dni temu petycja przekroczyła 1000 podpisów, z czego ok. 200 z Polski (czego się nie robi dla nowego Tenchu ;]). Tego samego dnia FS utworzyło nową stronę z uwagami/sugestią graczy i informatorem nowinek o serii (póki co po jap. ale ma to się zmienić). Dlatego jeśli jeszcze byłeś w temacie ignorantem drogi czytelniku, to wiedz że COŚ SIĘ DZIEJE! ;].
Obrazek

https://www.change.org/p/from-software- ... on-the-ps4 - wejdź i podpisz jeśli czekasz na powrót 'starego, dobrego Tenchu' na PS4!!!!
ODPOWIEDZ

Wróć do „Gry video”