Aoi Umenokouji

Forum przeznaczone do opisywania postaci z Virtua Fighter.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Ana
Friend
Posty: 2114
Rejestracja: 26-03-2006, 20:43
Kontakt:

Aoi Umenokouji

Post autor: Ana »

Aoi Umenokouji w Virtua Fighter - taktyki, combosy, juggle oraz wszystko co dotyczy tej postaci.
Ostatnio zmieniony 17-11-2009, 01:11 przez Ana, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: Aoi Umenokouji

Post autor: Yamada »

Kilka gwarantów i spostrzeżeń po 2 dniach grania:
d/p,d/p+P+G, na gwarancie siedzi rzut na leżącego - dobra akcja, ale rzucik musi być dodany bardzo szybko;
CH d/t+P, rzut na schylonego - nie wiem czy jest osoba która wejdzie w CH z tego ciosu:P
CH d/p+P, rzut na schylonego - a to jest już dobra akcja bo d/p+P to w miarę szybki mid.

p,t+P+G - setup throw, jak gość nie techrolluje to odwracamy się i dodajemy np p+K,K na gwarancie, a jak techrolluje to odwracamy się, szybki cd do przeciwnika i rzucik na schylonego jako techtrap.

p+P+G~p_g_d_t popchnięcie przeciwnika w daną stronę. Kierunki p i t mogą wrzucić na scianę, a po każdym siedzą gwaranty np, p+P+K,P które jest dobre szczególnie po pchnięciu do przodu bo można tym przeciwnika wrzucić na ścianę z całkiem sporej odległosci.

p,p+P - warto próbować tego ciosu gdy przeciwnik ma ścianę za plecami ale nie jest znowuż tak blisko niej. Jak trafimy to odrzucamy przeciwnika do tyłu, wpada na ścianę i sadzimy mu na gwarancie t,d/p+P+K, p+K,K (wall) rzut na leżącego za w cholere (jak na Aoi) damagu.

Akcja śmierci Aoi w którą paradoksalnie wejdzie tylko osoba znająca chociaż minimum systemu (czyt. umiejąca techrollować):
cokolwiek z head/ stomach crumple - np Sabaki z qcf+P+K, d+P (posadzona na refloat)p+K,K (techroll przeciwnika), d/p+K w plecy, błyskawiczne p,p+K + juggle. Wymagany dokładny timing d/p+K niestety.

t,t+P+K - mega upierdliwy combo starter. Robiony jako t,[t]+P+K (czyli backdash i dopiero wtedy cios) jest niemalże sadystyczny. Jak przeciwnik nie zna Aoi, ale umie techrollować to posadzimy mu backstaggera opisanego wyżej. Pai ma podobne dziadostwo w postaci swojego d/t+P, które ma troszkę większy zasięg, ale imo lepsza jest palma Aoi bo mamy sytuację na backstagger i możemy cancelować sam cios co może nam dać coś na kształt głębszego dasha do tyłu.

Aoika ma dużo wszelkiego rodzaju canceli i sabaki, ale prawdę mówiąc to gra się nią w 70% na jej 2hitówki z cancelami i ściemą w coś innego_rzut.
Obrazek
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: Aoi Umenokouji

Post autor: Yamada »

Ok wspomniałem wcześniej że t,t+P+K jest upierdliwym ciosem więc wypiszę wszystkie ciosy które na bloku dadzą nam setupa na t,t+P+K.

Zasada jest prosta - jak ktoś zablokuje nasz cios to probuje odzyskać inicjatywę czymś szybkim. Większość graczy będzie próbowała dokonać tego za pomocą łokcia/ ciosu pełniącego tą funkcję (z reguły p+P) bądź innego szybkiego psztyknięcia - i tutaj t,t+P+K pokazuje pazurki, bo może ominąć taką kontrę i dać nam darmowego jugglea.

Podzieliłem listę na 2 grupy - pierwsza omija nawet zasięgowe szybkie midy a'la DE (p,p+P) Akiry, a druga, pomimo że nie ma aż takiego potencjału nadal wyśmienicie sprawuje się starciu z ciosami typu p+P Sary. No to lecimy:

Grupa 1:
-P,K
-p+P
-p,p+P
-t,p+P
-d+P
-t+K
-d/p+K
-d/p+P+K
-K+G

Najprzydatniejsze z tej listy są na pewno p,p+P, t,p+P (masochistyczny cios na techrollującego - nawet jak zablokuje to i tak możemy z racji zasiegu dalej kombinować), d+P, t+K, d/p+K i K+G - reszta z racji tego że ma kontynuacje jest dosyć ryzykowna bo przeciwnik zdaje sobie sprawę, że może pójść następny segment i może blokować, a t,t+P+K jest Throw Counterable (niby jest cancel, ale nikt go raczej na refleks nie odwoła).

Grupa 2:
-d/p+P
-t,d/p+P
-FC d/p+P+K
-K
-p+K (tylko maksymalny dystans)
-t,p+P+K (większy dystans)

Setupy z d/p+P, t,d/p+P i t,p+P+K są świetne, Reszta ma kontynuacje więc wiadomo - jest ryzyko. Dodatkowo p+K ma przejście do TIY/ YY Stance wiec oponent tym bardziej może sie zastanowić zanim wyjedzie z kontrą. Jest jednak na to fajne lekarstwo - cancel - nie na refleks ale zwyczajny cancel t,t+P+K po tych ciosach - w wypadku gdy po zablokowanym ciosie są nadal w defensywie - widząc cancel t,t+P+K 90% ludzi ruszy do ataku co możemy perfidnie wykorzystać używając np t,d/p+P+K (combo na CH).


A teraz coś ekstra - lista ciosów po których możemy zrobić Fuzzy Guard.
Czym jest Fuzzy Guard? Generalnie rzecz ujmując jest to zaawansowany sposób blokowania umożliwiający nam jednocześnie omijanie rzutów i blokowanie midów. Przykład: atakujemy przeciwnika i on nasz atak zablokował - mamy stratę wiec zaczynamy się bronić i jesteśmy wystawieni na loterię - rzut, lub szybki mid. Fuzzy guard pozwala wybrnąć z tej sytuacji. Cała zabawa polega na tym, że rzut w VF5 ma 12 klatek, a najszybsze midy 14 - Fuzzy guard polega na tym, że najpierw się schylamy pod rzutem i wstajemy aby zablokować mida. Wiem, jak to masakrycznie brzmi, ale zapewniam, ze nie jest to aż tak trudne i po chwili treningu (trzeba to wytrenować na konkretnych ciosach bo timing jest różny dla różnych sytuacji klatkowych - aby nie być gołosłownym jutro zrobię krótki filmik na którym pokażę jak to powinno wyglądać) rezultaty powinny być zadowalające. FG działa również w drugą stronę - czyli gdy dostaniemy jakimś ciosem z przewagą i musimy blokować - wkurza was 'setup śmierci' w postaci d+P, rzut? FG jest lekarstwem. Jest to jeden z najważniejszych elementów defensywy w VF (i DoA) i nie można w to grać naprawdę dobrze nie potrafiąc tego robić.

Ok lecimy - ciosy Aoi które na bloku umożliwiają FG:
-p+P
-p,p+P
-d+P
-t+K
-d/p+K
-K+G
-d/p_g/p+P+K
-d/p+P
-t,d/p+P
-FC d/p+P+K
-K
-P,P
-p+P,P
-p,t+P
-p+P+K
-p,p+P+K
-P+K*
-P+K,P*
-p+K+G*
-p+K*
-t,p+P+K*
-t,p+P*
-P,K*

*tutaj FG musi być wykonane jak d/p,d/p~G (crouch dash~blok)


Póki co tyle
cheers
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Virtua Fighter Postacie”