System

Kompletna biblia dla fanów tej wyśmienitej pozycji

Moderatorzy: eq2D, ModTeam, 2DModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
eq2D
Friend
Posty: 903
Rejestracja: 16-02-2007, 20:20

System

Post autor: eq2D »

[center]<img src="http://weirdstuff.webatu.com/wp-content ... ssfaq_.jpg" border="0" alt="" />[/center]

Wprowadzenie

Samurai Shodown 4: Amakusa’s Revenge (Samurai Supirittsu Amakusa Kōrin) od wydania w roku 1996 sprawia radość co bardziej wybrednym, gdyż mimo niemłodych już lat gra absolutnie się nie zestarzała. Wielkim problemem dla nowych graczy jest nie-uniwersalność i dość wysoki poziom skomplikowania systemu. Skomplikowany nie oznacza trudny, jak się okaże po przeczytaniu tego poradnika. Zapraszam.



Wersje gry

SS4 został wydany na masę systemów, dzięki czemu nie jesteśmy skazani kupno matki NeoGeo i odpowiedniego karta z grą / emulator plus rom. Należy jednak ustrzec niektórych, gdyż jedna z wersji SS4 jest raczej niegrywana jeśli porównać by ją z wersją na automaty, a mowa oczywiście o wersję na konsolę PSX, która otrzymała tytuł Samurai Shodown 4: Special.



Wersja arcade, a trening

Jak wiadomo, w większości gier wydanych na automaty nie uraczymy czegoś na wzór treningu, więc trenowanie wszelakich ciosów, combosów i innych technik, może okazać się utrudnione. Z pomocą przychodzi tutaj Uni Bios stworzony przez gościa ukrywającego się ksywką Razoola. Większość z obecnych emulatorów posiada opcję używania Uni Biosa jako podstawowego biosa dla gier z systemu Neo Geo, więc połowa sukcesu za nami. Reszta jest już tylko prostsza – kiedy jesteśmy już we właściwej grze, wciskamy równocześnie start i żeton. Winno pojawić się okienko Uni Biosa z którego wybieramy cheaty i zaznaczamy opcje odpowiedzialne za nieskończony czas oraz nieskończoną ilość życia dla gracza drugiego. Można zapisać stan (state) gry przy wyborze postaci. W ten oto sposób otrzymaliśmy trening, którego w wersji automatowej zwyczajnie nie ma.



Terminologia
  • , – komendę należy wykonać następnie po poprzedzającej.
  • + – plus mówi chyba sam za siebie. Do wykonywanej czynności należy dodać klawisz/kierunek. Np. „f+B” znaczy, że należy wcisnąć „przód plus słabe cięcie”.
  • /- inny przycisk (bądź komenda) może zostać użyty.
  • * – cios musi być poprzedzony innym.
  • close – cios należy wykonać blisko przeciwnika.
  • air – cios musi zostać wykonany w powietrzu.
  • (air) – cios może zostać wykonany także w powietrzu.
  • delay – przez przytrzymanie przycisku wykonywalnego można odczekać z oddaniem ciosu.
  • empower – cios po przytrzymaniu zadaje większe obrażenia.
  • okizeme – cios dobija leżącego oponenta.
  • tap – należy szybko wykonać komende – np. „tap f,f”, czyli szybko wykonać „przód” dwukrotnie.
  • throw – czyli „rzut”, „przeciepa” czy jak to sobie tam nazwiecie .
  • overhead – cios, „wchodzi” nad blokującymi się postaciami na „dół”.
  • unblock – cios, którego nie można zablokować.
  • CS – Combination slash – A+B+C po RE
  • CA – Combination attack – C+D:xxx
  • RE – Rage explosion – A+B+C
  • Issen – B+D+C po R+E

Poruszanie się postacią
  • ub (up-back) – tył-góra – skok do tyłu.
  • u (up) – góra – skok.
  • uf (up-forward) – góra-przód – skok do przodu.
  • b (back) – tył – iście w tył. Także blok (kiedy postać jest atakowana).
  • n (neutral) – neutralny pozycja, czyli joy nie wychylony w żadnym kierunku.
  • f (forward) – przód – iście w przód.
  • db (down-back) – dół-tył – schylenie się + blok na low.
  • d (dół) – schylenie się.
  • df (dół-przód) - schylenie się.
  • tap f - bieg.
  • tap b - odskok.

Klawisze
  • A (weak slash) – słabe cięcie.
  • B (medium slash) – cięcie.
  • C (strong slash) – mocne cięcie.
  • D (kick) – but.

Skróty
  • qcf - ćwierć kole w przód – d, df, f
  • qcb – ćwierć kole w tył – d, db, b.
  • hcf – półkole w przód – b, db, d, df, f
  • hcb – półkole w tył – f, df, d, db, b
  • dp – „dragon punch” – f, d, df
  • rdp – odwrócony „dragon punch” – b, d, db
  • S – A/B/C

Zwykle ataki
  • A – standardowy atak, szybki jak cholera ale i zarazem nie zabiera zbyt dużej ilości energii.
  • B – przeważający w użyciu atak. Średni damage, dobra szybkość (u większości postaci) oraz pewna właściwość – możliwość cancelowania końcowej animacji ciosu na rzecz ataków specialnych, superów, a nawet przejścia za plecy.
  • C – nie jest to coś takiego jak „mocna ręka” w innych grach. U wszystkich postaci C to najmocniejszy atak ale za to cholernie powolny. C używa się tylko w sytuacji w której jest się pewnym, że „wejdzie”, gdyż kara za nietrafienie C to ogromne time recovery.
  • D – noga. Po prostu noga i także nie jest to „Kick” niczym z KoF’a. D zabiera minimalną ilość energii ale ma chyba największe priority. Używać do przerywania ataków przeciwnika.
  • B+C – overhead attack. Samurai Shodown 4 nie ma small jump’ów, więc najlepszą bronią na kucającą (oraz blokująca się postać) jest overhead attack, czyli atak, który przechodzi nad blokiem kucającej postaci. Są postacie przy których można cios specjalny wykorzystać jako overhead – np. Hanzo, ale o tym będę pisać przy opisie postaci, ok?
  • f+D – wszystkie (jak dobrze pamiętam) postacie mają jeden command attack i przy różnych postaciach nabiera on właściwości „overhead” (Basara) lub też „knock down” (Ukyo).

Rzuty, a właściwie ich brak = Guard Crush

W większości bijatyk 2D postacie posiadają standardowe throwy, którymi spamuje się przy każdej sytuacji. W SS4 jest rozwiązane to inaczej, a mianowicie wykonanie f/b+C przy maksymalnym zbliżeniu do przeciwnika spowoduje, że kontrolowana postać złapie przeciwnika i:
  • przy f+C - popchnie przeciwnika przed siebie
  • przy b+C - pchnie przeciwnika za siebie ustawiając przeciwnika plecami do siebie

Stand-up system

W niemal każdej walce dojdzie do sytuacji w której kontrolowana przez nas postać zostanie przewrócona i zaryje twarzą o podłoże, a jako że w SS4 można przeciwnika dobijać (o czym niżej), to SNK dało leżącym także parę opcji dla równowagi:
  • tap f/b - postać po krótkiej chwili poturla się w wybranym kierunku
  • komenda ciosu - postać wykona wpisany cios zaraz po podniesieniu się
  • d + S, S, S, S, S, S... - postać zregeneruje trochę życia, ale w zamian nie będzie mogła wykonać szybszego wstawania

Okizeme

...można wykonać dwojako:
  • (blisko przeciwnika) df+S - postać z miejsca dobije leżącego przeciwnika
  • (blisko bądź daleko przeciwnika ) uf+S - kierowana postać wyskoczy w powietrze i spadając zaatakuje leżącego przeciwnika
Jako, że time recovery po nietrafionym uf+S jest dość spore, radził bym dobrze przeanalizować sytuację przez mashowaniem uf+S.



Ataki specjalne

Ataki specjalne dla każdej z postaci wykonujemy w inny sposób, wpisując odpowiednią komendę dla danego ciosu. SS4, jak wiele gier sygnowanych logiem SNK, posiada dość spory buffer dla wpisywanych komend. Na czym to polega? W ferworze walki nierzadko zdarzy się, że gracz nie będzie miał czasu wpisać odpowiedniej komendy dla danego ciosu, czy też – jeśli wziąć pod uwagę, to że gramy z żywym oponentem – gracz nie chce aby było widać jaką komendę wpisuje. Często także zdarza się, że po zadanym ciosie z powietrza następuje możliwość kontynuowania akcji, ale kiedy postać wyląduje to nie ma już czasu na wpisanie odpowiedniej komendy. Takich przypadków może być zdecydowanie więcej, a sensownym rozwiązaniem jest właśnie buffering ciosów. Polega to na wpisywaniu części komendy odpowiedzialnej za cios zanim dojdzie do możliwości zadania owego ciosu. Biorąc przykład z ciosem zadanym z powietrza: jump in C ~ (air)dp~ (postać wylądowała na ziemi) C. W ten sposób postać automatycznie po wylądowaniu wykona cios uwalniany komendą dp + C i dzięki temu przeciwnik mający stuna po otrzymanym ciosie z powietrza nie zdąży zablokować naziemnego dp.

Każda z postaci posiada jeden cios specjalny, który zostaje znacznie wzmocniony kiedy nasz POW bar (pasek supera ulokowany w dolnej części ekranu) zostanie w pełni naładowany. Przy różnych postaciach inaczej się to prezentuje; raz wywali trafionego przeciwnika wysoko w górę po pozwoli na pewne dobicie (i efektowne zakończenie walki jeśli oponentowi zostanie odrobina życia), raz zada większy damage, a znów innym razem klatka ataku będzie sporo większa, czy też ilość hitów znacznie wzrośnie. W żaden sposób użycie wzmocnionego ciosu specjalnego nie wpływa na POW bar, spamować wzmocnionym ciosem można więc dowolnie. Odstają od reguły jednego, wzmocnionego ciosu jest Haohmaru – pomijając jego Ougi SenpuRetsuZan / Sen (czyli dp + S) także jego zwykły atak C zostaje wzmocniony.



Combination Attack

Kolejnym elementem odróżniającym SS4 od pozostałych gier jest system chainów. Różni się on od innych tytułów tym, że ma swojego startera C+D i w większości przypadkach jest to najszybszy cios jaki można wykonać. Kolejnym elementem wyróżniającym Combination Attack jest to, że nie w każdym momencie trwania chaina da się go przerwać atakiem specjalnym / superem jak to bywa w innych grach i przez to staje się to trudniejsze / anty masherskie. Czym właściwie jest chain? Jest to dana ilość ataków połączona w jedną, nie przerwaną sekwencję. Animacji tych ciosów przeciwnik nie może przerwać (z jednym małym wyjątkiem – Rage Explosion, ale o tym później), a my sami możemy w pewnych konkretnych miejscach zwykły atak zastąpić czymś większym.
standardowy CA (Combination Attack) wykonuje się poprzez wykonanie A, B, C / A, A, A, po uprzednim trafieniu C+D.

CA wybijający na juggle’a to C+D: B,B,C

kompletny CA to C+D: f + A,A,B,B,C,C,A,B,C,C,C,C,C

Jak napisałem wcześniej CA da się w pewnych momentach cancelować, jak np. przy kompletnym CA zaraz przez-przed ostatnim C (C+D: f+A,A,B,B,C,C,A,B,C,C,C,) czy też po samym BB (C+D: B,B). Każda postać ma także specyficzne punkty w których można przerwać CA ale o tym napomnę – w miarę możliwości -przy opisie postaci, które także mają swoiste układy CA.



POW bar

Pasek supera ulokowany na dolnej części ekranu, odpowiednio po lewej dla gracza #1 oraz po prawej dla gracza #2. Jak w większości bijatykach napełniony pasek pozwala nam na odpalenie supera danej postaci, ale i nie tylko. POW bar ładuje się w sposób dość standardowy – kiedy obrywamy, oraz kiedy zadajemy obrażenia. Oczywiście SNK nie było by sobą jeśli nie dodali by czegoś innowacyjnego, a mianowicie w SS4 istnieje Chain system / Combination Attack o którym czytaliście wyżej. Wykonane pełnej sekwencji spowoduje napełnienie paska supera. Także popełnienie samobójstwa da nam pełny pasek w następnej rundzie (o ile to możliwe). Do czego można wykorzystać POW bar? Oczywiście nie tylko do superów.



POW special

Każda z postaci posiadaj jeden super, SA, DM, czy jak by to nie nazwać. Dla każdej postaci komenda jest taka sama - b, f, d + A+B. POW special można użyć gdy pasek POW jest pełny, bądź też gdy został użyty Rage Explosion. Trafiony POW scecial wybija broń z rąk przeciwnika, ale jej nie niszczy, co miało miejsce w starszych odsłonach serii Samurai Shodown. Broń może tylko właściciel oręża poprzez wciśniecie przycisku, kiedy postać stoi przy broni.



Rage explosion

Przychodzi taki dzień w życiu samuraja, ronina, innej pokraki, że zalewa go krew, nie wytrzymuje napięcia, stresu i wybucha. A poważniej, to czym jest Rage explosion, jak to aktywować i w ogóle o co chodzi? Wyobraźcie sobie sytuacje w której Wasza postać siedzi skulona pod ścianą, a przeciwnik bez przerwy atakuje, miksuje ataki; raz z powietrza, raz na dół, czasem overhead. W rundach jest 1:1, końcówka energii, czas dobiega końca i wypadało by wygrać. Tu z pomocą przychodzi Rage explosion. Aktywowany za pomocą wciśnięcia naraz klawiszy A, B i C (wszystkich cięć) sprowadza naszą postać do animacji wybuchu gniewu, w której zawsze jest nieblokowany atak, a POW bar zamienia się w maleją wraz z upływem czasu pasek Rage. Co możemy zrobić? Oto fakty na temat RE:
  • RE wykonujemy wciskając wszystkie trzy przyciski odpowiedzialne za ciecia, czyli A+B+C
  • RE może być aktywowany tylko jeśli postać znajduje się na ziemi
  • aktywacja RE spowoduje, że prowadzona postać wykona odpowiednią dla siebie animację ataku, a atak ten jest nieblokowany
  • RE działa jako breaker – przerywa niemal wszystkie animacje ciosów którymi możemy oberwać, skuteczne przy CA i CS, a nie działa przy wpisywanych rzutach, POW specialach
  • RE może zostać aktywowany w każdej rundzie
  • długość Rage bara jest zależna od obrażeń, które poniosła prowadzona postać – im więcej dostaliśmy po dupie, tym większy będzie pasek Rage
  • po aktywacji RE możemy używać Combination slash (CS)
  • po aktywacji możemy wykonać POW special, ale zniszczy to Rage bar
  • ciosy, które zmieniają swe właściwości przy pełnym POW bar zachowują się tak samo po aktywacji RE
  • po aktywacji RE można użyć techniki Issen
  • po opróżnieniu się Rage bara znika nam POW bar, na wszystkie, pozostałe rundy
Jak widać zastosować POW bara jest wiele, ale oczywiście to nie koniec.



Combination slash

Po aktywacji RE można użyć CS, który jest szybką technika kilku ciosów. CS może zostać wsadzony między odpowiednie punkty CA, może zostać użyty po B z bliska, lub po odpowiednim ogłuszeniu przeciwnika danym ciosem, który zawiera taka właściwość. CS może zostać także jako odrębny cios, a właściwie seria ciosów. Najczęściej po CS możemy wykonać kolejny CS (cztery razy max), ale trzeba znać swoją postać, bo mashowanie kombinacji odpowiadającej za CS spowoduje, że postać wykona początkowe sekwencje CS i zakończy ostatnim hitem animacji CS. Timing dla postaci jest różny, ale mniej więcej wygląda to tak:
  • RE, CS ~sekunda przerwy~, CS ~sekunda przerwy~,CS ~sekunda przerwy~, CS
Oczywiście używanie samych CS mija się z celem, gdyż zadawane obrażenia nie są gigantyczne. Więc na cholerę CS? Przede wszystkim trza wiedzieć, że CS ma ogromne priority; najczęściej uderzy przed inną animacja ataku oponenta. Nie można także zapomnieć, że CS jest podstawą systemu combosów w SS4.


Issen

Technika Issen (B+C+D) przez wielu uważana jest za niesprawiedliwą (jakie to dziecinne), bo poprawnie wykonana potrafi całkowicie odmienić sytuacje w walce. Czym jest Issen? Obraz (a w szczególności ruchomy) powie Wam więcej niż setka słów:

[media][/media]

Zobaczyć można dwukrotnie użyta technikę Issen. Raz ze strony Amakusy, raz ze strony Rimururu. Jak używać? Przede wszystkim Issen można zostać użyty tylko po RE i co ważne, niszczy to w zupełności POW Bar do końca walki (nie do końca rundy!). Jak zapewne zauważyliście Issen ma ogromny wręcz hitboxa, który ciągnie się za postacią przez jakieś półtorej sekundy, przez co wielu graczy narzeka na tą technikę, bo jednak uniknąć tego ciosu łatwo nie jest. Cóż, nie wszystkim jest dane wygrywać. Warto wspomnieć także o obrażeniach zadawanych przez Issen, a mianowicie im mniej życia pozostało kontrolowanej postaci, tym większy damage zada ta technika. Oswoić się z Issen wręcz trzeba, jeśli przyjdzie komuś do głowy wygrywać.



Uniki

Kolejnym elementem systemu SS4 są uniki wykonywane za pomocą sekwencji A+B, bądź też f+A+B jeśli postać znajduje się blisko przeciwnika. W pierwszym przypadku nasza postać wykona unik w głąb ekranu, co pozwoli na uniknięcie większości ciosów, które mogą trafić kontrolowaną postać. Unik trwa coś koło sekundy i w tym czasie można wpisać kombinację ciosu, którego postać będzie miała wykonać po wyjściu z uniku. W drugim przypadku postać przejdzie za plecy przeciwnika, co otworzy drogę do katowania przeciwnika o spóźnionym refleksie. Trzeba spełnić warunek odległości oczywiście. O wartości uników nie ma sensu rozpisywać, gdyż to oczywiste, ale warto wspomnieć o tym, że spora ilość ciosów zmienia swe właściwości jeśli trafią w plecy przeciwnika.



Parry / Weapon catch system

Kolejną ciekawostką w systemie SS4 jest parrowanie ciosów wywołane kombinacją d,b,f+D. Sparowanie ciosu równoznaczne jest z wywołaniem u przeciwnika dość długiego stuna, którego winno się wykorzystać w najbardziej perfidny sposób. Inaczej ma się sytuacja kiedy kontrolowana przez nas postać nie posiada broni; bron oponenta zostaje złapana przez postać, a następnie wyrzucona, dzięki czemu obaj gracze będą walczyć bez broni. Timing dla parowania / WCS jest trudny do odgadnięcia, gdyż postać przechodzi w osobną animację (nie jak w Street Fighter III, czy Garou: Mark of the Wolver) i nie raz sparowanie szybkich ciosów jest wręcz niemożliwe, chyba że nakłonimy przeciwnika do nieprzemyślanego, ale oczywistego dla nas, ataku. Oczywiście nie wszystko może zostać sparowane, ale to już musicie sprawdzić sami. Warto pamiętać o tym, że po nie udanym parowaniu postać ma time recovery i jest otwarta na wszelakie ataki. Czas ten jest zdecydowanie mniejszy przy WCS, co jest całkiem logiczne.


Walka bez broni

Może dość do sytuacji w której nasza postać zostanie pozbawiona oręża i co wtedy? Czasem nic szczególnego, czasem mamy zwyczajnie przejebane jeśli nie opanowaliśmy WCS. Dlaczego to takie zróżnicowane? Otóż niektóre postacie niemal nie tracą żadnych ciosów specjalnych (Galford, Hanzo), a inne znów stają się wręcz bezbronne (Ukyo, chyba że jabłkami chcecie kogoś zasypać na śmierć). Jak łatwo się domyślić kierowana postać zostaje pozbawiona CA oraz RE, a co za tym idzie CS, czy Issen, więc pamiętaj o tym samuraju, by oręż zawsze przy sobie mieć. Jeśli runda zakończona zostanie bez broni z jednej, czy drugiej strony, to i tak oręż pojawi się w rękach walczących w następnej rundzie.



Walka bez broni... na życzenie

Taunt w grach czasem znaczy coś więcej niż tylko obrazę przeciwnika (3s, BBB). To samo spotykamy przy SS4, ale na trochę innej zasadzie. Otóż poprzez taunt (start, start, start) nie zyskujemy lepszych ciosów specjalnych, większej ilości HP, czy czego by tam sobie zażyczyć, a wręcz odwrotnie - po wykonaniu odpowiedniej animacji, postać wyrzuca broń! Można pomyśleć "na cholerę mi to?", ale odpowiedź jest dość prosta - mind game.



No Contest move / Fatality +

Podobnie jak w serii Mortal Kombat, pokonanego przeciwnika można wykończyć w widowiskowy sposób, czyli wykonać na nim osławione Fatality. Jak? Prosto, bo dla każdej postaci jest ta sama kombinacja - d,d,u,f,f+C. Kiedy? Tu już sprawa się komplikuje, bo wykonać No Contest move na przeciwniku nie jest łatwo i jest to uzależnione od paru czynników:
  • postać po ostatnim ciosie musi znajdować się na ziemi
  • czas ma ogromne znaczenie - szansa na wykonanie fatalisty w ostatnich sekundach są znikome
  • ilość pozostałej energii ma spore znaczenie - przy perfekcie niemal na 100% dostaniemy swoją możliwość wykonania No Contest Move
  • kierowana postać musi posiadać swoją broń
Tak do końca nie można być pewien, że ostatni cios sprowadzi przeciwnika do stanu w którym będzie można wykonać fatality, ale nie ma się co martwić - SS4 oferuje także prostsze do wykonania zakończenia. Jeśli podczas ostatniego, kończącego walkę ciosu przytrzymamy A, sprawimy że przeciwnik będzie obficie krwawił. Zadany cios z powietrza, z ziemi, cios specjalny, zakończenie walki przez dobicie przeciwnika - wszystko to spowoduje, że przeciwnik zostanie wykończony w inny, ciekawy i przyjemny dla oka sposób. Ostatnią atrakcją związaną z mordem jest obryzganie wygranej postaci krwią przegranego, a dochodzi do tego najczęściej jeśli ostatni cios będzie zadany stojącej blisko nas postaci. Przyjemny widok, Galford i Shizumaru mają wielce zaskoczone gęby po obryzganiu krwią.


Honorowa śmierć

SS4 to gra dająca wielką satysfakcję z wygranej, to pewne. Warto się starać dla smacznych wykończeń przeciwnika i miny przegranego kumpla, jednak w SS4 trza nauczyć się także przegrywać, co nie jest jakoś strasznie trudne. Z pomocą ogromnych obrażeń zadawanych przez C, czy Issen, który potrafi uratować dupę przegrywającemu, przegrać w z pozoru wygranej potyczce jest prosto. Czasem jednak nie chcemy dać satysfakcji przeciwnikowi (ewentualnie widok spadającej głowy z karku prowadzonej postaci nie jest tym czego akurat pragniemy) i możemy poratować się... samobójstwem. Wykonywane jest ono komendą b,f,d+start i kończy to natychmiast rundę. Tak, rundę, a nie całą walkę (w końcu to gra). Jeśli po wykonaniu samobójstwa przed nami jest następna runda, to nasz POW Bar zostaję napełniony na maksa.


Shura/Slash i Rasetsu/Bust

Po dokonaniu wyboru postaci gracz zostanie zapytany o wybór jednego z "trybów" postaci, które prócz kolorów (po dwa na "tryb") różnią się znacznie listą ciosów. Np.: Rasetsu Galford śmiga bez swoje psa.


Shura/Slash i Rasetsu/Bust

Po wy braniu Shaura / Rasetsu, gracz ponownie zostanie poproszony o dokonania wyboru z pomiędzy trzech stopni zaawansowania:
  • Beginner grade - automatyczne CA 4hit, wciśniecie A+B+C+D spowoduje, że POW Bar będzie napełniony na maksa, manualne CA niemożliwe, RE i wszystko co po nim jest niemożliwe
  • Medium grade - standardowa gra
  • Upper grade - pozbywamy się bloku na rzecz szybszej postaci

Zakończenie

Uff, trochę tego było. A jeszcze więcej czeka! Jeśli macie jakieś pytanie odnośnie systemu SS4, to kierujcie swe kroki do tego tematu.

[center]Obrazek[/center]
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Samurai Shodown 4 FAQ”