Combo system

Kompletna biblia dla fanów tej wyśmienitej pozycji

Moderatorzy: eq2D, ModTeam, 2DModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
eq2D
Friend
Posty: 903
Rejestracja: 16-02-2007, 20:20

Combo system

Post autor: eq2D »

Samurai Shodown 4 Combo System

Niemal wszystkie znane nam bijatyki posiadają jakiś system combosów. Czasem jest cholernie prosty i zagłębianie się w niego nie ma najmniejszego sensu, a innym razem trzaskanie combosów może okazać się cholernie trudne z racji specyficznego systemu. Jak jest SS4? To zależy jak bardzo chcecie się zagłębić i co chcecie osiągnąć, bo system combosów w SS4 może okazać się strasznie prosty jeśli chcecie linkować parę ciosów, a znów kiedy najdzie ochota na coś skomplikowanego, to okaże się że SS4 wymaga od was sporej zręczności oraz dobrego obeznania w systemie gry.

Zanim więc przystąpicie do sadzenia kolejnych combosów zapoznajcie się dobrze z systemem, przygotujcie sobie odpowiedni kontroler (klawiatura odpada), który umożliwi frywolne wciskanie trzech klawiszy oraz kubek gorącej, zielonej herbaty / melisy. Zapraszam do zapoznania się z poniższym tekstem.


Twój poziom

Nie ma się co oszukiwać - nikt na starcie nie będzie wymiatał. Nauka gry może zająć dni, miesiące, lata. Dojście do swoistej perfekcji mniej kumatym i obdarzonym lichą koordynacją oko-ręce zajmie to znacznie więcej niż tym, którzy bijatyki znają, a także maja ten "dryg" to pojmowania swoistych nowości. Nie ma się czego wstydzić, samosąd skilla może uratować dupę w niejednej walce, więc jeśli nie czujesz się na siłach, nie zapominaj o tym, że SNK dało graczowi do wyboru trzy stopnie zaawansowania:
  • Beginner grade - automatyczne CA 4hit, wciśniecie A+B+C+D spowoduje, że POW Bar będzie napełniony na maksa, manualne CA niemożliwe, RE i wszystko co po nim jest niemożliwe
  • Medium grade - standardowa gra
  • Upper grade - pozbywamy się bloku na rzecz szybszej postaci
Jak łatwo zrozumieć, przekłada się to także na combosy, które będzie można posadzić. Dla Beginner grade droga to szalonych combosów zostaje zamknięta z racji braku rozbudowania układu CA, oraz niemożliwości wykonania RE, a co za tym idzie CS, czy Issen. Nie można stwierdzić, że grać się nie da na tym poziomie zaawansowania, trzeba tylko pamiętać o tym, że winno zmienić się podejście do samej walki i wyczekiwać na momenty (bądź doprowadzać do nich), które otworzą przeciwnika na combosy sytuacyjne, nie podnoszące ilości sukcesywnych uderzeń na liczniku. Dla Medium Grade wszystko staje się realne. Za sprawą zróżnicowanych CA, RE, CS droga do skomplikowanych kombosów zostaje otwarda, pod warunkiem że rozumiemy co się dzieje, jak działa system. Upper Grade nie czyni wszystkiego prostszym, ale zwiększona szybkość postaci może pomóc w trzaskaniu odpowiednio długich i satysfakcjonujących combosów, ale nie jest to w żaden sposób regułą.

Licznik hitów

W SS4 jest troszkę spieprzony - łapie hity, które przeciwnik mógł by zablokować. Nie jest to ważna sprawa, ale warto mieć to na uwadze.



Combination Attack combos


CA:A, A, A/A, B, C

Szybki CA odrzucający od nas przeciwnika. Damage nie jest zadowalający.


CA:B,B

Najprostszy z możliwych CA, który pozwala na zadanie dodatkowego ciosu po ostatnim B.

Przykład I: (Rasetsu Ukyo) CA: B, B, qcb+D - trafiają wszystkie hity.

Przykład II: (Rasetsu Ukyo) CA: B, B, b, f, d+A+B - łapie przeciwnika na POW Special.


CA: B,B,C

Jedyny CA który wybija przeciwnika w powietrze, jednak trzeba mieć na uwadze, że SS4 to nie Tekken - zwykłe ataki zwyczajnie nie trafią spadającego przeciwnika. Winien to być special / super i trzeba także zwrócić uwagę na to, że większość ciosów która zadaje więcej niż jeden hit chybi z kolejnymi uderzeniami, przeciwnika "postawi" na ziemi, a kierowana przez nas postać będzie kontynuować animację ataku. W zależności od postaci nie będzie z tego wynikać żadna kara (pomijając zmarnowanie szansy), albo będzie przesrane. Tyczy się to także CS. Warto wspomnieć o dwóch rzeczach przy tym CA, a mianowicie Issen nie trafia przeciwnika po CA:B,B,C, a także o tym, że przeciwnik po udanym CA:B,B,C zostaje przed nas wyrzucony, nie w samą górę w linii prostej, jak ma to miejsce choćby w Marver vs Capcom, więc to co trafiło "pod ścianą", niekoniecznie już dojdzie na środku planszy.
Uwaga - Galford, jako jedyna postać, nie może jugglować po tym CA.

Przykład I: (Rasetsu Ukyo) CA: B, B, C, qcb+S - przy odpowiednim timingu łapie na qcb+S

Przykład II (Rasetsu Ukyo) CA: B, B, C, qcb+D - trafia pierwszy hit, i "budzi" przeciwnika ze stuna.

Ten CA ma jeszcze jedno zastosowania, a mianowicie po sukcesywnym B, B, C można dobić przeciwnika za pomocą uf+S, pod warunkiem, że zostanie to wykonane w płynnej sekwencji: CA: B, B, C, df+S


CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, C, C

Kompletny CA, który naładuje POW bar jeśli wszystkie hity weszły w przeciwnika. Przy pierwszym A trzeba trzymać przód, ale nie wskazane jest aby trzymać go przez całą sekwencje, gdyż jest opcja, że postać wykona GC na przeciwniku. CA ten nie "wsysa" przeciwnika, więc trza mieć na uwadze dystans (dla każdej postaci odmienny). Także timing pomiędzy hitami jest znaczny, gdyż jeśli zbyt wolno wykonany sekwencje, to przeciwnik może znaleźć "lukę" między kolejnymi uderzeniami, co winien oczywiście odpowiednio, perfidnie wykorzystać.


CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C

Niemal to samo to CA:B, B z tą małą różnicą, że hitów jak widać jest znacznie więcej, a także damage wzrasta.

Przykład I: (Rasetsu Ukyo) CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, qcf+S

Przykład II: Przykład I: (Rasetsu Ukyo) CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, b, f, d+A+B



RE i CS

Kiedy już opanujemy w pełni CA przychodzi czas na CS (po uprzednim RE). Wstawia się CS w miejsca zwyczajnych ataków, mając na uwadze to, że ostatni hit CA, także jest cancelowany, więc... poniżej parę przykładów opartych o Rasetsu Ukyo:
  • B, A+B+C
  • B, A+B+C, qcb+D
  • B, A+B+C, A+B+C, qcb+D
  • B, A+B+C, A+B+C, A+B+C, qcb+D
  • B, A+B+C, A+B+C, A+B+C, b, f, d+A+B
  • CA:B, B, A+B+C
  • CA:B, B, A+B+C, qcb+D
  • CA:B, B, A+B+C, A+B+C, qcb+D
  • CA:B, B, A+B+C, A+B+C, A+B+C,qcb+D
  • CA:B, B, A+B+C, A+B+C, A+B+C, b, f, d+A+B
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, qcb+S
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, A+B+C, qcb+S
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, A+B+C, b, f, d+A+B
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, A+B+C, B+C+D - Issen łączy się tylko CS
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, qcb+S
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, b, f, d+A+B
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, B+C+D
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C,
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, qcb+D
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, b, f, d+A+B
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, qcb+D
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, b, f, d+A+B
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, B+C+D
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, qcb+S
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, b, f, d+A+B (jeśli został pasek)

Teoretycznie można także strzelić:
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, cios specjalny
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, POW special
  • CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C, A+B+C, B+C+D
Jest to oczywiście uzależnione od tego jak bardzo mamy napełniony Rage bar, oraz jak szybko postać wykonuje swoje CA: f + A, A, B, B, C, C, A, B, C, C, C.

Oczywiście taki schemat pasuje do większości postaci, a jeszcze bardziej można urozmaicić to jeśli postać posiada cios który stunuje przeciwnika.



Combosy sytuacyjne

Nazwa może i nie wiele wam mówi, ale już spieszę z wy jaśnieniami. Otóż zdarzają się momenty w walce, kiedy możemy połączyć ze sobą ciosy, które w teorii się nie linkują. Sytuacje są te uzależnione od tego czy przeciwnik ma stuna, czy jest pod ścianą, czy też został zaatakowany w plecy. Za przykład niech posłuży Rasetsu Ukyo:
  • B, f+A+B, B, qcf+S, uf+S
Mimo, że trudno trafić przeciwnika uf+S, to po trafieniu qcf+S w plecy przeciwnik zostaje wybity wysoko w górę i można dobić. Combosów tego typu znajdzie się więcej, trzeba tylko szukać.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Samurai Shodown 4 FAQ”