Raven

Forum poświęcone strategii gry poszczególnymi postaciami.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Peter
Friend
Posty: 13
Rejestracja: 30-05-2007, 18:38

Raven

Post autor: Peter »

Faq by Peter:

Opisy ciosów:

1 - punch, używać gdyż daje na bloku +1fr

df+1 - podstawowy cios na mid, 14 klatek inicjacji, -4 na bloku, ściąga z ssl, używać, znaczy się nadużywać

b+1 - dobry cios na high, pozostawia w pozycji kucającej na bloku i na trafieniu. Na CH na gwarancie wchodzi

qcf+1 - świetny mid, bezpieczny na bloku. Powinno się tego ciosu używać, ale napewno nie nadużywać.

WS(d,df,n)+1 - jeden z najlepszych broni Ravena, juggle starter na mid możliwy do wykonania z podjazdu. Niestety karalny na bloku, ale nie każda postać ukara ten cios juggle starterem. Używać na przemian z innymi ciosami z CD (zwłaszcza z qcf+3+4)

DF+2,(3) - dosyć dobry juggle starter, juggle które siedzą po nim są wypisane w odpowiednim akapicie. Można używać DF+2,3 w blok, ale da się schylić nad highem

db+2,1 - świetna seria mid-high. Nie da się schylić nad highem nawet gdy posadzimy to na blok. Po db+2 można przejść do SDW, wtedy redukujemy opóźnienie i można skrobnąć rywala lowem SDW d+1 lub SDW d+3. Bardzo użyteczna seria, do częstego używania.

f+2 - dobry mid, duży zasięg, na trafieniu przy ścianie daje wall stuna. Jedyna wada to to że można go z łatwością obejść

qcf+2 - dobry low z karą na bloku. Używać rozważnie gdyż są lepsze rozwiązania.

2,4 - seria na high, jest NCc. Po trafionym drugim ciosie na gwarancie wchodzi uf+3

qcf+1+2 - fajny mid złożony z dwóch ciosów. Bezpieczny na bloku. Kruk przechodzi do FC

1+2 - ciekawy mid, główne zastosowanie to karanie (-15). Świetnie się spisuje także po ssr. Kara na bloku dyskfalifikuje ten cios w innych zastosowaniach

ff+3 - kolanko na mid, moim zdaniem nie należy zbyt często go używać, gdyż na bloku jest karalne. Low crush, zastosowanie głównie w jugglach

ff,n+3 - juggle starter na mid, karalny na bloku, są lepsze juggle startery od niego, nie należy go raczej używać

f+3 - juggle starter na high, karalny na bloku, dosyć wolny, nie należy go używać

df+3 - kop na high, szybki z niewielką karą na bloku. Na CH daje bardzo mocne juggle. Używać rzadko.

b+3 - wolny kop na mid, tak jak w przypadku b+1 pozostawia w pozycji kucającej na bloku i na trafieniu, dobija leżących. Przydatny cios, używać rozważnie gdyż jest stosunkowo wolny. Główne zastosowanie: dobija leżących

db+3 - jeden z lepszych lowów Ravena, bezpieczny jak na lowa (-11fr na bloku), na trafieniu daje przewage +6fr. Dobija do ziemi, używać, ale z umiarem. Ten cios jest zarówno low jak i high crushem (w pierwszych fr animacji to low crush, w ostatnich high crush). Po trafieniu df+1 jest nieprzerwane

uf+3 - mid, low crush, karalny na bloku, dobija do ziemi. Używać tylko na zbyt długo leżących opponentów lub jako techtrap (np. po db+4,db+4)

d+3 - bardzo dobry low, szybki nie do zablokowania na refleks, bezpieczny na bloku, dobija leżących. Jednyny minus to mały zasięg, więc używać w zwarciu

FC3 - bardzo dobry low, bezpieczny, dobija do ziemi. Używać z podjazdu (d,DF,3), jeśli potrzebujemy lowa z podjazdu i nie chcemy ryzykować qcf+3+4 to ten cios jest znakomitą alternatywą.

3~4 - seria dwóch midów, pozostawia w pozycji SDW, baaardzo karalny, dobija leżących. Nie używać, chyba że w oki do dobijania leżących, lub w odpowiednich setupach

WS(qcf)+3 - mid karalny na bloku, na trafieniu przy ścianie daje wall stuna. Używać z umiarem.

4~3(,3_4_1) - jeden z najlepszych ciosów ravena (samo 4~3), względnie bezpieczny na bloku, świetny po ssr. Siedzą po nim mocarne juggle. Używać, ale rozważnie

b+4,4 - dobra seria dwóch midów, drugi pozostawia w pozycji kucającej. (b+4),4 w kucającego daje gwarantowane SDW4.

db+4 - dobry low, na trafieniu z bliskiej odległości daje gwaranty. Nie należy nadużywać tej podcinki, ponieważ nie jest zbyt szybka i jest karalna. Dobija do ziemi. High crush.

d+4 - wolny low z znakomitym zasięgiem. Dobija do ziemi. Karalny oraz wolny.

qcf+4 - juggle starter na mid z ogromną karą na bloku. Używać raz na jakiś czas, lepiej trafiać w powietrze niż w blok. Gdy trafisz w powietrze odrazu trzymaj db, jeśli się przeciwnik wypuści i spróbuje Cie jakoś ukarać to wybijesz go najczęściej WS1 (nie działa to na każdego )

3+4 - szybki mid z dużą karą na bloku. Stosować go tylko do karania (-14 - -15)

qcf(FC,df,d,df)+3+4 - najlepszy low Kruka. Praktycznie niewidzialny (15-16fr), na trafieniu są gwaranty, a po gwarantach świetne trapy. Jedyny minus to ogromny lag na bloku (ponad -40fr), mimo to jest to najlepszy low Ravena i trzeba go używać na przemian z WS1 z podjazdu.

df+3+4 - śmieszny mid z ogromną karą, pozatym pozostawia w pozycji SDW. Na trafieniu gwarantowane jest 1+2. Używać sporadycznie na rozpoczęcie rundy, gdy wiemy że przeciwnik będzie atakować

WS,f+4 - mid z karą na bloku. Odrzuca przeciwnika na dosyć sporą odległość więc niewiele postaci to ukarze (jednak dobrze wykonany ewgf trafia). Cios niezdatny do użycia

ff+4 - kop na high bezpieczny na bloku jednak, także niezdatny do użycia

ff,n+4 - drugie kolanko, szybkie, bezpieczne i na CH daje niezłego juggla. Użyć można od czasu do czasu.

df+4(,<4) - seria podobna do tsunami kick mishimów. Jednak ma całkowicie inne właściwości: nie jest nc, drugi cios dobija do ziemi, pierwszy cios wybija kucających. Jeśli drugi człon wejdzie na CH to mamy na gwarancie d+3. Bardzo przydatny cios, zwłaszcza wykonywanay z podjazdu. Drugi cios należy zawsze opóźniać.

uf+4<4 - świetna seria na mid, pierwszy cios jest bezpieczny na bloku, drugi już nie. Można delikatnie opóźniać drugi cios. Po (uf+4),4 na gwarancie wchodzi uf+3. Pierwszy cios jest low crushem.


qcf - CROUCH DASH, czyli podjazd. Z podjazdu można wykonać praktycznie każdy cios z movelistu (odpowiednio cencelując), dzięki temu idąc podjazdem na przeciwnika powstaje zgadywanka. Z CD da się uzyskać snake dasha, robi się go szybko powtarzając qcf~u_d.

SDW 3+4 - bardzo karalny juggle starter na mid, low crush. Używać sporadycznie, lub w odpowiednich setupach i trapach.

SDW f+3+4 - mid, low crush, dobija leżących. Używać wogóle lub jeśli chcesz ryzykować 70-100 dm to sporadycznie po jugglu zakończonym b+4(b+)4 na rollujących do tyłu. Wg mnie cios ten jest bezużyteczny jeśli chcesz grać bezpiecznie.

SDW d+3 - dobry low, dosyć bezpieczny na bloku, dobija leżących

SDW f+1 - dobry mid, na trafieniu przeciąga przeciwnika za siebie i stoicie do siebie plecami. Bezpieczny na bloku.

SDW - reszta ciosów z tej pozycji jest raczej nieprzydatna


RZUTY:
1+3 - rzut po którym na wstających wchodzi seria f+3+4,4,2, uf+3. Na leżących dobijać db+4

2+4 - najgorszy rzut Ravena

df+1+4 - dobry rzut zwłaszcza wykonywany ze snake dasha, np. qcf~u,qcf~u,d,df+1+4

hcb,f+1+2 - najlepszy rzut Ravena, zadaje zabójczy damage (48dm), wyrywa się z niego naciskając 1+2. Rzut ten robi się na wiele sposobów:
- hcb,f+1+2 - podstawowa wersja, można opóźniać f+1+2. Wykonuje się po ciosach takich jak: df+1; 1; 1,2; db+3; d+3; db+2,1; uf+4 - na blok
- hcb,f,f+1+2 - rzut poprzedzony dashem, lepszy zasięg niż w wersji przedstawionej wyżej. Tą wersję robi się po fff+3; jugglu zakończonym f+1,2 lub np. po db+4,b+3
- hcb,ss,f+1+2 - rzut wykonany po ss, raczej mało przydatne
- hcb,run,b,f+1+2 - rzut wykonany z biegu, też raczej mało przydatne
- qcb,f+1+2 - rzut o okrojonym montingu, nie można opóźniać f+1+2. Dobrze wykonuje się tą wersję ze snake dasha, np. qcf~u,qcf~u,qcf~qcb,f+1+2
-qcb,f~f+1+2 - tak jak w przypadku hcb,f,f+1+2 - rzut z dasha. Dobry zasięg, ale nie można opóźniać rzutu.


JUGGLE:
Przedstawiłem juggle które używa się w walce, ich poziom zaawansowanie nie jest wysoki, więc po odpowiednim treningu większość akcji powinna wychodzić bez większych problemów.

WS1_4~3:
- ff+3,1,ssl,1,ff+3,(2,4_b+4,4)
- ff+3,1,1,b+2,2,3
- ssl,1,ff+3,1,ff+3,1,(f+2_2,4_b+4,4)
- 3,3,1,ff+3,2,4

db+4:
- db+4 + oki
- d+3,df+4,4

qcf+3+4:
- db+4, b+3
- db+4, uf+3 (na Mardona, bo akcja wyżej nie siedzi w niego)

qcf+2:
- b+4,n,b+4,4
- b+4,4 + oki

ff+3:
- 1,ff+3,1,f+1,2 + oki
- 1,ff+3,1,ff+3,df+4,4
- 1,ff+3,1,1,f+4
- 1,ff+3,4~3,3

ch df+3:
- ff+3,ff+3,1,ff+3,2,4

SDW 3+4:
- UF,4, ff+3,1,ff+3,2,4
- UF,4,1,ff+3,1,2,4
- (SDW 3+4 w plecy przeciwnika) f+3(flip),1,ff+3,1,2,4

DF+2, qcf+4:
- ff,2,1,(ssl,1),ff+3,2,4

uf+3:
- d+3,df+4,4

ŚCIANA:
Na ścianę wrzucamy "1,2". Na samej ścianie wykonujemy nieśmiertelną kontynuacje f+3+4,4,2. Po nim nie ma tech trapów (oprócz słabego db+2 na rolla w prawo pod odpowiednim kątem). Na ścianę można stosować także 1,2 lub ff+3 -> po tym jest techtrap opisany niżej.

TECH TRAPY:
Nie przedstawiam wszystkich tech trapów, ale te najważniejsze. Słowo "Po:" oznacza, że tech działa po danej sekwencji, "obydwa" - tech trap działa na dwa rolle, "trr" - działa na prawego rolla, "trl" - działa na lewego rolla.

Po: db+4,db+4
Tech: uf+3 (obydwa); f,3+4 + juggle(1,ff+3,1,ff+3,2,4) (trr), f~F+3+4 + juggle (trl)

Po: juggiel zakończony "1":
Tech: UF,4,(SDW,3+4 - można na 1 sposób uciec) + juggle (obydwa), qcf~ws1 (trr), qcf+1 (trl)

Po: juggiel zakończony ścianą: ff+3_1,2
Tech: UF(przeskok nad przeciwnikiem), d+1, ws1 + juggle (obydwa)

SETUPY:
Po jugglu zakończonym b+4,b+4 na backrolla robi się SDW f+1, później można zasadzić techtrapy podobne do tych po db+4,db+4 (jednak uf+3 nie trafia...). Na wstających po takiej końcówce można także używać bezpiecznego f+1, lub też rzut z SDW, lub f+2,4. Leżącego dobijać SDW d+3. Nie polecam stosowania SDW f+3+4, gdyż po tym ida kary za naprawdę dużo...


Najlepszy polski gracz grający tą postacią: Sway
Najlepsi gracze na świecie/w Europie grający tą postacią: Kidjin (Korea), Holeman (Korea, w T5), Barry aka DashFury (Kanada), Dinosaur (Anglia)
Peter
Friend
Posty: 13
Rejestracja: 30-05-2007, 18:38

Re: Raven

Post autor: Peter »

Najważniejsze posty ze starego forum TP:
megawypasboss pisze: qcf+3+4 to jeden z najlepszych ciosow w grze, prowadzi do min. 48 damage, idzie na low, schyla sie do samej ziemi i jest szybki. Za to na bloku giniesz
Kolanko tez jest niczego sobie. A f,F+3,1,f,F+3,1,f,F+3,1,f+2 robi sie nie dlatego ze jest efektowne, ale dlatego ze bierze 70, podczas gdy kolano, 1,b+2,2,3 troche mniej.
Raven to jednak nie jest ten poziom prostoty co Bryan czy Feng, ale w ogolnym rozrachunku nie wypada gorzej. Tylko ze ma troche za duzo kar i nie ma dobrego punishera 13-14klatek, a tu akurat Ninie, Fengowi, Bryanowi czy Steve'owi niczego nie brakuje.
Di pisze:
megawypasboss pisze: qcf+3+4 to jeden z najlepszych ciosow w grze, prowadzi do min. 48 damage, idzie na low, schyla sie do samej ziemi i jest szybki.
Hm...
megawypasboss pisze: Za to na bloku giniesz
Czyli nie jest wśród najlepszych ciosów. U wielu innych postaci przy takim samym ryzyku możesz zadać więcej (nawet Pandy SIT 1 i potem setup na techrolla).
megawypasboss pisze:
Di pisze:
megawypasboss pisze: Za to na bloku giniesz
Czyli nie jest wśród najlepszych ciosów. U wielu innych postaci przy takim samym ryzyku możesz zadać więcej (nawet Pandy SIT 1 i potem setup na techrolla).
Po pierwsze, po qcf+3+4 Ravena gwarantowane jest lacznie 48 punktow, a jesli przeciwnik techroluje, to siedzi jeszcze co najmniej df+4,4.
Po drugie, ten cios wychodzi w 15 klatek (+x klatek na animacje cd). Jesli wiec nie masz problemow z blokowaniem na wzrok wszystkich opcji Ravena ze snake dasha, to gratuluje wysokiego poziomu.
Po trzecie, nie wiem czemu akurat wymieniasz tu SIT 1 Pandy, skoro jeszcze lepsze wg. Twoich kryteriow jest df+3 Bryana. Ale nie mam problemow z blokowaniem ww. ciosow na wzrok. Moze gram ze slabiakami, ktorzy nie wiedza, jak uzywac SIT 1 Kumy
Po czwarte, istotnie nie powinienem byl napisac "najlepszy", tylko zmotac kilka zdan, w ktorych opisywalbym, jak to dzieki qcf+3+4 moi przeciwnicy znacznie czesciej schylaja sie na widok crouchdas***acego Ravena, co pozwala mi mieszac WS+1 (karalny juggle starter), qcf+1 (srednio szybki, niekaralny cios), FC+3 (karalny high crush), qcf+4 (karalny juggle starter), WS+4 (szybki, niekaralny midkick), ktore to ciosy sa dosyc szybkie (najwolniejsze maja po 19 klatek) i nielatwe do zablokowania na wzrok. Ale nie chcialo mi sie.
tHrol pisze:
megawypasboss pisze: Kolanko tez jest niczego sobie. A f,F+3,1,f,F+3,1,f,F+3,1,f+2
Heh mi właśnie to kolańco nie wychodzi ... Tzn. wybije np. f+3 .. i potem probuje jugglować ... (bo tak widziałem na turnieju, że gość robił), ale ni cholery ... f+3,f+1,f,F+3,f+1,f,F+3 ... ale nic ... Poprostu nie potrafie nim grac
Ja nie wiem co siedzi po f+3, bo w ogole nie uzywam tego ciosu, chyba ze przez przypadek wyjdzie w jugglu zamiast kolana. Generalnie jesli po f,F+3 tak jak napisales, probujesz zrobic f+1, to nie siadzie, bo siedzi tylko zwykle 1. Ja po wybiciu kolankiem zwykle probuje zrobic 1,f,F+3,1,f,F+3,1,f+2, przy czym ostatnie f+2 to dla mnie absolutna hardowa, a drugie kolano w jugglu tez nie zawsze mi wychodzi, wiec ostatnio ograniczam sie w walce do f,F+3, 1, f,F+3, 1, df+4,4, co nie jest takie slabe, a jednoczesnie bardzo latwo sie to wykonuje i wchodzi zawsze.
Di pisze: Ale skoro to jest tak karalne (pół sekundy czy więcej?), to trudno, żeby należał do czołówki najlepszych ciosów w T5 i właśnie o to mi chodziło.
megawypasboss pisze:
Di pisze: Ale skoro to jest tak karalne (pół sekundy czy więcej?)
Wiecej.
Di pisze: to trudno, żeby należał do czołówki najlepszych ciosów w T5 i właśnie o to mi chodziło.
Gdyby Raven nie mial tego ciosu, to wszystkie inne zagrania z cd bylyby kompletnie bezuzyteczne i chyba musialbym grac wylacznie na kolano, 1,2 i rzuty. Rzeczywiscie nie jest to najlepszy cios (kolanko jest lepsze, bo mozna tego w miare bezkarnie naduzywac), ale nie wyrobilbym Ravenem bez niego, tak samo jak nie wyrobilbym Nina bez uf+1 czy Bryanem bez b+1.
CheCht pisze: Jak dla mnie postac na odstresowanie latwa w prowadzeniu. Duza szybkosc ciosow na low z CD daje lekka loteryjke z ktorych wiekszosc przewraca (CD+2 i CD+3+4 do mieszania z CD+4, i zawze mozna nacisnac i wyprowadzic cosik innego zeby w schematy niepopadac). Na latwe pozbawienie energii polecam db+4, a potem dobitka uf+3 jesli przeciwnik sie ociaga z wstaniem to wyprowadzamy nastepne uf+3 albo db+4 do wyboru. Po akcji mozna podejsc do wstajacego i czasnas rzut HCB,f+1+2 albo alternatywe jesli zobaczymy ze przeciwnik sie schyla i ff+3 i ciagniemy juggle jesli niema sciany w poblizu to polecam ff+3,1,ff+3,1,ff+3,fd+4,4 a jesli mamy sciane to wsadzamy f+3+4,4,2 (prawda ze przyjemne) dobra lecimy dalej 4~3 juggle starter pieknie wchodzacy po SS, jesli trafimy na bloku to naciskamy 3 lub dodatkowo naciskamy z opuznieniem dla malej zmylki, (akcja z tym ciosem swietnie nadaje sie na sciane ktora jest polewej stronie akcja wyglada tak po wrzuceniu na sciane lekki SSL, 4~3,3, [wall], SSL, 4~3,3, [wall], 4~3,3, [wall] i tak do konca sciany troche trzeba nad tym pocwiczyc ale naprawde warto
Na ras***acego przeciwnika mozna sie pokusic o wsadzenie d/f+3+4 i nastepnie b+3+4. I pamietajcie ze ciosy na LOW to podstawa. To by bylo jak narazie wszystko jezeli chodzi o podstawy.
megawypasboss pisze:
CheCht pisze: dobra lecimy dalej 4~3 juggle starter pieknie wchodzacy po SS, jesli trafimy na bloku to naciskamy 3 lub dodatkowo naciskamy z opuznieniem dla malej zmylki,
To jest dobre na beginnera. Po 4~3 sa do wyboru trzy opcje na wszystkie wysokosci, dodatkowo mozna je opozniac, ale co z tego, skoro w kazda z nich mozna sie wciac, a samo 4~3 ma -10 klatek na bloku? Oczywiscie jak ktos nie wie, ze moze sie wbic ze swoim ciosem, to bedzie lykal... No i abstra***ac od tego (specjalnie uzylem takiego terminu, zeby mi obcielo ***a, hihi), 4~3 to na pewno top ten Ravena.
Jesli chodzi o prostote opanowania Ravena, to nie jest on Wangiem, ani nawet Fengiem, a juggle f,f+3 1 f,f+3 1 df+4,4 to bieda pod wzgledem damage.
megawypasboss pisze:
Checht pisze: Nie twierdze ze juggle z 3 kolankami zadaje jakis konkretny damage ale mozna tym przejsc kawaek dystansu pod sciane i tam poszalec.
Nie no f,f+3 1 f,f+3 1 df+4,4 to fajny juggle, sam takie cos czesto stosowalem Chodzi mi tylko o to, ze wspomniane zagranie jest trudniejsze (chociaz moze to zbyt subiektywne wrazenie ) od Bryana:b+1 juggle za 60+ i setup, a jest slabsze - bierze niewiele ponad 50, dajac w zamian jedynie dogodna sytuacje do oki. Oprocz tego Ravenowi brakuje paru rzeczy i ma kilka naprawde hardowych gwarantow, ktore sa oplacalne w walce i dzieki ktorym wiele zyskuje. Dlatego nie wydaje sie mi sie latwa do opanowania postacia, przynajmniej w porownaniu do wielu innych, ale moze moje zdanie w przyszlosci sie zmieni.

EDIT: o jaaa, cos mi sie posypalo w oczach i nie rozczytalem, ze chodzi Ci o f,f+3 1 f,f+3 1 f,f+3 df+4,4 - to juz kroi calkiem dobrze, ale znowu nie jest takie latwe do nauczenia sie, przynajmniej ja mialem z tym klopot, ale moze po prostu mam slaby manual.
Peter pisze: Raven zarazem skillowa i niesamowicie mocna postac, najbardziej wymagajacy top tier i postac w top 3 najbardziej przerabanych manualnie w calym T5 (moim zdaniem za Kazkiem i Kingiem). Nie znam jeszcze jakos dobrze tej postaci, bo dopiero wczoraj siadlem nad nim i uczylem sie robic kolanka Dzisiaj zaczely mi one wychodzic z zadowalajaca skutecznoscią Kilka standardow (no ale nie są to proste standardy, bo wkoncu to raven ):

ff+3,1,ff+3,1,ff+3,1,2,[wall]f+3+4,4,2 [106 dm]
ff+3,1,ff+3,1,ff+3,df+4,4 [66 dm]
ws1,1,ff+3,1,ff+3,1,2,[wall]f+3+4,4,2
ff+3,1,1,ff+3,1,2,[wall]f+3+4,4,2
CH df+3,ff+3,ff+3,1,ff+3,1,2,[wall]f+3+4,4,2 [120 dm] - tego Gośku mi podal

Wkrotce moze cos wiecej napisze, ale narazie nie mam wiedzy o ravenie ;p wiem tyle ze powinno sie uzywac df+1, f+1+2, uf+4,4, qcf+3+4 (mieszac z innymi ciosami po qcf) i uf+3 na ociagajacych sie ze wstawaniem.
tHrol pisze: Pare akcji o murzyna

d/f+3+4, (BT) f+3+4
f+3, f,f+3, d/f+4,4
f+3, 3,3, d/f+4,4
f,f+3, 1, f,f+3, 1, f+4 albo d/f+4 .. nie pamietam
WS+1, d/b+2,1, d+3
WS+1, 3,3, f+4
WS+1, f,f+3, 1, b+2,2,3
(CH) 1+2, u/f+3
(CH) d/f+3 (WALL), f+3+4,4,2

mizera jak cholera .. dla novicow (takich jak ja)
Peter pisze: Ja sobie tez pozwolę coś napisać bo ostatnio dosyć dużo grywam ravenem, a poprzedni moj post pisalem po pierwszym dniu grania

Najlepszym jugglem do gry jest: ws1,ff+3,1,1,ff+3,(2,4_b+4,b+4), jednak gdy widzimy że sciana jest w poblizu to po pierwszym kolanku ciągniemy jedynkami do niej. Wogole WS 1 jest jednym z najlepszych ciosów ravena (mimo iz ma -14 na bloku - bodajze tylko mishimowie i bryan poważnie to ukarają), jest niesamowicie szybki i można robić go jako cencel z CD (f,D/F+1 lub d,df,N+1). Przez to istnieje świetna zgadywanka pomiedzy CD+3+4 oraz ws1.

Dobrym ciosem jest również D/B+2 i przejscie do SDW, po tym natychmiast wsadzamy d+4, nie jest to nieprzerywalne (mozna to przerwać bodajże 12-13 klatkowym midem), ale jest uzyteczne np na koniec rundy, albo do skrzętnego zbierania energii.

Kolejny swietny cios to df+1, bezpieczny na bloku, szybki, na trafieniu dający ogromną przewagę, a na dodatek idzie oczywiscie na mid Jesli trafimy df+1 to wiele ciosow jest nieprzerywalnych, można tez rzucić (a nawet powinno ).

uf+4,4 - swietna kombinacja na mid, low crush. Duzo osob sie łapie na drugiego kicka (blokują pierwszego i chcą zkontrować, czy coś [ta fatalna animacja ]). Po uf+4,4 mamy -16 na bloku, wiec warto używać samego uf+4, a co jakiś czas dokładać uf+4,4, wtedy skutecznośc tego ciosu powinna wzrosnąć

df+4,4 - niezbyt bezpieczna kombinacja, ale szybka i co najważniejsze: df+4 wybija kucających Pozatym ten cios nadaje sie na zakonczenia juggla, w wymianie są lepsze ciosy, chodziaż ten wcale nie powinien sie ograniczać tylko do roznych trapów i do roli enderów w jugglach.

f+2 - nie uzywam zbyt czesto tego ciosu, ale co nie znaczy ze jest zly Ma -10 na bloku, ale chyba zadna postac nie ukara nas chocby punchami, gdyż ten cios odpycha przeciwnika na znaczną odleglość. Pozatym dobry na ściane, jeśli ta jest zbyt daleko aby posadzic f+3+4,4,2.

qcf+2 - dobry JS na low, nie jest zbyt szybki ale co jakiś czas warto go użyć. Nie ma jakiegoś okropnego laga (jak w przypadku qcf+3+4), ale jest wolniejszy przez co można go zauważyć. Po nim gwarantowane np: b+4,n,b+4,b+4.

rzuty - raven ma bardzo dobre rzuty tak jak przystalo na top tiera hcb,f+1+2 jest swietne, ale zwazywszy na bardziej skomplikowany monting jest dla graczy w miarę dobrych manualnie (chyba że mam walniętego pada, co calkiem możliwe, bo ma za sztywny krzyżak). Pozatym 1+3 jest też swietnym rzutem, po nim mozna zrobic kilka ciekawych rzeczy w celu nękania wstających, rollujących i leżących

1+2 - tzw. crushader swietny cios na mid, szybki ale ma -11 na bloku wiec nie nalezy go naduzywać. Po nim nie ma nic gwarantowanego, ale można tym np karać przeciwnika (bo raven nie ma żadnych dobrych punisherów, chyba że wliczać w nie qcf+3+4, którego wybufferowanie zajmnie ok 16 klatek (max 15). Mozna ten cios takze wykonac z SDW. Po CH 1+2 jest gwarantowane np. uf+3

uf+3 - swietny cios do oki na ociągających sie ze wstawaniem. Po trafionym uf+3 na gwarancie jest d+3,df+4,4.

db+3 - cios na low, animacja podobna do uf+3, przez co mozemy na koniec rundy co jakis czas uzyc tago ciosu ale tylko co jakis czas

3~4 - dobry do oki, dobija do ziemi. Czasami warto uzyc jako cios z dystansu, gdy przeciwnik chce zblizyc sie do nas Wtedy czasto lapiemy go na dashu i pozniej jest gwarantowane 4,df+4,4. Gdy zostanie zablokowany ten cios to wciskamy szybko df+1 aby wyjsc z SDW.

4~3 - dobry JS na mid, po nim wchodzą takie same juggle co po ws1, jest szybki wiec nadaje sie takze do karania. Ma malą kare na bloku (-10), low crush

db+4 - podcinka, troche wolna i z lagiem, ale warto uzywać (np do oki lub tez jako high crush), po tym gwarantowane np uf+3. Ja osobiscie preferuje slabszego juggla: db+4,db+4 bo po nim jest dobry techtrap b+3, a po nim crushader (1+2) lub f+4 (pod scianą daje wall stuna ) na gwarancie

Wiecej nie pisze bo mi sie nie chce
Peter pisze:
Gośku pisze: pytanie do graczy ,jak najczęściej nim karacie ? chodzi mi o karanie ciosów na mid/high.
Zalezy jaka kara, wszystko z przedialu od -8 do -13 karze sie jabami. Pozniej co klatke ma sie innego punishera, po 14 klatkach jak jest zasieg mozna sprobowac 3+4, po 15 siedzi 1+2, a po 16 i wiecej siedzi 4~3. Jak jest kara doyc duza od 18 wzwyż to tylko 4~3, mniejsze lepiej nie ryzykowac i posadzic 1+2

Moze pozniej zrobie edita i napisze kilka fajnych rzeczy, o ile bedzie mi sie chcialo ;]
Tą postacia się łatwo gra i mocno
Co do drugiego sie zgadzam, a co do pierwszego... Mozna grac bez snakedasha oraz bez trudniejszych juggli i kombinowania (oraz uważania, bo Raven ma po wszystkim kary), i wtedy jest latwy w prowadzeniu. Moze szybki snakedash nie jest tak trudny jak snakedash np DJ czy Kazuy, ale wcale nie jest tez łatwy i zawsze jak zaczynam sparingi/gre to z 5-8 walk musze sie rozgrzac bo snakedash za ***a mi nie wychodzi dobrze ;p Ravenem mozna grac tanio (ale wtedy nie bedzie zbyt skuteczny) lub tez w miarę stylowo i uzywac dosyc trudnych manualnie rzeczy, dzieki czemu skutecznosc jego rosnie. (to jeszcze nie jest ten edit o ktorym wczesniej pisalem ;p)

EDIT:

Pozwole sobie cos napisac na temat Ravena (ale nie za duzo ;p).

Raven to postac strasznie karalna, moim zdaniem nie ma jakis wspanialych ciosow do samej wymiany (ktore mają np Feng, Bryan, Nina, Steve), wiec wymiane ogranicza sie do kilku ciosow (1,2; df+1, db+2,1; DB+2; d+3; b+1). Po trafionym np 1,2 lub df+1 odrazu bufferuję rzut undertakera (hfb,f+1+2) lub tez robie np qcf+3+4 lub df+4(na kucających). Innym ciosem po ktorym idealnie bufferuje sie undertakera to db+3 oraz uf+4 (zgadywanka: rzut lub opozniona "4") Jest to najlepszy rzut ravena, dobry tez jest 1+3, z gwarantowanym db+4 po nim, a na wstającego w jakikolwiek sposob f+3+4,4,2, uf+3 (nie wchodzi to zawsze, zwlaszcza po opozninym odturlaniu sie do gory/na dol).

Siła Ravena polega na swietnym cd, nie gorszym od mishimow (a nawet lepszym). Z niego mozna wyprowadzac wszystkie ciosy z movelistu (po cencelach), ale najczesciej uzywa sie qcf~ws1 (ewentualnie qcf+4) lub qcf+3+4 po ktorych są gwaranty. Jesli gramy przeciwko np. mishimom lub bryanowi nie powinnismy pozwolic sobie na naduzywanie zwlaszcza karalnego ws1 i zastepujemy go innym swietnym midem z cd: qcf+1 (niekaralny, dosyc szybki). qcf+3+4 mozna zastąpic qfc~fc3 (tylko wtedy jesli naprawde obawiamy sie kary, np pod koniec rundy gdy jestesmy na rzyletkach).

Drugą siłą ravena to sciana, moim zdaniem nie jest ona przegieta w takim stopniu jak np bryana czy stefana co nie znaczy ze wogole nie jest przegieta ;p Dlaczego nie jest az tak przegieta? dlatego bo np. gdy podchodzimy pod sciane i wrzucamy przeciwnika na sciane jabami i przypadkowo ostatnia "2" dobije przeciwnika w walla, to nie siądzie f+3+4,4,2... W przypadkach stefana i bryana wystarszy byle jak wrzucac na sciane bo zawsze po niej siądzie gwarant za tyle samo/wiecej niz standardowe combo ravena na wall... Po drugie raven nie ma zbyt wiele mozliwosci po standardowym combo na scianie, jest jeden slaby techtrap sciagający z TRR (techa w prawo) tylko i wylacznie pod odpowiednim kątem do sciany (podobny kąt do tego aby posadzic infinity, lecz jest wieksza tolerancja) oraz jedna rzecz na wstającego... Najczesciej poprostu uzywa sie zgadywanek mid (f+2),low(db+4), rzut po scianie. Jesli siądzie db+4 to gwarantowane jest b+3,d+3, po tym są techtrapy (np przeskok i d+1 w plecy, po czym gwarantowane jest ws1) i juggle. Jesli narzekacie na brak damagu u ravena w jugglach w plecy to trzymajcie niezly damage: (zaluzmy po tym techtrapie) ws1,ff+3,1,b+4,b+4, i po tym gwarantowane jest jeszcze dobicie f+3+4 (nie da sie wstac, lapie rollujacych do tylu) razem daje to ok 65-70 dm, czyli nawet wiecej niz zwykle gwaranty

Trzecią siłą ravena to okizeme (jedno z najlepszych w grze). Ma ogromną mase lowów (qcf+3+4, db+4, d+3 itp) ktore pomocne są przy oki. Nie bede sie duzo rozpisywal przy oki, ale podpowiem ze szybko wykonane qcf+3+4 po odpowiednich ciosach jest techtrapem. Dam przykład okizeme po db+4,db+4. Na quick backrollującego przeciwnika robię cd~df+4 (wybija na juggla), na techrolla w prawo robię f,3+4 (+ gwaranty), na techa w lewo robie dash 4~3 (gwaranty, wymaga dobrego timingu), a na wstających f+3+4,3+4 i f+2 (trafi w plecy jesli znowu wstanie). Mozna nie ryzykowac i nie zgadywać i poprostu zrobić uf+3 ktore zbiera ze wszystkiego (to tez jest dobra opcja ktorą uzywam), ale mozna wstac i zablokować po czym jest kara. Po jugglu zakonczonym b+4,b+4 tez jest dobre oki, na wstających z blokiem wysokim robimy d+3 lub rzut (nie da sie rozruznic rzuty s SDW na podstawie rąk, wiec czysta zgadywanka 50/50 [nie da sie zrobic UT z SDW]), na wstająchych i kucających odpalamy f+2,3, na rollujacych/lezących do tylu f+3+4. Mozna tez odpalic f+1 z SDW w blok, po czym szybko 2,4,uf+3 - czesto siada na ch, gdy przeciwnik chce nas ukarac, jednak jest pewne ryzyko...

Nie chce mi sie juz pisac. To co napisalem to kilka procent tego czego wiem o ravenie, nie rozwinelem tematu do konca, zostawiając Wam wolnosc w kreowaniu sobie wlasnego ravena ;p Nie podalem trapow po scianie bo najlepiej abyscie sobie sami do nich doszli, bo wtedy jest to bardziej wartosciowe (chociaz po co wymyslac drugi raz kolo? )
Dante84nf pisze: małe video:
Peter pisze: Po ostatnich sparach doszłem do wniosku że cios SDW f+3+4 jest całkowicie bezużyteczny w T5.0 Jeszcze przed sparami łudziłem się, ze użyteczny jest on na leżących/qurujących po np jugglu zakończonym b+4,b+4 (czy też qfc+2,b+4,n+4) i efekt był taki że co drugi raz dostawałem karę za conajmniej 100dm...

Tak więc jeśli ktoś gra murzynem, to niech skreśli ten cios z listy "ciosów średnio-użytecznych", bo jest to cios całkowicie bezużyteczny Lepiej z SDW dobijać SDW d+3, prawie całkowicie bezpieczne.

Tyle na temat moich ostatnich spostrzeżeń
Awatar użytkownika
Oscar
Support
Posty: 1286
Rejestracja: 03-09-2008, 15:33
Lokalizacja: Częstochowa
Ogrywam: Tekken Revolution
Kontakt:

Re: Raven

Post autor: Oscar »

[media][/media]

Jak się to robi ?
NIE TŁUMACZ SIĘ ŻE DOSTAŁEŚ PO DUPIE!
Obrazek
Awatar użytkownika
wf6608
Support
Posty: 287
Rejestracja: 13-06-2009, 20:36

Re: Raven

Post autor: wf6608 »

Z tego co zrozumiałem to d+1+2 wiele razy, a dokładniej dotąd, aż po którymś Raven zacznie mówić coś innego i wtedy d+1+2~b,f,u,d+3+4.
Awatar użytkownika
Oscar
Support
Posty: 1286
Rejestracja: 03-09-2008, 15:33
Lokalizacja: Częstochowa
Ogrywam: Tekken Revolution
Kontakt:

Re: Raven

Post autor: Oscar »

Ok dzięki bardzo. Miałem lekką nie pewność o ten znak (~) ale przez chwilą sprawdziłem i śmiga elegancko.
NIE TŁUMACZ SIĘ ŻE DOSTAŁEŚ PO DUPIE!
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Postacie Tekken 5”