Touhou 12.3 Hisotensoku

Japoński "homebrew" to także świetne bijatyki 2D, które nie raz przewyższają w wielu względach komercyjne produkcje. Sprawdź sam dział doujin soft.

Moderatorzy: eq2D, ModTeam, 2DModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
SubZero
Moderator
Posty: 3785
Rejestracja: 14-04-2006, 16:51
Lokalizacja: Myslovitz
Ogrywam: Killer Instinct, WWF Wrestlemania, SuperSidekicks
Kontakt:

Touhou 12.3 Hisotensoku

Post autor: SubZero »

[center]Obrazek[/center]


1.Wstęp
Niniejszy tekst jest poradnikiem do Toho 12.3 Hisotensoku. Pisany dla osób które postanowiły się zaznajomić z tytułem, ale "ogrom" i oryginalność systemu ich przeraża. Zakładam, że czytelnik zna podstawowe "bijatykowe" pojęcia takie jak. cancel, overhead, guard crush; dlatego też nie będę ich tutaj wyjaśniał.


Nie powinienem grać jeżeli:
  • * nie ogarniam dynamicznych bijatyk
    * lubię grać tryskającymi testosteronem facetami
    * nie podobają mi się niestandardowe systemy
    * nie lubię gier w których o wygranej/przegranej decydują pojedyncze klatki
Przykładowa walka

Co należy mieć: Pomocne mogą także okazać się:
2.Instalacja i konfiguracja
a) Instalacja
Soku jest jedynie pewnego rodzaju "nakładką" na Hisotena. Mimo, iż gra działa niezależnie od "wersji podstawowej" to jednak, aby cieszyć się pełnym zestawem postaci trzeba mieć obie gry. Po zainstalowaniu i spatchowaniu (ew. zangielszczeniu) wchodzimy do głównego katalogu Soku. Otwieramy notatnikiem plik configex123.ini. Odnajdujemy linię:

Kod: Zaznacz cały

[th105path]
(zaraz na początku pliku). Poniżej wskazujemy na lokację w której zainstalowaliśmy Hisotena. Np.

Kod: Zaznacz cały

path=E:\STG\Touhou\Touhou 10.5 Scarlet Weather Rhapsody\
b) konfiguracja
Odpalamy grę. Wchodzimy do profile. Tam tworzymy nowy profil, ustawiamy sterowanie, ew. budujemy talię (o tym poniżej).

Tryb versus:
  • * prawo/lewo - wybór postaci
    * góra/dół - wybór stroju
    * Pad0 - wybranie postaci
    * Pad1 - anuluj
    * Pad2 - wybór profilu
    * Pad3 - losowa postać
    UWAGA: sterowanie przy wyborze jest niezależne od ustawień w profilu.
    * Wybór karty - wejście do menu (wybór profilu, konfiguracja etc)
    * prawo/lewo po wybraniu postaci - wybór talii
[center]Obrazek[/center]


3.Podstawy systemu

Sterowanie:
  • A - atak wręcz
    B - strzał słabymi pociskami
    C - strzał mocnymi pociskami
    D + kierunek - lot
    A+B - zmiana karty
    B+C - użycie karty
Ekran
nie będę opowiadał o pasku życia/liczniku wygranych i tym podobnych pierdołach. Co jest istotne w HUDzie:

[center]Obrazek[/center]

a) Aktualna pogoda i jej licznik. Więcej o tym w rozdziale "pogoda"

b) pasek energii. Czynności takie jak strzelanie pociskami, latanie, blokowanie, BE - zużywają naszą energię. Energie uzupełnia się w czasie. Kiedy wszystkie 5 kulek opróżni się - nie będziemy mogli latać ani strzelać. Co więcej, jeżeli w takiej sytuacji będziemy chcieli zablokować - nastąpi Guard Crush, a jedna z kulek zabarwi się na czerwono. "Zniszczona" kulka jest nieaktywna co jest równoznaczne z "obcięciem" naszej magicznej mocy. [center]Obrazek[/center]Stan taki nie trwa wiecznie, zniszczona kulka regeneruje się powoli. Po zakończeniu rundy, wszystkie kulki są odnawiane.

Sprostowanie: W Hisotenie pasek energii był faktycznie podzielony na kulki. W Soku ma on formę heksagonalną. Nie mniej jednak nazewnictwo (ang. orb) się nie zmieniło.

c) Dostępne karty. Z 20 kart w talii możemy mieć w ręku maksymalnie 5. Karty raz wykorzystane są niedostępne do końca pojedynku. Karty zdobywamy atakując. Jeżeli prostokąt zostanie zapełniony, otrzymamy nową, losową kartę.


4.Mechanika:

a) Lot. Latamy trzymając D + kierunek. W trakcie lotu można modyfikować jego trajektorię. Latając jesteśmy niewrażliwi na większość pocisków. Latanie zużywa energię.

b) Border Escape (BE). Podczas blockstun'a naciskając dwa razy D + kierunek, nasza postać wyrwie się spod presji przeciwnika (dashując w wybranym kierunku) tracąc przy tym jedną kulkę energii jak w przypadku GC.

c) Karty
Mamy do dyspozycji 3 typy kart. Karty zaklęć, umiejętności i postaci. Każda karta posiada koszt jej użycia. Koszt pomniejszony o jeden to ilość kart w ręce, które musimy poświęcić, aby móc z niej skorzystać.
  • * koszt kart zaklęć waha się od 1 (strata tylko używanej karty) do 5 (strata wszystkich kart w ręce)
    * wszystkie karty umiejętności posiadają koszt równy 1
    * wszystkie karty postaci poza kartą Komachi posiadają koszt równy jeden
    * karta Komachi posiada zerowy kosz. Można ją używać bez straty
Karty zaklęć:
Jak sama nazwa wskazuje rzucamy jednorazowo dane zaklęcie. Może to być czar ofensywny (obrażenia), defensywny (bariera) tudzież taktyczny (superarmor, zwiększenie szybkości etc).

Karty umiejętności:
Podwyższają poziom umiejętności ("specjala") lub umożliwiają jego użycie. Poziom umiejętności waha się od 0 do 4 (dla umiejętności standardowych) lub od 1 do 4 (dla alternatywnych). Przykład:

Po wklepani 22B/C Marysia standardowo rzuci Grand Stardust'a na poziomie 0. Po użyciu karty podnoszącej tą umiejętność, Marysia będzie od tej pory rzucać Grand Stardust'a na poziomie 1. Po kolejnym użyciu owej karty, poziom umiejętności wzrośnie do 2.
Załóżmy teraz że użyliśmy karty dającej alternatywną umiejętność "Magical Recycled Bomb", którą również wyprowadza się za pomocą 22B/C. Od tej pory po wklepaniu ww. 22B/C Marysia będzie rzucać Magical Recycled Bomb (na poziomie 1) zamiast Grand Stardusta. Po ponownym użyciu karty "Magical Recycled Bomb" poziom wzrośnie do 2.
Teraz poczyńmy kolejne założenie - chcemy z powrotem wrócić do Grand Stardusta. W tym celu musimy użyć karty umiejętności o tej samej nazwie. Od tej pory Marysia po wklepaniu będzie rzucała GS na poziomie 3.


Wraz ze wzrostem poziomu umiejętności rosną obrażenia albo maleje start'up.

Aktywując kartę umiejętności normalnie nastąpi jednocześnie użycie owej umiejętności.
Jeżeli podczas aktywacji przytrzymany zostanie którykolwiek kierunek - wyzwolenie umiejętności nie nastąpi (a jedynie zwiększenie jej poziomu).

Karty postaci:
Karty o charakterze różnym. Może to być zmniejszenie obrażeń, chwilowa niewrażliwość, reversal etc.

d) rzuty W grze nie ma rzutów.

e) prawdy ogólne dotyczące wszystkich (chyba) postaci
  • * 5A dzieli się na c.5A i f.5A; w zależności od odległości od oponenta właściwości i animacje ciosu będą różne.
    * Każda z postaci posiada 3 ataki wyprowadzane z dashu: 66A/B/C
    * Naciskając 3-4 razy c.5A nasza postać zacznie wyprowadzać coś w stylu "łatwego comba". Właściwości i animacje będą różne od tradycyjnego c.5A, co więcej na trafieniu zawsze zlinkują (przy założeniu że oponent stoi twardo na ziemi).
    * j2A - overhead
    * kierunek + aktywacja karty umiejętności - aktywacja karty ale bez wyzwolenia jej efektu

5.Pogoda
Pogoda jest istotnym elementem rozgrywki, azaliż może drastycznie zmienić zasady gry.
  • * Kiedy licznik dojdzie do 100 następuje aktywacja pogody, a wskaźnik zaczyna maleć z powrotem do zera. Cykl się powtarza, następuje aktywacja następnego zjawiska atmosferycznego. Ich porządek jest stały i z góry ustalony.
    *Wartość 100 jest najczęściej występującą liczbą, ale bywają wyjątki. Przewrócenie albo trzaśnięcie przeciwnikiem o ścianę (wallslam) przesuwa nieaktywowaną pogodę na następną pozycję.
    * Jeżeli "na planszy" podczas trafienia przeciwnika znajdowały się jego pociski, zamienią się one w czerwone kryształki które przyspieszą licznik.
    * Podobnie ww. kryształki pojawią się na skutek przewrócenia/wallslama
Opis poszczególnych stanów atmosferycznych
Posługuję się tutaj nazwami z angielskiej (tj. spatchowanej) wersji. Poniższy opis może być niekompletny.

Clear Weather
Początkowa pogoda. Kiedy licznik wskaże 50 zostanie wybrana inna, losowa pogoda.

Sunny
Darmowe BE, koszt latania zmniejszony o połowę.

Drizzle
Zwiększone obrażenia kart o 1/4.

Cloudy
Zmniejszony kosz kart o 1 (nie licząc kart o początkowym koszcie 1). Zwiększone tempo zdobywania kart. Użycie karty kończy pogodę.

Blue Sky
"Specjale" można cancelować w inne "specjale". Poza tym redukuje zużywaną przez nie energię.

Hail
Zwiększa tempo regeneracji energii. Pociski mają zwiększone obrażenia o 1/4.

Spring Haze
Latanie daje niewrażliwość wobec ataków wręcz. Takowe działanie zabiera jednak energię.

Heavy Fog
Wysysanie życia. Połowa zadanych obrażeń jest dodawana do naszego życia.

Snow
Blokowanie tudzież obrywanie zmniejsza nasz pasek kart lub niszczy kartę.

Sunshower
Źle zablokowane ataki powodują GC. Zniszczone w ten sposób kulki regenerują się szybciej niż normalnie.

Sprinkle
Wszystkie umiejętności zostają "wymaksowane" na czas trwania pogody.

Tempest
Ilość możliwych lotów/dashów zwiększona do 3.

Mountain Vapor
Nasze karty zostają przetasowane i zakryte. Istnieje możliwość rzucenia zaklęcia o dowolnym koszcie nawet jeżeli przed nastaniem górskiej mgły nie mieliśmy odpowiedniej ilości. Użycie karty kończy pogodę.

River Mist
Cyklicznie oddala/przybliżą od siebie postacie.

Typhoon
Postacie zyskują superarmora. Nie można blokować. Użycie karty kończy pogodę.

Aurora
Losowa pogoda.

Calm
Słup światła padając na naszą postać leczy ją. Oberwanie przenosi efekt na agresora.

Diamond Dust
Nie można techować na ziemi.

Sand Storm
Każde oberwanie jest liczone jako CH.

Scorching Sun
...

Monsoon
Oberwanie powoduje ground/wallslama. Groundslam może zostać wytechowany.


6.Porady dla "początkujących":
  • * Kart jest sporo. Sprawdzenie wszystkich (nawet dla pojedynczej postaci) zajmuje sporo czasu. Dlatego na początek radzę napchać się samymi wysoko-poziomowymi kartami zaklęć. Większość z nich da się zlinkować z 5AA{A}
    * Postać na początek: polecam Yuyu albo Yukarin to top tiery z bardzo dobrymi pociskami
    * Nie radzę zaczynać gry od Alice - to najtrudniejsza i chyba najgorsza postać. Wymaga niezłego ogarnięcia
    * Kiepskim pomysłem jest także rzucać się na Meirin. China atakuje głównie wręcz, a jej jedyny dalekosiężny pocisk(6C) ma mały obszar trafienia

Podpisano:
Tajemniczy Pan Zet

PS. Tym samym Dumianie nie musisz się już martwić, że jesteś stratny. Bilans został zachowany.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Doujin Soft”