Dragunov, czyli jak grać.

Długo oczekiwana kontynuacja kultowego Tekken Tag Tournament

Moderatorzy: caradolph, ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
caradolph
Grand Master
Grand Master
Posty: 749
Rejestracja: 23-01-2011, 21:11
Lokalizacja: Pawłowice
Ogrywam: TTT2, GOW: Ascension, KOF XIII (okazyjnie)
Kontakt:

Dragunov, czyli jak grać.

Post autor: caradolph »

Drag guide beta v. 0.2

Update nr 1 (dodano juggle po low parry, rzuty, które wybitki są tagowalne oraz parę ciosów o których zapomniałem)

Zdecydowałem się napisać ten opis z paru powodów. Przede wszystkim może ktoś po przeczytaniu tego zdecyduje się chwycić za ruska, który jest definitywnie jedną z najrzadziej wybieranych postaci w grze (obok Rogerów, Wangów i innych Zafin). Opiszę tutaj karanie Draga, najbardziej przydatne akcje oraz juggle.

1. Karanie:

-10: 1,1 - Pierwsza kara na -10. Najmniejszy damage, ale +7 na hicie, jednak są lepsze opcje.
-10: 1,2 - Kolejny dziesięcioklatkowy wariant. Niestety bezużyteczny imo, gdyż tylko +2 na hicie a damage niewiele większy.
-10: 2,1 - Zdecydowanie najlepszy i10 punisher. 21 damage, +6 na hicie, tego używa się najczęściej.
-10: 1,3 - 24 damage, ale tylko +1 na hicie. Dobre do użycia pod koniec rundy w razie pomyłki opponenta, ale w wirze walki lepiej używać 2,1.
-12: 4,1 - Nie widziałem jeszcze Dragunova online, który wgl by tego używał poza jugglami, co jest przynajmniej dziwne, gdyż kara rewelacyjna. +8 na hicie mówi samo za siebie, szczerze mówiąc wymieniłbym to za mniejszy damage i KND/Wallsplat, ale i tak jest bardzo dobrze.
-13: d/f+1 - Punch na mid, dający +7 na hicie, jednak lepiej dalej używać 4,1 do karania. Wielka strata, bo programiści mogliby się pokusić tutaj o jakieś W! jako karę.
-14: b+3 - Słabiutka i14 kara, dalej używamy tutaj 4,1 chyba, że ktoś się nauczy...
...-14: qcf+1+2 - Jeśli ktoś potrafi tym karać, to może być z siebie dumny. Barek daje KND/Wallsplat, jednak trzeba potrafić to buforować, więc tutaj dochodzi spore ogranie i skill, bo jeśli nie zdążymy to -14 na bloku.
-14: f+4,4 - Dopiszę tutaj jeszcze jedną i14 karę, która jest totalnym dnem. 0 na hicie, tylko 2 damage więcej niż 4,1, co oznacza, że 4,1 bije to na głowę.
-15: d/f+2 - Standardowa wybitka, nic dodać, nic ująć.
-15: b+4,3 - Porządne dwa splatujące buty, których używamy do karania przy większych openingach, jeśli opponent znajduje się pod ścianą.
-17: qcf+1 - Kolejna wybitka, jednak nie opłaca się tym karać, bo jest to trudne, poza tym jest to high i nie zawsze sie tym trafi podczas recovery przeciwnika.
-17: f+1+2 - Tu jest łatwiej to posadzić, również wybijamy, przydatny do karania ciosów, które dla wielu postaci do ukarania są niedostępne np. WS+2 Marshalla i Foresta lub d,d/b+4 Lee

-11: WS+4 - Standardowy generic move do karania małych opóźnień.
-12: WS+1,3 - Tutaj Rosjanin pokazuje na co go stać. Cios wrzuca na ścianę i jest karalny tylko na punche, jeden z najlepszych WS punisherów w grze.
-12: WS+1+2 - Barek, również wrzuca na ścianę, jednak mniejszy damage niż opcja powyżej, od czasu do czasu z braku laku można użyć.
-12: WS+1,2 - Kolejna i12 opcja z WS. Tutaj zamiast splata mamy +6 na hicie, warto użyć od czasu do czasu, szczególnie w polu.
-15: WS+2 - Standardowa, i15 wybitka z WS.

Karanie Dragunova można określić słowem "solidne". Chodzi tu głównie o karanie ogółem, gdyż w neutralu jest parę dziur, szczególnie boli brak splata od -12/-13, ale rekompensuje nam to w jakiś sposób bardzo dobre karanie z WS. Jest dobrze.

2. Narzędzia:

1,2,1 - Salvo, czyli zdaniem wielu graczy najlepszy, zaczynający się od i10 piąstki string w grze. Całość jest NCc, wrzuca na ścianę i da się to pseudo-hit confirmować. Jeśli ktoś potrafi się tym wcinać (jeśli nie to -13 na bloku :P) , to jego Tekkenowa kariera jest mocno ułatwiona, bo 40+ damage z i10 ciosu na ziemi nie leży. :hyhy:
d/f+4 - Dwunastoklatkowy, bezpieczny but na mid z fajnym pushbackiem i 4 klatkami przewagi na trafieniu, opłaca się często tego używać jako szybkiego stopera na ofensywnych graczy.
2,1,4- Fajne rozszerzenie i10 punishera o buta na low, który jest karalny na -12. Można hit confirmować, na gracza ze słabszym refleksem można wymieniać ostatniego buta z d/f+4. Nie nadużywać tego na postaci, które mają porządne i11/i12 kary z WS (Dragunov, Mishimy, Hwoarang...).
d/f+1,4 - Rozszerzenie generic mid puncha o buta na high. Całość jest NCc, więc obok 1,2,1 stanowi siłę wcinania się w akcje przeciwnika, w odróżnieniu od Salvo, but można naprawdę porządnie delayować. W razie bloku nie nadużywać bo pod butem opponent się może schylić i polecimy.
d+2 - Jeden z podstawowych ciosów Draguna. Praktycznie niewidoczny, highcrashujący low poke, nadający się do hardego napierania na przeciwnika. Nawet nieźle trackuje, ale trzeba z tym uważać na adwersarzy, nadużywających hopkicków. W razie bloku -13, więc ograniczać się mocniej z tym przeciwko caposom i Kazuyi, bo polecimy.
b+4,2,1 - String potwierdzający to, że Rosjanin na rage'u jest ultra deadly. Dla nieogranego z Dragunem opponenta może to być gwóźdź do trumny. i15, NCc, ostatni cios to high, pod którym można się schylić, ale jeśli nie wiemy, że jest taka możliwość to Dragunov ma 4 klatki przewagi, co naprawdę ułatwia mu napieranie na przeciwnika i ładnie setupuje na 1,2,1. Akcja na counterze kroi naprawdę sporo, więc uważać na to i się schylać. :)
b+4,3 - Splatujące i15 NC, które nadaje się jako kara pod ścianą, ale do karania bliskich whiffów jest również bardzo dobre, rzadko używa się tego w polu ze względu na szybkość. Drugi but to high, pod którym można się schylić, ale mało ludzi ryzykuje, bo drugi cios z b+4,2,1 to mid i jak siądzie sam to jedynka też gwarantowana. :P
f,f+2 - Solidny whiff punisher, splatuje, -12 na bloku, ale nie wygląda żeby tyle było, więc mało ludzi to karze. Można cancelować w rzut poprzez wduszenie 1+2, ale raczej mało opłacalny interes (choć rzut też da się cancelować wduszając "b" :P). Na CH mamy po tym gwaranta w postaci qcf+1+2 siadającego na clean hit, jest to trochę trudne, ale jak się tego ktoś nauczy to będzie ciągnął 50+ damage.
f+1+2 - Tym szlagiem karzemy większość whiffów oraz ciosów, które na bloku mają duże opóźnienie, ale spory pushback. Wybitka z dużym hitboxem, wychodzi w 17 klatek, idzie na high, ale poza whiffami i sytuacyjnymi karami się tego nie używa, bezpieczna na bloku.
qcf+1 - Również niezły whiff punisher, tym razem krótkiego zasięgu, po którym mamy juggle'a za 95+ z TA! bez ściany. Jest to high, ale nikt się pod tym na ogranego nie schyli, ma tylko -1 na bloku co czyni ten cios naprawdę użytecznym.
qcf+2 - Najsilniejsza wybitka Draga, lekko trackuje w obie strony, ale bardzo nieznacznie, mid, niestety -14 na bloku, przydaje się do karania naprawdę dużych whiffów, oprócz tego nie nadużywać, bo niektórzy nas wybiją np. Mishimy, Lars, Bryan.
qcf+3 - Cios na low o fajnym zasięgu, ale oprócz sporadycznego użycia raz na 3 walki jest bezużyteczny, gdyż -24 na bloku i -9 na hicie. Muszę sprawdzić czy jest na hicie karalny na fubuki od Kunimitsu, jeśli tak to jest jakaś patologia. :zdziwko:
qcf+4 - Sytuacja jak powyżej, choć jest znacznie lepiej. Mid, przechodzi w attack throw i można jeszcze dołożyć 1,3,4,2, dla dodatkowego, lecz niegwarantowanego damage'u. Nie opłaca się nadużywać, gdyż do niczego więcej nie prowadzi, a wychodzi w 19 klatek i jest karalny na punche.
qcf~u - Jednym słowem, snakedash. Można tym szybko podchodzić do przeciwnika dla mini zgadywanki. W parze z Backdash Cancellem fajnie wymusza whiffy (choć nie tak dobrze jak Wavedash u Mishim).
1+2,4 - To jest to na czego brak narzekałem w T6, porządny trackujący szlag. Pierwszy jest midem, który wychodzi w 19 klatek, jednak trackuje naprawdę świetnie, drugi cios to but na high, pod którym można się schylić, ale w przypadku trafienia jest gwarantowany. Sam mid ma -12 na bloku, więc najlepiej starać się używać tego kiedy czujemy że przeciwnik będzie stepował i robić całość. Pod ścianą przeciwnik, który będzie spodziewał się b+4,3 i będzie chciał wystepować, może dostać miły prezent w postaci kolejnej wycieczki na ścianę z promocyjnymi obrażeniami w pakiecie.
u/f+3 - Jedna z najważniejszych akcji Draga przy ścianie. Bezpieczny lowcrush, dający wallsplata, nic dodać, nic ująć, porządny cios. Jedyna wada to liniowość, ale nikt tego raczej nie będzie używał w polu.
u/f+4 - Kolejny lowcrush, który nie wrzuca na ścianę, za to fajnie trackuje i karze go tylko fubuki, na hicie mamy gwarantowane d+4,1,3.
d+3,4 - NCc zaczynające się od 17 klatkowego lowa, od czasu do czasu warto tym bachnąć. Nie da się hit confirmować więc nie nadużywać. W razie bloku od większości zbieramy piąstki, ale od np. Jina, Lili bądź Kazuyi zbieramy splata.
d+4,4 - i15 NCc, również zaczynające się od lowa. Tego się opłaca użyć czasem, bo na kancie (CH) splatuje, jednak drugi but to duckable high, więc uważać.
4,1 - Nie tylko do karania -12 openingów się to nadaje. Są to 2 highe, po których jesteśmy bezpieczni, do tego jailują na bloku, więc można zapomnieć o jakimkolwiek schylaniu się. Poza karaniem warto tego użyć jako szybko dojście do zwarcia.
4,4 - Rozszerzenie i12 buta o dającego +3 na bloku kopniaka na mid, który na CH juggluje. Niestety kopniak jest na tyle wolny, że można tam zfloatować do juggle'a, jednak jeśli przeciwnik tego nie zrobi i spróbuje nam się wciąć po bucie, to mamy gwarantowane WS+1,3 bądź barek.
4,3 - Kolejne narzędzie do sępienia na CH. Na bloku -11 więc uważać. Jeśli wejdzie na kancie to mamy gwarantowane d+3+4 i naprawdę solidny damage.
1,1,3 - Rozszerzenie jednej z i10 kar o splatującego, bezpiecznego buta na mid, którego można hit confirmować, jednak gwarantowany na kancie nie jest, poza tym but jest bardzo łatwo stepowalny, więc używać bardzo rzadko.
d/b+3 - Highcrushująca podcinka, dająca mini juggle'a. Jest w miarę szybke i mało graczy potrafi to na reakcje zablokować, jednak w razie bloku lecimy, gdyż -17. Na CH mamy attack throw. Możemy również cancelować podcinkę w rzut na kucającego, co na nieużywających zbytnio hopkicków, może być dosyć problematyczne. Używamy również do oki kiedy przeciwnik roluje się na boki (joł? :dontgetit: )
d/b+2,1,2 - i14, pierwsze dwa szlagi są NC, trzeci nie jest NCc, ale w razie trafienia mamy full juggle'a, jednak nie używa się tego bo wolne i -14 na bloku. Da się hit confirmować ostatni hit.
d+1 - Łokieć, zostawiający na bloku przeciwnika w FC z zerową przewagą. Dobre narzędzie do pressingu.
b+1+2 - Dosyć wolny tool ofensywny, jednak +3 na bloku jest opłacalnym interesem do sępienia na Salvo, do tego tak samo jak d+1 zostawia w FC. Na hicie lecimy ze stompem.
b+3 - i14 homing na high, na bloku bezpieczny, warto używać wymiennie z 1+2,4 od czasu do czasu.
u/b+2 - Fajny poke z autostepem w lewo, na CH juggluje, high, bezpieczny na bloku.
u/f+1 - Uwielbiam tego używać, szczególnie iż w TTT2 na CH mamy w 100 % gwarantowaną podróż liniami lotniczymi "Juggle Air" za 90+ obrażeń. Jest to high, ale w kilku klatkach omija midy i highe, poza tym bezpieczny, więc warto czasem wdusić.
3,1 - Używamy tego jeśli przeciwnik robi backrolla na juggle'a, oprócz tego useless.
3,1,2 - Rozszerzenie powyższej opcji o szlaga na mid. Używami tylko w jugglach z TA! przy ścianie.
b+2,1,3 - String z najbardziej widoczną podcinką w dziejach tej gry. Używamy tylko i wyłącznie kiedy złapiemy przeciwnika plecami do nas. Nie dość że wejdzie całość to jeszcze gwarantowany stomp.
d/f+3 - Dobry juggle ender do oki, który ma lepsze recovery niż stomp, jednak różnica nie jest duża, lepiej używać stompa.
d+4,1,3 - NCc, które jednak poza jugglami jest średnio użyteczne. -13 na bloku.
b+1,2 - Ładnie zbierające z prawej strony NC, które wychodzi w 17 klatek. Używać sporadycznie, bo -13 na bloku.
3+4 - Masakrycznie damagujący kick, jednak totalnie bezużyteczny.
f+2,4 - Dosyć wolne NCc, ale używamy tylko do juggli po qcf+2 tak naprawdę.

Wszystkie opcje po f+3 są imo bezużyteczne oprócz...
f+3,d/f - Przejście do crouchdasha, którego się używa jako juggle endera bądź wallcarry.

b+4,2~d - Opcja dla ludzi, którzy chcą zrobić przeciwnikowi, schylającemu się pod ostatnią jedynką, mixupa. Po wduszeniu "d" przechodzi się do FC, i można stamtąd fajnie mieszać, jeśli ma się refleks i szczerze mówiąc momentami szczęście.
WR+2 - Najważniejszy cios Ruska. Mid, dający +4 na bloku, na CH juggluje. Można wykonywać go z miejsca. Jest to rzecz, którą turniejowy Drag player musi umieć, żeby mu było o wiele łatwiej.
WR+4 - Druga opcja z WR, która w odróżnieniu od "dwójki" jest totalnie bezużyteczna imo.
u/f+2 - Bezużyteczny cios na mid.
f,f+3 - Trackujący high, dający +3 na bloku, na trafieniu mamy splata. Nie nadużywać z wiadomych względów wysokościowych, jednak do pressingu jest bardzo przydatny. Używa się go najczęściej jako juggle'a endera z TA!.
ff+4 - Mid, dobry do zmniejszania dystansu, jednak szkoda, że to nie takie narzędzie jakie ma Anna czy Paul.
qcb+2 - Mid z zerowym zasięgiem, za to ładnie omija dużo ciosów, na ofensywnych graczy bardzo dobre narzędzie stopujące, mamy po tym juggle'a, ale nie nadużywać, bo na bloku lecimy.
1,3,2 - Nie używamy poza jugglami, -12 na bloku, można cancellować w rzut, tak samo jak f,f+2.
b+2+3 - Po prostu unblock i tyle. :P
f+4,4,3 - Do juggli oraz wallcarry.
d+3+4 - Używamy jako oki kiedy przeciwnik się nie rusza.
d/f+2 - Nie tylko użyteczny jako kara, ale dobry na bardzo bliskie whiff punishery oraz po stepie.
b+3+4 - Wolny kick, który ma wbudowane auto parry na punche, na hicie mamy gwarantowane d+4,1,3
f+4,d+4 - Inna końcówka bezużytecznego f+4,4, która idzie na low. Z braku laku można użyć sporadycznie zaskakując przeciwnika.
2,1,3 - Obok f+4,4,3 i f+3,d/f najlepsze narzędzie Draga do transportu do ściany.
iWS+1,3_iWS+1,2 - Można wykonać instantową wersję tych akcji, potrafią zaskoczyć i są dosyć szybkie, pierwsza splatuje, ale karalna na punche, natomiast druga ma +6 na hicie, jednak drugi cios to high, ale nikt się nie będzie pod tym schylał.
iWS+4 - Niezbędny szlag do pociągnięcia full juggle'a po WR+2 i (d/b+2,1)2.
d/b+1+2 - Standardowe przejście do tackle'a. Można również wdusić 1+2 w celu ztackle'owania po b+4,2, 1+2 oraz SS+2,1+2. Mamy po tym trzy opcje w wersji "Ruscy łamio kości": 1, 2 oraz 1+2.
SS+2,3 - NC zaczynające się od dosyć wolnego puncha na mid. Często zdarza mi się tego użyć zamiast d/f+2 po stepie, gdyż daje fajną przewagę na trafieniu i 40+ obrażeń.
SS+2,1+2,4 - Totalnie bezużyteczna, masakrycznie wolna akcja ze stepa. Trzymać się od tego z daleka.
BT+3 - Bardzo rzadko zdarza się Ruskowi być w BT, ale jeśli już to na wymiankę z generic BT kickiem jest fajne, gdyż mamy po tym możliwości okizeme a jak na wywracający low jest słabo karalne (-11).
b+2 - Warto o tym wspomnieć, cios ma 15 klatek, ale do pressingu jest dobry. Przede wszystkim jesteśmy po tym na minusie o 4 klatki, jednak zostawia to nas w FC i większość ludzi próbuje tam jabować, co otwiera możliwość władowania któregoś z i12 wariantów z WS.
WS+3 - i16 but z WS, -8 na bloku, nie używa się tego, bo mamy 15 klatkową wybitkę i dobre i12 opcje.



Ciosy boundujące:

ff+2 - Po dalekim splacie oraz przy niektórych jugglach w polu
b+1+2 - Przy WB!
1,3,2 - Przy niektórych jugglach w polu.
4,3 - Na bigi przy ścianie
WR+2 - Tym się raczej nie bounduje, bo ma masakryczne recovery, ale jak już się przypadkowo wdusi, to jedynie d+4,4 i d+4,1,3 zdążą tam wejść.

Rzuty:

1+3 - Jeśli przeciwnik źle wstanie leci b+2,1,3 w plecy z gwarantowanym stompem.
2+4 - Nie ma nic gwarantowanego, ale kiedy jesteśmy pod ścianą rzut zmienia strony.
f,f+1+2 - Warto czasem się pokusić po udanym b+4,2,1 na CH. Jeśli przeciwnik tym zbierze to musi zgadywać między różnymi opcjami okizeme.
f+1+4_f+2+3 - Jeśli już rzucamy na pałę to tylko tym, podobne właściwości jak po 1+3, ale jest się nieco bliżej po tych rzutach, więc akcja w plecy jest łatwiejsza do wykonania. Poza tym obydwie opcje są cięższe do wyrwania.
d+1+3 - Rzut na kucającego jest i na schylających się na pałę, działa wyśmienicie.
b+1+3_b+2+4 - Reversal. Dobrze, że jest, bardzo przydaje się kiedy gramy przeciw ofensywnej postaci a jej nie znamy.
d/f+1+2 - Dragunov jako jedyny z całej Tekkenowej stawki posiada reversala na low. Porządny damage i niezłe oki.
u/f+3+4 - Lowcrushujący rzut, masakrycznie wolny, od czasu do czasu warto użyć.

Tagowalne wybitki: qcf+1, qcf+2, qcb+2

3. Juggle :

Jako iż jestem zwolennikiem tekkenowej kreatywności, postanowiłem zmienić trochę sposób opisywania juggli.

Do wybijania Dragunov posiada sporo narzędzi na NH i CH. Ma w swoim arsenale 2 całkowicie bezpieczne wybity z mocnymi kontynuacjami i parę mniej bezpiecznych, ale to nie o to ile klatek na bloku mają te szlagi nam chodzi, bo o tym możecie sobie poczytać parę linijek wyżej.

Wybitki na NH:

d/f+2
qcf+1
qcf+2
f+1+2
qcb+2
(d/b+2,1)2
d/b+3
WS+2

Wybitki na CH:

u/f+1
u/b+2
WR+2

Kolejną rzeczą są fillery. b+2,1 (głównie po f+1+2 i qcf+1), 3,1 (głównie po CH u/f+1 bądź CH u/b+2) i 4,1 (po d/f+2, qcb+2, WS+2 i qcf+2) są najprostszymi sposobami na dobry juggiel. Do tego dochodzi f+4,4,3, które ciągnie najbardziej srogi damage i jest consistent oraz f+2,4, które nadaje się w jugglu po qcf+2 kiedy jesteśmy w teamie z postacią, która ma mocne asysty z wieloma ciosami (Leo,Ancient Ogre...). Można również dodać f+1 w niektórych miejscach np. po 4,1 lub 3,1 co zwiększa zdeczka damage. W T6 był z tym kłopot gdyż przez brak f+3,d/f ciężko było zrobić głębszego dasha żeby siadło po tym 3,1,2, które było głównym enderem w T6. Teraz sprawa jest rozwiązana i nawet w TA! wszystko siedzi elegancko z dobrą postacią. Ciosy zakładające B! wymieniłem powyżej. Jak wspomniałem w polu wykonujemy głównie 1,3,2 i f,f+2. Zależy to od tego jaki poszedł filler. Jeśli f+4,4,3 to leci f,f+2, jeśli coś innego to 1,3,2. Ludzie, grający Dragami lubią iść z zaawansowaną akcją pokroju f+3,d/f~u 4,3 na bounda, ale zadaje to dokładnie taki sam damage a wallcarry ma tylko kapkę lepsze, więc jeśli ktoś miałby sknocić juggle'a to lepiej robić prostszą akcję. Co do tag assists. Jeśli razem z boundem po wybitce siadło mniej niż 6 ciosów to robimy f+4,4,3 (po 5 trzeba lekko wystepować w dowolną stronę, najlepiej w lewo). 6 ciosów i więcej to b+4,3. Są wyjątki od reguły asyst, gdyż np. z Bobem w teamie po CD+2, b,b+2+3 B! bardziej się opłaca robić b+4,3 niż f+4,4,3. Co do tag enderów, zawsze i wszędzie w polu robimy f,f+3, gdyż kroi najwięcej. Nic innego się nie opłaca, nawet pod ścianą, gdyż ten but fajnie na nią wrzuca. Co do solo enderów to w większości przypadków robi się f+3,d/f,1+2 lub jeśli chcemy się wytagować to zamiast 1+2 wklepujemy 2. Czasami można również kończyć d+4,4 lub 3,1,2. Ten ostatni jednak jest dosyć trudny do posadzenia ze względu na zasięg, lecz kroi najwięcej. Co do d/b+3, tutaj nie ma się co bawić, zawsze siedzi SSL,d+2, WS+4, d+4,4. Ostatnią akcję można zamienić na d+4,1,3 żeby wyciągnąć więcej, ale nie zawsze to siada (trzeba być pod odpowiednim kątem). Najtrudniejszą rzeczą jest pociagnięcie full juggle'a bo CH WR+2 i (d/b+2,1)2. Możemy robić d+4,1,3, ale jest to tylko i wyłącznie zmarnowanie obrażeń jakie moglibyśmy zadać. Trzeba się wyuczyć iWS+4, co jest dosyć trudne dla początkującego, ale warto. Możemy po tym po prostu zrobić f+1, 1,3,2, ale siedzi również f+1, f+3,d/f~u,1,3,2 B! i to jest chyba jedyna sytuacja kiedy opłaca się użyć buta ze snakedashem jako fillera. Co do ściany. Zależy na kogo ją sadzimy. Na bigi może wejść W! 4,3 B! 3,1,2 jednak nie jest to pewniak. Największy damage ciagniemy robiąc W! b+1+2 B! b+2,WS+1+2. Nie siedzi to na takie postacie jak Xiao czy Miharu. Możemy wtedy zamiast WS+1+2 pociagnąć całe b+2,1,3. Tag assist przy ścianie to 3,1,2 a jako TA! endera możemy użyć qcf+1+2 lub b+1,2_b+4,2.



4.Od Draga dla Dragów:

a) Przede wszystkim nauczyć się lub chociaż próbować robić iWR+2, jest to naprawdę wielkie ułatwienie pressingowe.
b) Nie nadużywać NCc stringów, gdyż każdy ma swoją słabość (b+4,2,1 szczególnie :chytry: )
c) Grać ostrożnie i pamiętać o spacingu, qcb+2 i u/b+2 są świetnymi narzędziami na postacie ofensywne, ale raczej nie pod ścianą.
d) Ta postać nie ma zbytnio akcji "na panikarza" jak u/f+3 Larsa, więc rozważnie prowadzić swoją grę.


Podsumowując Dragunov jest najlepszy ze wszystkich dotychczasowych części, w których
był grywalny. Dodanie mu pełnoprawnego hominga na mid bardzo ułatwiło nie pozwalanie przeciwnikowi stepowania, co jest bardzo pomocne dla liniowego movesetu Dragunova. Przydałyby się jakieś zagrania z FC, ale na to się pewnie kiedyś doczekam (T7 maybe :oczami: )Może ktoś się weźmie kiedyś za Ruska i zaznaczy swoją obecność na jakimś turnieju. Można nim naprawdę mocno namieszać, ale trzeba grać ostrożnie. Warto w niego zainwestować.

Jeśli szukamy dobrych walk z Dragunovem w roli głównej proponuje gracza z Japonii o nicku Nobi (najlepszy operator tej postaci na świecie).
Ostatnio zmieniony 06-04-2013, 10:35 przez caradolph, łącznie zmieniany 13 razy.
"Brazuya would be godlike, imagine something like Kazuya with safe mid launcher and CH d/f+2, taunt, b+4, EWGF. This is it."
Awatar użytkownika
blaugrana20
Grand Master
Grand Master
Posty: 543
Rejestracja: 30-11-2009, 05:43
Ogrywam: TTT 2
Kontakt:

Re: Dragunov, czyli jak grać.

Post autor: blaugrana20 »

no pieknie gratuluje zaparcia :) tylko jak ma byc opis innych postaci to temat winnien nazywac sie inaczej i wszystkie opisy powinny byc w piewszym poscie , bo bedzie za duzo tematow :)
Obrazek

Uploaded with ImageShack.us
Awatar użytkownika
Dumian
Administrator
Posty: 2944
Rejestracja: 20-02-2006, 18:13
Lokalizacja: Bydgoszcz
Ogrywam: Tekken 7 (DJ, Xiao), DOA5 i 6 (Jann Lee), VF (Jacky)
Kontakt:

Re: Dragunov, czyli jak grać.

Post autor: Dumian »

Świetna robota :ok:
Co do tematów to lepiej by były oddzielnie, jeśli będzie taka potrzeba to dla porządku stworzymy osobne subforum do postaci jak w przypadku innych części.
"Using no way as way, having no limitation as limitation"
IE nadaje się do neta jak klawa do Tekkena, nie zwlekaj - Firefox
Obrazek
Awatar użytkownika
caradolph
Grand Master
Grand Master
Posty: 749
Rejestracja: 23-01-2011, 21:11
Lokalizacja: Pawłowice
Ogrywam: TTT2, GOW: Ascension, KOF XIII (okazyjnie)
Kontakt:

Re: Dragunov, czyli jak grać.

Post autor: caradolph »

Trochę pisania było, ale dałem radę. W planach jeszcze Lars i Armor King. Jak będę miał czas to ogarnę. :)
"Brazuya would be godlike, imagine something like Kazuya with safe mid launcher and CH d/f+2, taunt, b+4, EWGF. This is it."
Awatar użytkownika
BamBam86
Elite player
Elite player
Posty: 130
Rejestracja: 01-11-2011, 21:56
Ogrywam: tekken6
Kontakt:

Re: Dragunov, czyli jak grać.

Post autor: BamBam86 »

Wariat jesteś caradolph :) ... mało co z tego kminie, ale robi wrażenie... coś takiego chciałbym gdzieś znaleźć na temat steva , jina....
BamBam
ODPOWIEDZ

Wróć do „Tekken Tag Tournament 2”