King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle - v0.2

Moderatorzy: eq2D, ModTeam, 2DModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Aserot
Support
Posty: 1900
Rejestracja: 23-02-2006, 17:50
Lokalizacja: Silent Hill
Ogrywam: kof 2k2, VF5 (ps3)
Kontakt:

King of Fighters 2002 - Challenge to Ultimate Battle - v0.2

Post autor: Aserot »

__________________________________________________________________________________________

[center]Spis treść [000][/center]
__________________________________________________________________________________________
Wyszukując kodu umieszczonego z boku przenosisz się do odpowiedniego miejsca w poradniku.
Kod zawsze zamieszczony jest w znaczniku [XXX], gdzie xxx to odpowiedni kod. Natomiast
tak (xx) są zaznaczane skróty wykorzystywane później w faq.

- Używana notacja [001]
- Podstawowe ruchy [002]
- System [003]
--> Podział Ataków [3a]
--> Właściwość ciosów[3b]
--> Canceling [3c]
--> Power Gauge [3d]
--> MAX MODE [3e]
----> Max Cancel [M1]
----> Instant Max mode [M2]
--> Basic Throw Escape [3f]
--> Hyper Jump [3g]
--> Down Evade [3h]
--> Emergency Evade [3i]
--> Quick Emergency Evade [3j]
--> Guard Cancel Emergency Evade [3k]
--> Guard Cancel Blow Away Attack [3l]
--> Guard Crush [3m]
- Ciosy [004]
--> Fatal Fury Team [4a]
----> Andy Bogard [ff1]
----> Terry Bogard [ff2]
----> Joe Higashi [ff3]
--> Japan Team [4b]
----> Kyo Kusanagi [jt1]

__________________________________________________________________________________________

[center]Używana Notacja [001][/center]
__________________________________________________________________________________________

Kod: Zaznacz cały

 ub   u   uf            góra+tył       góra      góra+przód
   \  |  /
 b -- n -- f            tył          neutralna         przód
   /  |  \
 db   d   df            dół+tył       dół       dół+przód 
A - Słaba ręka
B - Słaba noga
C - Mocna ręka
D - Mocna noga
P - naciśniecie A lub C
K - naciśniecie B lub D
AB / BC / CD / AD / ABC / BCD / ABCD - naciśniecie odpowiednich przycisków razem
+ - połączenie przycisków kierunków z przyciskami ataku np: f+AB
~ - naciśniecie zaraz po sobie
, - naciśniecie po sobie
_ - kolejny lub opcjonalny atak, ruch
any - naciśniecie któregokolwiek A , B , C lub D
near - będą blisko przeciwnika
hold - może przytrzymać przycisk
air - musi zostać wykonane w powietrzu
(air) - może zostać wykonane w powietrzu
(x*) - wykonać odpowiednią ilość razy
DM - Desperation Move.
SDM - Super Desperation Move.
(S)DM - Desperation Move i Super Desperation Move
HSDM - Hidden Super Desperation Move.
MC - Max Cancel
qcf - d,df,f
qcb - d,db,b
hcf - b,db,d,df,f
hcb - f,df,d,db,b
dp - f,d,df
rdp - b,d,db
360 - wykręć całe kółko na kierunkach

__________________________________________________________________________________________

[center]Podstawowe ruchy [002][/center]
__________________________________________________________________________________________

Standing Block - trzymasz tył podczas ataku przeciwnika
Crouching Block - trzymasz db podczas ataku
Backstep - b,b
Dash - f,f przytrzymać f by biec
Small jump - uf_u_ub delikatnie nacisnąć
High jump - uf_u_ub przytrzymać
Hyper Jump - f,f~uf lub db_d_df~uf_ub
Basic Throw - near b_f+C_D
Basic Throw Escape - b_f+C_D zaraz po zaczęciu chwytu
Down Evade - AB zaraz przed zaliczeniem gleby
Emergency Evade Forward - AB
Emergency Evade Backward- b+AB
Blow Away Attack - (air) CD
Quick Emergency Evade - AB podczas własnego ataku
Guard Cancel Emergency Evade - AB podczas blokowania ataku przeciwnika
Guard Cancel Emergency Evade Forward - f+AB podczas bloku
Guard Cancel Blow Away Attack - CD podczas blokowania ataków przeciwnika
Taunt - przycisk Startu
włączenie Max modu - BC
Instant Max mode - BC podczas wykonywania ataku

___________________________________________________________________________________________

[center]System [003] (czyli z czym to się je)[/center]
___________________________________________________________________________________________

__/ Podział ataków \__ [3a]

Normal attack - Są to ataki wykonywane przez wciśnięcie A_B_C_D zazwyczaj
mają inne właściwości gdy są wykonywane blisko przeciwnika. Czyli inna animacja ilość
trafień itp.

Command attack - są to ataki do wykonania których oprócz przycisku ataku musimy
dodać kierunek np: df+A (Andy), f+A,A (Iori)

Special attack - wszelkiego rodzaju ataki do wykonania trzeba wykonać jakąś
kombinacje, lecz nie trzeba posiadać Power Gauge ( o tym za chwilke ).

Blow Away Attack - każda postać może wykonać ten atak z powietrza lub na ziemi. Nie
można go robić kucając. Gdy atak trafi jako counter hit daje możliwość jugglowania
przeciwnika.Duża ilość Blow Away Attack ma możliwość cancel'owania. Uwaga May Lee gdy ma
jest w Hero Mode nie ma CD z powietrza, a CD na ziemi ma specjalną właściwość wszystko będzie
szczegółów opisane przy jej liście ciosów.

Desperation Move - bardzo silny cios specjalny do wykonania którego potrzebujemy 1 level PG lub
włączony Max Mode.

Super Desperation Move - Jeszcze mocniejsza wersja DM do jej wykonania potrzebny jest 1 level PG
oraz włączony Max Mode, zwykle by go odpalić należ wcisnąć obie nogi lub ręce.

Hidden Super Desperation Move - To jest nowość jak doszła w tej wersji KoF'a zazwyczaj jest to bardzo
potężny atak, często ma jeszcze specjalne właściwości. By go wykonać należ mieć włączony Max Mode
posiadać 1 level PG i bardzo małą ilość energii.

""\ Podział ataków /""

__/ Właściwości ciosów \__ [3b]

Autoguard - nie które ciosy posiadają klatki animacji podczas których cios jest automatycznie blokowany.
Należy jednak pamiętać że na autoguard'ie nadal ciosy specjalne zadają obrażenia jak na zwykłym bloku i również
jest podatny na Guard Crush. Na autoguard'ie można wykonywać cancele.

Overhead - są to ciosy które przebijają się przez dolny blok wszystkie ciosy z wyskoku są overhead'ami.

Counter Hits - kiedy twój cios trafi podczas ataku przeciwnika jest on wtedy CH, CH zadają większe
obrażenia i często mają dodatkowe efekty np: umożliwiają jugglowanie itp.

Counter Wires - są to ciosy które gdy trafią na Counter'a dodatkowo odbijają przeciwnika od ściany np:
Maxima qcb+C czy Ralf qcf,qcf+P.

crossover - jest to sytuacja kiedy atak z wyskoku trafia tak, że lądujemy za placami przeciwnika.
Każda postać posiada chociaż 1 cios który ma największe powodzenie na udany crossover.

""\ Właściwości ciosów /""

__/ Canceling \__ [3c]

Normal Cancel - są to wszystkie cancele które nie muszą być robione w Max Mode lub nie
potrzebują do wykonania PG. Czesto jednak trzeba wykonać je podczas odpowiedniego hitu ciosu
np: Andy - near C (hit 1),df+A normalnie near C zadaje dwa ciosy ale po 2 ciosie df+A nie trafia
dla tego musimy go Cancelować zaraz po pierwszym trafieniu, ale już near C (2hit) qcb+A już działa.


Super Cancel - przerwanie ciosu ( najczęściej Specjalnego ) i rozpoczęci DM, SDM kosztuje 1 level
Power Gauge. Czyli dla przykładu gdy chcemy wykonać super cancel w SDM potrzebujemy 3 leveli PG. 1 level by
włączyć Max Mod, 1 by wykonać Super Cancel i jeszcze 1 na samego SDM. nie da się Super Cancelować HSDM'ów.
Dobrze wykonany SC sygnalizowany jest mignięciem na biało.( Mam nadzieje że wszystko jest jasne)

Max Cancel - Cancel wykonywany tylko w czasie trwania Max Mode szczegółowy opis znajdzie poniżej w
opie MAX MODE ([M1])

""\ Canceling /""

__/ Power Gauge (PG) \__ [3d]

To ten mały pasek na dole ekranu. Napełnia się gdy jesteśmy atakowani,
blokujemy i gdy zadajemy obrażenia.Gdy zostanie napełniony do końca zdobywamy jeden
level. Odpowiednia ilość Power Gauge jest potrzeba do wykonywania niektórych aspektów gry.

Podczas walki w trybie team vs ilość levelów Power Gauge jaką możemy zgromadzić zależy
od której akurat używamy.
- 1 - 3 levele
- 2 - 4 levele
- 3 - 5 leveli

Podczas walki w trybie single vs ( dostępny tylko w wersji home/consol ) można posiadać
tylko 3 levele. Ale po każdej przegranej lub remisowej rundzie można gromadzić o jeden
level więcej przy czym maksymalna liczba to nadal 5.

""\ Power Gauge /""

__/ MAX MODE (MM) \__ [3e]

Uaktywniany jest przez wciśniecie BC koszt 1 level PG. Gdy jest włączony nasza postać
jest w złotej poświacie. A nad Power Gauge pojawia się nowy pasek czasu po upływie którego
Max Mode się kończy.

Właściwości jakie uzyskujemy po aktywacji Max Mode:

Siła ataków spada tylko DM's zadają normalną ilość obrażeni, nie możesz ładować Power Gauge
podczas trafienia Max Mode'a. Wiem, że na razie nie wygląda to zachwycająco ale jednak Max Mode
ma swoje dobre strony.

Podczas Max Mode możesz aktywować DM's bez straty level'a PG.Również podczas Max'a można
egzekwować SDM'esy kosztuje to 1 level PG. Jeśli dodatkowo masz krytyczny stan energii
poniżej 1/3 całej energii można wykonać HSDM, który również kosztuje 1 level (PG).
Wykorzystanie któregoś z nich automatycznie kończy Max Mode'a.

Max Cancel (MC)[M1] -Najważniejszą zaletą Max'a jest tak zwany dokodemo cancel która dla ułatwienia będę
nazwał Max Cancel (MC).Przy każdym użyciu Max Cancela postać mignie na biało i czas Max Mode zostanie
o trochę skrócony.

Max Cancel może być wykonany przy następujących ruchach.

- Każdy Normalny atak może być cancelowany do wybranych Specjalnego Ataku
- Każdy Normalny lub CD z powietrza który trafi lub jest zablokowany może być
Cancelowany do pewnych Specjalnego Ataku
- Każdy CD atakz ziemi może być cancelowany do wybranych Specjalnego Ataku
- Każdy command atak może być cancelowany do wybranych Specjalnego
- Pewne Specjalne ataki mogą być cancelowane do innych Specjalnych ataków

Max Cancel Normalnych ataków do Command lub Specialów które da się noramalnie cancelować nie zbiera nic
z czasu Max Mode (czyli nie jest wykożystywany Max Cancel. Nie można cancelowac
Cancel ciosu Specjalnego do tego samego ruchu Specjalnego. Wyjątkiem są ruchy które można
wykonać na ziemi jak i w powietrzu np: Athena dp+C~dp+P. Nie można Max Cancelować Normalnych
rzutów wyjątkiem jest rzut Andyego (ten na C) którego można Max Canclować gdy kopie
przeciwnika na ziemi ale jest to raczej nie przydatne.

Instant Max mode [M2] - Drugi sposób na włączenie Max Mode'a kosztuje 2 levele GP. Wykonuje się go
przez wciśniecie BC podczas ataku. Wykonuje się to tylko na ziemi i tylko z normalnego ,cd i
command'a. Zaleta Instant Max Mode jest to że nie posiada on animacji aktywacji Max Mode'a i
na dodatek przerywa animacje ciosu (postać od razu stoi w pozycji neutralnej) więc możemy
dalej kontynuować atak.

""\ MAX MODE /""

Basic Throw Escape [3f] - ucieczka z podstawowych rzutów oczywiście należy wybrać
odpowiednio C lub D w zależność od tego jakiego rzutu użyje przeciwnik. Wszystkie
Basic Throw są nieblokowane.

Hyper Jump [3g] - może być wykonany w obu odmianach skoku niskim i wyskokiem zaletą
Shadow Jump'a jest większa szybkość skoku jak i większa odległość skoku. Jeśli
Shadow Jump jest dobrze wykonany za postacią pojawiają się cienie jak i słyszymy
specyficzny dźwięk.

Down Evade [3h] - jest to bezpieczne lądowanie po ataku który przewraca naszą postać.

Emergency Evade [3i] - unik postać wykonuje ruch w tył lub przód podczas którego jest nietykalna. To znaczy nie trafiają ją żadne ciosy czy bombki. Jednak nadal podatna jest
na chwyty.


Quick Emergency Evade [3j] - jest to unik który możemy wykonać podczas własnego ataku,
normalnego, command attack czy Blow Away Attack. Co ważne jest on wykonywalny
nawet jak atak nie trafia i zawsze jest to unik w przód. Należy pamiętać że
zabiera on 1 level Power Gague.

Guard Cancel Emergency Evade [3k] - Unik w tył lub przód który wykonujemy podczas bloku
zabiera 1 level PG. Przydatny gdy mamy mało energii a blokujemy całą serie ataku która
może zabić na na bloku np: qcf,hcb+P Ralf'a.

Guard Cancel Blow Away Attack [3l] - Może być wykonany tylko na ziemi podczas bloku. Zabiera
1 level PG. Przerywa animacje bloku przebija się przez atak przeciwnika i odpycha go do
tyłu. Zbiera bardzo mało ilość energii ale daje nam chwile wytchnienia od pressingu przeciwnika.

Guard Crush [3m]
- Jeżeli nie dajemy przeciwnikowi odpocząć nie może nic zrobić i tylko blokuje to po pewnym momencie ramka
wokół jego energii zacznie migać na czerwono. Jest to sygnał że za niedługo nastąpi Guard Crush jeśli dalej
będziemy atakować. Wyskakuje komunikat z boku ekranu i jest wtedy specyficzny dźwięk. Gdy przeciwnik jest w
stanie GC nie może wykonać żadnej akcji i jest otwarty na atak. Nie które ciosy mogą wywołać GC z każdym
razem gdy trafią na blok np: Takuma qcf+C.

______________________________________________________________________________________________

[center]Ciosy [004][/center]
______________________________________________________________________________________________

___/ Fatal Fury Team \___ [4a]

--__--`` Andy Bogard ``--__-- [ff1]

Kod: Zaznacz cały

 f+B                          Uwa Agito
 df+A                         Age Men

 qcb+A                        Hishou Ken
 qcb+C                        Geki Hishou Ken
 f,d,df+P                     Shouryuu Dan
 b,d,db+K                     Yami Abise Geri
 hcf+K                        Kuuha Dan
 hcf+P  near                  Gekiheki Haisui Shou

 qcf+K air                    Gen'ei Shiranui
  _P gdy wylądujesz            Gen'ei Shiranui: Shimo Agito
  _K gdy wylądujesz            Gen'ei Shiranui: Uwa Agito

 db,f+P                       Zan'ei Ken
  _qcf+P                       Shippuu Ouken

 qcb,db,f+P                DM^ Zan'ei Ryuusei Ken
 qcb,db,f+K             (S)DM^ Chou Reppa Dan
 qcf,qcf+AC              HSDM^ Zan'ei Shitou Reppa Dan
  _BCD                          Hiryuu Bakuha Dan 
opis:
-Cancel-

Kod: Zaznacz cały

 Super Cancels                Shouryuu Dan (1st) 
                              Gen'ei Shiranui: Shimo Agito
                             (A) Zan'ei Ken
                              Shippuu Ouken
 Max Cancel do                Kuuha Dan, Gen'ei Shiranui, Zan'ei Ken
 Max Cancel z                 Uwa Agito, Age Men (2nd), Shouryuu
                              Dan (1 na ziemi), Yami Abise Geri, Kuuha Dan  
                              (1  na  ziemi), Gekiheki Haisui Shou, Gen'ei Shiranui: 
                              Shimo i Uwa Agito, Zan'ei Ken, Shippuu Ouken
 Nie można Max Cancelować     Hishou Ken, Geki Hishou Ken 
-szczegółowy-

- Age Man (df+A) może być cancelowany na 1 trafieniu. Jeśli trafimy
przeciwnika znajdującego się w powietrzu oby dwoma hit'ami wybija go
wystarczająco wysoko na juggla.

- Uwa Agito (f+B) jest overhead'em, podczas cancelu do niego traci
tą właściwość. Można go cancelowac.

- The Yami Abise Geri (b,d,db+K) ma 2 hit'y na CH.

- The Gekiheki Haisui Shou (hcf+P) jest nieblokowalny i jest juggle starterem

- The Gen'ei Shiranui (qcf+k) air może być cancelm ataków z wyskoku. Ma dwa
zakończenia przy czym P jest podcinką, a K overhead'em.

- Zan'ei Ryuusei Ken (qcb,db,f+P) - nie kontynułuje ataku na bloku.

- wykonując jego HSDM BCD możesz nacisąć nawet jeśli Zan'ei Shitou Reppa Dan
nie trafi. Natomiast po trafieniu najlepiej nacisnąć BCD jak Andy znajdzie się
po drugiej stronie zawodnika ( najwiecej hitów moment najlepiej wyczuć samemu )

--__--`` Terry Bogard ``--__-- [ff2]

Kod: Zaznacz cały

 Command: 
 df+C                           Rising Upper
 
 Special: 
 qcf+A                          Power Wave
 qcf+C                          Round Wave
 qcb+P                          Burn Knuckle
 qcb+K                          Crack Shoot
 f,d,df+K                       Power Dunk
 Hold d,u+P                     Rising Tackle

 Desperation: 
 qcf,qcf+K                   DM^ High Angle Geyser
 qcb,db,f+P               (S)DM^ Power Geyser
 qcf,qcf+AC                HSDM^ Rising Force
opis
-Cancel-

Kod: Zaznacz cały

 Super Cancels                Round Wave, Rising Tackle (1 hit) 
 Max Cancel do                Round Wave, Burn Knuckle, Crack Shoot, Power Dunk
 Max Cancel z                 Power Dunk (1 hit), Rising Tackle (1 hit) 
 Nie można Max Cancelować     Power Wave
-szczegółowy-

- Rising Upper (df+C) można cancelować


--__--`` Joe Higashi ``--__-- [ff3]

Kod: Zaznacz cały

Command: 
 f+B                            Low Kick
 df+B                           Sliding
 
 Special: 
 hcf+P                          Hurricane Upper
 hcf+K                          Slash Kick
 f,d,df+K                       Tiger Kick
 qcb+K                          Ougon no Kakato

 Szybko naciskać P              Bakuretsu Ken
  _qcf+A                        Bakuretsu Finish
  _qcf+C                        Shijou Saikyou no Low Kick

 Desperation: 
 qcf,uf+K                    DM^ Ougon no Tiger Kick
 qcf,hcb+P                   DM^ Bakuretsu Hurricane Tiger Kakato
 qcf,qcf+P                (S)DM^ Screw Upper
 qcf,qcf+BD                HSDM^ Cross Gigantes
Opis:
-Cancel-

Kod: Zaznacz cały

 Super Cancels                Tiger Kick (1 hit) 
                              (A) Bakuretsu Finish
 Max Cancel do                Slash Kick, Tiger Kick, Ougon no Kakato,
                              Bakuretsu Ken
 Max Cancel z                 Sliding, Tiger Knee (1 hit), Bakuretsu Finish
 Nie można Max Cancelować     Hurricane Upper, Bakuretsu Ken
-szczegółowy-

- Low Kick (f+B) można cancelować
- Ougon no Kakato (qcf+K) jeśli trafia przeciwnika w powietrzu to jest
sznasa na juggla.
- Bakuretsu Finish to overhead.

___/ Japan Team \___ [4b]

--__--`` Kyo Kusanagi ``--__-- [jt1]

Kod: Zaznacz cały

Command: 
 d+C air                        Geshiki: Naraku Otoshi
 f+B                            Geshiki: Goufu You
 df+D                           88 Shiki

 Special: 
 qcf+K,K                        75 Shiki Kai
 hcb+K                          412 Shiki: Hikigane
 f,d,df+P                       100 Shiki: Oniyaki
 b,d,db+K                       R.E.D. KicK

 qcf+A                          114 Shiki: Aragami
  _qcf+P                        128 Shiki: Konokizu
   _P                           127 Shiki: Yanosabi
   _K                           125 Shiki: Nanase

 qcf+A                          114 Shiki: Aragami
  _hcb+P                        127 Shiki: Yanosabi
   _P                           Geshiki: Migiri Ugachi
   _K                           125 Shiki: Nanase
   _hcb+K                       212 Shiki: Kototsuki You

 qcf+C                          115 Shiki: Dokugami
  _hcb+P                        401 Shiki: Tsumi Yomi
   _f+P                         402 Shiki: Batsu Yomi
    _f,d,df+P                   100 Shiki: Oniyaki

 Desperation: 
 qcb,hcf+P  (hold)          (S)DM^ Ura 108 Shiki: Orochi Nagi
 hcb,hcb+AC near             HSDM^ 524 Shiki: Kamukura
Opis:
-Cancel-

Kod: Zaznacz cały

 Super Cancels                (C) Oniyaki (1 hit) 
                              (B) Hikigane

 Max Cancel do                Oniyaki (1 hit), 75 Shiki Kai, Hikigane, R.E.D.
                              KicK, Aragami, Dokugami
 Max Cancel z                 Goufu You, 88 Shiki, Hikigane, Aragami (i wszystkie 
                              kontynułacje z wyjątkiem Kototsuki You), Dokugami,
                              Tsumi Yomi
 Nie można Max Cancelować     Kototsuki You
-szczegółowy-

- The Goufu You (f+B) jest overhead'em traci tą właściwość ja się w
niego canceluje
- The Aragami (qcf+A) mam autoblock
- The Aragami (qcf+A) i Dokugami (qcf+c) mogą negować normalne specjale
(np: Hurricane Upper od Joe Higashi)
- Yanosabi jest overhead'em
- The Migiri Ugachi jest niskim atakiem i dodatkowo trafia leżących na ziemii.
- Wersja (B) Hikigane (hcb+k) omija niskie ataki
- The Kamukura (hcb,hcb+AC) jest nie blokowalne
- Orochi Nagi (qcb,hcf+P) wersja na A jest odporna na wszystkie niskie ataki,
wersja C jest odporna na wysokie ataki.
- Wersja SDM Orochi Nagi Kyo's jest cały w ogniu ogień zadaje obrażenia i neguje
specjalne i (S)DM dystansowe bombki :P.



Powoli ale do przodu.
Aha wszelkie uwagi propozycje prosze walić na GG lub PM.
Nikt nie wie, gdzie był człowiek, zanim się urodził, ale kiedy już się urodzi, dość szybko odkrywa,
że przybył z skasowanym biletem powrotnym.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Game faq's”