System SS4

Trafiają tu tematy stare, zdublowane, łamiące regulamin i wszystkie inne, które nie kwalifikują się do przebywania na forum.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
eq2D
Friend
Posty: 903
Rejestracja: 16-02-2007, 20:20

System SS4

Post autor: eq2D »

Zwykle ataki

A - standardowy atak, szybki jak cholera ale i zarazem nie zabiera zbyt dużej ilości energii.

B - przeważający w użyciu atak. Średni damage, dobra szybkość (u większości postaci) oraz pewna właściwość - możliwość cancelowania końcowej animacji ciosu na rzecz ataków specialnych, superów, a nawet przejścia za plecy.

C - nie jest to coś takiego jak "mocna ręka" w innych grach. C to coś szczególnego ^^ U wszystkich postaci C to najmocniejszy atak ale za to cholernie powolny. C używa się tylko w sytuacji w której jest się pewnym, że "wejdzie", gdyż kara za nietrafienie C to ogromne time recovery.

D - noga. Po prostu noga i także nie jest to "Kick" niczym z KoF'a. D zabiera minimalną ilość energii ale ma chyba największe priority. Używać do przerywania ataków przeciwnika.

B+C - overhead attack. Samurai Shodown 4 nie ma small jump'ów, więc najlepszą bronią na kucającą (oraz blokująca się postać) jest overhead attack, czyli atak, który przechodzi nad blokiem kucającej postaci. Są postacie przy których można cios specjalny wykorzystać jako overhead - np. Hanzo, ale o tym będę pisać przy opisie postaci, ok?

f+D - wszystkie (jak dobrze pamiętam) postacie mają jeden command attack i przy różnych postaciach nabiera on właściwości "overhead" (Basara) lub też "knock down" (Ukyo).

Slash|Shura / Bust|Rasetsu

Zaraz po wybraniu postaci dostajemy możliwość wyboru chcemy aby osobowością naszej postaci zawładnął ;) japoński bóg wojny (wersja Slash|Shura) czy też japoński demon (wersja Bust|Rasetsu). Czym to się różni? Raz, że mamy dostęp do nowych wersji kolorystycznych postaci, a dwa, że postacie maja całkowicie inne ciosy.

Lower grade / medium grade / upper grade

Czyli odpowiedź na pytanie czy jesteś noobem, przeciętniakiem, czy szalonym mastahem!
Zaraz po wybraniu wersji postaci (Shura / Rasetsu) dostajemy możliwość wyboru jednego z trzech poziomów zaawansowania i tak:
- lower grade - automatyczny blok x 5 oraz automatyczne wykonywanie CA (tylko tych 4 hitorych), ABCD powoduje natychmiastowe naładowanie pasku super'a,
- medium grade - wszystko standardowe
- upper grande - postać nie posiada bloku (!), jest minimalnie szybsza i zadaje trochę większy damage

Guard Crush

Właściwie podstawa walki w zwarciu. Dla wszystkich kumatych mam niemiłą (?) niespodziankę - GC w tej grze, to nie przerwanie bloku przeciwnika nieustającymi atakami, a... zwykły throw, który sam w sobie nie zadaje żadnych obrażeń. Więc?
GC w SS4 polega na tym, że postać atakująca chwyta przeciwnika i odpycha go przed siebie (przy komendzie f + C), bądź odpycha go w przeciwną stronę (przy komendzie b + C). Postać popchnięta ma spore time recovery zanim dojdzie do neutral stance. Tu pojawia się pierwszy plus systemu Samurai Shodown 4 - po wykonaniu "throwa" (czyli naszego GC) nie jesteśmy skazani na krótka animacje rzutu, a sami możemy zadecydować w jaki sposób zakończymy akcję, a nawet i rozpoczniemy. Szczególnie wypada zwrócić uwagę na GC b + C, gdyż większość ciosów zadanych w plecy zyskuje dodatkowe właściwości, jak np. Hiken Kagero (qcf+S) Rasetsu Ukyo wywala w powietrze. Niektóre ciosy także przedłużają time recovery, więc można pokombinować.

Stand-up system

Kiedy postać zostanie przewrócona na ziemie ma kilka możliwości.
- neutral - jeśli nic nie wciskamy postać automatycznie wstanie po dłuższej chwili,
- Roll - poprzez wciśnięcie b / f można wykonać rolla w odpowiednią stronę,
- quick move - jeśli zaraz przed wstaniem wykonamy komendę danego speciala postać najszybciej jak się da (po wstaniu) wykona pożądany cios,
- life recovery - jest możliwe odzyskanie trochę life'a poprzez wciśnięcie d + mashowanie jakiegokolwiek przycisku. Niestety nasza postać nie będzie wstanie skorzystać z roll'a ani quick move.

Uniki / Przejścia

Ważnym elementem systemu SS4 jest unik, która wykonuje się poprzez wciśnięcie A+B. Niczym w starusieńkim KoF'ie '94 nasza postać wykona unik w głąb ekranu. Trwa to krótką chwilę i nasza postać staje się nie wrażliwa na wszelakie ataki fizyczne, projectile i inne pierdoły. Gorzej wygląda z GC i command throw'ami, gdyż timing uniku musi być perfekcyjnie obliczony, co nie jest proste, choć opłacalne.
Czym są przejścia? Jeśli nasza postać stoi odpowiednio blisko przeciwnika może przejść za jego plecy poprzez komendę f + AB. Samo przejście na stojąca postać jest mało sensowne, gdyż trochę to trwa. Inaczej się ma sprawa kiedy przeciwnik chce nas czymś zaatakować - time recovery przeciwnika wyraźnie wzrasta (logiczne) i można spokojnie zarzucić coś większego.

Chain system / Combination Attack

Kolejnym elementem odróżniającym SS4 od pozostałych gier jest system chain'ów. Różni się on od innych tytułów tym, że ma swojego startera C+D i w większości przypadkach jest to najszybszy cios jaki można wykonać. Kolejnym elementem wyróżniającym Combination Attack jest to, że nie w każdym momencie trwania chain'a da się go przerwać atakiem specialnym / superem jak to bywa w innych grach i przez to staje się to trudniejsze / anty masherskie. Czym właściwie jest chain? Jest to dana ilość ataków połączona w jedną, nie przerwaną sekwencję. Animacji tych ciosów przeciwnik nie może przerwać (z jednym małym wyjątkiem - Rage Explosion, ale o tym później), a my sami możemy w pewnych konkretnych miejscach zwykły atak zastąpić czymś większym.
- standardowy CA (Combination Attack) wykonuje się poprzez wykonanie A, B, C / A, A, A, po uprzednim trafieniu C+D
- CA wybijający na juggle'a to C+D: BBC
- kompletny CA to C+D: f + A,ABBCCABCCCCC
Jak napisałem wcześniej CA da się w pewnych momentach cancelować, jak np. przy kompletnym CA zaraz przez ostatnim C, czy też po samym BB. Każda postać ma także specyficzne punkty w których można przerwać ale o tym napomnę przy opisie postaci.

Samobójstwo

Coś pięknego. Jedną z najciekawszych możliwości jest wykonanie samobójstwa poprzez komendę b, f, d + start. Co nam to daje? Po pierwsze to nie dajemy satysjakcji przeciwnikowi z pokonania nas, dopuszczenia w ostatniej rundzie do "no contest move" czy też innych "złych" rzeczy przy trzymaniu A (dzięki Kowal) ;). Jeśli samobójstwo wykonanie zostanie nie w ostatniej rundzie (trochę bez sensu), to w następnej rundzie nasz POW meter (pasek supera) będzie napełniony na maxa.

No Contest Move oraz inne "złe" rzeczy

W SS4 - podobnie jak w serii Mortal Kombat - można wykończyć przeciwnika w bardziej doraźny sposób, a niżeli tylko "zwykłe" C. Aby wykończyć przeciwnika via NCM musimy spełnić jeden podstawowy warunek - ostatni cios nie może wywrócić przeciwnika i dobrze by było gdyby był "fizycznny". Jeśli wszystko dobrze wykonaliśmy ekran zmieni swe barwy i pojawi się komenda d, d, u, f, f + C, który wykonujemy i cieszymy oczy tym co się dzieje na ekranie. Mała ciekawostka - na niektórych postaciach nie da się wykonać NCM (Rimururu, Nakoruru i CPU Amakusa) i cholera wie czemu tak jest. Ale dla osób grających Basarą mam dobra wiadomość - on jako jedyny może wykonać NCM na Nakoruru i Rimururu.
Co to pozostałych zakończeń - jeśli przy ostatnim ciosie przytrzymamy A dostaniemy w ramach nagrody specjalną animację wykończenia zależna od pozycji przeciwnika. Polecam zobaczyć animacje z dobijania.

Weapon Catch

Czyli "parry" w innym wykonaniu. Po wystukaniu odpowiedniej kombinacji (b, d, f, + D) nasz ziom / nasza ziomalica wykona:
- bez broni - chwyci oręż przecinika co powoduje dużego stun'a u oponenta
- z bronią - wybije oręż przeciwnika i zostawi go bez broni.

Powiedzmy sobie szczerze - tylko najlepsi wiedzą kiedy to wykonać. Polecam na C Haohmaru.

Taunt

Po wystukaniu kombinacji start x 3 nasz zawodnik wykona jakiś gest obrażający przeciwnika, a także... wyrzuci swą broń. Dla mastahów.

POW bar, Rage Explosion, CS i inne pierdoły

Temat jest na tyle obszerny, że postanowiłem założyć osobny temat wszelakim "zabawom" związanym z super'ami i jego pochodnymi.
Wszelakie info znajdziecie w tym temacie.

W ten sposób opis systemu Samurai Shodown 4 uważam za (prawie) zakończony.
Komentujcie, pytajcie, skażcie się jeśli chcecie.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Kosz”