Melty Blood: Legenda & System

Japoński "homebrew" to także świetne bijatyki 2D, które nie raz przewyższają w wielu względach komercyjne produkcje. Sprawdź sam dział doujin soft.

Moderatorzy: eq2D, ModTeam, 2DModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Melty Blood: Legenda & System

Post autor: Yamada »

W sumie może się taki temacik przydać wiec zakładam.

Odwalam pewnie syzyfową robotę bo i tak może ze 4 osoby w to coś grają, ale będziemy chyba pierwszą PL stronką na której w ogóle się znalazł taki materiał ad. Melty Blooda.

Łoki legenda nie jest jakaś odkrywcza i jeżeli ktoś wcześniej miał styczność z bijatykami 2d to nie będzie miał absolutnie żadnych problemów, a jeżeli ktoś nie miał...to też nie powinien ich mieć:).

No dobra no to jedziemy:

1).Na początek Kierunki:[/color]
7 8 9
4 5 6
1 2 3

Wiadomo o co chodzi - 5 to neutral, 1 to d/t, 6 to f, 9 to u/f itd - standardowy i wszędzie rozpoznawalny system oznaczania kierunków w bijatykach.

2).Teraz czas na przyciski ataku:[/color]
A - słaby atak
B - średni atak
C - silny atak
D - tarcza (patrz Shield)
Q - A+B+C

3).Legenda:[/color]
> - chain, a mówiąc w języku 3d - "wcisnąć po sobie"
~ - wcisnąć natychmiast po sobie
[ ] - przycisk w kwadratowym nawiasie należy przytrzymać
( ) - whiff - przycisk w zwykłym nawiasie musi pójść w powietrze
_ - lub
{jc} - jump cancel
ad. - air dash
iad. instant air dash
CH - counter hit
{bs} - Bunker Shield
{bc} - Bunker Cancel
c. - cios wykonywany w schyleniu, np c.A znaczy to samo co 2A (w takiej formie również można to zapisywać - kwestia upodobań chociaż nawet zaleca sie pisanie tego w postaci z 2ką - czytelniejszy zapis)
5 - np. 5B cios wykonujemy w neutralu - czyli po prostu stojąc i nie wciskając żadnych kierunków
j. - cios wykonywany przez postać w powietrzu np. j.A.
Throw - rzut
A.Throw - rzut w powietrzu
EX - special
Ex-Shield - just frameowa tarcza
wall-slam - przeciwnik po przyjęciu ciosu odbija sie od ściany
236 - znane również jako QCF - ćwierć koła w przód
214 - znane również jako QCB - ćwierć koła w tył
41236 - znane również jako HCF - pół koła w przód
63214 - znane również jako HCB - pół koła w tył
623 - znane również jako DP - dragon punch motion
421 - znane również jako rDP - reverse dragon punch motion

4).Podstawowe manewry i ich wykonanie:[/color]
poruszanie się do przodu - 6
poruszanie się do tyłu - 4
dash - 66
backdash - 44
skok - 7_8_9
podwójny skok - po podskoczeniu wciśnij ponownie 7_8_9
super skok - najpierw wciśnij 1_2_3 a następnie błyskawicznie 9 - zapis 1_2_3~9
air dash do przodu - będąc w powietrzu wciśnij 66
air dash do tyłu - będąc w powietrzu wciśnij 44
instant air dash - szybko 96_74 lub 474_696
kucnięcie - przytrzymaj 1_2_3
ground recovery - wciśnij 44_66_88 tuż przed upadkiem na glebę
air recovery - gdy skończy sie hit stun w powietrzu wciśnij jakikolwiek przycisk ataku
unik wciśnij 2A+B+C
aktywacja trybu "Heat" - A+B+C
Circuit Spark - wciśnij A+B+C podczas hit stuna będąc w Max lub Heat mode
rzut - pacnij 4A+D_6A+D
rzut w powietrzu - pacnij 4A+D_6A+D będąc w powietrzu
damage reduction - wciśnij którykolwiek z buttonów ataku w momencie gdy trafie Cię cios przeciwnika aby zredukować damage otrzymany z niego


5).System
Clashing - W grze występują ciosy, które w określonych klatkach animacji mają właściwosć Clash. Clasha rozpoznajemy po charakterystycznym błysku i dźwięku. Co nam ów Clash daje? Otóż gdy zdarzy sie Clash obydwaj gracze dostają pełne możliwości cancelowania i tak:
a). możemy nie robić nic i pozwolić odpalić się technice "do końca".
b).zcancelować cios w jakiś szybki atak
c).zcancelwoać cios w jakiegoś supera
d).zcancelować cios skokiem i spróbować uciec

Każda opcja jest tak samo ryzykowna bo nigdy nie wiesz co zrobi przeciwnik i równie dobrze Clasha możesz wygrać Ty, on jak i możecie się zclashować ponownie.
Tutaj macie pokazane jak wygląda sam Clash (w tym wypadku graczom udało się wyczarować potrójnego): (1:18)

Clash jest "nagłą" tzn praktycznie nigdy nie wiesz kiedy wejdzie (bo nawet jak znasz swoje Clashujące ciosy to nigdy nie wiesz, kiedy przeciwnik może użyć swoich, ani czy uda wam sie trafić w klatki Clasha).

EX Move - po prostu special - do jego odpalenia musimy mieć co najmniej 100% Magic Circuit.

Arc Drive - super special można powiedzieć. Możemy go odpalić tylko z Heat / Blood Heat / Max Mode.

Shield (D-button) - pamiętacie Fortress Defense z Guilty Geara? To jest dokładna kopia tamtej techniki - ulepszony blok, który jednak zżera nam pasek Magic Circuit. Shieldem możemy też cancelować niektóre techniki. Uwaga - ataki z A są jedynymi normalnymi atakami w grze które mogą być cancelowane Shieldem na whiffie. Tarcza jest aktywna od pierwszej klatki w której wciśniemy D.

Ex-Shield - można to nazwać just-frameową tarczą. Odpowiednik Guilty Gear'owego Perfect Defense - Soul Caliburowcy mogą to nazwać Melty Blood'owskim Guard Impact'em. Ex-Shield uaktywnia sie podobnie jak zwykłą tarczę - wciskając D, z tą różnicą, że wersja ex jest aktywna tylko przez pierwsze 5 klatek - od 6ej klatki leci już zwykły Shield. Shield (zarówno zwykły jak i Ex) który się nie powiódł (czyli gdy puścimy D) ma 20 klatkowego laga.
Co nam daje obrona Ex-Shieldem? Po pierwsze - udany Ex-Shield zwiększa nam Magic Circuit o 5%. Po drugie - gdy uda nam się to wcisnąc oponentowi zyskujemy przewagę i mozemy śmialo ruszać do kontry, możemy to robić bez obaw, tym bardziej, ze istnieje takie coś jak...

Auto-Shield - olbrzymią zaletą Ex-Shield jest to, że jeżeli udało nam się obronić tym przed pierwszym uderzeniem z multihita to kolejne uderzenia zostaną automatycznie obronione tarczą. Ponadto, za każdy hit dostaniesz bonus do Magic Circuit więc jeden udany Ex-Shield może przynieść konkretny dopał do naszego paseczka. Kolejną zaletą Auto-Shield jest to, ze jeżeli po Ex-Shieldzie wystartujemy z szybkim atakiem, ale jednak oponent będzie szybszy i jego kolejny cios nas dosięgnie pierwszy - nie otrzymamy w tym wypadku obrażeń, a jego cios zostanie automatycznie zShield'owany. Oczywiście są w grze ciosy których nie można Auto-Shieldować no ale jakiś minus musi być.

Magic Circuit - pasek supera, tension bar itd, No co jak co ale 2D bez paska supera to nie jest 2D, więc oczywiscie nie mogło go zabraknąć w MB. Każdą walkę zaczynamy ze 100% na liczniku (czyli z 1/3 paska jako że max to 300%). W przeciwieństwie do Guilty Geara stan Magic Circuit jest przenoszony z rundę na rundę.
Każdy cios w grze ma swoją własną wartość % jaką dodaje do paska i zależnie od tego jak oponent zareaguje na cios ilość dodanych % zależą od następującego mnożnika:
-trafiamy ciosem oponenta - 1.0
-oponent blokuje nasz cios - 0.85

Oponent również zyskuje % z naszego ataku wg mnożnika::
-oponent dostaje naszym ciosem - 0.3
-oponent blokuje nasz cios - 0.15

Czyli powiedzmy że jakiś cios dodaje 10% - w takim przypadku jeżeli trafimy nim oponenta to dostajemy 10% do paska (10*1.0=10), jeżeli gość zablokuje nasz atak to dostajemy 8,5% (10.*0.85=8.5).
I teraz przeciwnik - jeżeli oberwie naszym ciosem to dostaje 3% do swojego paska (10*0.3=3), a jeżeli zablokuje to dostanie 1,5% (10*0.15=1.5).

Większość speciali nie dodaje %, ale są wyjątki - np EX Ciel - 214C. Arc drive'y i Last Arc'i nigdy nie dodają %.

Circuit Break - niektóre postacie gdy posadzą nam swojego Last Arc'a chwilowo blokują nam pasek Magic Circuit. Podczas tej chwilki nie dostajemy żadnych %, ani nie możemy korzystać z żadnych technik które w jakikolwiek sposób wykorzystują Magic Circuit. Kiedy skończy nam się Circuit Break odzyskujemy nasz pasek z połową % które mieliśmy w momencie wyłapania Last Arc'iem.

Max Mode - ten tryb aktywuje się automatycznie gdy postać dobija do 300% Magic Circuit. Gdy to nastąpi ów pasek zaczyna spadać gdy spadnie do 0 postać wraca do normy z 200% na liczniku. Podczas tego trybu możemy nadal używać EXów i Arc Drive'ów (z tym, ze gdy użyjemy Arc Drive'a to po wyjściu z Max Mode postać będzie miała 100% na liczniku zamiast 200).

Heat Mode - wciskając A+B+C mając powyżej 100% Magic Circuit wchodzimy w Heat Mode. Cóż nam takiego ów tryb daje? Pewnie zauważyliście ze gdy dostajecie oklep od przeciwnika tona waszym pasku energii znajduje się taka czerwona linia - to jest ilość life baru jaka może być zregenerowana podczas Heat Mode. Fajnie nie? Czyli nasz Heat uzupełnia cześć energii - co jeszcze? Pamiętacie Bursta z Guilty Geara? To jest właśnie druga z funkcji tego trybu - odpalona blisko przeciwnika odrzuca go - jest to znakomite narzędzie na postacie mające wredne set-up'y w stylu - odrzuca nas, my wstajemy a oponent jest już przy nas i karze nam zgadywać - w tym momencie odpalamy Heat'a i na możemy przejąc inicjatywę.
Aktywacja Heat'a jest zawsze nieprzerywalna i nieblokowalna, ALE moze zostać załatwiona Shieldem bądź zClashowana wiec nie warto tego zbyt patternowo używać.

Podczas Heat'a możesz używać EXów i Arc Drive'a któe zabierają standardowe ilości paska. Postać wychodząca z Heat Mode zawsze zaczyna z pustym paskiem Magic Circuit.

Blood Heat Mode - aktywuje się go wciskając A+B+C będąc już w Max Mode. Jest to dopalona wersja zwykłego poczciwego Heat Mode. Będąc w tym trybie energia regemeruje się znacznie szybciej, wszelkie EXy kosztują teraz tylko 1/6 paska (a nie 1/3 jak normalnie), Arc Drive'y szybciej się odpalają i maja zmienione właściwości (najczęściej znacznie wyższy damage). Jest to też jedyny tryb w którym można odpalić Last Arc'a - uruchamia się automatycznie gdy uda nam się wykonać Ex-Shield na atak przeciwnika będac na ziemi lub w powietrzu (zależy od postaci). Uwaga: początkowa faza odpalenia Last Arc'a może zostać zCancelowana kolejnym Shieldem wiec lepiej nie mashować tarczy na pałkę. Udany Last Arc automatycznie kończy Blood Heat Mode. Reszta właściwości jest identyczna jak w zwykłym Heat Mode.

Crossing - czyli atakowanie oponenta w taki sposób, ze jeżeli chce sie obronić to musi blokować w drugą stronę. Melty Blood ma jednak troszkę zwalone crossowanie bo nawet jeżeli atakujemy ciosem z którym już jesteśmy za plecami oponenta i powinniśmy go trafić w plecki (czyli typowy cross) oponent zawsze go zablokuje, odwróci się i dopiero wtedy musi zareagować i zacząć blokować w drugą stronę - jest to znaczne osłabienie crossów, bo już nie wymagają takiego refleksu do wyblokowania bo po prostu widać kiedy należy zmienić kierunek blokowania i po jakimś czasie crossy zamieniają się w zwykłe chainy.

Chain (Attack Chaining) - Wiadomo o co chodzi - klepiąc przycisk po przycisku tworzymy chaina. Warto jednak przyswoić sobie 2 zasady klejenia łańcuszków:
-> aby chain był kontynuowany, atak musi wejść w jakikolwiek kontakt z przeciwnikiem - whiff automatycznie kończy nasz łańcuszek.
-> żaden atak nie może być powtórzony w łańcuszku - nie możemy w jednym chainie włożyć np. dwóch 4B. Jedynymi wyjątkami od tej reguły są ataki z A.

Obie zasady tyczą się zarówno chainów na ziemi jak i w powietrzu.
Aha - skok również przerywa chaina chyba że cios jest {jc}.

Najbardziej podstawowy schemat chaina w Melty Blood'zie wygląda następująco:
wiązanka na ziemi zakończona launcherem po którym robimy {jc} --> wiązanka w powietrzu, którą kończymy jakimś specialem lub rzutem z powietrza.

Bunker Cancel (a.k.a Bara Cancelling) - kojażycie takie pojęcia jak "Dead Angle Attack"/"Alpha Counter" i "Kara Cancel"? Jeżeli tak to to Bunker Cancel jest właśnie taką hybrydą wyżej wymienionych pojęć, ale zacznijmy od początku - najpierw bedzie nam potrzebna znajomość terminu...:
a).Bunker Shield - odpowiednik "Dead Angle Attack" z Guilty Geara i "Alpha Countera" ze Street Fightera. Wykonujemy go wciskając 214D - wymaga 50% Magic Circuit i ma bardzo długie wykonanie (ponad 30 klatek). Wykonujemy go najczęściej podczas blockstuna. Jego działanie jest proste - jest to połączenie Shielda z kontrą - sama kontra nie zabiera wielkiego damage ale często daje jakieś dodatkowe fajne efekty jak np. wall-slam. Bunker Shield może mieć też aktywne klatki Clasha.

b). Jak odpalić Bunker Cancela.
No to już wiemy czym jest Bunker Shield - teraz czas na mięsko. Bunker cancel najogólniej rzecz biorąc jest to zcancelowanie naszego blockstuna w Bunker Shielda, którego z kolei cancelujemy w inny cios/ ruch (wszystko z wyjątkiem komend używających buttona D). Czyli możemy wciać się / uciec z chainów które są bezpieczne na bloku dla oponenta. Ponadto gdy uda nam się Bunker Cancel nie tracimy 50% Magic Circuit bo udało nam się scancelować Bunker Shielda. Brzmi pięknie nieprawdaż? Niestety nie ma róży bez kolców, a w tym przypadku kolcem jest timing - po udanym odpaleniu Bunker Shielda mamy całą 1 klatkę na następną komendę która go zcanceluje, więc nie jest to łatwa technika i wydaje się, ze cancelowanie w jakieś konkretne zagrania typu EX czy Arc Drive to to tylko marzenia.
Nic bardziej mylnego - jest to możliwe dzięki temu, że Melty Blood ma bardzo nieprecyzyjny buffering i możesz np wykonać Bunker Shielda wciskając np 214623D. I tak np:
Wykonując 214236D~C (1 klatkowy slide) wyjdzie nam cancel Bunker Shielda w EXa 236C
Wykonując 2141236D~C (1 klatkowy slide) wyjdzie nam cancel Bunker Shielda w Arc Drive'a
itd.

Aha - dla EXów odpalanych przez 214(button ataku) nie musisz sie nawet zbyt męczyć bo wykonujesz je po prostu jako 214D~(button ataku) (1 klatkowy slide)

Tutaj możecie zobaczyć jak to wygląda: (Arcueid wcina się stringa Shiki'ego).

Potężna technika.

Tech Punishing - czyli techtrap w bijatyce 2d:) . Podczas wykonywania Ground Recovery, jest małe okno podczas którego, przez krótką chwilkę nie możemy ani blokować, ani atakować - jesteśmy kompletnie bezbronni - wiec oponent może nasz solidnie ukarać, jeżeli uda mu sie trafić w to okno z atakiem i jakimś milutkim chainem po nim. Prosty przykład:

Rudzielec Aoko: rzucamy oponenta rzutem na ziemi i teraz: jeżeli Tech'uje do przodu to jedziemy z 2B, a w razie Tech'a do tyłu bądź w miejscu jedziemy z dashem i 2C.


6).Damage Modifiers & Scalling

Damage Modifiers:
Na początek - każda z postaci w grze ma 11000 punktów życia, ale jak to w bijatykach bywa - niektóre postacie mają większą wytrzymałość od innych i troszkę trudniej pozbawić je paska energii więc ta liczba się chcąc nie chcąc zmienia. Tabelka niżej zawiera wykaz wytrzymałości postaci w odpowiednich przedziałach life bara - czyli mówiąc po polsku jeżeli jakaś postać w przedziale (100%-75%) ma wpisane 90% to znaczy, ze mając 3/4 paska energii wzwyż będzie otrzymywała 90% damage'u z ciosu.
Koniec gadki, lecimy z koksem:

Tabelka jest dla aktualnej wersji MB czyli: Melty Blood Act Cadenza ver.B w wersji 1.03A
Imię postaci: (100%-75% life) (75%-50% life) (50%-25% life) (25%-0% life) Szacowana ilość pkt. życia postaci:
Akiha........................92%...............85%..................80%.................80%.............13576
Nero.........................88%...............85%..................85%.................80%.............13507
White Len................100%...............90%..................80%.................75%.............13379
Arcueid.....................88%...............90%..................85%.................80%.............13321
Kouma......................94%...............90%..................85%.................80%.............13114
Satsuki....................100%...............90%..................90%.................80%.............12746
Sion..........................90%...............90%..................90%.................90%.............12667
Hisui..........................85%...............95%..................92%................90%..............12617
Shiki..........................88%...............92%..................92%................90%..............12601
Aoko........................100%...............90%..................90%................85%..............12536
Ciel............................90%...............90%.................90%...............100%..............12350
Miyako......................102%...............90%.................90%................90%..............12294
Nanaya.......................98%...............95%.................90%................90%..............12241
Warachia...................108%.............100%.................90%................80%..............12218
Mech Hisui...................87%...............90%................100%.............100%..............12143
Sion TATARI...............102%..............95%..................90%...............90%..............12127
Red Arcueid.................90%.............100%................100%...............90%..............12033
Neco Arc....................140%...............70%................110%...............90%.............11865
Neco Arc Chaos............70%.............140%................110%...............90%.............11865
Kohaku........................90%...............90%................105%.............105%.............11762
Len............................110%..............100%...............100%...............90%.............11458
V.Akiha......................110%..............110%...............110%..............100%............10623


Damage Scaling:
Czyli "dlaczego ten cios zabiera tyle, a czasem tyle".

a)Combo Hit Scaling:
Pierwszy cios uderza ze swoja pełną mocą (100%), drugi hit uderza słabiej o 1/32 (3.125%) swojej maksymalnej mocy, trzeci uderza słabiej o 2/32 (6.25%) swojej maksymalnej mocy itd.
Zamiast się rozpisywać - prosty matematyczny zapis:
1st hit - zadaje 100% (32/32) damage z ciosu
2nd hit - zadaje 100% - 3.125% = 96,875% (31/32) damage z ciosu
3rd hit - zadaje 100% - 2*3.125% = 93.75% (30/32) damage z ciosu
......
16th hit - zadaje 100% - 15*3.125% = 53.125% (17/32) damage z ciosu
......
32th i każdy kolejny hit - zadaje 100% - 31*3.125% = 3.125% (1/32) damage z ciosu

Na 32 hitach licznik się zatrzymuje i każdy kolejny hit bedzie uderzał z siłą 1/32 (czyli 3.125%) pełnej mocy ciosu.

Dodatkowo ów "licznik" zwiększa się w zależności od stanu paska energii atakującego - za każde 25% paska mniej licznik zwiększa się o 1 czyli:
100% - 75% -> 0
74.999% - 50% -> 1
49.999% - 25% -> 2
24.999% - 0% ->3

Licznik ów zmniejsza się o 2 jeżeli gramy obiema bliźniaczkami.

Ogólny i ostateczny wzór wygląda tak:
33-(<liczbę uderzeń> - 2<jeżeli gramy bliźniaczkami> + <liczba zależna od ilości life bara atakującego>)/32

Więc biorąc wszystkie te czynniki pod uwagę ostatecznie przedstawię to na 2 przykładach:
-->PRZYKŁAD PIERWSZY: mamy 90% energii, nie gramy bliźniaczkami i zaczynamy combo:
1st hit -> 33-(1+0)/32 ---> 32/32 czyli zadaje 32*3.125%= 100% damage z ciosu
2st hit -> 33-(2+0)/32 ---> 31/32 czyli zadaje 31*3.125%= 96.875% damage z ciosu
3rd hit -> 33-(3+0)/32 ---> 30/32 czyli zadaje 30*3.125%= 93.75% damage z ciosu
......
16th hit -> 33-(16+0)/32 ---> 17/32 czyli zadaje 17*3.125%= 53.125% damage z ciosu
.....
32th i każdy kolejny hit -> 33-(32+0)/32 --> 1/32 czyli zadaje 1.3.125%= 3.125% damage z ciosu

-->PRZYKŁAD DRUGI: mamy 10% energii, gramy bliźniaczkami i zaczynamy combo:
1st hit -> 33-(1-2+3)/32 ---> 31/32 czyli zadaje 31*3.125%= 96.875% damage z ciosu
2nd hit -> 33-(2-2+3)/32 --> 30/32 czyli zadaje 30*3.125%= 93.75% damage z ciosu
3rd hit - > 33-(3-2+3)/32 --> 29/32 czyli zadaje 29*3.125%= 90.625% damage z ciosu
....
itd.

b).Reverse Beat Penalty Scaling
Aby jeszcze bardziej skomplikować nam obliczanie damage'u z ciosu twórcy wprowadzili taki coś.Aby zrozumieć "o co chodzi jakby" musimy poznać kolejny termin:

Reverse Chain (a.k.a Reverse Beat) - jak już wiemy buttony ataku dzielą się na:
A-słaby atak
B-średni atak
C-silny atak

Reverse Chain występuje, gdy w naszym łańcuszku ataków zchain'ujemy atak silniejszy w słabszy- czyli np. gdy po ataku z C pociągniemy atak z A. Gdy to zrobimy to gra ukara nas "punktami karnymi" w postaci obniżenia procentów damage scaling - to jest właśnie nasze Reverse Beat Penalty - i przedstawia sie to tak:
1st Reverse Chain w łańcuszku obniża jego damage scaling do poziomu 78%
2nd Reverse Chain w łańcuszku obniża jego damage scaling do poziomu 55%
3rd Reverse Chain w łańcuszku obniża jego damage scaling do poziomu 40%

Cancelowanie ataku z A w kolejny atak z A dodaje + 1% do Reverse Beat Scaling.

I tak powstał pierwszy polski faq do Melty Blood'a:)

Uff to chyba wszystko, ale jeżeli coś przeoczyłem to dajcie znać, a uzupełnię.


---------------------------------------------------------
FAQ made by Yamada for www.honmaru.xt.pl
---------------------------------------------------------
Credits:
Action - za wskazanie kilku brakujących elementów i ogólnie za całokształt:).
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Doujin Soft”