Oznaczenia, legenda ciosów, notacja - Tekken i inne

Zanim o coś zapytasz przeczytaj dokładnie.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Dumian
Administrator
Posty: 2945
Rejestracja: 20-02-2006, 18:13
Lokalizacja: Bydgoszcz
Ogrywam: Tekken 8 (DJ, Xiao), DOA5 i 6 (Jann Lee), VF (Jacky)
Kontakt:

Oznaczenia, legenda ciosów, notacja - Tekken i inne

Post autor: Dumian »

Poniżej legenda zapisu ciosów dla gry Tekken.

Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z Tekkenem, chcesz na początek coś przystępnego w skróconej wersji i podstawowymi informacjami to sprawdź koniecznie poradnik: szkółka Tekkena dla początkujących

[ Pozostałe oznaczenia: Bijatyki 2D | Soul Calibur | Virtua Fighter | Dead or Alive | Mortal Kombat ]


Tekken

KOMENDY

1 lewa ręka - LP - kwadrat
2 prawa ręka - RP - trójkąt
3 lewa noga - LK - krzyżyk
4 prawa noga - RK - kółko
5 tag - zmiana postaci (tyczy się to Tekken Tag Tournament)

W przypadku Xboxa będą to odpowiednio:

1 - X
2 - Y
3 - A
4 - B

Kierunki

Kod: Zaznacz cały

u/b u u/f
  \ | /           
b---n---f      
  / | \   
d/b d d/f
f naciśnij przód
F trzymać przód

d naciśnij dół
D trzymać dół

b naciśnij tył
B trzymać tył

u naciśnij góra
U trzymać górę

d/f naciśnij prawy-dolny ukos
D/F trzymaj prawy-dolny ukos

d/b naciśnij lewy-dolny ukos
D/B trzymaj lewy-dolny ukos

u/f naciśnij prawy-górny ukos
U/F trzymaj prawy-górny ukos

u/b naciśnij lewy-górny ukos
U/B trzymaj lewy-górny ukos

qcf quarter circle forward ćwierć kółka w przód; d,d/f,f

qcb quarter circle backward ćwierć kółka w tył; d,d/b,b

hcf half circle forward; pół kółka w przód; b,d/b,d,d/f,f

hcb half circle backward; pół kółka w tył; f,d/f,d,d/b,b



NOTACJA

FC full crouch; pełne kucnięcie

WS while standing; podczas wstawania z kucnięcia

N pad w pozycji neutralnej (nie wciskasz żadnych kierunków)

B! - cios powoduje bound (dotyczy tylko Tekkena 6)

F! - cios powoduje pęknięcie podłoża (dotyczy tylko Tekkena 6)

WR whie running; podczas biegu

SS side step; krok w bok
SSL side step w lewo
SSR side step w prawo

[ ] dodatkowa komenda, np. d/f+3,2,[D_U] Niny
(można przerwać po d/f+3,2, ale równie dobrze można dołożyć U_D; sidestep)

, jedno po drugim, np. 1,2,1,2

~ zaraz po, np. 4~3 Jina / Heihachiego

+ wciśnij jednocześnie (np. 1+2)

_ lub, np. 1+4,2,4_d+4 Jina

< możliwe opóźnianie (delay) ciosu, np. b,f+2<1<2 Jina

= następny segment (np. multiparta- rzutu wielosegmentowego)

° naciśnij i trzymaj przycisk

: tzw. just frame; aby otrzymać żądany cios musisz wcisnąć kombincję w odpowiedniej klatce animacji (np. f,f+2:1 Paula w Tekken 4/ Tekken 5)



POZYCJE LEŻĄCE

PLD twarz do góry i nogi od przeciwnika

KND twarz do góry i nogi do przeciwnika

SLD twarz do dołu i nogi od przeciwnika

FCD twarz do dołu i nogi do przeciwnika



W RUCHU

BT tyłem do przeciwnika

OB cios obraca przeciwnika plecami do siebie

OS cios obraca przeciwnika bokiem do siebie

OSB cios obraca przeciwnika bokiem do ciebie (gdy zablokuje twój cios)

JS juggle starter; wybisie przeciwnika do juggla

JG juggle; maltretowanie przeciwnika w powietrzu

BN bounce- po oberwaniu ciosem przeciwnik odbija się od ziemi i jest wystawiony na juggle

RC recover crouching; powrót do kucnięcia po ciosie

RCj żeby wyszło RC, trzeba trzymać D w trakcie animacji ciosu

CH counter hit- Twój cios przerywa cios przeciwnika i wchodzi ze zwiększonymi obrażeniami

DS/DOS double over stun (ogłuszenie, z którego można się wyrwać naciskając f, np. po CH b,f+2 Jina. Jeśli się nie wyrwiesz- można jugglować)

FS fall stun; upadek do pozycji KND po ogłuszeniu
(podobne do DS, np. Ogre: WS+2, w tym przypadku wystawia na gwarantowaną kontynuację)

LS limbo stun; ogłuszenie po rzucie

KS kneel stun; wróg klęka po ogłuszeniu, nie ma gwarantów po tym

SH stagger hit; wróg chwyta się za brzuch po ogłuszeniu, nie ma żadnych gwarantów

TS/AT throw shift/attack throw; cios przechodzi na trafieniu w specjalny rzut

CS crumple stun; ogłuszenie prowadzące do gwarantowanej kontynuacji, np. b+2,1 Bryana

CFS crumple fall stun; również jest po tym gwarantowana kontynuacja,
występuje inna animacja niż w przypadku CS- wróg pada na kolana

CF crumple fall; przeciwnik powoli pada do pozycji KND, np. po b+1+4 Yoshimitsu

BS gdy twój cios wejdzie na blok przeciwnika (np. d/b+4 Lawa, albo d,d/f+4 Niny),
zostajesz ogłuszony, twój wróg posadzi ci wtedy co tylko zechce

GB guard break; przełamanie bloku (a co za tym idzie przewaga w klatkach)

GC cios, który po trafieniu kucającego blokującego przeciwnika podnosi go
do pozycji stojącej nie zdając damage'u

# zobacz wyjaśnienia

c modyfikacja CH (eg. JGc to wybicie do juggla po trafieniu na counter hit)

co modyfikacja kucającego przeciwnika (np. JGco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika)

cco modyfikacja przeciwnika CH kucając
(np. JGcco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika na CH)



WYSOKOŚĆ UDERZENIA

l uderzenia niskie (blok d/b)

m uderzenia srednie(blok b)

h uderzenia wysokie (blok b lub kucnij)

L uderzenie niskiei przewróci przeciwnika (blok d/b)

M uderzenie średnie i przewróci przeciwnika (blok b)

H uderzenie wysokie i przewróci przeciwnika (blok b lub kucnij)

Sm specjalne uderzenie średnie (blok d/b lub b)

! nieblokowalny cios

<!> nieblokowalny cios, ale można kucnąć

[!] nieblokowalny cios przewracający przeciwnika

" pokazuje moment combosa, w którym można go przerwać/zablokować



TŁUMACZENIA EXTRA COMBO

cc crouch cancel; odwołanie kucnięcia naciśnij u_u,u lub f,f podczas kucania
(pozwala wykonać ciosy z pozycji stojącej po ciosach, które zostawiają w FC)

cd tzw. crouch dash f,N,d,d/f (lub dla Paula i ew. Heihachiego d,d/f,f)-
nie wszystkie postacie to mają- jest to specjalny "podjazd" w stronę przeciwnika.
Niektórzy (Heihachi i Jin) mogą to powtarzać jedno po drugim, nazywa się to wave dash,
zapis wygląda tak: f,N,d,d/f~f,N,d,d/f~f,N,d,d/f...
(Paul też może wave dash'ować przez: d,d/f,f~SSL, d,d/f,f~SSL...

iWS instant While Standing błyskawiczne wykonanie "wstawania z kucnięcia",
np. dla Bryana: d,d/b,N, dla Jina i Heihachiego f,d,d/f~b;
można po tym robić wszystkie ciosy z WS

wgf Wind God Fist f,N,d,d/f+2

ewgf Electric Wind God Fist f,N,d~d/f+2

dewgf Dash Electric Wind God Fist - f,f,N,d,df+2

tgf Thunder God Fist f,N,d,d/f+1

big duże postaci (True Ogre, GunJack, Kuma/Panda), w które wchodzą juggle nie siedzące
w postaci "normalnych rozmiarów"

( ) tzw. missing hit; cios w nawiasie musi nie trafić, żeby weszły następne



POZYCJE POSTACI
BDS bad stomach Dr. Bosconovitch
FB fall back Dr. Bosconovitch
EFB electric fall back Dr. Bosconovitch
EFF electric fall fake Dr. Bosconovitch
HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo
AOP art of phoenix Ling Xiaoyu - (to nie jest ta sam pozycja!!!) Lei Wulong
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu
LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang
VTS vale tudo stance Craig Marduk
DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law
HMS hit man stance Lee Chaolan - Violet
HBS hunting bear stance Kuma - Panda
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong
INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu
DCK ducking Steve Fox
SWY sway Steve Fox
LWV left weave Steve Fox
RWV right weave Steve Fox
FLK flicker Steve Fox

Legenda by vho, uzupełnienie i poprawki by Dumian

Od siebie dodam, że ludzie czasami nie używają poprawnej (czyli tej powyższej) notacji i zapisują ciosy polskimi oznaczeniami czyli p (przód), d (dół), t (tył), g (góra). Pisze to bo z doświadczenia wiem, że początkujący gracze często szukają tego w legendach i później są problemy ;-)
Ostatnio zmieniony 12-02-2018, 20:23 przez Dumian, łącznie zmieniany 14 razy.
"Using no way as way, having no limitation as limitation"
IE nadaje się do neta jak klawa do Tekkena, nie zwlekaj - Firefox
Obrazek
Awatar użytkownika
Oen
Friend
Posty: 328
Rejestracja: 26-02-2006, 12:41
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: Oen »

Pewnie nie wszyscy znaja legende do Soul Calibura wiec skopiowalem ten post Adamckego z forum Tribute:

A - (domyślnie kwadrat)- horizontal - poziome uderzenie
B - (domyślnie trójkąt)- vertical - pionowe uderzenie
K - (domyślnie kółko lub R1) - kick - kopnięcie
G - (domyślnie X lub L1) - guard - blok

Kierunki :

p - przód
d - dół
t - tył
g - góra

d/p - skos - dół/przód
d/t - skos - dół/tył
g/p- skos - góra/przód
g/t - skos - góra/tył

QCF - d,d/p,p - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
QCB - d,d/t,t - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
HCF - t,d/t,d,d/p,p - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach
HCB - p,d/p,d,d/t,t - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach

Wysokości :

l - low - atak 'niski', nie trafia leżącego - blokujesz d+G, zbijasz d/p+G_d/t+G. Można przeskoczyć

L - low - atak 'niski', trafia leżącego- blokujesz d+G, zbijasz d/p+G_d/t+G. Można przeskoczyć

sl - special low - ?? zapomniałem . Przypomnieć mi !!

SL - the same

m - mid - atak 'średni' - nie trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G

M - mid- atak 'średni' - trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G

sm - special mid - atak 'specjalnie średni' ;] - nie trafia leżącego - blokujesz G_d+G , zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G

SM - special mid - atak 'specjalnie średni' ;] - trafia leżącego - blokujesz G_d+G , zbijasz d/p+G_d/t+G_p+G_t+G

h - high - atak wysoki - nie trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz p+G_t+G, można się schylić

H - high - atak wysoki -trafia leżącego - blokujesz G, zbijasz p+G_t+G, można się schylić


Oznaczenia :

, - wklepujesz jeden po drugim
+ - wklepujesz naraz
~ - wklepujesz odrazu jeden po drugim
* - wklpeujesz z opóżnieniem
[] - przytrzymujesz guzik_guziki podany w nawiasie
_ = albo
: - Just Frane(JF) - wciśnij jeden po drugim ze specjalnym timingiem

FC - Full Crouch - podczas kucania
WS - While Standing - podczas wstawania
WL - While Landing - podczas lądowania ze skoku
SS - Side Step (g,g_d,d)
8w - Eight way run ( [t_d/t_d_d/p_p_g/p_g_g/t] )
GC - Guard Crash
CH - Counter Hit
NC -Natural Combo (gwarant)
SCh - SoulCharge (A+B+K)
<BT> - tyłem do przeciwnika
GI - guard Impact- zbicie ciosu (p+G_t+G_d/p+G_d/t+G)
Awatar użytkownika
grzece
Elite player
Elite player
Posty: 104
Rejestracja: 24-02-2006, 14:56
Lokalizacja: Tychy

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: grzece »

Jakos nigdy nie chicalo mi sie sprawdzac o co chodzi z tym qcf.
O co w tym chodzi. Jak mam nacisnac tylko cwierc przycisku.
PHPtournament progress
||||||______________ 30%
Tygrys
Grand Master
Grand Master
Posty: 370
Rejestracja: 24-03-2006, 17:00
Kontakt:

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: Tygrys »

Tu nie chodzi zeby nacisnac ćwierć przycisku tylko "ćwierć kółka w przód" czyli "d,d/p,p - 'przejechanie' palcem po danych kierunkach" :D
Awatar użytkownika
Action
Moderator
Posty: 2042
Rejestracja: 10-07-2006, 19:14
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: Action »

Legenda ciosów w bijatykach 2D


Ogólne Sterowanie:

Kod: Zaznacz cały

u/b u u/f
  \ | /           (B/WP)(C/MP)(D/FP) 
b---n---f      (A/WK)(MK)(FK) 
  / | \   
d/b d d/f
Zielony - Bijatyki SNK
Niebieski - Bijatyki Capcom'u

n - neutral - pozycja neutralna (nic nie wciskasz)
d - down - naciśnij dół
u - up - naciśnij górę
b - back - naciśnij tył
f - forward - naciśnij przód
A - Weak Punch - uderzenie słabszą pięścią
B - Weak Kick - uderzenie słabszą nogą
C - Strong Punch - uderzenie mocną pięścią
D - Strong Kick - uderzenie mocną nogą
WP - Weak Punch - słabe uderzenie pięścią
MP - Medium Punch - średnie uderzenie pięscią
FP - Fierce Punch - mocne uderzenie pięścią
WK - Weak Kick - słabe uderzenie nogą
MK - Medium Kick - średnie uderzenie nogą
FK - Fierce Kick - mocne uderzenie pięscią
P - Any Punch - uderzenie byle jaką pięścią
K - Any Kick - uderzenie byle jaką nogą
TAG - Zmiana postaci podczas gry (nie we wszystkich bijatykach)

Sterowanie Specjalne:

db - down-back - naciśnij lewy-dolny ukos
df - down-forward - naciśnij prawy-dolny ukos
ub - up-back - naciśnij lewy-górny ukos
uf - up-forward - naciśnij prawy-dolny ukos
360° - (np. f,df,d,db,b,bu,u) pełne kołko
qcf - quarter circle forward (d,df,f) - ćwierć kółka w przód
qcb - quarter circle backward (d,db,b) - ćwierć kółka w tył
hcf - half circle forward (b,db,d,df,f) - pół kółka w przód
hcb - half circle backward (f,df,d,db,b) - pół kółka w tył
dp - Dragon Punch (f,d,df) - przód, dół, prawy-dolny ukos
AB - Escape - ucieczka
SJ - Super Jump - super skok
_ - Znak mówiący o możliwej kontynuacji ataku
BC - Call Striker - atak pomocnika (nie we wszystkich bijatykach)
START - Taunt - wyśmiewanie się z/poniżanie przeciwnika

Zrobione przez: Action
Poprawki: Pattrick
Ostatnio zmieniony 15-03-2007, 17:26 przez Action, łącznie zmieniany 7 razy.
Awatar użytkownika
Aserot
Support
Posty: 1900
Rejestracja: 23-02-2006, 17:50
Lokalizacja: Silent Hill
Ogrywam: kof 2k2, VF5 (ps3)
Kontakt:

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: Aserot »

Teraz gra gitara ale jeszcze kilka rzeczy możesz poprawić, wiem czepiam się bo w sumie trudno zrobić uniwersalą legende do bitek 2d. Choć wiekszość zapisaów które są zawsze umieściłeś ;).
Ostatnio zmieniony 18-11-2006, 01:46 przez Aserot, łącznie zmieniany 1 raz.
Nikt nie wie, gdzie był człowiek, zanim się urodził, ale kiedy już się urodzi, dość szybko odkrywa,
że przybył z skasowanym biletem powrotnym.
Awatar użytkownika
Action
Moderator
Posty: 2042
Rejestracja: 10-07-2006, 19:14
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: Action »

Aserot wtedy to byla wersja "beta" legendy :P i nie dodalem legendy do bijatyk Capcom'u :)
Havana99
Beginner
Beginner
Posty: 5
Rejestracja: 09-11-2006, 12:41
Lokalizacja: Kraków-PL

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: Havana99 »

1 - LP (left punch) lewa ręka
2 - RP (right punch) prawa ręka
3 - LK (left kick) lewa noga
4 - RK (right kick) prawa noga

u - wciśnij Up (góra)
d - wciśnij Down (dół)
b - wciśnij Back (tył)
f - wciśnij Forward (przód)

u/f - wciśnij Up/Forward (góra/przód)
d/f - wciśnij Down/Forward (dół/przód)
u/b - wciśnij Back/down (tył/dól)
d/b - wciśnij Forward/down (przód/dół)

U - wciśnij Up (góra) i przytrzymaj
D - wciśnij Down (dół) i przytrzymaj
B - wciśnij Back (tył) i przytrzymaj
F - wciśnij Forward (przód) i przytrzymaj

U/F - wciśnij Up/Forward (góra/przód) i przytrzymaj
D/F - wciśnij Down/Forward (dół/przód) i przytrzymaj
U/B - wciśnij Back/down (tył/dól) i przytrzymaj
D/B - wciśnij Forward/down (przód/dół) i przytrzymaj

N - pozycja Neutralna, żaden kierunek nie jest wciśnięty

QCF - Ćwierćkole do przodu (Quarter-circle forward) (d,d/f,f)
QCB - Ćwierćkole do tyłu (Quarter-circle back) (d,d/b,b)
HCF - Półkole do przodu (Half-circle forward) (b,d/b,d,d/f,f)
HCB - Półkole do tyłu (Half-circle back) (f,d/f,d,d/b,b)

SS - Sidestep (unik) (u~N lub d~N)
SSL - Sidestep Left (unik w lewo) (u~N)
SSR - Sidestep Right (unik w prawo) (d~N)
SW - Sidewalk(s) (obejście) (u~N lub d~N i gdy postać zrobi SS wciśnij i przytrzymaj ten sam kierunek np. u~N,U)

FC - Full Crouch (w przykucu) (D lub D/B)

WS - While Standing (kiedy wstaje) chwila gdy twoja postać wstaje z przykucu do pozycji neutralnej

iWS - Instant While Standing (niezwłocznie podczas wstawania) (d,d/b,N lub d,d/f,N)

WR - While Running (podczas biegu) wiadomo o co chodzi

BD - Back Dash (odskok) (b,b)

FD - Forward Dash (doskok) (f,f)

CD/cd - Crouch Dash - doskok z unikiem (f,N,d,d/f)

cc - Crouch Cancel (anulacja uniku) wciśnij f,f lub u by anulować unik

BT - Back Turned - plecami do przeciwnika
OB - Opponent's back - obraca przeciwnika plecami
OC - Opponent's Crouch - zmusza przeciwnika do kucnięcia
OS - Opponent's Side - obraca przeciwnika bokiem
BN - Bounce - po odbiciu od ziemi można jugglować
RC - Recover Crouching - po ciosie postać wstaje w przykucu
RCj - Joystick Crouching Recover - na padzie trzeba trzymać D aby zebrać się w przykucu
DS - Double Over Stun - postać po ciosie łapie sie za flaki i powoli spływa na bok
FS - Fall Stun - postać po ciosie łapie się za flaki i spływa do przodu
MS - Minor Stun - przeciwnik nic nie może zrobić, ale zbyt mało czasu mamy na gwaranta
KS - Kneel Stun - przeciwnik ląduje na brzuchu
CS - Crumple Stun - po ciosie przeciwnik powoli spływa na ziemie
CF - Crumple Fall - po ciosie przeciwnik zsuwa się na ziemie do KND
CFS - Crumple Fall Stun - po ciosie przeciwnik łapie się za flaki i zsuwa się do SLD
BS - Block Stun - przeciwnik łapie stuna po bloku
SH - Stagger Hit - kokos na głowe który stunuje przeciwnika na kolanach
GB - Guard Break - po ciosie przeciwnik wyrzuca jedna lub dwie rece w powietrze
b - Block Modifier - modyfikator bloku (np. OCb - po bloku przeciwnik kuca)
c - Counter Hit Modifier - modyfikator ciosu wyprowadzonego z kontry (np. JGc - po ciosie na CH cios pozwala na jugglowanie)
co - Crouching Opponent Modifier - cios powodujacy np KS na kucającym przeciwniku
cco CH on Crouching Opponent Modifier - FScco - cios trafiający z kontry kucającego przeciwnika powoduje Fall Back Stun u niego

, - przecinek - kombinacja nie jest określona czasem w jakim trzeba wykonać kolejną akcje

~ - tylda - przyciski muszą być wciśnięte NATYCHMIAST po sobie

: - Just Frame Input - przycisk musi być wciśnięty w OKREŚLONEJ klatce animacji

+ - przyciski muszą być wciśniete w tym samym czasie

< - można opóźnić kolejną akcje

= - kombinacją, po tym znaku można kontynuować akcje

(Yoshimitsu: 4,4,2,2 =4,4,1,3+4)

[] - przyciskiem w nawiasie można kontynuować cios/akcje (Devil Jin - HellSweep(s) f,N,d,D/F+4,[4],[4])

() - cyfra w nawiasie oznacza cios który musi CHYBIĆ

{} - cyfra w nawiasie oznacza przycisk, który trzeba wcisnąć aby wyrwać się z rzutu

_ - LUB, wpisane między dwa przyciski, oznacza że możesz wybrać jeden

l - low (nisko) cios trafi poniżej kolana
m - mid (średnio) cios trafi poniżej szyji lecz wyżej kolan
h - high (wysoko) cios trafi w głowe

L - cios trafia nisko i leżących przeciwników (blokuje sie d/b)
M - cios trafia na korpus i leżących przeciwników (blokuje sie b)
H - cios trafia w głowe i leżących przeciwników (blokuje sie b lub kuca)

Sm - Special Mid (blokuje się d/b lub b)

big - duży cios lub kombo działa tylko na DUŻE postacie

! - cios nieblokowalny
(!) - cios nieblokowalny, pod którym można się schylić
[!] - cios nieblokowalny, który trafia leżących
T - throw - rzut
" - oznacza miejsce w którym możemy zablokować (dot. stringów)

CH - Counter Hit - uderzenie z kontry (w momencie gdy przeciwnik wyprowadza swój atak)

JG/JS - Juggle Starter - cios po trafieniu pozwala na juggla

PLD (play dead position) leżąc twarzą do góry i stopami od przeciwnika (FUFA)
KND (knockdown position) leżąc twarzą do dołu i stopami do przeciwnika (FUFT)
SLD (slide position) leżąc twarzą do dołu i stopami od przeciwnika (FDFA)
FCD (face down position) leżąc twarzą do dołu i stopami od przeciwnika (FDFT)

wgf - wind godfist (f,N,d,d/f+2)
ewgf - electric wind godfist (f,N,d~d/f+2)
tgf - thunder godfist (f,N,d,d/f+1)


Anna Williams
CJM - (Chaos Judgment) b+3

Baek Doo San
FLM - (Flamingo Stance) b+3

Bryan Fury
TAUNT - (Taunt) 1+3+4

Christie Monteiro
HSP - (Handstand Position) f+1+2
RLX - (Relax / Negativa) d+3+4 <or> 3~4,N <or> SS+3 <or> d+3~3 <or>
b+3,3 <or> 1,2,4,3 <or> 1,2,4,4

Craig Marduk
MNP - (Mount Position) VTS 1+2
VTS - (Vale Tudo Stance / 3+4 <or> d/b+3+4
Ready Position)

Ganryu
SIT - (Sit Down) 3+4

Hwoarang
LFF - (Left Stance) N {Default Stance}
LFS - (Left Flamingo Stance) f+3 <or> RFF f+3
RFF -(Right Stance) LFF 3+4
RFS - (Right Flamingo Stance) f+4 <or> RFF f+4

Jack-5
SIT - (Sit Down) d+3+4

Jin Kazama
CDS - (Crouching Demon Stance) b+1
SOM - (Soul Omen) b+1+2#, d, u, b, f

King
(Backdrop) f, D/F+(1+3 _ 2+4) * 2, 1, 1+2
(Cannonball Buster) SS+2+4

Kuma / Panda
FDFA - (Play Dead) HBS d+3+4
HBS - (Hunting Bear Stance) 3+4
ROL - (Prowling Grizzly Roll) HBS f,f <or> FC d/f+1+2
SIT - (Sit Down) d+3+4
(Forward Roll Attacks) N _ 1 _ 2 _ 3 _ 4 _ 1+2 _ 3+4

Lee Chaolan
HMS - (Hitman Stance) 3+4 <or> d+3,4

Lei Wulong
AOP - (Phoenix Illusion) b+1+4
BT - (Back Turn) b+3+4
CRA - (Crane) (u _ u/f _ u/b)+3
DRU - (Drunken Master) f+3+4 <or> SS+2,2,F <or> b,b+1,F
FDFA - (Sidewind) d+1+2
FDFT - (Reverse Sidewind) BT d+1+2 <NEW>
FUFA - (Play Dead) d+3+4
FUFT - (Reverse Play Dead) BT d+3+4 <NEW>
SNA - (Snake Stance) (SS+1+4 _ SS+2+3 _ f+2+3)

Ling Xiaoyu
AOP - (Art of Phoenix) d+1+2
RDS - (Rain Dance Stance) b+3+4

Marshall Law
DFS - (Dragon Fake Step) WS+3 lub WS+4~b,f lub b+2,3,4~b,f
DSS - (Dragon Sign Stance/ d+1+2
FKS - (Fake Step) b+1+2

Steve Fox
ALB - (Albatorss Spin) 3+4
FLK - (Flicker Stance) 1+2
SWY - (Sway) b+(3 _ 4)

Yoshimitsu
DGF - (Dragonfly) u+1+2
FLE - (Flea Stance) 1+2
INS - (Indian Stance) d+3+4
MED - (Meditation) 3+4
no to ja nie bede gorszy :] oto moja lista, z której korzystam podczas nauki czy poprostu przeglądania postaci w TK (najcześciej 5)

opisik zaczerpnąłem z http://tekken.net.pl [bez obrazu dumian, ale to zadna reklama]
Awatar użytkownika
Krwawy Elf
Beginner
Beginner
Posty: 7
Rejestracja: 04-07-2008, 10:39

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: Krwawy Elf »

Litości to się nie nadaje do gier 2D gdzie jest pełno ćwiartek połówek niekiedy nawet podwójnie :P To dobre do teczki jest chociaż i tak ledwo to trawię :P

u/b u u/f
\ | / (B/WP)(C/MP)(D/FP)
b---n---f (A/WK)(MK)(FK)
/ | \
d/b d d/f

Do gier 2D tylko i wyłącznie:

7 8 9

4 5 6

1 2 3

Dla tych, którzy z jakiegoś względu nie mogą odczytać, o co chodzi:
1 - dół+tył
2 - dół
3 - dół+przód
4 - tył
5 - neutral
6 - przód
7 - góra+tył
8 - góra
9 - góra+przód
Awatar użytkownika
August
Grand Master
Grand Master
Posty: 367
Rejestracja: 26-05-2011, 15:13
Lokalizacja: Mysłowice-Wesoła

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: August »

Dumian pisze:Poniżej legenda zapisu ciosów dla gry Tekken

[ Pozostałe oznaczenia: Bijatyki 2D | Soul Calibur | Virtua Fighter | Dead or Alive | Mortal Kombat ]


Tekken

KOMENDY

1 lewa ręka - LP - kwadrat
2 prawa ręka - RP - trójkąt
3 lewa noga - LK - krzyżyk
4 prawa noga - RK - kółko
5 tag - zmiana postaci (tyczy się to Tekken Tag Tournament)

W przypadku Xboxa będą to odpowiednio:

1 - X
2 - Y
3 - A
4 - B

f naciśnij przód
F trzymać przód

d naciśnij dół
D trzymać dół

b naciśnij tył
B trzymać tył

u naciśnij góra
U trzymać górę

d/f naciśnij prawy-dolny ukos
D/F trzymaj prawy-dolny ukos

d/b naciśnij lewy-dolny ukos
D/B trzymaj lewy-dolny ukos

u/f naciśnij prawy-górny ukos
U/F trzymaj prawy-górny ukos

u/b naciśnij lewy-górny ukos
U/B trzymaj lewy-górny ukos

qcf quarter circle forward ćwierć kółka w przód; d,d/f,f

qcb quarter circle backward ćwierć kółka w tył; d,d/b,b

hcf half circle forward; pół kółka w przód; b,d/b,d,d/f,f

hcb half circle backward; pół kółka w tył; f,d/f,d,d/b,b



NOTACJA

FC full crouch; pełne kucnięcie

WS while standing; podczas wstawania z kucnięcia

N pad w pozycji neutralnej (nie wciskasz żadnych kierunków)

B! - cios powoduje bound (dotyczy tylko Tekkena 6)

F! - cios powoduje pęknięcie podłoża (dotyczy tylko Tekkena 6)

WR whie running; podczas biegu

SS side step; krok w bok
SSL side step w lewo
SSR side step w prawo

[ ] dodatkowa komenda, np. d/f+3,2,[D_U] Niny
(można przerwać po d/f+3,2, ale równie dobrze można dołożyć U_D; sidestep)

, jedno po drugim, np. 1,2,1,2

~ zaraz po, np. 4~3 Jina / Heihachiego

+ wciśnij jednocześnie (np. 1+2)

_ lub, np. 1+4,2,4_d+4 Jina

< możliwe opóźnianie (delay) ciosu, np. b,f+2<1<2 Jina

= następny segment (np. multiparta- rzutu wielosegmentowego)

° naciśnij i trzymaj przycisk

: tzw. just frame; aby otrzymać żądany cios musisz wcisnąć kombincję w odpowiedniej klatce animacji (np. f,f+2:1 Paula w Tekken 4/ Tekken 5)



POZYCJE LEŻĄCE

PLD twarz do góry i nogi od przeciwnika

KND twarz do góry i nogi do przeciwnika

SLD twarz do dołu i nogi od przeciwnika

FCD twarz do dołu i nogi do przeciwnika



W RUCHU

BT tyłem do przeciwnika

OB cios obraca przeciwnika plecami do siebie

OS cios obraca przeciwnika bokiem do siebie

OSB cios obraca przeciwnika bokiem do ciebie (gdy zablokuje twój cios)

JS juggle starter; wybisie przeciwnika do juggla

JG juggle; maltretowanie przeciwnika w powietrzu

BN bounce- po oberwaniu ciosem przeciwnik odbija się od ziemi i jest wystawiony na juggle

RC recover crouching; powrót do kucnięcia po ciosie

RCj żeby wyszło RC, trzeba trzymać D w trakcie animacji ciosu

CH counter hit- Twój cios przerywa cios przeciwnika i wchodzi ze zwiększonymi obrażeniami

DS/DOS double over stun (ogłuszenie, z którego można się wyrwać naciskając f, np. po CH b,f+2 Jina. Jeśli się nie wyrwiesz- można jugglować)

FS fall stun; upadek do pozycji KND po ogłuszeniu
(podobne do DS, np. Ogre: WS+2, w tym przypadku wystawia na gwarantowaną kontynuację)

LS limbo stun; ogłuszenie po rzucie

KS kneel stun; wróg klęka po ogłuszeniu, nie ma gwarantów po tym

SH stagger hit; wróg chwyta się za brzuch po ogłuszeniu, nie ma żadnych gwarantów

TS/AT throw shift/attack throw; cios przechodzi na trafieniu w specjalny rzut

CS crumple stun; ogłuszenie prowadzące do gwarantowanej kontynuacji, np. b+2,1 Bryana

CFS crumple fall stun; również jest po tym gwarantowana kontynuacja,
występuje inna animacja niż w przypadku CS- wróg pada na kolana

CF crumple fall; przeciwnik powoli pada do pozycji KND, np. po b+1+4 Yoshimitsu

BS gdy twój cios wejdzie na blok przeciwnika (np. d/b+4 Lawa, albo d,d/f+4 Niny),
zostajesz ogłuszony, twój wróg posadzi ci wtedy co tylko zechce

GB guard break; przełamanie bloku (a co za tym idzie przewaga w klatkach)

GC cios, który po trafieniu kucającego blokującego przeciwnika podnosi go
do pozycji stojącej nie zdając damage'u

# zobacz wyjaśnienia

c modyfikacja CH (eg. JGc to wybicie do juggla po trafieniu na counter hit)

co modyfikacja kucającego przeciwnika (np. JGco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika)

cco modyfikacja przeciwnika CH kucając
(np. JGcco to wybicie w powietrze kucającego przeciwnika na CH)



WYSOKOŚĆ UDERZENIA

l uderzenia niskie (blok d/b)

m uderzenia srednie(blok b)

h uderzenia wysokie (blok b lub kucnij)

L uderzenie niskiei przewróci przeciwnika (blok d/b)

M uderzenie średnie i przewróci przeciwnika (blok b)

H uderzenie wysokie i przewróci przeciwnika (blok b lub kucnij)

Sm specjalne uderzenie średnie (blok d/b lub b)

! nieblokowalny cios

<!> nieblokowalny cios, ale można kucnąć

[!] nieblokowalny cios przewracający przeciwnika

" pokazuje moment combosa, w którym można go przerwać/zablokować



TŁUMACZENIA EXTRA COMBO

cc crouch cancel; odwołanie kucnięcia naciśnij u_u,u lub f,f podczas kucania
(pozwala wykonać ciosy z pozycji stojącej po ciosach, które zostawiają w FC)

cd tzw. crouch dash f,N,d,d/f (lub dla Paula i ew. Heihachiego d,d/f,f)-
nie wszystkie postacie to mają- jest to specjalny "podjazd" w stronę przeciwnika.
Niektórzy (Heihachi i Jin) mogą to powtarzać jedno po drugim, nazywa się to wave dash,
zapis wygląda tak: f,N,d,d/f~f,N,d,d/f~f,N,d,d/f...
(Paul też może wave dash'ować przez: d,d/f,f~SSL, d,d/f,f~SSL...

iWS instant While Standing błyskawiczne wykonanie "wstawania z kucnięcia",
np. dla Bryana: d,d/b,N, dla Jina i Heihachiego f,d,d/f~b;
można po tym robić wszystkie ciosy z WS

wgf Wind God Fist f,N,d,d/f+2

ewgf Electric Wind God Fist f,N,d~d/f+2

dewgf Dash Electric Wind God Fist - f,f,N,d,df+2

tgf Thunder God Fist f,N,d,d/f+1

big duże postaci (True Ogre, GunJack, Kuma/Panda), w które wchodzą juggle nie siedzące
w postaci "normalnych rozmiarów"

( ) tzw. missing hit; cios w nawiasie musi nie trafić, żeby weszły następne



POZYCJE POSTACI
BDS bad stomach Dr. Bosconovitch
FB fall back Dr. Bosconovitch
EFB electric fall back Dr. Bosconovitch
EFF electric fall fake Dr. Bosconovitch
HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo
AOP art of phoenix Ling Xiaoyu - (to nie jest ta sam pozycja!!!) Lei Wulong
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu
LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang
VTS vale tudo stance Craig Marduk
DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law
HMS hit man stance Lee Chaolan - Violet
HBS hunting bear stance Kuma - Panda
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong
INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu
DCK ducking Steve Fox
SWY sway Steve Fox
LWV left weave Steve Fox
RWV right weave Steve Fox
FLK flicker Steve Fox

Legenda by vho, uzupełnienie i poprawki by Dumian

Od siebie dodam, że ludzie czasami nie używają poprawnej (czyli tej powyższej) notacji i zapisują ciosy polskimi oznaczeniami czyli p (przód), d (dół), t (tył), g (góra). Pisze to bo z doświadczenia wiem, że początkujący gracze często szukają tego w legendach i później są problemy ;-)
za fakuschime nie dam rady sie tego nauczyć :(
Obrazek
Awatar użytkownika
mg1987
Support
Posty: 753
Rejestracja: 18-11-2009, 09:16
Ogrywam: Jestem otwarty na propozycje

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: mg1987 »

Kto Ci każe się tego uczyć? Ty masz tylko umieć czytać faq'i. I po kiego cytowałeś całego posta Dumiana? :P
Awatar użytkownika
August
Grand Master
Grand Master
Posty: 367
Rejestracja: 26-05-2011, 15:13
Lokalizacja: Mysłowice-Wesoła

Re: Oznaczenia, legenda ciosów, notacja.

Post autor: August »

bo każdy jego post jest super :)
Ostatnio zmieniony 17-06-2011, 15:22 przez August, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „FAQ & Tutorials”