Odpowiedz do tematu
Raven
Autor Wiadomość
Peter 
Friend

Dołączył: 30 Maj 2007
Wysłany: 06-02-2008, 22:39   Raven

Faq by Peter:

Opisy ciosów:

1 - punch, używać gdyż daje na bloku +1fr

df+1 - podstawowy cios na mid, 14 klatek inicjacji, -4 na bloku, ściąga z ssl, używać, znaczy się nadużywać

b+1 - dobry cios na high, pozostawia w pozycji kucającej na bloku i na trafieniu. Na CH na gwarancie wchodzi

qcf+1 - świetny mid, bezpieczny na bloku. Powinno się tego ciosu używać, ale napewno nie nadużywać.

WS(d,df,n)+1 - jeden z najlepszych broni Ravena, juggle starter na mid możliwy do wykonania z podjazdu. Niestety karalny na bloku, ale nie każda postać ukara ten cios juggle starterem. Używać na przemian z innymi ciosami z CD (zwłaszcza z qcf+3+4)

DF+2,(3) - dosyć dobry juggle starter, juggle które siedzą po nim są wypisane w odpowiednim akapicie. Można używać DF+2,3 w blok, ale da się schylić nad highem

db+2,1 - świetna seria mid-high. Nie da się schylić nad highem nawet gdy posadzimy to na blok. Po db+2 można przejść do SDW, wtedy redukujemy opóźnienie i można skrobnąć rywala lowem SDW d+1 lub SDW d+3. Bardzo użyteczna seria, do częstego używania.

f+2 - dobry mid, duży zasięg, na trafieniu przy ścianie daje wall stuna. Jedyna wada to to że można go z łatwością obejść

qcf+2 - dobry low z karą na bloku. Używać rozważnie gdyż są lepsze rozwiązania.

2,4 - seria na high, jest NCc. Po trafionym drugim ciosie na gwarancie wchodzi uf+3

qcf+1+2 - fajny mid złożony z dwóch ciosów. Bezpieczny na bloku. Kruk przechodzi do FC

1+2 - ciekawy mid, główne zastosowanie to karanie (-15). Świetnie się spisuje także po ssr. Kara na bloku dyskfalifikuje ten cios w innych zastosowaniach

ff+3 - kolanko na mid, moim zdaniem nie należy zbyt często go używać, gdyż na bloku jest karalne. Low crush, zastosowanie głównie w jugglach

ff,n+3 - juggle starter na mid, karalny na bloku, są lepsze juggle startery od niego, nie należy go raczej używać

f+3 - juggle starter na high, karalny na bloku, dosyć wolny, nie należy go używać

df+3 - kop na high, szybki z niewielką karą na bloku. Na CH daje bardzo mocne juggle. Używać rzadko.

b+3 - wolny kop na mid, tak jak w przypadku b+1 pozostawia w pozycji kucającej na bloku i na trafieniu, dobija leżących. Przydatny cios, używać rozważnie gdyż jest stosunkowo wolny. Główne zastosowanie: dobija leżących

db+3 - jeden z lepszych lowów Ravena, bezpieczny jak na lowa (-11fr na bloku), na trafieniu daje przewage +6fr. Dobija do ziemi, używać, ale z umiarem. Ten cios jest zarówno low jak i high crushem (w pierwszych fr animacji to low crush, w ostatnich high crush). Po trafieniu df+1 jest nieprzerwane

uf+3 - mid, low crush, karalny na bloku, dobija do ziemi. Używać tylko na zbyt długo leżących opponentów lub jako techtrap (np. po db+4,db+4)

d+3 - bardzo dobry low, szybki nie do zablokowania na refleks, bezpieczny na bloku, dobija leżących. Jednyny minus to mały zasięg, więc używać w zwarciu

FC3 - bardzo dobry low, bezpieczny, dobija do ziemi. Używać z podjazdu (d,DF,3), jeśli potrzebujemy lowa z podjazdu i nie chcemy ryzykować qcf+3+4 to ten cios jest znakomitą alternatywą.

3~4 - seria dwóch midów, pozostawia w pozycji SDW, baaardzo karalny, dobija leżących. Nie używać, chyba że w oki do dobijania leżących, lub w odpowiednich setupach

WS(qcf)+3 - mid karalny na bloku, na trafieniu przy ścianie daje wall stuna. Używać z umiarem.

4~3(,3_4_1) - jeden z najlepszych ciosów ravena (samo 4~3), względnie bezpieczny na bloku, świetny po ssr. Siedzą po nim mocarne juggle. Używać, ale rozważnie

b+4,4 - dobra seria dwóch midów, drugi pozostawia w pozycji kucającej. (b+4),4 w kucającego daje gwarantowane SDW4.

db+4 - dobry low, na trafieniu z bliskiej odległości daje gwaranty. Nie należy nadużywać tej podcinki, ponieważ nie jest zbyt szybka i jest karalna. Dobija do ziemi. High crush.

d+4 - wolny low z znakomitym zasięgiem. Dobija do ziemi. Karalny oraz wolny.

qcf+4 - juggle starter na mid z ogromną karą na bloku. Używać raz na jakiś czas, lepiej trafiać w powietrze niż w blok. Gdy trafisz w powietrze odrazu trzymaj db, jeśli się przeciwnik wypuści i spróbuje Cie jakoś ukarać to wybijesz go najczęściej WS1 (nie działa to na każdego )

3+4 - szybki mid z dużą karą na bloku. Stosować go tylko do karania (-14 - -15)

qcf(FC,df,d,df)+3+4 - najlepszy low Kruka. Praktycznie niewidzialny (15-16fr), na trafieniu są gwaranty, a po gwarantach świetne trapy. Jedyny minus to ogromny lag na bloku (ponad -40fr), mimo to jest to najlepszy low Ravena i trzeba go używać na przemian z WS1 z podjazdu.

df+3+4 - śmieszny mid z ogromną karą, pozatym pozostawia w pozycji SDW. Na trafieniu gwarantowane jest 1+2. Używać sporadycznie na rozpoczęcie rundy, gdy wiemy że przeciwnik będzie atakować

WS,f+4 - mid z karą na bloku. Odrzuca przeciwnika na dosyć sporą odległość więc niewiele postaci to ukarze (jednak dobrze wykonany ewgf trafia). Cios niezdatny do użycia

ff+4 - kop na high bezpieczny na bloku jednak, także niezdatny do użycia

ff,n+4 - drugie kolanko, szybkie, bezpieczne i na CH daje niezłego juggla. Użyć można od czasu do czasu.

df+4(,<4) - seria podobna do tsunami kick mishimów. Jednak ma całkowicie inne właściwości: nie jest nc, drugi cios dobija do ziemi, pierwszy cios wybija kucających. Jeśli drugi człon wejdzie na CH to mamy na gwarancie d+3. Bardzo przydatny cios, zwłaszcza wykonywanay z podjazdu. Drugi cios należy zawsze opóźniać.

uf+4<4 - świetna seria na mid, pierwszy cios jest bezpieczny na bloku, drugi już nie. Można delikatnie opóźniać drugi cios. Po (uf+4),4 na gwarancie wchodzi uf+3. Pierwszy cios jest low crushem.


qcf - CROUCH DASH, czyli podjazd. Z podjazdu można wykonać praktycznie każdy cios z movelistu (odpowiednio cencelując), dzięki temu idąc podjazdem na przeciwnika powstaje zgadywanka. Z CD da się uzyskać snake dasha, robi się go szybko powtarzając qcf~u_d.

SDW 3+4 - bardzo karalny juggle starter na mid, low crush. Używać sporadycznie, lub w odpowiednich setupach i trapach.

SDW f+3+4 - mid, low crush, dobija leżących. Używać wogóle lub jeśli chcesz ryzykować 70-100 dm to sporadycznie po jugglu zakończonym b+4(b+)4 na rollujących do tyłu. Wg mnie cios ten jest bezużyteczny jeśli chcesz grać bezpiecznie.

SDW d+3 - dobry low, dosyć bezpieczny na bloku, dobija leżących

SDW f+1 - dobry mid, na trafieniu przeciąga przeciwnika za siebie i stoicie do siebie plecami. Bezpieczny na bloku.

SDW - reszta ciosów z tej pozycji jest raczej nieprzydatna


RZUTY:
1+3 - rzut po którym na wstających wchodzi seria f+3+4,4,2, uf+3. Na leżących dobijać db+4

2+4 - najgorszy rzut Ravena

df+1+4 - dobry rzut zwłaszcza wykonywany ze snake dasha, np. qcf~u,qcf~u,d,df+1+4

hcb,f+1+2 - najlepszy rzut Ravena, zadaje zabójczy damage (48dm), wyrywa się z niego naciskając 1+2. Rzut ten robi się na wiele sposobów:
- hcb,f+1+2 - podstawowa wersja, można opóźniać f+1+2. Wykonuje się po ciosach takich jak: df+1; 1; 1,2; db+3; d+3; db+2,1; uf+4 - na blok
- hcb,f,f+1+2 - rzut poprzedzony dashem, lepszy zasięg niż w wersji przedstawionej wyżej. Tą wersję robi się po fff+3; jugglu zakończonym f+1,2 lub np. po db+4,b+3
- hcb,ss,f+1+2 - rzut wykonany po ss, raczej mało przydatne
- hcb,run,b,f+1+2 - rzut wykonany z biegu, też raczej mało przydatne
- qcb,f+1+2 - rzut o okrojonym montingu, nie można opóźniać f+1+2. Dobrze wykonuje się tą wersję ze snake dasha, np. qcf~u,qcf~u,qcf~qcb,f+1+2
-qcb,f~f+1+2 - tak jak w przypadku hcb,f,f+1+2 - rzut z dasha. Dobry zasięg, ale nie można opóźniać rzutu.


JUGGLE:
Przedstawiłem juggle które używa się w walce, ich poziom zaawansowanie nie jest wysoki, więc po odpowiednim treningu większość akcji powinna wychodzić bez większych problemów.

WS1_4~3:
- ff+3,1,ssl,1,ff+3,(2,4_b+4,4)
- ff+3,1,1,b+2,2,3
- ssl,1,ff+3,1,ff+3,1,(f+2_2,4_b+4,4)
- 3,3,1,ff+3,2,4

db+4:
- db+4 + oki
- d+3,df+4,4

qcf+3+4:
- db+4, b+3
- db+4, uf+3 (na Mardona, bo akcja wyżej nie siedzi w niego)

qcf+2:
- b+4,n,b+4,4
- b+4,4 + oki

ff+3:
- 1,ff+3,1,f+1,2 + oki
- 1,ff+3,1,ff+3,df+4,4
- 1,ff+3,1,1,f+4
- 1,ff+3,4~3,3

ch df+3:
- ff+3,ff+3,1,ff+3,2,4

SDW 3+4:
- UF,4, ff+3,1,ff+3,2,4
- UF,4,1,ff+3,1,2,4
- (SDW 3+4 w plecy przeciwnika) f+3(flip),1,ff+3,1,2,4

DF+2, qcf+4:
- ff,2,1,(ssl,1),ff+3,2,4

uf+3:
- d+3,df+4,4

ŚCIANA:
Na ścianę wrzucamy "1,2". Na samej ścianie wykonujemy nieśmiertelną kontynuacje f+3+4,4,2. Po nim nie ma tech trapów (oprócz słabego db+2 na rolla w prawo pod odpowiednim kątem). Na ścianę można stosować także 1,2 lub ff+3 -> po tym jest techtrap opisany niżej.

TECH TRAPY:
Nie przedstawiam wszystkich tech trapów, ale te najważniejsze. Słowo "Po:" oznacza, że tech działa po danej sekwencji, "obydwa" - tech trap działa na dwa rolle, "trr" - działa na prawego rolla, "trl" - działa na lewego rolla.

Po: db+4,db+4
Tech: uf+3 (obydwa); f,3+4 + juggle(1,ff+3,1,ff+3,2,4) (trr), f~F+3+4 + juggle (trl)

Po: juggiel zakończony "1":
Tech: UF,4,(SDW,3+4 - można na 1 sposób uciec) + juggle (obydwa), qcf~ws1 (trr), qcf+1 (trl)

Po: juggiel zakończony ścianą: ff+3_1,2
Tech: UF(przeskok nad przeciwnikiem), d+1, ws1 + juggle (obydwa)

SETUPY:
Po jugglu zakończonym b+4,b+4 na backrolla robi się SDW f+1, później można zasadzić techtrapy podobne do tych po db+4,db+4 (jednak uf+3 nie trafia...). Na wstających po takiej końcówce można także używać bezpiecznego f+1, lub też rzut z SDW, lub f+2,4. Leżącego dobijać SDW d+3. Nie polecam stosowania SDW f+3+4, gdyż po tym ida kary za naprawdę dużo...


Najlepszy polski gracz grający tą postacią: Sway
Najlepsi gracze na świecie/w Europie grający tą postacią: Kidjin (Korea), Holeman (Korea, w T5), Barry aka DashFury (Kanada), Dinosaur (Anglia)
 
 
 
Peter 
Friend

Dołączył: 30 Maj 2007
Wysłany: 06-02-2008, 22:51   

Najważniejsze posty ze starego forum TP:

megawypasboss napisał/a:

qcf+3+4 to jeden z najlepszych ciosow w grze, prowadzi do min. 48 damage, idzie na low, schyla sie do samej ziemi i jest szybki. Za to na bloku giniesz
Kolanko tez jest niczego sobie. A f,F+3,1,f,F+3,1,f,F+3,1,f+2 robi sie nie dlatego ze jest efektowne, ale dlatego ze bierze 70, podczas gdy kolano, 1,b+2,2,3 troche mniej.
Raven to jednak nie jest ten poziom prostoty co Bryan czy Feng, ale w ogolnym rozrachunku nie wypada gorzej. Tylko ze ma troche za duzo kar i nie ma dobrego punishera 13-14klatek, a tu akurat Ninie, Fengowi, Bryanowi czy Steve'owi niczego nie brakuje.


Di napisał/a:

megawypasboss napisał/a:

qcf+3+4 to jeden z najlepszych ciosow w grze, prowadzi do min. 48 damage, idzie na low, schyla sie do samej ziemi i jest szybki.

Hm...
megawypasboss napisał/a:

Za to na bloku giniesz

Czyli nie jest wśród najlepszych ciosów. U wielu innych postaci przy takim samym ryzyku możesz zadać więcej (nawet Pandy SIT 1 i potem setup na techrolla).


megawypasboss napisał/a:

Di napisał/a:

megawypasboss napisał/a:

Za to na bloku giniesz

Czyli nie jest wśród najlepszych ciosów. U wielu innych postaci przy takim samym ryzyku możesz zadać więcej (nawet Pandy SIT 1 i potem setup na techrolla).

Po pierwsze, po qcf+3+4 Ravena gwarantowane jest lacznie 48 punktow, a jesli przeciwnik techroluje, to siedzi jeszcze co najmniej df+4,4.
Po drugie, ten cios wychodzi w 15 klatek (+x klatek na animacje cd). Jesli wiec nie masz problemow z blokowaniem na wzrok wszystkich opcji Ravena ze snake dasha, to gratuluje wysokiego poziomu.
Po trzecie, nie wiem czemu akurat wymieniasz tu SIT 1 Pandy, skoro jeszcze lepsze wg. Twoich kryteriow jest df+3 Bryana. Ale nie mam problemow z blokowaniem ww. ciosow na wzrok. Moze gram ze slabiakami, ktorzy nie wiedza, jak uzywac SIT 1 Kumy
Po czwarte, istotnie nie powinienem byl napisac "najlepszy", tylko zmotac kilka zdan, w ktorych opisywalbym, jak to dzieki qcf+3+4 moi przeciwnicy znacznie czesciej schylaja sie na widok crouchdas***acego Ravena, co pozwala mi mieszac WS+1 (karalny juggle starter), qcf+1 (srednio szybki, niekaralny cios), FC+3 (karalny high crush), qcf+4 (karalny juggle starter), WS+4 (szybki, niekaralny midkick), ktore to ciosy sa dosyc szybkie (najwolniejsze maja po 19 klatek) i nielatwe do zablokowania na wzrok. Ale nie chcialo mi sie.
tHrol napisał/a:

megawypasboss napisał/a:

Kolanko tez jest niczego sobie. A f,F+3,1,f,F+3,1,f,F+3,1,f+2

Heh mi właśnie to kolańco nie wychodzi ... Tzn. wybije np. f+3 .. i potem probuje jugglować ... (bo tak widziałem na turnieju, że gość robił), ale ni cholery ... f+3,f+1,f,F+3,f+1,f,F+3 ... ale nic ... Poprostu nie potrafie nim grac

Ja nie wiem co siedzi po f+3, bo w ogole nie uzywam tego ciosu, chyba ze przez przypadek wyjdzie w jugglu zamiast kolana. Generalnie jesli po f,F+3 tak jak napisales, probujesz zrobic f+1, to nie siadzie, bo siedzi tylko zwykle 1. Ja po wybiciu kolankiem zwykle probuje zrobic 1,f,F+3,1,f,F+3,1,f+2, przy czym ostatnie f+2 to dla mnie absolutna hardowa, a drugie kolano w jugglu tez nie zawsze mi wychodzi, wiec ostatnio ograniczam sie w walce do f,F+3, 1, f,F+3, 1, df+4,4, co nie jest takie slabe, a jednoczesnie bardzo latwo sie to wykonuje i wchodzi zawsze.


Di napisał/a:

Ale skoro to jest tak karalne (pół sekundy czy więcej?), to trudno, żeby należał do czołówki najlepszych ciosów w T5 i właśnie o to mi chodziło.


megawypasboss napisał/a:

Di napisał/a:

Ale skoro to jest tak karalne (pół sekundy czy więcej?)

Wiecej.
Di napisał/a:

to trudno, żeby należał do czołówki najlepszych ciosów w T5 i właśnie o to mi chodziło.

Gdyby Raven nie mial tego ciosu, to wszystkie inne zagrania z cd bylyby kompletnie bezuzyteczne i chyba musialbym grac wylacznie na kolano, 1,2 i rzuty. Rzeczywiscie nie jest to najlepszy cios (kolanko jest lepsze, bo mozna tego w miare bezkarnie naduzywac), ale nie wyrobilbym Ravenem bez niego, tak samo jak nie wyrobilbym Nina bez uf+1 czy Bryanem bez b+1.


CheCht napisał/a:

Jak dla mnie postac na odstresowanie latwa w prowadzeniu. Duza szybkosc ciosow na low z CD daje lekka loteryjke z ktorych wiekszosc przewraca (CD+2 i CD+3+4 do mieszania z CD+4, i zawze mozna nacisnac i wyprowadzic cosik innego zeby w schematy niepopadac). Na latwe pozbawienie energii polecam db+4, a potem dobitka uf+3 jesli przeciwnik sie ociaga z wstaniem to wyprowadzamy nastepne uf+3 albo db+4 do wyboru. Po akcji mozna podejsc do wstajacego i czasnas rzut HCB,f+1+2 albo alternatywe jesli zobaczymy ze przeciwnik sie schyla i ff+3 i ciagniemy juggle jesli niema sciany w poblizu to polecam ff+3,1,ff+3,1,ff+3,fd+4,4 a jesli mamy sciane to wsadzamy f+3+4,4,2 (prawda ze przyjemne) dobra lecimy dalej 4~3 juggle starter pieknie wchodzacy po SS, jesli trafimy na bloku to naciskamy 3 lub dodatkowo naciskamy z opuznieniem dla malej zmylki, (akcja z tym ciosem swietnie nadaje sie na sciane ktora jest polewej stronie akcja wyglada tak po wrzuceniu na sciane lekki SSL, 4~3,3, [wall], SSL, 4~3,3, [wall], 4~3,3, [wall] i tak do konca sciany troche trzeba nad tym pocwiczyc ale naprawde warto
Na ras***acego przeciwnika mozna sie pokusic o wsadzenie d/f+3+4 i nastepnie b+3+4. I pamietajcie ze ciosy na LOW to podstawa. To by bylo jak narazie wszystko jezeli chodzi o podstawy.


megawypasboss napisał/a:

CheCht napisał/a:

dobra lecimy dalej 4~3 juggle starter pieknie wchodzacy po SS, jesli trafimy na bloku to naciskamy 3 lub dodatkowo naciskamy z opuznieniem dla malej zmylki,

To jest dobre na beginnera. Po 4~3 sa do wyboru trzy opcje na wszystkie wysokosci, dodatkowo mozna je opozniac, ale co z tego, skoro w kazda z nich mozna sie wciac, a samo 4~3 ma -10 klatek na bloku? Oczywiscie jak ktos nie wie, ze moze sie wbic ze swoim ciosem, to bedzie lykal... No i abstra***ac od tego (specjalnie uzylem takiego terminu, zeby mi obcielo ***a, hihi), 4~3 to na pewno top ten Ravena.
Jesli chodzi o prostote opanowania Ravena, to nie jest on Wangiem, ani nawet Fengiem, a juggle f,f+3 1 f,f+3 1 df+4,4 to bieda pod wzgledem damage.


megawypasboss napisał/a:

Checht napisał/a:

Nie twierdze ze juggle z 3 kolankami zadaje jakis konkretny damage ale mozna tym przejsc kawaek dystansu pod sciane i tam poszalec.

Nie no f,f+3 1 f,f+3 1 df+4,4 to fajny juggle, sam takie cos czesto stosowalem Chodzi mi tylko o to, ze wspomniane zagranie jest trudniejsze (chociaz moze to zbyt subiektywne wrazenie ) od Bryana:b+1 juggle za 60+ i setup, a jest slabsze - bierze niewiele ponad 50, dajac w zamian jedynie dogodna sytuacje do oki. Oprocz tego Ravenowi brakuje paru rzeczy i ma kilka naprawde hardowych gwarantow, ktore sa oplacalne w walce i dzieki ktorym wiele zyskuje. Dlatego nie wydaje sie mi sie latwa do opanowania postacia, przynajmniej w porownaniu do wielu innych, ale moze moje zdanie w przyszlosci sie zmieni.

EDIT: o jaaa, cos mi sie posypalo w oczach i nie rozczytalem, ze chodzi Ci o f,f+3 1 f,f+3 1 f,f+3 df+4,4 - to juz kroi calkiem dobrze, ale znowu nie jest takie latwe do nauczenia sie, przynajmniej ja mialem z tym klopot, ale moze po prostu mam slaby manual.


Peter napisał/a:

Raven zarazem skillowa i niesamowicie mocna postac, najbardziej wymagajacy top tier i postac w top 3 najbardziej przerabanych manualnie w calym T5 (moim zdaniem za Kazkiem i Kingiem). Nie znam jeszcze jakos dobrze tej postaci, bo dopiero wczoraj siadlem nad nim i uczylem sie robic kolanka Dzisiaj zaczely mi one wychodzic z zadowalajaca skutecznoscią Kilka standardow (no ale nie są to proste standardy, bo wkoncu to raven ):

ff+3,1,ff+3,1,ff+3,1,2,[wall]f+3+4,4,2 [106 dm]
ff+3,1,ff+3,1,ff+3,df+4,4 [66 dm]
ws1,1,ff+3,1,ff+3,1,2,[wall]f+3+4,4,2
ff+3,1,1,ff+3,1,2,[wall]f+3+4,4,2
CH df+3,ff+3,ff+3,1,ff+3,1,2,[wall]f+3+4,4,2 [120 dm] - tego Gośku mi podal

Wkrotce moze cos wiecej napisze, ale narazie nie mam wiedzy o ravenie ;p wiem tyle ze powinno sie uzywac df+1, f+1+2, uf+4,4, qcf+3+4 (mieszac z innymi ciosami po qcf) i uf+3 na ociagajacych sie ze wstawaniem.


tHrol napisał/a:

Pare akcji o murzyna

d/f+3+4, (BT) f+3+4
f+3, f,f+3, d/f+4,4
f+3, 3,3, d/f+4,4
f,f+3, 1, f,f+3, 1, f+4 albo d/f+4 .. nie pamietam
WS+1, d/b+2,1, d+3
WS+1, 3,3, f+4
WS+1, f,f+3, 1, b+2,2,3
(CH) 1+2, u/f+3
(CH) d/f+3 (WALL), f+3+4,4,2

mizera jak cholera .. dla novicow (takich jak ja)


Peter napisał/a:

Ja sobie tez pozwolę coś napisać bo ostatnio dosyć dużo grywam ravenem, a poprzedni moj post pisalem po pierwszym dniu grania

Najlepszym jugglem do gry jest: ws1,ff+3,1,1,ff+3,(2,4_b+4,b+4), jednak gdy widzimy że sciana jest w poblizu to po pierwszym kolanku ciągniemy jedynkami do niej. Wogole WS 1 jest jednym z najlepszych ciosów ravena (mimo iz ma -14 na bloku - bodajze tylko mishimowie i bryan poważnie to ukarają), jest niesamowicie szybki i można robić go jako cencel z CD (f,D/F+1 lub d,df,N+1). Przez to istnieje świetna zgadywanka pomiedzy CD+3+4 oraz ws1.

Dobrym ciosem jest również D/B+2 i przejscie do SDW, po tym natychmiast wsadzamy d+4, nie jest to nieprzerywalne (mozna to przerwać bodajże 12-13 klatkowym midem), ale jest uzyteczne np na koniec rundy, albo do skrzętnego zbierania energii.

Kolejny swietny cios to df+1, bezpieczny na bloku, szybki, na trafieniu dający ogromną przewagę, a na dodatek idzie oczywiscie na mid Jesli trafimy df+1 to wiele ciosow jest nieprzerywalnych, można tez rzucić (a nawet powinno ).

uf+4,4 - swietna kombinacja na mid, low crush. Duzo osob sie łapie na drugiego kicka (blokują pierwszego i chcą zkontrować, czy coś [ta fatalna animacja ]). Po uf+4,4 mamy -16 na bloku, wiec warto używać samego uf+4, a co jakiś czas dokładać uf+4,4, wtedy skutecznośc tego ciosu powinna wzrosnąć

df+4,4 - niezbyt bezpieczna kombinacja, ale szybka i co najważniejsze: df+4 wybija kucających Pozatym ten cios nadaje sie na zakonczenia juggla, w wymianie są lepsze ciosy, chodziaż ten wcale nie powinien sie ograniczać tylko do roznych trapów i do roli enderów w jugglach.

f+2 - nie uzywam zbyt czesto tego ciosu, ale co nie znaczy ze jest zly Ma -10 na bloku, ale chyba zadna postac nie ukara nas chocby punchami, gdyż ten cios odpycha przeciwnika na znaczną odleglość. Pozatym dobry na ściane, jeśli ta jest zbyt daleko aby posadzic f+3+4,4,2.

qcf+2 - dobry JS na low, nie jest zbyt szybki ale co jakiś czas warto go użyć. Nie ma jakiegoś okropnego laga (jak w przypadku qcf+3+4), ale jest wolniejszy przez co można go zauważyć. Po nim gwarantowane np: b+4,n,b+4,b+4.

rzuty - raven ma bardzo dobre rzuty tak jak przystalo na top tiera hcb,f+1+2 jest swietne, ale zwazywszy na bardziej skomplikowany monting jest dla graczy w miarę dobrych manualnie (chyba że mam walniętego pada, co calkiem możliwe, bo ma za sztywny krzyżak). Pozatym 1+3 jest też swietnym rzutem, po nim mozna zrobic kilka ciekawych rzeczy w celu nękania wstających, rollujących i leżących

1+2 - tzw. crushader swietny cios na mid, szybki ale ma -11 na bloku wiec nie nalezy go naduzywać. Po nim nie ma nic gwarantowanego, ale można tym np karać przeciwnika (bo raven nie ma żadnych dobrych punisherów, chyba że wliczać w nie qcf+3+4, którego wybufferowanie zajmnie ok 16 klatek (max 15). Mozna ten cios takze wykonac z SDW. Po CH 1+2 jest gwarantowane np. uf+3

uf+3 - swietny cios do oki na ociągających sie ze wstawaniem. Po trafionym uf+3 na gwarancie jest d+3,df+4,4.

db+3 - cios na low, animacja podobna do uf+3, przez co mozemy na koniec rundy co jakis czas uzyc tago ciosu ale tylko co jakis czas

3~4 - dobry do oki, dobija do ziemi. Czasami warto uzyc jako cios z dystansu, gdy przeciwnik chce zblizyc sie do nas Wtedy czasto lapiemy go na dashu i pozniej jest gwarantowane 4,df+4,4. Gdy zostanie zablokowany ten cios to wciskamy szybko df+1 aby wyjsc z SDW.

4~3 - dobry JS na mid, po nim wchodzą takie same juggle co po ws1, jest szybki wiec nadaje sie takze do karania. Ma malą kare na bloku (-10), low crush

db+4 - podcinka, troche wolna i z lagiem, ale warto uzywać (np do oki lub tez jako high crush), po tym gwarantowane np uf+3. Ja osobiscie preferuje slabszego juggla: db+4,db+4 bo po nim jest dobry techtrap b+3, a po nim crushader (1+2) lub f+4 (pod scianą daje wall stuna ) na gwarancie

Wiecej nie pisze bo mi sie nie chce


Peter napisał/a:

Gośku napisał/a:

pytanie do graczy ,jak najczęściej nim karacie ? chodzi mi o karanie ciosów na mid/high.

Zalezy jaka kara, wszystko z przedialu od -8 do -13 karze sie jabami. Pozniej co klatke ma sie innego punishera, po 14 klatkach jak jest zasieg mozna sprobowac 3+4, po 15 siedzi 1+2, a po 16 i wiecej siedzi 4~3. Jak jest kara doyc duza od 18 wzwyż to tylko 4~3, mniejsze lepiej nie ryzykowac i posadzic 1+2

Moze pozniej zrobie edita i napisze kilka fajnych rzeczy, o ile bedzie mi sie chcialo ;]
Cytat:

Tą postacia się łatwo gra i mocno

Co do drugiego sie zgadzam, a co do pierwszego... Mozna grac bez snakedasha oraz bez trudniejszych juggli i kombinowania (oraz uważania, bo Raven ma po wszystkim kary), i wtedy jest latwy w prowadzeniu. Moze szybki snakedash nie jest tak trudny jak snakedash np DJ czy Kazuy, ale wcale nie jest tez łatwy i zawsze jak zaczynam sparingi/gre to z 5-8 walk musze sie rozgrzac bo snakedash za ***a mi nie wychodzi dobrze ;p Ravenem mozna grac tanio (ale wtedy nie bedzie zbyt skuteczny) lub tez w miarę stylowo i uzywac dosyc trudnych manualnie rzeczy, dzieki czemu skutecznosc jego rosnie. (to jeszcze nie jest ten edit o ktorym wczesniej pisalem ;p)

EDIT:

Pozwole sobie cos napisac na temat Ravena (ale nie za duzo ;p).

Raven to postac strasznie karalna, moim zdaniem nie ma jakis wspanialych ciosow do samej wymiany (ktore mają np Feng, Bryan, Nina, Steve), wiec wymiane ogranicza sie do kilku ciosow (1,2; df+1, db+2,1; DB+2; d+3; b+1). Po trafionym np 1,2 lub df+1 odrazu bufferuję rzut undertakera (hfb,f+1+2) lub tez robie np qcf+3+4 lub df+4(na kucających). Innym ciosem po ktorym idealnie bufferuje sie undertakera to db+3 oraz uf+4 (zgadywanka: rzut lub opozniona "4") Jest to najlepszy rzut ravena, dobry tez jest 1+3, z gwarantowanym db+4 po nim, a na wstającego w jakikolwiek sposob f+3+4,4,2, uf+3 (nie wchodzi to zawsze, zwlaszcza po opozninym odturlaniu sie do gory/na dol).

Siła Ravena polega na swietnym cd, nie gorszym od mishimow (a nawet lepszym). Z niego mozna wyprowadzac wszystkie ciosy z movelistu (po cencelach), ale najczesciej uzywa sie qcf~ws1 (ewentualnie qcf+4) lub qcf+3+4 po ktorych są gwaranty. Jesli gramy przeciwko np. mishimom lub bryanowi nie powinnismy pozwolic sobie na naduzywanie zwlaszcza karalnego ws1 i zastepujemy go innym swietnym midem z cd: qcf+1 (niekaralny, dosyc szybki). qcf+3+4 mozna zastąpic qfc~fc3 (tylko wtedy jesli naprawde obawiamy sie kary, np pod koniec rundy gdy jestesmy na rzyletkach).

Drugą siłą ravena to sciana, moim zdaniem nie jest ona przegieta w takim stopniu jak np bryana czy stefana co nie znaczy ze wogole nie jest przegieta ;p Dlaczego nie jest az tak przegieta? dlatego bo np. gdy podchodzimy pod sciane i wrzucamy przeciwnika na sciane jabami i przypadkowo ostatnia "2" dobije przeciwnika w walla, to nie siądzie f+3+4,4,2... W przypadkach stefana i bryana wystarszy byle jak wrzucac na sciane bo zawsze po niej siądzie gwarant za tyle samo/wiecej niz standardowe combo ravena na wall... Po drugie raven nie ma zbyt wiele mozliwosci po standardowym combo na scianie, jest jeden slaby techtrap sciagający z TRR (techa w prawo) tylko i wylacznie pod odpowiednim kątem do sciany (podobny kąt do tego aby posadzic infinity, lecz jest wieksza tolerancja) oraz jedna rzecz na wstającego... Najczesciej poprostu uzywa sie zgadywanek mid (f+2),low(db+4), rzut po scianie. Jesli siądzie db+4 to gwarantowane jest b+3,d+3, po tym są techtrapy (np przeskok i d+1 w plecy, po czym gwarantowane jest ws1) i juggle. Jesli narzekacie na brak damagu u ravena w jugglach w plecy to trzymajcie niezly damage: (zaluzmy po tym techtrapie) ws1,ff+3,1,b+4,b+4, i po tym gwarantowane jest jeszcze dobicie f+3+4 (nie da sie wstac, lapie rollujacych do tylu) razem daje to ok 65-70 dm, czyli nawet wiecej niz zwykle gwaranty

Trzecią siłą ravena to okizeme (jedno z najlepszych w grze). Ma ogromną mase lowów (qcf+3+4, db+4, d+3 itp) ktore pomocne są przy oki. Nie bede sie duzo rozpisywal przy oki, ale podpowiem ze szybko wykonane qcf+3+4 po odpowiednich ciosach jest techtrapem. Dam przykład okizeme po db+4,db+4. Na quick backrollującego przeciwnika robię cd~df+4 (wybija na juggla), na techrolla w prawo robię f,3+4 (+ gwaranty), na techa w lewo robie dash 4~3 (gwaranty, wymaga dobrego timingu), a na wstających f+3+4,3+4 i f+2 (trafi w plecy jesli znowu wstanie). Mozna nie ryzykowac i nie zgadywać i poprostu zrobić uf+3 ktore zbiera ze wszystkiego (to tez jest dobra opcja ktorą uzywam), ale mozna wstac i zablokować po czym jest kara. Po jugglu zakonczonym b+4,b+4 tez jest dobre oki, na wstających z blokiem wysokim robimy d+3 lub rzut (nie da sie rozruznic rzuty s SDW na podstawie rąk, wiec czysta zgadywanka 50/50 [nie da sie zrobic UT z SDW]), na wstająchych i kucających odpalamy f+2,3, na rollujacych/lezących do tylu f+3+4. Mozna tez odpalic f+1 z SDW w blok, po czym szybko 2,4,uf+3 - czesto siada na ch, gdy przeciwnik chce nas ukarac, jednak jest pewne ryzyko...

Nie chce mi sie juz pisac. To co napisalem to kilka procent tego czego wiem o ravenie, nie rozwinelem tematu do konca, zostawiając Wam wolnosc w kreowaniu sobie wlasnego ravena ;p Nie podalem trapow po scianie bo najlepiej abyscie sobie sami do nich doszli, bo wtedy jest to bardziej wartosciowe (chociaz po co wymyslac drugi raz kolo? )


Dante84nf napisał/a:

małe video: https://www.youtube.com/w...related&search=


Peter napisał/a:

Po ostatnich sparach doszłem do wniosku że cios SDW f+3+4 jest całkowicie bezużyteczny w T5.0 Jeszcze przed sparami łudziłem się, ze użyteczny jest on na leżących/qurujących po np jugglu zakończonym b+4,b+4 (czy też qfc+2,b+4,n+4) i efekt był taki że co drugi raz dostawałem karę za conajmniej 100dm...

Tak więc jeśli ktoś gra murzynem, to niech skreśli ten cios z listy "ciosów średnio-użytecznych", bo jest to cios całkowicie bezużyteczny Lepiej z SDW dobijać SDW d+3, prawie całkowicie bezpieczne.

Tyle na temat moich ostatnich spostrzeżeń
 
 
 
Oscar 
Support
Thophy Hunter!


PSN ID: MrOscarPL
P2P Mode: Host & Client
Zagram w: Tekken Revolution
Pomógł: 5 razy
Dołączył: 03 Wrz 2008
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 14-07-2011, 11:40   



Jak się to robi ?
_________________
NIE TŁUMACZ SIĘ ŻE DOSTAŁEŚ PO DUPIE!

 
 
 
wf6608 
Support


P2P Mode: Client only
Pomógł: 4 razy
Dołączył: 13 Cze 2009
Wysłany: 14-07-2011, 13:30   

Z tego co zrozumiałem to d+1+2 wiele razy, a dokładniej dotąd, aż po którymś Raven zacznie mówić coś innego i wtedy d+1+2~b,f,u,d+3+4.
 
 
 
Oscar 
Support
Thophy Hunter!


PSN ID: MrOscarPL
P2P Mode: Host & Client
Zagram w: Tekken Revolution
Pomógł: 5 razy
Dołączył: 03 Wrz 2008
Skąd: Częstochowa
Wysłany: 15-07-2011, 12:29   

Ok dzięki bardzo. Miałem lekką nie pewność o ten znak (~) ale przez chwilą sprawdziłem i śmiga elegancko.
_________________
NIE TŁUMACZ SIĘ ŻE DOSTAŁEŚ PO DUPIE!

 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
II Żarowskie Rozgrywki Gier Wideo - Mortal Kombat X Event
This ROM is not available on your computer!i nie tylko
Ciągły napis 'This ROM is not available on your computer!'
NET YAROZE CD software for developers download
Dead or alive 2 do sciagniecia !!!
 
Udostępnij: Udostępnij na Facebook  Udostępnij na Sledziku  Udostępnij na Wykop  Udostępnij na Gadu Gadu Live  Udostępnij na Twitter
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group