Devil Jin

Forum poświęcone strategii gry poszczególnymi postaciami.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
szyper
Grand Master
Grand Master
Posty: 340
Rejestracja: 15-09-2007, 10:23

Devil Jin

Post autor: szyper »

Standard Juggle po wszystkim prócz cd+4 (chociaz po cd+4 na Clean hitcie wejdzie :D):
JS, ff+3,1, df+1,2~F, cd+4_cd+4,4 (jak wstanie)_ws+4 (jak wiemy że wstanie), 1+4, df+1,2... wiadomo :D
EWGF_WS+2, EWGF, 1+4, df+1,2~F, cd+4_ lub TT
EWGF, bf+2,1,2, df+4,4
EWGF, dEWGF, bf2,1, (2)_(4)
EWGF_WS+2, TGF~UF
SS+2, TGF~UF
EWGF_WS+2, bf2,1,d+2, 1,2,3~4
nic nowego prawie, wiem.
Ściany: TFG~UF
1,2, d+3+4
1, b+4
wysoki wall polecam: EWGF, 1,2, d+3+4 ewentulanie proste: df+1,2~F, d+3+4 czy też bf2,1,4
Ostatnio zmieniony 09-02-2008, 15:18 przez szyper, łącznie zmieniany 1 raz.
Peter
Friend
Posty: 13
Rejestracja: 30-05-2007, 18:38

Re: Devil Jin

Post autor: Peter »

mój faq napisany jakiś czas temu:

Opis ciosów:

1 - 10fr punch, na bloku daje aż 3fr przewagi

df+1<2 (f+1+2<2) - świetny string na mid, który można opóźniać. Pierwszy cios trwa 13fr, ściąga z prawego (patrząc od strony przeciwnika) stepa. Jest NCc, na bloku string ten jest całkowicie bezpieczny (-5fr), za to na hicie ma +6fr i zostawia przeciwnika w kucaku! Wtedy np. bf+2 jest nieprzerywalne, więc można sępić na CH

t+1~(df+2_df3_DF+3_df+4) - w tej części t+1 jest całkowicie bezużyteczny... W T5 b+1~df+2 było NC, teraz ma takie właściwości jak w TTT. Nie używać wogóle, lub sporadycznie.

tgf(~uf) [f,n,d,df+1] - cios bezużyteczny (wolny, ze stratą na bloku), na mid, jednak jest high crushem. Nie używać, chyba że jako gwarant.

d+1 - stary cios z T5. High crush, bezpieczny na bloku, dosyć wolny, na trafieniu przewraca przeciwnika, jednak nie ma gwarantów po tym. Cios ok, ale tylko w odpowiednich sytuacjach.

ws1<2 - dobry string z WS, zmieniony od czasu T5. Teraz da się go opóźniać! Ale ma też większy lag na bloku i jest karalny punchami. Używać koniecznie opóźnane co jakiś czas np. z wave dasha (jest to trudne, dla dobrych manualnie )

1,1<2 - świetny punisher 10fr. Natural Combo, ostatni cios można opóźniać, mimo opóźniania string ten dalej będzie NC. Ostatni cios ma stratę aż 17fr, więc nie kończyć jeśli widzimy, że string idzie na blok. 1,1 na bloku daje +1fr. Świetny string do coustomów i karania.

f+2<4 - bardzo dobry string na mid. Zmieniony od czasu T5, teraz f+2 nie pozostawia w kucaku, jednak (f+2)<4 na CH daje stuna! Używać raz na jakiś czas, gdyż f+2,4 jest karalne punchami.

df+2 - wreszcie pod tą notacją DJ ma w miarę normalny cios Cios trwa 15fr, na CH wybija i siedzą takie juggle jak po ewgfie lub ws2. Cios jak najbardziej ok.

b+2,4,2,1,2 - string hhmmm. Całość bezużyteczna, można jednak w specyficznych sytuacjach używać b+2,4, jest NC, bezpieczne na bloku i odpycha przeciwnika na dość dużą odległość. Ja osobiście tego nie używam.

ff+2 - bardzo dobry mid, zwłaszcza wykonany z wave dasha. Jeśli nie radzisz sobie z iws2 z dasha, to ten cios jest dobrym zamiennikiem (notacja f,n,d,df,f+2)

ws2 - świetny mid z WS, trwa 15fr. Da się go wykonać z wave dasha (notacja f,n,d,df,b~2 - jest to dosyć trudne). Jest karalne punchami (-12fr), mimo to używać gdyż jest to jedyny jugglujący mid DJ w tej części...

2,2 - kolejny świetny punisher 10fr! Zabiera stosunkowo dużo (więcej od 1,1,2), na trafieniu daje 1fr przewagi. Na bloku kara -13fr (np. na fb+2 Bryana, lub szybkiego ewgfa Kazka). Używać tylko do karania.

bf+2<1<2 - popularne "trzy płaskie", bezpieczny, aczkolwiek stepowalny (w prawo) string na mid. bf+2,1 jest NC, jeśli dwa pierwsze ciosy trafią, to trzeciego nie można stepować. Przydatny string w coustomach, np. nieprzerywalne po trafionym df+1<2 (można sępić na CH bf+2, d+3+4_ewgf na nie wyrywających się ze stuna). NC od boku i w plecy, wtedy kończymy string "d+2", a nie "2".

bf+2<1<4 - nowe zakończenie dwóch płaskich. Ostatni kopniak dobija leżących, dobra opcja w jugglach (np. ewgf, 1,1,bf+2,1,uf+4 + oki - jednak ja wolę inne juggle robić, o tym w akapicie juggle).

ewgf (f,n,d,df+2) - jeden z najlepszych ciosów DJ i top 3 ciosów na high w T5DR. Najszybciej ten cios można wykonać w 14fr (u DJ), ale karanie tym ciosem strat -14fr jest baaardzo trudne Na trafieniu daje juggla, na bloku odrzuca przeciwnika na znaczną odległość i daje +5fr. Przy ścianie ta przewaga bardzo się przydaje.

db+2 - nowy low. Jego szybkość nie jest powalająca, ale trudno ten cios zablokować na refleks. Na bloku jest poważna strata (~ -18fr), na trafieniu jesteśmy na 0fr. Dobija do ziemi (ale nie zawsze). High crush, na CH powala przeciwnika i FC db+3 jest gwarantowane. Cios jak najbardziej ok, ale lepszy jest HS

ss+2 - cios na mid z bardzo słabym zasięgiem i dużą stratą na bloku. Jest juggle starterem. Wg mnie jeśli chcesz mieć cios ze stepa, to lepiej zainwestować w ss~ewgf.

df+1+2 - stare beznadziejne df+2 - nieużywać!

ff+3,1,3_4 - string mh(l_m), używać tylko dwóch pierwszych ciosów i to niezbyt często (można się schylić nad highem). Po trafionym ff+3,1 na blok jesteśmy bezpieczni i jest dobra okazja do zrobienia stepa w lewo. Używać niezbyt często, chyba że przeciwnik łapie np. coustom ff+3,1,ssl,ewgf_1,1,2

f,n,d,df+3 - wolny mid. Jest low crushem (w końcowych klatkach animacji traci właściwości low crusha...), na trafieniu gwarantowany jest HS, lub 1+4 z odpowiedniej odległości. Na bloku jest strata 3fr, jednak przeciwnik zostawiony w pozycji kucającej (po tym ciosie możliwe coustomy, np. jeśli przeciwnik robi cios z WS, robimy bb~ewgf)

f,n,d,DF+3 - wolny low. Jest low crushem. Na trafieniu gwarantowane f,n,d,DF+3 Nie jest już tech trapem po jugglu zakończonym 1+4... Oczywiście poważna strata na bloku.

db+3 - szybki low, dobija leżących, karalny na bloku. Nie zabiera dużo energii, ale przydaje się do dobijania przeciwników do ziemi, np po ścianie na nie techrollujących przeciwników. W wymianie raczej mało użyteczny, są lepsze lowy (HS, db+2, d+4)

df+4<4 - świetny string na mid, Natural Combo, drugi cios można opóźniać (mimo opóźniania dalej jest NC). Pierwszy cios trwa 13fr, drugi cios ma dużą stratę na bloku (-15fr), więc nie kończyć gdy string idzie na blok. Zastosowanie: karanie strat 13fr

b+4 - kopniak na mid, bezpieczny na bloku, dosyć dobry zasięg. Na CH daje niewyrywalnego stuna. Szybkość tego ciosu to 21fr (więc dosyć wolny).

HS (f,n,d,df+4) - najlepszy low DJ'a, bardzo szybki, nie do zablokowania na refleks. Na trafieniu daje gwarantowane 1+4 + kontynuacje (z bliska), lub HS,4 z dalszej odległości. Oczywiście z karą na bloku.

uf+4 - nowy dobry hopkick DJ'a, bezpieczny na bloku, w miarę szybki (18fr), na trafieniu gwarantowany HS. Używać, ponieważ to jedyny bezpieczny i dobry hopkick DJ'a oraz jedyny damagujący mid "pod przyciskiem" (iws2 jest trudne). Jednak cios ten, mimo wszystko, bardzo słabo crushuje...

WS 4,4 - string mm, pierwszy cios trwa 11fr. Drugi cios jest karalny (-15fr). Używać do karania, a samo WS 4 używać z dasha (f,n,d,df,n+4). WS 4 na trafieniu daje aż +8fr - nie zapominać o tym! Wiele ciosów nieprzerywalnych, np. df+1<2 - jeśli się ktoś próbuje wciąć, wchodzi na CH (df+1<2 jest NCc) i możliwe dalsze coustomy. Używać samo WS4 z dasha - przydatne.

d+4 - bezpieczny, suberszybki (12fr) systemowy kopniak. Jest high crushem. Zastosowanie to "skrobanie" energii podczas rundy, dobrze spisuje się jako "round ender" np. po "1" na blok (+3fr i zgadywanka d+4_df+1) lub po df+1 (zgadywanka "<2"_d+4).

f+4 - najszybszy mid DJ, trwa 11fr. Bezpieczny na bloku, na hicie i CH daje przewagę +4fr. Bardzo słaby zasięg. Można używać w frame trapach (np. prawie nie przerywalny po "1" na blok, można się zderzyć jedynie 8fr punchem - nie każda postać takiego puncha ma )


RZUTY:

DJ ma bardzo dobre rzuty, w tym aż 3 specjalne z możliwością setupowania.

1+3 - po nim na backrolla jest trap: dash,ff+3,1,df+1,2~ff,HS

2+4 - na wstającego trap: 1+4,df+1,2~ff,HS

Rzuty specjalne (wyrwanie: 1+2):

ff+1+2 - dobry rzut, po nim jeśli ktoś nie techrolluje dobijamy laserem. Jeśli zaś techrolluje, to przeciwnik musi zgadywać.
Po rzucie są ciekawe setupy, np. na backrolla: (podbieg),df+1+2,1 w plecy i zgadywanka, bo df+1+2,1 nie wybija w DR.

f,hcf+1+2 - nowy, a zarazem najlepszy w grze rzut. Po nim gwarantowane jest db+2 lub trudniejsze HS. Razem z gwarantem zabiera ponad 50dm (!). Rzut ten można bardzo fajnie bufforować, np. po trafionym db+1 (stoper). Koniecznie używać! Dzięki temu rzutowi ff+1+2 raczej jest nie przydatne



JUGGLE:

ewgf_WS2:
- 1,1,bf+2,1,uf+4 + oki
- 1,1,bf+2,1,2
- ff+3,1,df+1,2~ff,HS - mocny standard - koniecznie wyrobić sobie odruch robienia na końcu df+1,2~ff,HS (najbardziej damagujące juggle)
- 1,1,df+1,2~ff,HS - kolejny standard jeśli odruchowo nacisneliśmy puncha Większy damage od dwóch pierwszych juggli.
- ewgf,1+4,f+2,4_df+4,4
- ewgf,1+4,df+1,2~ff,HS - Najmocniejszy standard DJ! Zabiera prawie 80dm! Minusem jest to, że nie zawsze siedzi (trzeba zrobić dobre podejście między drugim ewgfem, a 1+4)
- ewgf,bf+2,1,2
- bf+2,1<2,df+1,2~ff,HS - tylko w Mardona i Jacka-5 (siedzi też np. w Hieńka ale nie zawsze), najmocniejszy versusowy juggiel DJa.

d+3+4:
- 1,ff+3,1~ff,1+4
- 1, ff+3,1,4
- 1+4,df+1,2~ff,HS - najmocniejszy versusowy gwarant po d+3+4

HS:
- HS - z dalszej odległości jeśli 1+4 nie zbiera z zmiemi
- ~HS,4 - j/w
- 1+4,2, ff+2
- 1+4,2, ewgf
- 1+4,df+1,2~ff,HS - najmocniejszy gwarant po HS

HS (na clean):
- ff+3,1,df+1,2~ff,HS
- ff+3,1,bf+2,1,2

CH b+4, (f+2),4 (CH):
- df+1, 1+4, df+1,2~ff,HS
- bf+2,1,d+2, 1+4

uf+4:
- HS

(WS 1)<2:
- bf+2<2,1,ewgf
- bf+2,1,2, 1+4
- bf+2,1,2, df+4,4
- ff+3,1,df+1,2~ff,HS

Notka odnośnie juggli:
Najbardziej opłacalne są juggle z zakończeniem df+1,2~ff,HS z dwóch powodów - pierwszy to damage (najmocniejsze juggle są z tą końcówką), drugi to setupowanie (patrz akapit: "TRAPY I SETUPY"). Na koniec rundy jeśli po zakończeniu juggla df+1,2~ff przeciwnikowi została żyletka (kilka dm), to zamiast HS'a na gwarancie (można popełnić błąd manualny i przeciwnik wstanie i zablokuje, a wtedy nie jest za ciekawie), można robić db+3.

ŚCIANA:
W T5DR DJ już nie ma tak łatwo. Nie siedzi na ścianie 1+4,2,d+3+4. Oto najlepsze ściany:
- 1,2,d+3+4
- 1,2,df+4
- 1+4 - zgadywanka (na techrolla: przeskok, d+1,WS1,2; na leżącego HS)
- df+4,4
- (wall stun) df+1,2,d+3+4

Na ścianę wrzucamy heronem (1+4 lub 1+4,2) lub trzema płaskimi (bf+2,1,d+2) lub też 1,2.

Po HS przy ścianie robimy:
- df+4,4
- HS,4
- 1+4 + setupy



TRAPY I SETUPY:

Po jugglu zakończonym df+1,2~ff,HS jeśli widzimy że przeciwnik wstaje, można go trapować. Zamiast HS, robimy iWS4 (f,n,d,df,n+4), zabiera to na juggla tego kto próbował backrollować lub wstawać do góry (trafia też tych co turlają sie do góry/na dół). Po tym są dwie możliwości: do ściany z nim (1+4,1+4) lub 1+4,df+1,2~ff,HS (lub odrazu df+1,2~ff,HS). Po kilku takich trapach, przeciwnik powinien grzecznie leżeć i nie próbować wstawać, i wtedy można na leżącego wykonać coś mocniejszego niż HS (np. 4~3 lub f,n,d,df+3). Jeśli jest końcówka rundy to (jeśli wiemy że zabijemy przeciwnika) wykonujemy df+1,2~ff,db+3 (bardzo proste i siedzi [prawie] zawsze. Zdarzyło się że nie siadło, ale to niewielki odsetek prób) lub df+1,2~ff,HS,4 (trawia oczywiście leżących, a wstających "karze" bonusowym 1 pkt damagu)

Po jugglu zakończonym np. df+1 lub f+2,4 lub bf+2,1,2 można wykonać trudnego trapa na backrolla: dwa dashe, iws2 (notacja: f,n,d,df,f,f,n,d,df,b~2). Trap ten jest gwarantem na recovery rolla, jednak jest dosyć trudny do posadzenia. Nie polecam nawet ćwiczenia tego początkującym, bo to raczej nie ma sensu, gdyż trzeba umieć w miarę szybko dashować (jednak wystarczy gdzieś 2,5 dasha/sekundę, co można spokojnie uzyskać na padzie) oraz bardzo dobrze i szybko wykonywać iWS2 (wyćwiczenie odpowiedniego timingu).

Jeden z techtrapów DJ: po ścianie 1,2,d+3+4 w prawego rolla siedzi ssr,d+1

PODSUMOWANIE:

DJ jest w top3 najtrudniejszych postaci w T5DR (jeśli nie najtrudniejszy), jest postacią z dużym potencjałem, ale nie należy tego odrazu odbierać, że jest top tierem. Aby grać tą postacią potrzebny jest nieprzeciętny manual (kilka trudnych versusowych rzeczy) oraz niesamowite ogranie i znajomość gry. W Polsce istnieje "świadomość" że DJ jest "topem" - mój komentarz do tego (zresztą to nie tylko moje zdanie): lol. Racja, Azjaci wygrywają Devil Jinem turnieje, więc to świadczy o czymś (o tym, że ta postać ma potencjał), ale weźmy pod uwagę umiejętności Azjatów, a umiejętności Europejczyków... DJ może i jest topem, ale w rękach "top gracza" (niesamowity manual + niesamowite ogranie = niesamowity skill), to nie jest postać typu Nina, Bryan, Steve z T5 (oni z DJ m. in. byli uważani za topów w T5), gdzie aż raziło prostactwem. To postać bardzo złożona i bardzo trudna (nie tylko manualnie) do opanowania. DJ to top w rękach top gracz, przeciętny gracz nie będzie grał DJ skutecznie.

Aczkolwiek DJ można też grać tanio bez trudnych rzeczy, ale na jakimś tam wyższym poziomie, postać bez jugglującego mida, nie będzie killerem.

(podsumowanie to moje subiektywna ocena, która wynika z doświadczenia, obserwacji i rozmów nt DJ w TDR, więc ktoś inny może mieć inne odczucia na ten temat :))

POZIOM TRUDOŚCI: bardzo zaawansowany
ODPOWIEDZ

Wróć do „Postacie Tekken 5 DR”