Raven

Forum poświęcone strategii gry poszczególnymi postaciami.

Moderator: ModTeam

ODPOWIEDZ
Peter
Friend
Posty: 13
Rejestracja: 30-05-2007, 18:38

Raven

Post autor: Peter »

OPIS CIOSÓW:

1 - 8fr punch, 1fr przewagi na bloku

d/f+1 - podstawowy mid do pokingu, 14fr inicjacji, 6fr przewagi na trafieniu. Bardzo dobrze ściąga z prawego (parząc od strony przeciwnika) stepa. Na bloku ma -1fr. Używać!

b+1 - Łokieć na high. cios trochę zmieniony od czasu T5. Myślę że jest odrobinę mniej przydatny, ale dalej jest to dosyć dobry cios. Teraz daje 2fr (a nie 1fr) przewagi. Na hicie daje 4fr na plusie, a na ch +11fr (gwarant: ch b+1, 4). Zawsze pozostawia przeciwnika w FC. Trwa 16fr.

u/b+1,2 - taki sam string co w T5, lecz inaczej się go wykonuje. Jest high crushem, i zarazem natural combo. Pozatym zbiera ze stepów, więc można ten cios w określonych sytuacjach używać. Na bloku jest karalny punchami (-12fr). String h,m

qcf+1 - dosyć dobry, bezpieczny mid. Na CH daje wyrywalnego stuna. Na CH (jeśli przeciwnik ze stuna się nie wyrwie) postać "stoi" przez 15fr, więc np. df+2 nie wybija. W takim przypadku robi się ff+3, 1, ssl 1, ff+3, b+4,b+4

WS 1 - jeden z najlepszych juggle starterów Ravena. Cios ten robić koniecznie z podjazdu (d,df,n+1), mieszać z lowami. Trzeba strasznie uważać jeśli gramy przeciwko postaciom z hop-kickiem, bryanowi, mishimami, gdyż ws1 ma -14fr na bloku.

df+2 - w T5 Raven nie miał porządnego punishera, teraz ma. Cios ten trwa 16fr, siedzą po nim mocne juggle. Istnieje kontynuacja (df+2,3), która może nas uratować od straty na bloku, jednak wtedy narażamy się na to że przeciwnik się schyli i ukara nas ciosem z ws... Jest high crushem, jednak dosyć randomowym.

db+2,1 - kolejny zmieniony cios, dużo lepiej działa, po trafieniu na blok można prawie każdy cios obejść w prawo (nie wliczając ciosów które b. dobrze zbierają z tego stepa, np. df+2 Kazka - chociaż zdarzyło mi się to obejść). Na bloku 2-3fr straty. Pozatym jest to high crush. Cios którego powinno się używać, ale bez przesadyzmu, bo bardzo prosto go się stepuje (zwłaszcza w prawo od strony przeciwnika...)

f+2 - mid z bardzo dużym zasięgiem. NIe można go stepować po WR+3, ale w polu raczej się tego ciosu nie stosuje, bardzo łatwo go obejść...

qcf+2 - świetny low z gwarantami i okizeme po nim. Jeśli Twój przeciwnik nie widzi tego lowa to używaj dosyć często, na zmianę z WS1, ale pamiętaj - taka gra jest dosyć ryzykowna Najlepszy gwarant po tym to b+4,n,b+4,b+4.

2,4 - świetny string na high, pierwszy cios trwa 10fr. Jest NCc, po trafieniu jest gwarantowane uf+3. Bezpieczny na bloku. W T5 można było się schylić nad drugim ciosem po zablokowaniu pierwszego, teraz tego się nie da zrobić Używać rozważnie, głównie w frame trapach (np. po b+1 na blok)

WS 2 - bardzo dobry cios z WS. Trwa 13fr, na CH daje juggle zbliżone do tych co po ws1. Cios ten jest bezpieczniejszy ("tylko" -11fr na bloku) i szybszy niż ws 1. Robić z podjazdu (d,df,n+2), lub podwójnego podjazdu (d,df, D, df, n+2).

1+2 - dosyć dobry mid, raczej nie zmieniony od czasu T5. Trwa 15 klatek, na bloku ma -11. Używać go po stepie oraz do karanie (-15fr). Na ch już nie ma "gwarantowanego" (w T5 można było uciec jedynie sprężynką) uf+3, ze względu na zmiany w systemie (nowe wstawanie z ziemi).

b+1+2,(2_3) - Pierwszy cios ze stringu jest dosyć użyteczny w specificznych sytuacjach. Mid ten nie jest crushem, ale bardzo dobrze omija wiele ciosów. Na trafieniu daje jedną klatkę przewagi, na bloku karalny punchami. Kontynuacji 1+2,3 raczej nie używać, gdyż low jest bardzo karalny.

df+1+2 - taki sam unblock co w T5. Ma mało zastosowań, jest praktycznie nieprzydatny.

qcf+1+2 - cios ten ma inne właściwości niż w poprzedniej części. Na trafieniu odrzuca przeciwnika, na CH jest gwarant (db+4). Jednak na bloku cios ten ma większą stratę, ok ~15fr

ff+3 - kolanko na mid, główne zastosowanie w jugglach. Cios ten jest low crushem, ma -11fr straty na bloku. Jest juggle starterem. Używać od czasu do czasu, gdyż Raven ma lepsze juggle startery.

f+3 - cios kompletnie nieprzydatny (mimo iż ściąga z ss). Ma stratę na bloku (ok. 12fr), idzie na high i jest wolny...

df+3 - Cios na high. Na ch daje bardzo mocne gwaranty, jednak nieczęsto wchodzi na CH gdyż nie ma dobrych frame trapów na ten cios. Na trafieniu daje 7fr przewagi, bezpieczny na bloku. Używać od czasu do czasu. Łatwo go obejść...

b+3 - cios na mid. Zostawia przeciwnika w FC na bloku (+1fr). Na trafieniu przewraca przeciwnika i gwarantowane jest dobicie db+4. Cios ten jest dosyć wolny, ma nienajlepszy zasięg, na bloku "odrzuca" przeciwnika, więc nie jest to cios "must use".

db+3 - wg mnie bardzo dobry low. Jest zarówno low (w pierwszych klatkach animacji), oraz high (w ostatnich klatkach animacji) crushem. Ma niewielką stratę na bloku (-11fr), mimo iż trwa dosyć długo, to stosunkowo trudno go zablokować/zbić na refleks. Na trafieniu daje +6fr przewagi, po czym df+1 jest nieprzerywalne (jedynie można się zderzyć 8 framowym punchem) i niestepowalne. Na CH powala przeciwnika i drugie db+3 jest gwarantem.

uf+3 - cios na mid, dobija do ziemi, wolny, karalny punchami. Używać tylko jako gwarant lub jako dobicie leżących.

d+3 - szybki low z małym zasięgiem, dobija do ziemi. Sciąga z ss, używać w zwarciu. Na bloku -11fr - czyli dosyć bezpieczny. Na trafieniu strata 1fr.

FC 3 (d,DF+3) - szybki low, możliwe wykonanie z podjazdu. Na trafieniu ma stratę (-3fr), na bloku karalny przez każdą postać. Dobija do ziemi. Używać z umiarem, najlepiej z podjazdu i z dystansu (wtedy nawet jak ktoś zablokuje, nie będzie zasięgu aby ukarać)

u+3_ub+3,(d+3_3_4) - hopkick na high (w t5 na mid), bezpieczny na bloku. Możliwe kontynuacje, najbardziej przydatne jest u+3,d+3, drugi cios jest lowem z gwarantami (uf+3). Na trafieniu (u+3),d+3 da się "podnieść" na juggla za pomocą ws2, przy ścianie jest możliwe f+3+4,4,2. Używać od czasu do czasu po ścianie f+3+4,4,2. Teraz u+3,d+3 jest karalne wybitką, ale nadal się nie da zbić.

4 - jak na systemową "czwórkę" zabiera dosyć dużo energii - 20dm. Jednak nie ma po tym żadnych versusowych gwarantów. Cios ten trwa 11 klatek.

df+4<4 - bardzo dobry string. Pierwszy cios wybija kucających dając juggla. Drugi cios (dobija do ziemi) można opóźniać. Cały string jest NCc. Poważnym minusem jest to, że obydwa ciosy są karalne (pierwszy -15fr, drugi -16fr)...

db+4 - podcinka, trochę lepiej działa niż w T5. Na cleana jest juggiel d+3,df+4,4. High Crush. Cios karalny przez każdą postać tylko z bliskiej odległości, z daleka (gdy nie podcina) ma -13 fr straty.

b+4,4 - string na mid, drugi cios pozostawia przeciwnika w FC na bloku (-3fr). String ten jest NCc.

f+4 - cios na high (w T5 był na mid). Teraz jest bezpieczny na bloku, przewraca przeciwnika tak jak CH 1+2. Trwa 16fr, służy do karania, gdy df+2 nie ma zasięgu (np. f+1+2 Niny).

d+4 - wolny i karalny low. Dobija do ziemi, ma dobry zasięg. Nie używać gdyż jest wolny i bardzo łatwo go zablokować na refleks... High crush.

uf+4,4 - string na mid. Szczególnie przydatny pierwszy cios. Drugi cios jest karalny (ok 16fr straty na bloku), gdy trafi tylko drugi cios i jest zasięg to uf+3 jest gwarantowane.

3~4(~f) - string na mid, drugi cios dobija leżących. Możliwy jest teleport po tym ciosie (~f), dzięki czemu unikniemy straty na bloku (teleport można karać, jednak jest to trudne). Przewraca również jeśli trafisz w plecy (w T5 w takiej sytuacji nie przewracał ten cios).

4~3 - cios na mid. Ma większą stratę na bloku niż w T5 (aż -16fr). Używać z umiarem (strata na bloku...). Dobrze sprawdza się ten cios po stepie. Karę można uniknąć kontynuacjami: 4~3<1 (unikamy kary ciosów na high, np. ewgf, lub fb2 Bryana), 4~3<3.

FC d,df,f+3+4 - Uboższa wersja qcf+3+4 z T5. Gwarantowane po tym jest b+3. Low ten trwa 15fr, więc jest niewidoczy, lecz jest trudny do wykonania. Można używać go z podwójnego podjazdu (d,df, d, df, f+3+4) na zmianę np z ws1. Jednak ten low już nie jest tak opłacalny jak w T5, gdyż nie ma już tech trapów po tym...

qcf+3+4 - dobry, bezpieczny mid. Na trafieniu gwarantowane dobicie uf+3. Używać, gdyż daje gwaranty oraz jest bezpieczny (chyba jedyny całkowicie bezpieczny mid, po którym są gwaranty). Używać zwłaszcza zamiast ws1 z postaciami mającymi dobre punishery (bryan, hieniek, jin, lee itp. - głownie te które mają 14fr hopkicki)

qcf - CROUCH DASH, czyli podjazd. Z podjazdu można wykonać praktycznie każdy cios z movelistu (odpowiednio cencelując), dzięki temu idąc podjazdem na przeciwnika powstaje zgadywanka. Z CD da się uzyskać snake dasha, robi się go szybko powtarzając qcf~u_d.

POZYCJA SHADOW:

Pozycja ta jest trochę ulepszona od czasu T5, a to ze względu na dodanie jednego nowego ciosu z tej pozycji (SDW ff+3+4), oraz ulepszenie już istniejących (SDW f+1 oraz SDW f+2,4). Jednak pozycja ta nie dorównuje analogicznym pozycją Xiao, czy Lili. Zastosowanie SDW to głownie zgadywanki po jugglach zakończonych b+4,b+4.

Ciosy po których przechodzimy do Shadow (sytuacja na bloku | na hicie):
- b+4,(b+)4 - -3fr | +6fr
- DB+2 - -3fr | +2fr
- df+2 - -12fr | JG
- qcf+4 - -14 | JG
- u_ub+3 - -5 | KND
- b+2,2~b - -1fr | +1fr

b+3+4 - przechodzimy do pozycji Shadow

SDW 3+4 - bardzo karalny juggle starter na mid, low crush. Używać w odpowiednich trapach

SDW f+3+4(~f) - mid, low crush, dobija leżących. Po tym ciosie można się teleportować (~f), przez co względnie jesteśmy bezpieczni. Główne zastosowanie to dobijanie leżących po jugglu zakończonym b+4,b+4 (oczywiście z teleportem dla bezpieczeństwa).

SDW d+3 - dobry low, dosyć bezpieczny na bloku, dobija leżących

SDW ff+3+4 - dobry low, wślizg z gwarantami. Dobry zasięg. Poważna strata na bloku.

SDW f+1 - świetny cios, znacznie usprawniony od czasu T5. W poprzedniej części "zabierał" tylko stojących, teraz zabiera także kucających oraz na CH. Po tym są dobre setupy. Odwraca przeciwnika plecami do Ciebie (stoicie do siebie plecami) i masz +3fr przewagi. Bezpieczny na bloku - jeden z lepszych ciosów z SDW.

SDW f+2,4 - ulepszony string z T5. NCc, na hicie drugi cios przewraca przeciwnika (daje juggla df+4,4 lub b+4,b+4), drugi hit dobija leżących. Na bloku drugi hit jest karalny punchami (gdy jest zasięg). Podsumowywując dobry string.

SDW 1 - 8fr punch, teraz jest nieco inne recovery, na hicie i na bloku frame data jest taka sama (odpowiednio +3 oraz -1), ale recovery trwa znacznie krócej. Skótkiem tego jest możliwość np. takiego juggla: df+2,SDW 1,ssl 1 i kontynuacje.

SDW - reszta ciosów z tej pozycji jest raczej mało przydatna.

Dużym minusem pozycji Shadow jest to, że w odpowiednich trapach które robi przeciwnik ("łapie" nas na plecy) nie możemy się w standardowy sposób uwolnić. Ale oczywiście jest reversal z SDW- f+1+2 Np. po trafionym b+2 Julii nie uwolnimy się standardowo naciskając ~f~b, nie uwolnimy się także naciskając b+3+4, aby się odwrócić, trzeba użyć reversala lub zgadywać (SDW d+1 lub SDW 4)

Plusem pozycji Shadow i reversala jest to, że Raven może uciec z tech trapów przy ścienie (przeskok, d+1 w plecy i cios z WS). Można zreversalować cios z WS za pomocą f+1+2. Dzięki temu na Ravena wiele tech trapów nie działa, ale taka ucieczka jest dosyć trudna do wykonania...


RZUTY:
1+3 - rzut po którym na wstających, leżących robimy db+4

2+4 - najgorszy rzut Ravena, bez możliwości trapowania.

df+1+4 - dobry rzut zwłaszcza wykonywany ze snake dasha, np. qcf~u,qcf~u,d,df+1+4. Zabiera więcej niż standardowe rzuty, bo 38dm

hcb,f+1+2 - najlepszy rzut Ravena, zadaje zabójczy damage (48dm), wyrywa się z niego naciskając 1+2. Rzut ten robi się na wiele sposobów:

- hcb,f+1+2 - podstawowa wersja, można opóźniać f+1+2. Wykonuje się po ciosach takich jak: df+1; 1 (również na blok); 1,2; db+3; db+2,1; uf+4 (na blok)
- hcb,f,f+1+2 - rzut poprzedzony dashem, lepszy zasięg niż w wersji przedstawionej wyżej. Tą wersję robi się po fff+3; jugglu zakończonym np. df+4,4, na techrolla
- hcb,ss,f+1+2 - rzut wykonany po ss, raczej mało przydatne
- hcb,run,b,f+1+2 - rzut wykonany z biegu, też raczej mało przydatne
- qcb,f+1+2 - rzut o okrojonym montingu, nie można opóźniać f+1+2. Dobrze wykonuje się tą wersję ze snake dasha, np. qcf~u,qcf~u,qcf~qcb,f+1+2
-qcb,f~f+1+2 - tak jak w przypadku hcb,f,f+1+2 - rzut z dasha. Dobry zasięg, ale nie można opóźniać rzutu.


JUGGLE:

Standardowe juggle które używa się w walce.

WS1_4~3:
- ff+3, 1, ssl 1, ff+3, b+4,b+4 - standard po prawie każdym juggle starterze
- b+2,2~b, SDW 3,4,4(~f)
- ssl 1, ff+3, 1, ff+3, 1, f+2

df+2:
- SDW 1, ssl 1, ff+3, 1, ff+3, 1,2 - juggiel dobrze doprowadza do ściany z dużej odległości
- SDW 2, 1,(ssl 1), ff+3, b+4,b+4
- SDW 2~b, SDW 2~b, SDW 3,4,4(~f)

CH ws2 (te same co WS1 oraz...):
- UF,N+4, 1, ff+3, b+4,b+4

ff+3:
- 1, ff+3, 1, ff+3, df+4,4
- 1, ssl 1, ff+3, b+4,b+4

CH df+3:
- ff+3, ff+3, 1, ff+3, b+4,b+4

SDW 3+4:
- UF,N+4, ff+3,1,ff+3,2,4
- UF,N+4,1,ff+3,1,2,4
- (SDW 3+4 w plecy przeciwnika) f+3(flip),1,ff+3,(1,2,4)_(b+4,b+4)

uf+3, db+4:
- d+3, df+4,4

qcf+2:
- b+4, n, b+4,b+4

SDW f+2,4:
- df+4,4
- b+4,b+4

ŚCIANA:
Na ścianę wrzucamy punchami (1,2). Na ścianie wykonujemy stare dobre combo z T5 - f+3+4,4,2. Inną ścianą jest np. ff+3 z techtrapami (przeskok, d+1, WS 1 + kontynuacje lub ff+3, 3+4 + kontynuacje, które mogą z powrotem wrzucić na ścianę :P), lub 1,2 (te same techtrapy).

OKIZEME:
Po jugglu zakończonym b+4,b+4 (dobry juggle ender, zadaje więcej damagu niż w T5) jest bardzo dobra okazja do okizeme, oto przykładowe możliwości:

- SDW f+3+4~f - na leżących i turlających się do tyłu. Koniecznie dokładamy ~f aby być względnie bezpiecznymi. Moim zdaniem dobre na koniec rundy, gdy przeciwnik spodziewa się zgadywanki SDW f+1 - SDW ff+3+4.
- SDW f+2,4 - na leżących oraz na wstających. Drugi cios dobija leżących, string na mid, więc trafia kucających, ale nie jest to nc.
- SDW f+1 - świetny bezpieczny mid, "zabiera" kucających dając dobre setupy. Bardzo trudno uciec z drugiego SDW f+1 jeśli przeciwnik nauczy się uciekać z tego, to robimy np. ff+3+4. Cios ten trafia również rollujących do tyłu turlających się w jedną strone. Świetna opcja!
- SDW ff+3+4 - podcina wstających i blokujących midy. Są gwaranty po tym. Dobija także leżących i turlających się do góry/na dół (jeśli się odpowiednio szybko wykona ten cios). Dobra opcja, lecz karalna. Jednak cios ten sprawia że Raven ma naprawdę dobre oki po jugglu zakończonym b+4,b+4 (jedyny low z gwarantami z SDW).
- rzut na wstających

PODSUMOWANIE:
Raven w T5DR jest postacia dosyć mocną, jest jedną z tych top postaci z T5, które najmniej osłabiono (obok Bryana). Jednak nadal jest to postać trudna do grania, mile widziany jest nieprzeciętny manual (aczkolwiek niewymagany). Raven jest karalny na prawie każdym kroku, nie ma żadnego w miarę bezpiecznego (-12fr na bloku) juggle startera. Każdy JS jest karalny wybitką (jednak w przypadku np. 4~3 lub df+2 można "ominąć" karę kontynuacją, jednak również jest to karalne). Raven ma dobre lowy, dobry poking, dobre midy. Jest to postać typowa na zgadywanki: albo przeciwnik lata, albo ja latam (bierze się to z tąd, że Raven jest karalny...). Podsumowywując, jest to postać dosyć trudna, dosyć mocna i bardzo ciekawa

POZIOM TRUDNOŚCI: średniozaawansowany
ODPOWIEDZ

Wróć do „Postacie Tekken 5 DR”