1)
PODSTAWY
[Spoiler ]
saturn region patcher (darmowy)
segacuemaker (darmowy)
cdmage (darmowy)
deamon tools (darmowy)
isobuster (płatny, ale np. przez wpisanie w http://google.pl: "site:http://ajo.pl isobuster" możesz znaleźć "pełną")
alcohol 120% i/lub nero burning rom (płatne, ale np. przez wpisanie w http://google.pl: "site:http://ajo.pl alcohol 120%" możesz znaleźć "pełną")
opcjonalnie:
1. Monkey's Audio (darmowy)
2. dowolny konwerter plików muzycznych z mp3/ogg do wav
I
po ściągnięciu gra może być w:
iso/mp3(wav)
iso/ogg(wav)
iso/ape(wav)
iso/wav
bin/cue(szybka moja uwaga- gry muszą być zgrywane przez CDRWIN do bin/cue, aby zostały prawidłowo zgrane- dotyczy to każdej gry, natomiast zgrywane do bin/cue przez alcohol 120% są źle zgrane- więcej info poniżej w "ważne teraz będzie!", plik cue z alochol 120% ma kwadraciki w środku, więc bardzo łatwo można go rozpoznać!)
img/sub/ccd
mdf/mds
ściągamy tą samą grę w różnych typach obrazów(^góra^),
teraz patrzymy czy plik bin i cue mają takie same daty utworzenia, analogicznie robimy w przypadku innych typów obrazów- img i sub i ccd, mdf i mds,
sprawdzamy daty, aby mieć większe prawdopodobieństwo, że rzeczywiście gra została zgrana do danego typu obrazu i utwory muzyczne będą jakości CD(nieskompresowane)
następnie musimy przesłuchać utwory muzyczne(głównie czy nie ma w nich zakłóceń)
i czy utwory muzyczne z różnych obrazów mają taką samą długość
(WAŻNE TERAZ BĘDZIE!)
i (w pełni:) np. muzyczka z danego utwóru ma być tylko w jednym pliku! ,
im więcej utworów ma gra to tym bardziej do przodu będzie przesunięty dany utwór w następnym utworze i tak właśnie ma NIE być
(w skrócie:) czy rozpoczyna/kończy się dana część utworu w tym samym utworze a nie w innym(następnym).
(WAŻNE TERAZ KOŃCZY SIĘ!)
Czyli jak to robimy:
1) dekompresujemy pliki ape programem Monkey's Audio
2) wav z bin/cue lub img/sub/ccd albo mdf/mds "wypakowujemy" programem isobuster(można też cue lub ccd albo mds włączyć w deamon tools- a potem w isobuster "wypakować")
ad. 2) Kopiuj CD <Zawartość>, Kopiuj binarnie(Raw) i konwertuj do właściwych danych(User Data) (*.tao, *.iso, *.wav)
3) mp3 lub ogg konwertujemy do pliku wav z parametrami 16 bit, 44100Hz, 2 channels
w katalogu mamy teraz plik iso i plik/pliki wav
włączamy iso w programie saturn region patcher i zmieniamy region na E,
potem/wcześniej(zmiana regionu nie powoduje tego, że iso nie włączy się w cdmage) włączamy iso w programie cdmage i jak się wczyta to znaczy, że dobre jest ^-^(jak nie wczyta się- gra też będzie działać po nagraniu, ale jestem pewien na 99%, że będzie wszystko w porządku)
kasujemy pliczek cue, który był razem z plikiem bin lub z plikiem iso/plikiem- plikami muzycznymi
włączamy program segacuemaker,
zmieniamy dwie rzeczy w pliku cue(otwieramy za pomocą notatnika), który przed chwilą stworzyliśmy dzięki niemu!:
kasujemy linijkę POSTGAP 00:02:00(- nie może być inna mniejsza wartość, np.00:01:74, ponieważ wtedy wystąpi błąd przy nagraniu pierwszego utworu muzycznego i każdego następnego jeśli takie są),
kasujemy wartość 2352 i wpisujemy w jej miejsce 2048
wczytujemy plik cue(który przed chwilą poprawiliśmy) w programie do nagrywania,
alcohol 120% w trybie DAO/SAO x12 lub x8, z wyłączonym(nie zaznaczone) Bypass EFM Error, resztę opcji zostawiamy jak była
nero burning rom:) x12 lub x8, resztę opcji zostawiamy jak była
dodatkowe info na temat plików *.iso i *.bin(nagrywamy te pliki z pliczków *.cue- są dla iso + wav(jeden lub wiele) lub cue- dla bin i w bin są już w odpowiedniej kolejności ułożone pliki- dla pliku bin nie tworzymy pliku cue, ponieważ się nie da- musi zostać zgrana tak gra z oryginalnej gry przez cdrwin, jest sposób na zamontowanie obrazu w np.deamon tools i zgranie tego do bin/cue, ale nie ma potrzeby tego robić, aby prawidłowo nagrać grę):
*.iso to obraz nie zgrywany w trybie RAW a *.bin już tak, jeśli będziemy nagrywali z poprawianiem sektorów plik *.iso nic się nie zmieni i gra będzie miała region taki jak ustawiliśmy, natomiast w przypadku *.bin region zmieni się na taki jak był wcześniej czyli "fabryczny", plik *.bin po ustawieniu regionu można włączyć w cdmage i przebudować w nim te sektory, które odpowiadają za region
II
a jak gra jest tylko w jednym iso(track 1) i jednym wav(track 2)- można zobaczyć to z np. isobustera,
to wtedy po zmianie regionu od razu dajemy pliczek cue lub ccd albo mds do programu do nagrywania LOL!,
ale musimy wtedy nagrać z włączonym(zaznaczone) Bypass EFM Error,
a w przypadku nero:) nie polecam nagrywać, bo nie wiadomo czy nie naprawi regionu E i otrzymamy wtedy po nagraniu grę z regionem jaki był wcześniej, a każda wersja nero:) jest inna pod względem automatyki LOL!!(na tylko niektórych dało się nagrywać gry dla dc(je się nagrywa w raw dao), itp. przykłady),
dla obrazu w bin/cue można po zmianie regionu obrazu przebudować(rebuild) w nim sektor/sektory robiąc to w programie cdmage i wtedy można już nagrać jak w "I"- przebudowanie robimy w celu "trwałego" zostawienia regionu jaki chcemy żeby był w obrazie
III
oczywiście można nagrywać inaczej, np. od razu po sprawdzeniu daty utworzenia bin i cue lub img i sub i ccd albo mdf i mds,
jeśli zgadza się data utworzenia to zmieniamy region wtedy na jaki chcemy, czyli na E dla konsoli europejskiej, którą mamy i następnie,
można nagrać to w nero:) lub alcohol 120% z pliku(tych co mają wielkość w KB) cue lub ccd albo mds,
dla alcohol 120% z włączonym(zaznaczone) Bypass EFM Error,
a w przypadku nero:) nie polecam nagrywać, bo nie wiadomo czy nie naprawi regionu E i otrzymamy wtedy po nagraniu grę z regionem jaki był wcześniej, a każda wersja nero:) jest inna pod względem automatyki LOLOLOL!,
dla obrazu w bin/cue można po zmianie regionu obrazu przebudować(rebuild) w nim sektor/sektory robiąc to w programie cdmage i wtedy można już nagrać jak w "I"- przebudowanie robimy w celu "trwałego" zostawienia regionu jaki chcemy żeby był w obrazie,
natomiast CO NAJWAŻNIEJSZE nie ma pewności wtedy, że gra została dobrze zgrana(długość utworów muzycznych i miejsca, w których rozpoczynają się/kończą dane utwory- musi być tak, aby jeden utwór był zawsze w całości w jednym pliku)...więc zawsze trzeba przesłuchać utworów muzycznych i w takim przypadku wróć do "I" jeśli cenisz sobie jakość i w niemal 100% grę zgodną z oryginałem:)
gry z podwójnym *.iso po ściągnięciu
[Spoiler ]
(JEDYNE!) INFO NIESPRAWDZONE OSOBIŚCIE PRZEZE MNIE, ALE LICZĘ, ŻE JEDNAK PRZYDA SIĘ KOMUŚ/SPRAWDZI TO I CELOWO NIE TŁUMACZĘ NA POLSKI, ABY NIE ZMIENIĆ SENSU ROZUMOWANIA TEJ OSOBY, KTÓRA TO PISAŁA(?):
gry z podwójnym .iso(tylko kilka tytułów)- trzeba nagrać na dwie płyty, (tu co sprawdziłem!: ALE NAJLEPIEJ POSZUKAĆ PRAWIDŁOWO ZGRANEJ GRY DO *.BIN + *.CUE PRZEZ CDRWIN):
There are a few sega saturn games which are not a single iso (Digital dance mix, Langrisser V), but a double one that can
make problems to convert and burn.
Double iso games seems like that :
1 iso
2 iso
3 audio ...
So if u want to play double iso japanese game with a non-japanese saturn model, and you try to convert the isos, you can
see that it's not working (and generaly the second iso will not extract).
So there is the method :
Extract only the first iso with a prog like eazy cd pro, then convert it with satconv (or other), and burn in mode 1.
Eventually you will perform the swapping method with the fresh burnt iso.
After the main sega logo loaded, or at the main title of the game, just swap with your japanese double iso game.
źródło:
nie pamiętam strony, ale znalazłem to zupełnie przez przypadek, ach ale LOL!
pliki *.cue z gier prawidłowo zgranych w dwóch *.iso
[Spoiler ]
przykłady gier prawidłowo zgranych wyglądających jako:
1) podwójne *.iso + jeden *.wav lub więcej niż jeden *.wav- gry mające dwa iso muszą być tak zgrane, żeby nie trzeba było ich nagrywać na dwóch płytach
ad. 1)
podwójne *.iso + więcej niż jeden *.wav zgrane z oryginalnej płyty:
np. christmas nights ripp by qlex w *.bin + *.cue z download.team-sega.com jest prawidłowo zgrany,
oto poniżej plik *.cue po otwarciu w dowolnym edytorze tekstu:
FILE "CHRISTMAS_NIGHTS.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 MODE2/2352
PREGAP 00:03:00
INDEX 01 02:59:63
TRACK 03 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 27:55:12
TRACK 04 AUDIO
INDEX 00 28:05:17
INDEX 01 28:07:17
TRACK 05 AUDIO
INDEX 00 28:17:19
INDEX 01 28:19:19
TRACK 06 AUDIO
INDEX 00 28:30:47
INDEX 01 28:32:47
TRACK 07 AUDIO
INDEX 00 28:46:57
INDEX 01 28:48:57
TRACK 08 AUDIO
INDEX 00 30:57:31
INDEX 01 30:59:31
TRACK 09 AUDIO
INDEX 00 33:02:52
INDEX 01 33:04:52
TRACK 10 AUDIO
INDEX 00 35:10:52
INDEX 01 35:12:52
TRACK 11 AUDIO
INDEX 00 37:15:52
INDEX 01 37:17:52
TRACK 12 AUDIO
INDEX 00 39:08:14
INDEX 01 39:10:14
TRACK 13 AUDIO
INDEX 00 40:37:15
INDEX 01 40:39:15
TRACK 14 AUDIO
INDEX 00 41:39:17
INDEX 01 41:41:17
TRACK 15 AUDIO
INDEX 00 42:36:33
INDEX 01 42:38:33
TRACK 16 AUDIO
INDEX 00 43:33:67
INDEX 01 43:35:67
TRACK 17 AUDIO
INDEX 00 44:23:73
INDEX 01 44:25:73
TRACK 18 AUDIO
INDEX 00 45:52:28
INDEX 01 45:54:28
TRACK 19 AUDIO
INDEX 00 51:08:70
INDEX 01 51:10:70
TRACK 20 AUDIO
INDEX 00 56:24:24
INDEX 01 56:26:24
ad. 1)
drugi przykład prawidłowo zgranej gry "Nights Into Dreams (version Euro)" z podwójnym *.iso(ściągniętej z zonesega.com):
FILE "NIGHTS.BIN" BINARY
TRACK 01 MODE1/2352
INDEX 01 00:00:00
TRACK 02 MODE2/2352
PREGAP 00:03:00
INDEX 01 04:22:12
TRACK 03 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 21:44:44
TRACK 04 AUDIO
INDEX 00 21:54:49
INDEX 01 21:56:49
TRACK 05 AUDIO
INDEX 00 22:06:51
INDEX 01 22:08:51
TRACK 06 AUDIO
INDEX 00 22:17:74
INDEX 01 22:19:74
TRACK 07 AUDIO
INDEX 00 22:31:27
INDEX 01 22:33:27
TRACK 08 AUDIO
INDEX 00 22:47:37
INDEX 01 22:49:37
TRACK 09 AUDIO
INDEX 00 24:55:37
INDEX 01 24:57:37
TRACK 10 AUDIO
INDEX 00 27:03:37
INDEX 01 27:05:37
TRACK 11 AUDIO
INDEX 00 29:11:37
INDEX 01 29:13:37
TRACK 12 AUDIO
INDEX 00 31:19:37
INDEX 01 31:21:37
TRACK 13 AUDIO
INDEX 00 33:27:37
INDEX 01 33:29:37
TRACK 14 AUDIO
INDEX 00 35:35:37
INDEX 01 35:37:37
TRACK 15 AUDIO
INDEX 00 37:37:37
INDEX 01 37:39:37
TRACK 16 AUDIO
INDEX 00 38:11:42
INDEX 01 38:13:42
TRACK 17 AUDIO
INDEX 00 40:14:73
INDEX 01 40:16:73
TRACK 18 AUDIO
INDEX 00 41:43:28
INDEX 01 41:45:28
TRACK 19 AUDIO
INDEX 00 43:12:28
INDEX 01 43:14:28
TRACK 20 AUDIO
INDEX 00 44:41:29
INDEX 01 44:43:29
TRACK 21 AUDIO
INDEX 00 46:10:30
INDEX 01 46:12:30
zmiana regionu gry na JPN, USA lub EUR
[Spoiler ]
1.
w saturn region patcher sprawdzam czy jest to wersja europejska PAL jesli taka chcialem:
I. najwazniejsze jest po kliknieciu na dany tytul w ponizszych stronach "Internal Date: 09/03/1998" czyli w programie saturn region patcher-
"Release Date: 19980309"
II. jeszcze mozna sprawdzic po "Version:" w saturn region patcher, a w ponizszych stronach "VERS."
http://madroms.free.fr/db/
http://www.toseciso.org/list.php?sys=7
2.
JESLI GRA NIE JEST EUROPEJSKA to potem w saturn region patcher zmieniam region na E: Europe PAL,
w tym programie pisze w jakim trybie gra została zgrana- jeśli w trybie RAW po nagraniu takowej:) może ona nie działać- po prostu region zmieni się z powrotem na poprzedni(program do nagrywania naprawi zamiast przebudować "region" na nowy), oto poniżej jak temu zaradzić i sprawić, że gra będzie działać:
1) użyj program do nagrywania z wyłączonym naprawianiem sektorów:
- z Alcohol 120%: wybierz "Writing method" = "DAO/SAO" i zaznacz "Bypass EFM Error"
- z Nero: automatycznie koryguje błędy, więc nie musisz nic dodatkowego ustawiać ^_^
LUB
2) wlaczam program cdmage- kieruje sie instrukcją z madroms.free.fr a dokładniej sposobem skopiowanym niżej i przetłumaczonym przeze mnie-
-w skrocie: musze wybrac pod koniec rebuild... zamiast repair, poniewaz jak wybiore repair to obraz wroci do regionu jaki byl wczesniej
użyj CDmage do przebudowania sektorów ecc. Po zaaplikowaniu patcha w SRP, po prostu podążaj krokami poniżej:
01/ Otwórz swój obraz w CDmage. Otwórz obraz za pomocą pliku cue(dla bin) i ccd(dla img i sub). CDmage nie działa z obrazami w mds/mdf i *.cdi
02/ Wybierz "Sector Browser" w "View"
03/ Wybierz "Scan For Corruption" w "Action"
04/ Następnie wpisz w "Sector range" od 150 do 151 i wciśnij przycisk skanuj.
05/ Otrzymasz komunikat o dwóch uszkodzonych sektorach.
06/ W przeglądarce sektorów, zaznacz dwie linie i kliknij prawym przyciskiem na jednym z nich i wybierz "Rebuild Sector Fields..."
07/ w następnym oknie, zaznacz wszystkie kratki i kliknij ok
08/ Otrzymasz komunikat, że CDmage pomyślnie przebudował dwa sektory.
wzięte z:
http://madroms.free.fr/#SRPv2.1a
3.
po tym obraz gry nie ma zadnych blednych sektrow i gra ma dokladnie region europejski(moge go zawsze zmienic na inny "na stale" powyzsza metodą
podmiana utworów muzycznych na wybrane przez siebie!
[Spoiler ]
1)
konwertujesz pliki np. *.mp3 lub *.ogg do *.wav(np. programem ze strony http://www.dbpoweramp.com/dmc.htm lub podobnym) - po prostu ustaw wszystko na jakość "cd"
ad.1)
So, an alternative method to convert the MP3s to WAV is using a free converter, like dBpowerAMP. Install this little prog, and after that you can either start it up and then select the files that need to be converted, or open the folder where the files are, and select them. Right click, and there should be a new option, Convert to... Anyhow, now you need to set the output format. Select WAVE, 16 bit, 44100Hz, 2 channels, these are the defaults for CD quality. Click Convert>> to start converting.
2)
zmieniasz nazwę utworu na taką jaki ma ten, którego nie chcesz, np. wcześniejszy utwór nazywa się "11-AudioTrack 11.mp3", a ten który chcesz dodać "makumba", wtedy klikasz prawym klawiszem myszy na nazwie pliku "11-AudioTrack 11.mp3", wybierasz zmień nazwę, zaznaczasz nazwę przez przytrzymanie lewego klawisza myszy i ruchem myszy w lewą lub prawą stronę kopiujesz 11-AudioTrack 11.mp3, potem klikasz na nazwie "makumba", prawy klawisz myszy, zmień nazwę i kasujesz makumba, wklejasz 11-AudioTrack 11.mp3
3)
i go przenosisz do katalogu z innymi plikami muzycznymi z gry
4)też musisz pamiętać o ograniczeniu pojemności płyty do ok.700MB i aby jej nie przekroczyć używając bardzo dużych plików muzycznych
problemy jakie mogą wystąpić po nagraniu jeśli stworzysz nieprawidłowy obraz w *.bin
[Spoiler ]
- "trzask" podczas rozpoczęcia odtwarzania pierwszego utworu,
- "trzask" podczas rozpoczęcia odtwarzania każdego utworu,
- "trzask" podczas końcówki każdego odtwarzanego utworu,
- utwór np.2 i 3, w końcówce odtwarzania utworu 2 włącza się już utwór 3 w miejscu gdzie powinna być cisza,
- podczas jednokrotnego odtwarzania danego utworu w końcówce gdzie powinna być cisza włącza się początek następnego utworu.
- NIE MOŻNA PLIKU *.CUE STWORZONEGO BEZPOŚREDNIO PRZEZ SEGACUEMAKER OD RAZU UŻYĆ W ALCOHOL 120% W TRYBIE RAW DAO, PONIEWAŻ KAŻDY UTWÓR MUZYCZNY OPRÓCZ PIERWSZEGO MUZYCZNEGO(TRACK 02) BĘDZIE TYLKO SZUMEM...
info wyjaśniające:
i jeszcze dodam od siebie, że sposób ze zgraniem gry przez CDRWIN do bin/cue(zamontowanej wcześniej z *.cue w deamon tools) jest lekarstwem jeśli nie idzie uruchomić jakieś gry na emulatorze ssf lub girigiri
a w przypadku pliku *.bin gdy ma on zły pliczek *.cue pozostaje nam tylko wypakować zawartość przez isobuster,
LOL! kurczę dodam jeszcze, że kurczę, namęczyłem się trochę, aby kurczę to wszytsko o żesz kurczę sprawdzić, a to kurczę!, i nareszcie kurczę, wiem o co z kurczę tym chodzi, tylko możesz kurcze użyć do tego kurczę CDRWIN, bo kurczę bin/cue są jego natywnymi rozszerzeniami obrazów tego kurczę programu gdak, gdak!! LOL!!
w "PODSTAWY" jest niemal wszystko...odnośnie dobrego pliku *.cue- po prostu przeczytaj "PODSTAWY"...
...dobra, ale powiem w skrócie:
- użyj segacuemaker do stworzenia pliku *.cue dla *.iso/*.wav i sprawdź w nim czy masz wartość 2048 i usuń linijkę POSTGAP 00:02:00, bo do niczego nie jest potrzebna(linijka PREGAP 00:02:00 wystarczy)
lista haczących/ i wieszających się gier
[Spoiler ]
1. panzer dragoon saga z download.team-sega.com, nagrało się z mniej niż 10 tys. błędów c1 na płycie i haczył się tylko jeden filmik w środku gry jak bohater i ten gościu(jakby pirat?) gadali w nocy w ognisku, orygnial musial byc w dosc slabym stabiee lub akuart w tym miejscu nagralo z wieksza iloscia bledow
2. panzer dragoon zwei z download.team-sega.com, było ponad 40 tys. błędów i zaczął się haczyć podczas końcówk iintra gdy smok i bohater są razem na jakieś skale chyba- jest szaro... hmmm, teraz ja kto samo nagrałem i jest ok.16 tys. błędów to się nie haczy, więc wygląda na to, że musialo w tym miejscu nagrac z wieksza iloscia bledow, bo 40 tys. to naprawde duzo
3. nights z download.team-sega.com podczas intra dla dziwczynki kiedy ona jest przy drzewie, tu było mniej niż 5 tys. więc oryginał musiał być w słabym stanie
4.proporcje gry i filmików pod 50Hz, prędkość pod 60Hz, deep fear cd1 z uk.doperoms.com/roms/Sega_Saturn.html tu w dużej ilości filmików w grze w roznych scenach i w roznych momentach gry i od razu jak zacyzna haczyć to wchodzi do menu konsoli, gra nagrała się bardzo dobrze z ok.5000 błędów na całej płycie, więc oryginal musiał być w koszmarnym stanie
5.proporcje filmików, proporcje gry optymalizowane pod 50Hz, prędkość pod 60Hz, na 60Hz burning rangers z gametronik.com na końcu intra dźwięk się haczy,
natomiast na 50Hz nie haczy się, możliwe, że laser w konsoli jest w kiepskim stanie
6.proporcje filmików, proporcje gry, grywalne fmv, prędkość(pod 60Hz?) optymalizowane pod 50Hz, na 60Hz enemy zero z snesorama zgrana przez vincent haczy się w momentach jak przełączamy widok w pomieszczeniach- część jest płynnie potem obraz zawiesza się i pokazuje się dopiero końcowy widok z animacji,
natomiast ta sama gra włączona na 50Hz działa prawidłowo i nic się nie haczy, możliwe, że laser w konsoli jest w kiepskim stanie
7.rabbit z snesorama.us psuje się animacja jeśli włączy się grę na 50Hz,
ale gra zawsze wiesza się jeśli przegra się ostatnią(?) walkę z postacią, której nie można wybrać, po prostu przy ekranie ładowania konsola przestaje wczytywać(sprawdzałem dwa razy)
8.burning rangers z emuparadise.com na końcu każdego dłuższego filmiku haczy się dźwięk- łącznie trzy filmiki(tylko na drugim nie haczy się licząc od intra)
9.street fighter alpha 2, wybrałem postać zangief walczyłem z rolento i po walce- wygrałem, konsola zatrzymała doczytywanie na napsie now loading- i zawiesiła się
różnice między grami 50Hz i 60Hz(dotyczy wielu konsol, ale NIE DOTYCZY PS3 I X360)
[Spoiler ]
długość trwania filmików(szybkość odtwarzania) jest taka sama w przypadku włączenia gry optymalizowanej pod 50Hz lub 60Hz na konsoli działającej w 50Hz lub 60Hz
1.
gry 50Hz włączone na 50Hz mają czarne pasy u góry i u dołu i posiadają prawidłowe proporcje(obraz wychodzi po bokach jak w grach 60Hz z USA i JPN włączonych na 60Hz), włączone na 60Hz nie będą mieć czarnych pasów, ale będą zbyt mocno rozciągnięte z góry na dół i np. postacie zostaną wydłużone, też część wyświetlanego obrazu będzie poza ekranem- u góry i u dołu
gry 60Hz włączone na 60Hz nie mają czarnych pasów, nie będą rozciągnięte, np.postacie z góry na dół, natomiast część ekranu po bokach z lewej i prawej strony nie będzie się mieścić na ekranie, ale proporcje obrazu będą prawidłowe i nie będzie on zniekształcony
2.
gry 50Hz włączone na 60Hz:
- będą przyspieszone
- w filmikach będą mniejsze czarne pasy u góry i u dołu, ale część ekranu, na której filmik jest wyświetlany będzie obniżona, więc nie będzie widać napisów jeśli będą się wyświetlać pod filmikami
- filmiki będą za bardzo rozciągnięte z góry na dół i będą większe czarne pasy po bokach- prawej i lewej stronie
- wersje EUR z czarnymi pasami obraz podczas rozgrywki rozciągnie się u góry i u dołu tak, że nie będzie czarnych pasów, ale proporcje będą złe, bo całość będzie zbyt rozciągnięta w kierunku góra- dół i część ekranu na górze i na dole będzie wychodziła poza obszar widzialny
3.
jeśli włączy się grę 60Hz na 50Hz:
- wtedy będzie spowolniona
- będą czarne pasy u góry i u dołu, ale proporcje będą prawidłowe(obraz wychodzi po bokach jak w grach 60Hz z USA i JPN włączonych na 60Hz)
- filmiki będą miały dodatkowo czarne pasy u góry i u dołu identycznie jak w przypadku gier na 50Hz, więc zostaną zmniejszone w stosunku do 60Hz odpowiedników
4.
gry 60Hz USA i JPN tylko włączać na 60Hz i wtedy ma się pewność bez żadnego testowania, że gra będzie w całości prawdłowo działać, jednakże gra ma prawidłowe proporcje i jest rozciągnięta z lewej na prawą tak, że wychodzi po bokach część ekranu i nie widać całości, ale proporcje wszystkiego, np.postaci będą prawidłowe
jak sprawdzić czy gra jest optymalizowana pod 50Hz lub 60hz na konsoli 50Hz
[Spoiler ]
- jeśli jest licznik w grze- włączyć dany utwór muzyczny w grze i zmierzyć stoperem czy zgadza się czas trwania utworu z odmierzanym na stoperze:
jeśli będzie mniejszy(ok.5s mniej na każde 30s, więc im dłuższy utwór to łatwiej zobaczyć różnicę) niż w rzeczywistości to w takim przypadku gra nie jest optymalizowana i nie działa prawidłowo(szybkość, muzyka spowolniona, itp.),
znaczy to, że każdy element gry jest przez to spowolniony oprócz filmików, które zawsze odtwarzają się z tą samą prędkością niezależnie od gry, która jest na 60Hz: USA, JPN czy EUR: 50Hz
- ściągnąć grę, która ma ścieżkę dźwiękową w osobnych plikach,
odtworzyć wybrany i porównać jak wyżej z utworem odtwarzanym w danym momencie w grze lub podczas testu muzyki jeśli nie ma licznika,
- w grze jest licznik, ale nie podczas odtwarzania muzyki i zaczynamy odmierzać czas w tym samym momencie jak startuje i wtedy porównujemy z czasem ze zegarka(stopera)
gra na 60Hz działa wolniej(25s/30s, czyli np.30s czasu rzeczywistego to 25s)na konsoli przystosowanej do 50Hz- zwolniona słyszalna muzyka i cała animacja, nie ma pełnej przyjemności wiedząc, że gra powinna chodzić płynniej, szybciej, lepiej muzycznie i dźwiękowo- tak jakbyś miał "gorszą" konsolę a grał w gry na "lepszą"
modyfikacja konsoli z 50hz na 50Hz/60Hz z PRZEŁĄCZNIKIEM ŁOŁ LOL!!
[Spoiler ]
http://www.mameworld.net/pc2jamma/satmod4.html
http://www.mameworld.net/pc2jamma/satmod2.html
http://www.mameworld.net/pc2jamma/satmod7.html
poniżej linki, z których brałem parę zdjęć po przeczytaniu tego co już podałem powyżej :
płyta główna z drugiej strony i właśnie tam- gdzie znajduje się ścieżka i miejsce do przylutwania przewodu- bardzo dobrze oznaczone,
dokładnie to ścieżka na lewo od napisu "TP103"- zaczyna się od otworu niezapełnionego lutowiem i potem następny otwór jest już zapełniony- między nimi należy po prostu zeskrobrać ścieżkę, a przewód przylutować należy do otworu niezapełnionego lutowiem:
http://img130.imageshack.us/img130/6679/01gn3.jpg
lepsze zdjęcie złącz zasilających:
http://www.mmmonkey.co.uk/console/sega/saturn5060.htm
podmiana płyt w celu uruchomienia oryginału z porysowaną ścieżką legalności/ lub nagranej gry
podmianka płyt w pierwszym modelu(w b.d.skrócie: owalny power i reset):
[Spoiler ]
1. Otwórz klapkę Saturna i umieść w środku swoją kopię. Nie zamykaj klapki, nie jest to konieczne.
2. Włącz konsolę i obserwuj pomarańczową diodę informującą o czytaniu płyty. Płyta zacznie się kręcić, a dioda świecić przez chwilę. Gdy tylko zgaśnie, zatrzymaj płytę ręcznie, zdejmij ją i podmień na jakąś oryginalną grę.
3. Oryginał zacznie się po chwili kręcić i znowu trzeba wypatrywać diody z pomarańczowym światełkiem. Najpierw mignie raz, potem chwila przerwy i nastąpią trzy mignięcia. Po nich trzeba błyskawicznie zdjąć oryginał i włożyć znowu kopię.
źródło:
http://www.onlygames.pl/saturn/swaptrick.html
POCZĄTEK- NAKLEJENIE TAŚMY:
[Spoiler ]
nakleić naśmę w miejsu, które jest widoczne na filmiku, jednakże
wiąże się to z tym, że konsola będzie po tym zabiegu próbować
odczytać płytę, kiedy klapka będzie otwarta(lub zamknięta oczywiście też),
tylko w ten sposób da się uruchomić kopie lub, np. oryginały, które mają zarysowaną ścieżkę legalności na drugim modelu konsoli
filmik z naklejaniem taśmy:
[Spoiler ]
[Spoiler ]
http://www.racketboy.com/retro/2005/03/ ... trick.html
inny opis:
Czyli zacznijmy od tego że wkładamy najpierw kopie zapasową gry i uruchamiamy konsolę laser chwilę poczyta płytkę po czym zrobi ruch do krawędzi płyty (mniej więcej wtedy kiedy wyświetli się ekran startowy biosu) co będzie wyraźnie słychać (wiem na filmie nie słychać, ale zapewniam jest to słyszalne bez problemu) jest tam bowiem ścieżka legalności w tym momencie podmieniamy płytę na oryginała. Czekamy sobie aż konsola wczyta płytę i pojawi się czarny ekran (pokazane na filmie) jest to czas aby wcisnąć reset. Jako że płyta wolno się obraca patrzymy sobie na ekran i słuchamy tym razem dźwięku z telewizora kiedy skończy bowiem grać (chwilkę przed tym poruszy się laser a płyta przyspieszy), ekran startowy biosu wyświetli się prawie do końca lub do końca jest to najlepszy moment na zamianę na kopię zapasową, ten moment trwa krótko, jednak na tyle długo aby załapać o co chodzi.
kończenie gier bez potrzeby wyciągania ręki, czyli "zatrzymywania ręcznego"
[Spoiler ]
aby wejść do ekranu startowego każdej gry wciśnij równocześnie A, B, C i Start,
następnie jak będziesz trzymał cały czas A, B, C do mementu jak pojawi się ekran startowy wciśniej Start, aby wejść do menu konsoli i płyta przestanie się sama kręcić(zatrzyma się)!, i pojawi się niemal OD RAZU(!) czas trwania płyty i liczba utworów
2.
co zrobić, aby płyta sama się przestała kręcić w Saturnie:
wchodzisz do testu muzyki w grze, która posiada taką możliwość i rozpoczynasz odtwarzanie dowolnego utworu muzycznego, następnie zatrzymujesz go- w tym momencie płyta przestaje się kręcić i możesz ją wyjąć!
...
[Spoiler ]
ALE WIĘKSZOŚĆ JEST JUŻ POPRAWIONA I MOŻECIE NAGRYWAĆ JUŻ TYM SPOSOBEM, MOGĘ JESZCZE EW. ZMIENIĆ WYGLĄD LUB DOPISAĆ CONIECO, ABY WSZYSTKO BYŁO JESZCZE BARDZIEJ JASNE!!