Odpowiedz do tematu
Guilty Gear - System & Basic
Autor Wiadomość
Hamtaro
Gość
Wysłany: 06-09-2009, 16:35   Guilty Gear - System & Basic

Game mechanics: (tłumaczenie z Shoryuken wikipedia by Slide)


1) Attacks

Normal Attacks: Standardowe ataki, które ma dostępne każdy charakter są to Uderzenie pięścią (P), kopnięcie (K), "cięcie" - slash (S), "ciężkie-cięcie" - hard slash (HS), i dust (D). Każdy z nich może być wykonany podczas stania na ziemi, kucania, w powietrzu zmieniając swoje zastosowanie. Atak ze slash'a ma dwie formy: bliską [S©] i daleką [S(f)]. Te formy ataku z Slash'a mogą być wykonane jedynie kiedy postać stoi na ziemi.

Dust Attack: Overhead atak, który wyrzuca przeciwnika do góry, po którym gracz może po naciśnieciu góry wyskoczyć za przeciwnikiem do góry i kontynuować atak. Chociaż czas na wykonanie kolejnego ciosu jest krótki gracz ma do wyboru różne opcje ataku i może poprzez odpowiedni atak spowodować posłanie przeciwnika na ziemie.

Basic Attacks: Normalne ataki są dla każdej postaci inne. Naciskając przód i każdy przycisk prócz Dust każda postać ma inną formę ataku. Każda postać ma przy przód+punch (prócz Testament'a, którego przód+punch to overhead atak) duża ilość klatek przenikalności, dzięki czemu są bardzo dobrym anti-air. Większość postaci ma bardzo priorytetowy przód+kick. Przód+Slash Bridget jest równoważnikiem u reszty postaci przód+Hard Slash.

Overdrive Attack lub Super: Każdy z postaci ma jednen lub więcej unikatowy atak. Ruch ten kosztuje 50% Tension Bar. Większość Overdrive attack mają niewielką ilość klatek niewidzialności podczas uruchomienia ruchu. Dobrze obliczona ilość tych klatek może pozwolić na uderzenie atakującego przeciwnika.

Staggering: Pewne ataki postaci wprowadzają przeciwnika w stan oszołomienia. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.

Counter Hit lub CH: Ataki przeciwnika można przerywać niektórymi ciosami. Przerwanie ciosu przeciwnika zależy od stopnia priorytetu obu ciosów.

Dead Angle Attack lub DDA: Podczas blokowania, gdy twój przeciwnik naciera na ciebie możesz go odepchnąć i powalić na ziemię poprzez naciśniecie w trakcie natarcia przeciwnika, czyli twojego blokowania szybko przód+dwa obojętnie wybrane przyciski ataku. Wymaga 50% Tension Bar. Ten cios nie gwarantuje w 100% odepchnięcia przeciwnika, przeciwnik może zablokować atak i ukarać za błąd gracza.

Throw: Naciskając przód/tył+Hard Slash będąc bardzo blisko przeciwnika, postać wykona rzut, który sprowadza przeciwnika do ziemi.

Air Throw: Jest to podobne rzucenie przeciwnika na ziemię co w przypadku Throw. Ranga rzutu jednak jest przeważnie dwa razy większa. Ranga Air Throw niektórych postaci jest taka sama jak Throw. Indywidualne postaci mogą po wykonaniu rzutu uderzyć przeciwnika. Kilka Air Throw wywołują tzw. "wallbounce" czyli odbicie przeciwnika od "ściany" umożliwając wykonanie combo. Wykonanie Air Throw jest możliwe podczas 1 klatki animacji odzyskiwania przez przeciwnika pozycji równowagi w powietrzu tzw. "recover".

Instant Kill Technique lub IK: Jednocześnie naciskając cztery przyciski ataku postaci wchodzi do Instant Kill mode. W tym czasie postać może wykonać Instant Kill Attack, który zabija przeciwnika jeżeli zostanie on trafiony przez ten cios. W tym trybie uaktywnia się nowy Tension, który nieustannie maleje, jeżeli dojdzie do zera powoduje zmniejszanie się życia. Kiedy powracasz do normalnego stanu przez naciśnięcie ponownie czterech przycisków Tension Bar redukuje się do zera. Wykonanie udanego Instant Kill Attack jest bardzo trudne i najczęściej jedynie możliwe na przewinika ze statusem Dizzy.


2) Defense

Blocking: Standardowa droga przeciwko atakującemu przeciwnikowi jest blokowanie go. Blokowanie wykonuje sie poprze wciśniecie kierunku przeciwnego do ataku przeciwnika "tył". W zależności od rodzaju ataku gracz musi bronić dolnym lub górnym blokiem. Ciosy z powietrza oraz overhead atak broni się górnym blokiem "tył". Ciosy mid atak broni się dolnym lub górnym blokiem. Low atak broni się poprzez dolny blok "tył+dół". Po natarciu przeciwnika postać przez pewną chwilę będzie musiała wrócić do pozycji równowagi, po której będzie mogła wykonać jakikolwiek ruch. Efekt ten nazywany jest block stun.

Instant Block lub IB: Wykonuje się go poprzez naciśnięcie tyłu w dokładnym momencie zadania ataku przeciwnika. Zrobiony prawidłowo, spowoduje świecenie postaci na biało. Reakcja na atak jest o wiele szybsza niż w przypadku Block i pozwala na przerwanie ataku przeciwnika.

Recovery lub Teching: Po otrzymaniu ciosu w powietrzu albo po uderzeniu, które wyrzuciło postać w powietrze można wykonać odzyskiwanie pozycji równowagi tzw. "recovery" lub "tech out". Recovery nie jest możliwe po otrzymaniu uderzenia niektórych ciosów.

Psyche Burst lub Burst: Wykonanie Burst jest możliwe przeważnie jeden raz na rundę. Burst Gauge jest umieszony pod Life Bar. Burst jest aktywowany poprzez naciśnięcie dust+obojętnie jaki przyisk normalnego ataku. Burst ma dwie techniki. Pierwsze z nich jest przerwanie combosu przeciwnika, technika znana jako "blue burst". Nie zabiera to nic przeciwnikowi, ale daje postaci jedną trzecią całości burst gauge. Druga technika tzw. "gold burst" jest uderzenie poprzez burst przeciwnika, który właśnie wykonuje swój burst. Jeżeli ten atak jest udany Tension Bar zadającego cios zostanie naładowany do maximum. Burst atak ma kilka klatek niewidzialności, w przypadku wykonania go w powietrzu, przeciwnik może w czasie tych klatek niewidzialności jeszcze przed wykonaniem tego burst'a złapać postać go wykonującego.

Faultless Defense lub FD: Tłumacząc Bezbłędna obrona, trzymając punch i kick podczas blokowania zostaje utworzony "zielony pierścień" który obraca się wokół postaci negując każdy block damage i zwiększając odpychanie atakującego przeciwnika. To jest jedyna droga do blokowania w mid-air ciosów przeciwnika z ziemi. Faultless defense stopniowo obniża Tension Bar.


3) Jump

High Jump, Super Jump lub HJ, SJ: Naciskając dół, a potem szybko góra postać wykonuje większy niż normalny skok. Wysoki skok może być wykonany we wszystkie strony poprzez dół, góra+przód albo góra+tył. Po wykonaniu wysokiego skoku za postać pozostawia charakterystyczny cień za sobą.

Double Jump: Każdy charakter może skakać do góry albo na boki. Jest użyteczny do uniknięcia ciosu przeciwnika albo gmatwającym myślenie przeciwnika. Podwójny skok inaczej drugi skok wykonujemy po normalnym skoku. Nie może on być wykonany po wysokim skoku.

The "Tiger Knee" (TK) Maneuver: Niektóre z ataków specjalnych i overdrive, które normalnie wykonywane są w powietrzu mogą być wykonane bardzo blisko nad powierzchnią ziemi, wykonując cios już na ziemi. Przykład #R Baiken Youzansen air f,qcf+S, Youzansen (TK) f,qcf,f+u+S. Youzansen TK zostanie wpisany na ziemi, a wykonany zostanie minimalnie nad ziemią atakując przeciwnika na overhead.

Jump Install lub JI: Pozwala na wykonanie drugiego skoku lub air dash w sytuacjach gdzie normalnie nie jest to możliwe. Jump installing jest zwykle uaktywniany poprzez naciśniecie góry. Komputer podczas naciśniecia góry zapamiętuje operację skoku i go wykonuje. W praktyce wygląda to tak, że kiedy w trakcie klatek animacji ciosu wciśniesz górę, komputer postać wykona po zakończeniu animacji skok. Jest to metoda na wykonanie lepszych combosów. Są różne techniki wykorzystania Jump Install jedną z nich jest TK Jump Installing lub Super Jump Installing.


4) Cancels

Gatling Cancel lub Gatling Combo: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w kolejny normalny atak. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów.

Just Link: Pozwala łączyć graczowi "Gatling Cancel" i "Special Cancel" co w praktyce oznacza możliwość cancelowania ciosów normalnych w ciosy specjalne. Normalnie nie mogą być razem połączone, trzeba zachować odpowiedni timing, przeważnie trzeba wykonać cios w trakcie 1-3 klatek animacji drugiego. I tylko niektóre ruchy mogą być "just link'owane". Przykład #R Slayer's S©-S(f)-> (just link) S©-S(f)

Special Cancel: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w atak specjalny. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów. Nie wszystkie ciosy specjalne mogą być cancel'owane i żeby je cancel'ować musisz wykonać Roman Cancel, który umożliwia na dalszy atak specjalny.

Jump Cancel lub JC: Pozwala na cancel'owanie skoku, który w pierwszych klatkach swojej animacji nie pozwala graczowi na blokowanie. Wykonując jump Cancel możesz szybko zamienić swój skok na obronę lub atak na przeciwnika. Jump-cancelling w powietrzu po wykonaniu ataku nazywany jest Double Jump Cancelling lub DJC. High Jump Cancel lub HJC pozwala na szybkie atakowanie podczas wysokiego skoku albo do przejścia w szybką obronę. Zastosowanie HJC nie pozwala na korzystanie z DJC.

Roman Cancel lub RC: Naciskając trzy dowolne przyciski ataku (nie uwzględniając Dust) podczas udanego ataku, spowoduje "ucięcie" klatek animacji ciosu. Roman Cancel zabiera 50% Tension Bar. Roman Cancel pozwala na szybsze odzyskanie pozycji równowagi w efekcie czego pozwala na wykonanie silnych combosów, bądź wykonanie doskonałego pressingu na przeciwniku. Dobrze wykonany Roman Cancel spowoduje pojawienie się czerwonych pierścieni wokół postaci.

False Roman Cancel lub FRC: Niektóre z ciosów postaci pozwalają na wykonanie FRC. Jest to przerwanie klatek animacji ciosu i szybki powrót do pozycji równowagi. Zabiera on 25% Tension Bar. Dobrze wykonany False Roman Cancel spowoduje pojawienie się niebieskich pierścieni wokół postaci. Wada FRC jest to, że może byc wykonany jedynie w odpowiednich klatkach animacji wybranych ciosów.


5) Dash

Dashing: Przez dwukrotne naciśnięcie przód, postać wykona dash [można porównać to do biegu] do przodu, który będzie trwać przez chwilę. Podczas gdy drugi przód będzie przytrzymany postać będzie dashować nieustannie do momentu puszczenia przodu. Dashowanie do przodu może być cancelowane przez Faultless Defense. Backdashing daję graczowi kilka klatek niewidzialności, które pozwalają uniknąć ciosu, w praktyce jest to pewnego rodzaju odskok od przeciwnika.

Air Dashing lub AD: Powietrzna forma dash, którą wykonujemy po wykonaniu skoku w powietrzu. Niektóre postacie tak jak Potemkin nie mogą dashować, a Millia i Dizzy mogą dashować dwa razy. Air dashing nie zaopatruje postać w klatki niewrażliwości i może być cancelowane przez Faultless Defense.

Instant Air Dashing lub IAD: Zaawansowana technika, która pozwala postaci natychmiast oderwać się od ziemi i zrobić dash. Wykonuje się go przez szybkie naciśniecie przód+skok, przód lub tył+skok, tył. Możliwość tak szybkiego dashowania od razu nad powierzchnią ziemi jest możliwa bowiem computer rozpoznaje przód+skok jak dwie składowe oddzielne przód i skok, tak jakby gracz wykonał dwie akcje i dlatego gracz potrzebuje jeszcze tylko jednego naciśnięcia przód do wykonania dash.


6) Taunts

Tauting: Ruch ten jest czymś w rodzaju obrazy przeciwnika. Nie zabiera on życia, choć w niektórych przypadkach postaci uderza on przeciwnika. Taunting dodaje przeciwnikowi Tension. Taunting po zwycięstwie doda przeciwnikowi w kolejnej rundzie 50% Tension.

Respect: Trzymając przód+Taunting postać wykona alternatywę dla Taunta tzw. "szacunek". Estetycznie, ten taunt wychwala walkę stylu przeciwnika. W przeciwieństwie do Taunt, gracz może go przerwać w każdej chwili przez inny cios. Można go stosować dla zmylenia przeciwnika.


7) Status, Gauges, Bars, System

Tension: Tension Bar umieszczony u dole ekranu jest powiększany w każdym momencie kiedy postać wykonuje jakiś ruch. Jeżeli wykonasz Taunt, Tension Bar twojego przeciwnika zwiększy się. Odpowiednia ilość Tension Bar pozwala na korzystanie ze specjalnych zdolności: Overdrive Attack, False Roman Cancel, Roman Cancel.

Guard Gauge: Mały bar umieszczony pod Life Bar gracza. Wskazuje na to jak długo gracz blokuje. Ten gauge zaczyna się gdzieś w połowie całego paska. Maleje jeżeli postać otrzymuje ciosy i zwiększa się kiedy gracz blokuje, wraca do stanu wyjścia wtedy przeciwnik przestaje atakować. Mały stopień guard gauge powoduje pomniejszanie się otrzymywanych obrażeń. Duży stopień guage powoduje świecenie się Gaurg Gauge na biało i jeżeli w tym momencie przeciwnik uderzy postać, atak jest ten liczony jako counter hit. W przeciwieństwie do innych gier kiedy gaurd gauge jest pełen nie następuje gaurd crush.

Dizzy: Kiedy przeciwnik jest uderzany dużą ilością ciosów, po pewnym okresie może dostać status "dizzy". Charakterystyczne dla tego statusu jest pojawienie się nad głową postaci małych ptaszków latających nad głową przeciwnika. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować, trwa od zdecydowanie dłużej niż efekt straggering'u. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.

Adjusted Damage: Są dwa powody dla których niektóre postaci otrzymują więcej obrażeń niż inne: the defense modifier (ratio) i guts rating postaci. Chipp's defense mod jest 1.30 i otrzymuje on 130% zadawanych obrażeń, natomiast Potemkin's defense mod jest 0.87 i otrzymuje on jedynie 87% orginalnie zadanych obrażeń. I tak postać otrzyma mniej obrażeń przy mniejszym stanie Life Bar, tak więc atak który zabrał przeciwnikowi najpierw 5% Life Bar nie zabierze 5% Life Bar przy mniejszym stopniu życia. Oprócz tego guts system reguluje inne wartości obrażeń dla ciosów normalnych, specjalnych i overdrive.
 
 
Hamtaro
Gość
Wysłany: 06-09-2009, 16:36   

Jump Install by Koji

Wiec.Jump instal to ,jak sama nazwa wskazuje,zainstalowanie dodatkowego skoku w combosie i umozliwienie skoku po roman lub false zcancelowanym ciosie specjalnym.To troche wiecej niz podstawa GG.

A wam pewnie chodzi o Jump Cancel.Bo jump cancel to po prostu mozliwosc podkoczenia zaraz po ciosie z kontynuacja w powietrzu.
NP. KY

na opadajacych robimy 6+P i jak trafi to j.K,j.S ...blablabla
Jak zauwazyl Nemus,wiekszosc postaci moze podskoczyc zaraza po S.


Wracamy do JUMP INSTALI
Wykonyjemy je na 2 sposoby

1.Wymaga on uzycia w tym celu ciosu o wlasciwosci jump cancel.Aby podskoczyc po np S,wystarczy wcisnac 8.jump instal to taka sztuczka w ktorej wciskasz to 8,ale twoj ludek nie podskakuje wcale.Ten skok zostanie jednak zapamietany i mozesz gop wykorzystac za chwilke.Przyklad:

SOL:

1.run in S,HS,qcb+S ground viper i zaraz po tym jak oderwiecie sie od ziemi RC i sprobujcie podskoczyc
NIE DA SIE!

2.run in S,8(ma byc wcisniete blyskawicznie po S i zaraz po nim HS,tak zebysmy nie dali szany mu podskoczyc)HS,qcb+S potrm RC w powietzu i sprobujcie podskoczyc lub zdashowac

to przydaje sie do wiellllllu kombosikow


inny przyklad,bez RC

CHIPP:

Chippi nie ma jump cancela po S,dopiero po drugim w combosie
Wiec:
1.run in S,S,2HS,22HS teleporcik i po nim mozemy jedynie spasc na ziemie
2.run in S,S,(buferuj cool.gif,2HS,22HS teleportujemy sie w powietrze i mozemy po nim jeszcze 2 razy podskoczyc.

przykladowe combo:
run in S-S(ji)-2H -> 22H, air.P-K(1) -> JC, dj.P-K(1)-S -> JC, tj.H(2) -> DP+S(2)
(141)

S-S(ji)-2H -> 22H, air.K(2)-S -> JC, dj.P-K(1)-S -> JC, tj.H(2) -> DP+S(2)
(154)

jakies pytania odnosnie terminologi?

2.Drugi sposob na jump instala.NIe musimy robic zadnego combosa w ktorego instalujemy skok.

wykonujemy cios specjalny np:

SOL

-qcf+K(przytrzymujemy K,ma bych bringer nie revolver),nen cios ma FRC zaraz po tym jak solowi zapala sie ręka.wiec FRC i c.h.u.j.a mozemy zrobic.
Jump instal w tym wypadku wyglada tak:

normalny imput ciosu to: 236+K,my robimy 2369(high jump install) lub 2368(jump install) i dzieki temu zabiegowi,mozemy po FRC zdobic dasha(HJI) lub podskoczyc albo zdashowac (JI)

HJI-instalujemy high jumpa bo bez powrotu do neutrala wciskamy 9
JI- 236 nerutral 8 (to jest b.trudne)

skad wiemy co wyszlo??

wiec po HJumpie mozey jedynie zdashowac,a po zwyklym jumpie mozemy jeszcze podskoczyc(kazda "normalna" postac ma przynajmniej podwojny skok)

Wiec na c.h.u.j ten HJInstall?? hehe
Wiec jezeli po HJI robimy dasha nad przeciwnikiem to nasza postac podczas tego dasha obroci sie w strone przeciwnika zaraz po tym jak go "przeleci".
Na przykladzie tego Sola mozemy sobie to latwo sprawdzic.
Stancie blisko przeciwnika i zrobcie zwykly iad.(instant air dash).Sol odwroci sie twarza do oponenta dopiero jak bedzie spadal na ziemie,przez jakis czas lotu bedzie plecami do niego.

Gdy robimy HJI, stancie troszeczke przed nim i zrobcie 2369+K FRC i dash nad jego glowa.obserwujcie co sie dzieje.
 
 
Hamtaro
Gość
Wysłany: 06-09-2009, 16:37   

System faq by Tyran

Ok, siedze nad tym jak znajde chwile calkiem wolnego czasu, bo jakis czas temu pomyslalem, ze moze sie przydac. Obecna wersja jest moze w polowie skonczona, o wielu rzeczach jest za malo albo w ogole jeszcze nie ma, zero formatowania i poprawiania, wrzucam na zywiol. Jak przeczytacie, to wypisujcie uwagi i poprawki itp. kthx

1. Oznaczenia i terminy
1.1 Kierunki i przyciski

7 8 9

4 5 6

1 2 3

Dla tych, którzy z jakiegoś względu nie mogą odczytać, o co chodzi:
1 - dół+tył
2 - dół
3 - dół+przód
4 - tył
5 - neutral
6 - przód
7 - góra+tył
8 - góra
9 - góra+przód

P - punch
K - kick
Sf - slash (far)
Sc - slash (close)
H lub HS - hardslash
D - dust

1.2 Ogólne oznaczenia i nazewnictwo
CH - counter hit;
5D/\ - trzymaj 7, 8 lub 9 po trafieniu stojącym dustem, aby wykonać homing jump za szybującym w górę przeciwnikiem i kontynuować combo w powietrzu;
dp lub srk - dragon punch/shoryuken, kombinacja 623+przycisk. Ten skrót odnosi się również do ciosów o właściwościach dragon puncha, czyli przeważnie idących pod niewielkim kątem z dołu na górę i posiadających dużą, zwykle pokrywającą cały czas od pierwszej klatki egzekucji do pierwszych aktywnych klatek, ilość klatek przenikalności.
rdp - reverse dragon punch, kombinacja 421+przycisk
knd - knockdown
stagger - postać trafiona ciosem wywołującym ten efekt przez pewien znajduje się w specjalnej animacji hitstuna (większy pushback) i nie może nic zrobić, w tym również blokować, ani też UWAGA zrobić bursta. Podobnie jak w VF4, w przypadku oberwania ciosem dającym ten efekt, czas przebywania w hitstunie można i trzeba skrócić poprzez machanie gałką. Efekt stagger da się rozpoznać dzięki wspomnianej już charakterystycznej animacji trafionej postaci oraz ikonce gałki pojawiającej się po stronie trafionego. Stąd też gwaranty po niektórych działających w ten sposób ciosach są dość sytuacyjne. Podczas przebywania w animacji hitstuna można zostać rzuconym, ale często jest to możliwe wyłącznie dlatego, że maszuje się za słabo, bo pushback jest na tyle duży, że trzeba chwilę podejść do przeciwnka, aby go rzucić na gwarancie. Aczkolwiek niektóre postaci mają tutaj ułatwione zadanie (Slayer i jego 5H/CH 6H -> K mappa feint i w jednej chwili jesteś tuż przy przeciwniku).
whiff - nietrafienie ciosem w przeciwnika.
RC - Roman Cancel (czerwony). Wciśnij jednocześnie trzy dowolne przyciski ataku (oprócz D) w dowolnym momencie od aktywnych klatek dowolnego ciosu (ale cios MUSI trafić przeciwnika, przynajmniej na blok) do końca klatek recovery. Nie działa z atakami, których animacja jest niezależna od sprite'a postaci. Czyli nie działa z atakami o właściwościach projectile (wszelakie fireballe, pociski-speciale, triplet jH/2H Zappy, jD Ky, item throw Fausta itp.) oraz z atakami przyzywanych przez niektóre postaci... różnych rzeczy (pies Zappy, jojo Bridget, pułapki Testamenta, mroczna ryba z czeluści piekeł Eddiego). Działa przy wybranych rzutach. Kosztuje 50% tension.
FRC - False Roman Cancel (fioletowy). Wciśnij jednocześnie trzy dowolne przyciski ataku (oprócz D) w określonym (zwykle 2-4 klatki) momencie animacji danego ciosu. Cios nie musi trafić przeciwnika. Tylko wybrane ataki lub rzuty posiadają taką możliwość. Kosztuje 25% tension.
OD - overdrive, tajemka, super
jX - wcisnąć przycisk/kombinację X będąc w powietrzu.
sj - superjump.
jc - jump cancel. Animację niektórych zwykłych ataków i ciosów w powietrzu można cancelować w skok, superjump lub airdash.
FD - Faultless Defense - wciśnij jednocześnie 4 (wysoki blok) lub 1 (niski) i dwa dowolne przyciski ataku (oprócz D). Przytrzymaj kombinację, jeśli chcesz trzymać osłonkę. Można również wykonać w powietrzu. Jest to specjalny rodzaj bloku, którego trzymanie zużywa tension. Zablokowane w ten sposób ataki dodatkowo opróżniają pasek tension, ale za to nie zadają chip dmg, ani nie podnoszą guard gauge. Blokująca w ten sposób ciosy postać dostaje dłuższego blockstuna, ale ataki wywołują też większy pushback. FD jest BARDZO istotnym elementem gry i posiada szereg zastosowań, o których więcej w kolejnych sekcjach.
FDC - Faultless Defense Cancel - cancelowanie animacji jakiegoś ruchu w FD. Chodzi głównie o dasha Johnny'ego i kilka specyficznych ciosów, np. j2K Fausta czy jD I-No. Każda postać, która ma bieg do przodu, może w ten sposób cancelować animację biegu, ale to podstawowy manewr i nie oznacza się tego jakoś specjalnie.
tk - Tiger Knee - manewr umożliwiajacy wykonanie z ziemi ciosu specjalnego, który normalnie można wykonac tylko kiedy postać znajduje się już w powietrzu, albo wykonanie z ziemi powietrznej wersji danego ciosu specjalnego. Po wpisaniu komendy tk cośtam postać minimalnie odrywa się od ziemi i błyskawicznie wykonuje dany atak specjalny/overdrive. Oczywiście nie do wszystkich specjali/superów można coś takiego zastosować, tylko do tych, ktore można wykonać w powietrzu. W tym celu, po ostatnim kierunku w danej kombinacji, trzeba przejechać do kierunku 7 lub 9 i wtedy nacisnać przycisk. Przykłady:
Johnny:
Ensenga - j41236HS
TK Ensenga - 412369HS
Venom:
Mad Struggle - j236S/HS
TK Mad Struggle - 2369S/HS
IB - Instant Block. Specjalny rodzaj bloku. Aby go wykonać, należy wcisnąć blok w momencie ataku przeciwnika - czyli timing jest mniej więcej taki, jak na parry/Guard Impact/reversal w innych grach. Jeśli IB się powiedzie, blokująca postać błyśnie na biało w momencie blokowania ciosu przeciwnika. IB redukuje ilość klatek blockstuna wywoływaną przez zablokowany atak, dzięki czemu pomaga w ucieczkach z pressingów czy kontrowaniu.
Pushback - każdy zablokowany cios odsuwa blokującego trochę do tyłu i to właśnie jest ów "pushback". Niektóre ciosy odpychają przeciwnika bardziej, inne mniej, ale główna zasada jest taka, że ciosy blokowane za pomocą FD odsuwają znacznie dalej niż jeśli zostały zablokowane zwykłym blokiem/IB, dzięki czemu kolejne ataki w blockstringu przeciwnika mogą nie siegnąć, stąd też należy brać poprawkę na ten czynnik tak w ataku, jak i w obronie.
Blockstring/pressing - napieranie na blokującego przeciwnika. Blockstring dobrze jest zakończyć ciosem dającym na bloku przewagę klatek, by móc pressingować dalej, o ile odległość na to pozwala.
IAD - Instant Air Dash, czyli błyskawiczny airdash wykonywany niejako z ziemi (animacja skoku jest praktycznie niewidoczna, można to pórownać do iWS z gierek namco). Aby go wykonać, należy wcisnąć 69 (airdash do przodu) lub 47 (airdash do tyłu).
Super Armor - specjalna właściwość niektórych ciosów specjalnych. Polega na tym, że w trakcie animacji ciosu postać jest odporna na ataki. Od przenikalności różni się tym, że jeśli postać w trakcie animacji danego ciosu zostanie zaatakowana, to cios przeciwnika trafi, lecz zada mniejszy damage, a postać nie przerwie animacji ciosu i wyprowadzi go normalnie. Super armor daje wytrzymałośc tylko na JEDEN atak, nie daje odporności na overdrive'y, unblocki i rzuty.
Hyper Armor - jak wyżej, tyle że podczas animacji ciosu postać może przyjąć więcej niż jeden atak.

cdn
 
 
Tyran
Gość
Wysłany: 06-09-2009, 16:37   

Dobra, to teraz tak - wklejam to, bo choc jest tu mniej info niz w poprzedniej wersji, to jest ono podane tak, ze da sie jakos zrozumiec i nie jest nasrane bez ladu i skladu, a na poczatek mysle, ze zdecydowanie wystarczy. Z reszta poczekam na premiere AC i na to, az bede mial pelne wakacje, ale jak ktos chce to uzupelniac wczesniej, to czemu nie. Co za tym idzie, post z tym, co napisalem w faq na starym forum mozna wywalic juz stad. Jak cos, to sam mam kopie na dysku.

Kierunki i przyciski

7 8 9

4 5 6

1 2 3

Dla tych, którzy z jakiegoś względu nie mogą odczytać, o co chodzi:
1 - dół+tył
2 - dół
3 - dół+przód
4 - tył
5 - neutral
6 - przód
7 - góra+tył
8 - góra
9 - góra+przód

P - punch
K - kick
Sf - slash (far)
Sc - slash (close)
H lub HS - hardslash
D - dust


Oznaczenia:
j - wcisnij dana kombinacje bedac w powietrzu;
jc - Jump Cancel. Niektore ataki, tak z ziemi, jak i z powietrza, mozna cancelowac w skok. W tym celu wcisnij ktorys z gornych kierunkow (7, 8 lub 9) po trafieni danym ciosem (moze byc na blok, ale nie moze nie trafic przeciwnika w ogole), aby cancelowac recovery ataku w skok. Na tej samej zasadzie mozna cancelowac te ataki w superjump/instant airdash, trzeba tylko wcisnac odpowiednia kombinacje i oczywiscie to dotyczy juz tylko atakow z ziemi. Z kolei w Accent Core bedzie juz mozna cancelowac niektore ataki z powietrza w airdash, ale na razie nie ma co o tym pisac.
sj - superjump. Wyzszy niz normalny skok. Bedac na ziemi wcisnij ktorys z dolnych kierunkow (1, 2 lub 3), a nastepnie gorny kierunek (7, 8 lub 9), by wykonac superjump w pozadanym kierunku.
FD - Faultless Defense. Specjalny rodzaj bloku, ktorego trzymanie zuzywa Tension. Wcisnij 4 lub 1 (wysoki badz niski blok) i dwa dowolne przyciski ataku (oprocz D). Przytrzymaj te kombinacje, jesli chcesz trzymac FD.
IB - Instant Block. Inny specjalny rodzaj bloku. Wcisnij 4 lub 1 tuz przed atakiem przeciwnika, a blokujac ten atak twoja postac blysnie na bialo. IB pozwala twojej postaci zareagowac szybciej (zmniejsza blockstun, w jakim znajduje sie po zablokowaniu ataku), a takze daje troche tension oraz na krotki czas podnosi tempo wzrostu tension.
IAD - Instant Airdash. Airdash wykonywany bardzo szybko z ziemi, tak, ze prawie nie widac animacji skoku. Bedac na ziemi wcisnij 96 (airdash do przodu) lub 74 (airdash do tylu), aby wykonac IAD w pozadana strone.
CH - Counter Hit, czyli trafienie przeciwnika swoim atakiem w momencie, gdy jest on w trakcie wykonywania jakiegos ciosu, badz tez ma nabity Guard Gauge do takiego stopnia, ze zaczyna sie swiecic (Guard Gauge, nie przeciwnik).
RC - Roman Cancel (czerwony). Wciśnij jednocześnie trzy dowolne przyciski ataku (oprócz D) w dowolnym momencie od aktywnych klatek dowolnego ciosu (ale cios MUSI trafić przeciwnika, przynajmniej na blok) do końca klatek recovery. Nie działa z atakami, których animacja jest niezależna od sprite'a postaci. Czyli nie działa z atakami o właściwościach projectile (wszelakie fireballe, pociski-speciale, triplet jH/2H Zappy, item throw Fausta itp.) oraz z atakami przyzywanych przez niektóre postaci... różnych rzeczy (pies Zappy, jojo Bridget, pułapki Testamenta, mroczna ryba z czeluści piekeł Eddiego). Działa przy wybranych rzutach. Kosztuje 50% tension.
FRC - False Roman Cancel (fioletowy). Wciśnij jednocześnie trzy dowolne przyciski ataku (oprócz D) w określonym (zwykle 2-4 klatki) momencie animacji danego ciosu. Cios nie musi trafić przeciwnika. Tylko wybrane ataki lub rzuty posiadają taką możliwość. Kosztuje 25% tension.
OD - overdrive, tajemka, super. Kosztuje 50% tension.
 
 
Tyran
Gość
Wysłany: 06-09-2009, 16:38   

Poruszanie się:


Na ziemi:

Dash/bieg - wciśnij 66, aby zacząć bieg w stronę przeciwnika. W trakcie animacji biegu możesz wykonać dowolny atak lub skok. Jeśli biegnąc puścisz trzymany kierunek, twoja postać nie wyhamuje momentalnie, lecz zajmie to chwilę. Aby natychmiastowo zatrzymać się, wciśnij kombinację FD. Ten sposób przerywania biegu jest wyjątkowo przydatny, ponieważ biegnąc twoja postać nie może blokować, dopóki się w pełni nie zatrzyma i nie powróci do neutralnej animacji. Hamując przy pomocy FD możesz błyskawicznie zablokować ataki kierowane w biegnącą postać. Przydaje się to też do wykonywania rzutów z lekkiego podbiegu.
Każda postać porusza się z nieco inną predkością podczas biegu. Oprócz tego dash niektórych postaci ma specyficzne właściwości, na przykład:
- Johnny nie ma animacji biegu, ale po wcisnięciu 66 wykonuje dash do przodu o określonej długości, który może w odpowiednim momencie cancelować w kolejny, sprawiając wrażenie płynnego ruchu (tzw. wavedash);
- Potemkin w ogóle nie posiada dasha do przodu;
- I-no nie posiada animacji biegu, lecz po wciśnięciu 66 wzbija się w powietrze i leci w kierunku przeciwnika. Jest wtedy traktowana jako postać będąca w powietrzu. Hamując przy pomocy FD I-no błyskawicznie opada na ziemię.
- Slayer ma charakterystyczne dashe, podczas których znika i pojawia się w określonym miejscu (TO NIE JEST TELEPORT, BO WAMPIRY SIĘ NIE TELEPORTUJĄ!! - każdy to wie). Dashe Slayera można cancelować w dowolnym momencie w skok.
Więcej na temat specyficznych sposobów poruszania się danych postaci w poświęconych im działach.

Backdash - wciśnij 44, a twoja postać odskoczy od przeciwnika. Backdash nie może być w żaden sposób skrócony czy przerwany (wyjątkiem jest Slayer). Backdash zawsze ma wbudowaną pewną ilość klatek przenikalności oraz klatki recovery, podczas których twoja postać może zostać trafiona (zwykle w trakcie tych klatek postać traktowana jest jako będąca w powietrzu). Backdash każdej postaci ma nieco inne właściwości - pokonuje różny dystans, ma mniej lub więcej klatek przenikalności etc. Przykładowo backdash Ky trwa 15 klatek (8 klatek przenikalności i 7 klatek recovery), backdash Potemkina trwa 20 klatek (19 klatek przenikalności i tylko jedna klatka recovery), a backdash Zappy 10 klatek (9 klatek przenikalności i jedna recovery).

Skok (j) - wciśnij 7, 8 lub 9, aby wyskoczyć do góry w danym kierunku (od przeciwnika, pionowo w górę, do przeciwnika).

Superjump (sj) - wciśnij 1,2 lub 3, a następnie szybko 7, 8 lub 9, by wykonać wysoki skok w pożądanym kierunku (patrz wyżej).

Running Jump - jeśli wykonasz skok w trakcie biegu, to twoja postać siłą rozpędu wybije się nieco bardziej do przodu. Trudno to opisywać, najlepiej sprawdzić samemu. W każdym razie skok do przodu wykonany w trakcie biegu pokrywa znacznie większy dystans niż skok do przodu wykonany z miejsca, co pomaga w poruszaniu się po arenie, pressingach, crossoverach itp. Można też wykonać błyskawiczny skok z biegu bez konieczności rozbiegu, wystarczy wcisnąć kombinację biegu i natychmiastowo skok - czyli kombinacja wygląda tak: 669

Instant Airdash (IAD) - wciśnij 96 lub 74, aby wykonać airdash do przodu/tyłu z iemi. Po więcej informacji odnośnie airdasha sięgnij do sekcji poświęconej poruszaniu się w powietrzu.

1-Frame Jump - czyli jak wskazuje nazwa, jednoklatkowy skok. W normalnych warunkach skok trwa kilka klatek, zanim postać będzie mogła coś zrobić po wyskoczeniu z ziemi (w zależności od postaci jest to 3, 4 bądź 5 klatek - większość postaci ma 3klatkowy startup skoku, Axl, Johnny, Faust, Testament i Slayer maja 4klatkowy, a skok Potemkina i Robo-Ky aktywuje się w 5 klatek). Wykonując 1-frame jump omijamy klatki aktywacji skoku. Aby zrobić 1-frame jump wciśnij i 4[P+K]7 - innymi słowy, zrób FD i nie puszczając przycisków, przejedź natychmiastowo z 4 do 7. Aby zrobić 1-frame superjump, zrób 14[P+K]7. 1-frame jump można rozpoznać po tym, że kiedy postać wyskoczy, nie pozostawi za sobą charakterystycznych smug, nie usłyszysz dźwięku skoku, ani nie ujrzysz kurzu wzbijającego się z podłoża przy zwyczajnym skoku. Ten manewr stosowany jest w obronie, ponieważ wykonując 1-Frame jump w jednej chwili nie możesz być rzucony na ziemi czy trafiony lowem, a jednocześnie przy pomocy FD blokujesz wszystkie ciosy w powietrzu. Zastosowania są specyficzne, także nie ma co ich teraz omawiać, ale prawdziwi szefowie robią na wakeupie 1-Frame jump w rzut z powietrza na przeciwnika próbującego okizeme ze skoku biggrin.gif

W powietrzu:

Double jump - każda postać może wykonać jeszcze jeden skok w powietrzu. Aby to zrobic, wciśnij 7, 8 lub 9 będąc w powietrzu. Niektóre ciosy z powietrza, podobnie jak niektóre z ziemi, można cancelować bezpośrednio w skok, co nazywa się jump cancel (jc). Podwójnego skoku nie można wykonać, jeśli:
- wyskoczyło się z ziemi za pomocą superjumpa;
- wykonało się jakiś nietrafiony atak w powietrzu, który nie ma właściwości jump cancel;
Dodatkowo Chipp może wykonać do dwóch skoków będąc w powietrzu, ale również dotyczą go powyższe ograniczenia. Z kolei u Eddiego drugi skok przechodzi w lot.

Airdash - będąc w powietrzu wciśnij 66 lub 44, aby wykonać airdash do przodu bądź tyłu. Airdash trwa określoną ilość klatek, po których postać zaczyna opadać na ziemię. Airdash każdej postaci zwykle rożni się od siebie - długością trwania, pokonywanym dystansem czy czasem aktywacji. Czas aktywacji airdasha to pewna ilośc początkowych klatek, podczas których twoja postać nie będzie mogła nic zrobić po odpaleniu airdasha. Po wykonaniu airdasha nie można już wykonywać żadnych ruchów z powietrza poza atakami/rzutem z powietrza. Wyjątki od tej reguły to Millia i Dizzy, które mogą wykonać dwa airdashe w powietrzu. Nie można cancelować ataków z powietrza w airdash. Jakkolwiek Millia w AC może wykonać airdash po jakimkolwiek ataku z powietrza, o ile tylko nie wykorzystała już swoich dwóch airdashów w tym skoku.
Jedyną postacią, która nie posiada tego ruchu, jest Potemkin.

Jesli widzicie jakies bledy albo braki to piszcie, bo ja niektore rzeczy pisze centralnie na jana (tzn. nie sprawdzam ich na biezaco, bo mi sie nie chce)
 
 
GuilTyGeaR 
Master of the Shakers



Zagram w: Mortal Kombat 4,Guilty Gear XX[offline]
Dołączył: 06 Sty 2011
Skąd: ????????
Ostrzeżeń:
 1/3/5
Wysłany: 06-01-2011, 19:47   

Dziękuję z całego serca za to!
THX<THX<THX!!!
ps.oby wwięcej!
_________________

 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
Guilty Gear Isuka - grywalne postaci
Guilty gear - sterowanie
Guilty Gear XX #Reload Online Tournament by GGTeam Poland
Jaką postacią z Guilty Gear jesteś ? ;]
Guilty Gear Accent Core na EVO 2011
 
Udostępnij: Udostępnij na Facebook  Udostępnij na Sledziku  Udostępnij na Wykop  Udostępnij na Gadu Gadu Live  Udostępnij na Twitter
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group