może to PALVipe pisze:Hej
a ja mam taki problem
mam nullDC 1.06
i teraz tak jesli mam ptaszka w settings > enable dynarec to gra osiaga chyba z 300 FPS nie da sie grać
natomiast jesli to odchacze to niby ziała ok ale wydaje siębyć troszke wolna. Chyba że ta gra tak wygląda ale nie sądzę coś jest skopane. Ale nie wiem co z tym zrobić.
Capcom Vs SNK 2
Moderatorzy: ModTeam, 2DModTeam
-
- Student
- Posty: 36
- Rejestracja: 20-08-2009, 13:40
- Lokalizacja: z piwnicy mamusi
- Kontakt:
Re: Capcom Vs SNK 2
- eq2D
- Friend
- Posty: 903
- Rejestracja: 16-02-2007, 20:20
Re: Capcom Vs SNK 2
Mi 1.06 jakoś nie bardzo chciał smigać (wiecznie mu czegoś brakowało), ale problem z CvSem miałem taki sam pod starszymi wersjami tego emulatora - gra zapierdzielała jak szalona, a jakoś V-Sync'a nie umiałem się doszukać na pluginach które akurat mi odpowiadały. Chopcy z E#D doradzili mi wymuszenie VSynca z poziomu sterownika do karty graficznej (sam nie rozumie co teraz napisalem) i dało to rade. Idealne 60 klatek. Oczywiście można wejść w opcje gry i tam chyba było coś takiego jak Game Speed. W wersję inna od japońskiej nie gramy oczywiście, a postacie SNK są Panowie zjebane i tyle choć mój O.Iori był całkiem niezły jak się na ratio grało. Capcom zaprezentował pomysłowość dzięki możliwości cancelowania trzeciego qcb + P, na co do dziś SNK za bardzo nie wpadło (no, chyba że wziąźć pod uwagę 2k2 i zwykłego Ioriego).Vipe pisze:mam nullDC 1.06
i teraz tak jesli mam ptaszka w settings > enable dynarec to gra osiaga chyba z 300 FPS nie da sie grać
natomiast jesli to odchacze to niby ziała ok ale wydaje siębyć troszke wolna. Chyba że ta gra tak wygląda ale nie sądzę coś jest skopane. Ale nie wiem co z tym zrobić.
Nie wiem czy konwersja na Ps2 jest jakaś udziwiona, ale nie dała mi tyle radochy, co wersja na DeCeka w którą młóciliśmy z kumplami ze dwa lata. Gra - gitara.
-
- Student
- Posty: 36
- Rejestracja: 20-08-2009, 13:40
- Lokalizacja: z piwnicy mamusi
- Kontakt:
Re: Capcom Vs SNK 2
A móglbys rozwinac ? a O.Iori jest banowanyeq2D pisze:W wersję inna od japońskiej nie gramy oczywiście, a postacie SNK są Panowie zjebane i tyle choć mój O.Iori był całkiem niezły jak się na ratio grało.
- eq2D
- Friend
- Posty: 903
- Rejestracja: 16-02-2007, 20:20
Re: Capcom Vs SNK 2
Jasne, że banowany, bo bestia z niego jak cholera. Shin Akuma i God Rogalik to pierdy przy tej postaci.
A czemu są zjebane? Pomijając oczywiście to, że dobór postaci może dla fana SNK być conajmniej nietrafny, to samo przełożenie niektórych charakterów z gier sygnowanych logiem SNK może budzić mieszane uczucia.
Haohmaru? Ci którzy grali w Samurai Spirits (dajmy na to w czwórkę), to będą zaskoczeni tym jaki kloc się z niego zrobił. "C" (HK) nie ma tej mocy której powinien mieć – toż to skandal . Ciosy? Gdzie Haohmaru ma większość ciosów z trybu Rasetsu? Nie inaczej jest z Nakoruru – postać wstawiona do CvS’a tylko dlatego, że fani ją lubią (się pytam: za co?) – przeinaczony system nie oznacza czegoś złego, ale szybkość orła i strasznie mały zasięg postaci to już nieporozumienie. Te dwie postacie z serii Samurai Spirits poprzez przełożenie na system z SF (trzy łapy i tyle samo nóg) dostały niewiele, a straciły naprawdę sporo.
Iori? Dlaczego on jest aż tak wolny? No ja rozumie, że nie mógł być zbyt wielkim kozackiem (rola ta przypadła jednak postaciom Crapcomu), ale dlaczego rusza się jak mucha w smole? DP – najlepszy anty-air po wytrenowaniu timingu stracił swoje – charakterystyczne dla gier SNK – podejście. DM’y także ma… za wolne. Kyo także stracił wiele. Gdzie jest autoguard przy podejściach z qcf + P? W Kofach, na dobrą sprawę (i przy odpowiednim wyczuciu), szło przejść od jednego rogu planszy do drugiego łykając ataki na autoguarda, a tu?
Sporo osób narzekało na niepotrzebnie „przebajerowany” input wielu postaci, jak np.: Hibiki – niby to ma odwzorować DM’a z Speed Mode, ale… jeden, predefiniowany input to bieda. Zasięg Hibiki także jest dużo mniejszy niż winien być, o prędkości nie wspominając (gracze LB2 wiedzą o co chodzi). No i brak sensownego (szybkiego) parowania, to jakby jej miecz zabrać – niech walczy bananem.
Oczywiście jest beznamiętny Ryo, który na dystans nie ma najmniejszych szans, bo projectile są nędzne, a Haoshotoken (czy jak się to zwało) jest wyraźnie wolniejszy niż SDM’y z Kofików. Qcf, hcb + P nie "łapie", jak miało to miejsce np.: z KoF ’96. Także Mai i jej pikselowate cycki bardziej pasowały by do SF II, niż do takiego crossovera, bo… jest za wolna, a wachlarze nie nadają się do niczego (mind game projectilami to podstawa).
To jest to co przychodzi mi teraz do głowy, bo w CvS’a grałem dość dawno. W sumie można by stwierdzić w jednym zdaniu, że większość postaci SNK zjebana jest, gdyż poprzez chęć utrzymania tak zwanego balansu postaci, Crapcom zubożył charaktery SNK – zabrał tu trochę ciosów, tu właściwości tychże, tu trochę prędkości postaci.
Ah i najważniejsze – priorytet ciosów większości postaci SNK jest zdecydowanie mniejszy od tych rodem z Crapcomu.
A czemu są zjebane? Pomijając oczywiście to, że dobór postaci może dla fana SNK być conajmniej nietrafny, to samo przełożenie niektórych charakterów z gier sygnowanych logiem SNK może budzić mieszane uczucia.
Haohmaru? Ci którzy grali w Samurai Spirits (dajmy na to w czwórkę), to będą zaskoczeni tym jaki kloc się z niego zrobił. "C" (HK) nie ma tej mocy której powinien mieć – toż to skandal . Ciosy? Gdzie Haohmaru ma większość ciosów z trybu Rasetsu? Nie inaczej jest z Nakoruru – postać wstawiona do CvS’a tylko dlatego, że fani ją lubią (się pytam: za co?) – przeinaczony system nie oznacza czegoś złego, ale szybkość orła i strasznie mały zasięg postaci to już nieporozumienie. Te dwie postacie z serii Samurai Spirits poprzez przełożenie na system z SF (trzy łapy i tyle samo nóg) dostały niewiele, a straciły naprawdę sporo.
Iori? Dlaczego on jest aż tak wolny? No ja rozumie, że nie mógł być zbyt wielkim kozackiem (rola ta przypadła jednak postaciom Crapcomu), ale dlaczego rusza się jak mucha w smole? DP – najlepszy anty-air po wytrenowaniu timingu stracił swoje – charakterystyczne dla gier SNK – podejście. DM’y także ma… za wolne. Kyo także stracił wiele. Gdzie jest autoguard przy podejściach z qcf + P? W Kofach, na dobrą sprawę (i przy odpowiednim wyczuciu), szło przejść od jednego rogu planszy do drugiego łykając ataki na autoguarda, a tu?
Sporo osób narzekało na niepotrzebnie „przebajerowany” input wielu postaci, jak np.: Hibiki – niby to ma odwzorować DM’a z Speed Mode, ale… jeden, predefiniowany input to bieda. Zasięg Hibiki także jest dużo mniejszy niż winien być, o prędkości nie wspominając (gracze LB2 wiedzą o co chodzi). No i brak sensownego (szybkiego) parowania, to jakby jej miecz zabrać – niech walczy bananem.
Oczywiście jest beznamiętny Ryo, który na dystans nie ma najmniejszych szans, bo projectile są nędzne, a Haoshotoken (czy jak się to zwało) jest wyraźnie wolniejszy niż SDM’y z Kofików. Qcf, hcb + P nie "łapie", jak miało to miejsce np.: z KoF ’96. Także Mai i jej pikselowate cycki bardziej pasowały by do SF II, niż do takiego crossovera, bo… jest za wolna, a wachlarze nie nadają się do niczego (mind game projectilami to podstawa).
To jest to co przychodzi mi teraz do głowy, bo w CvS’a grałem dość dawno. W sumie można by stwierdzić w jednym zdaniu, że większość postaci SNK zjebana jest, gdyż poprzez chęć utrzymania tak zwanego balansu postaci, Crapcom zubożył charaktery SNK – zabrał tu trochę ciosów, tu właściwości tychże, tu trochę prędkości postaci.
Ah i najważniejsze – priorytet ciosów większości postaci SNK jest zdecydowanie mniejszy od tych rodem z Crapcomu.