Odpowiedz do tematu
Lars, czyli jak grać.
Autor Wiadomość
caradolph 
Swede-Russian Union



PSN ID: caradolph
P2P Mode: Host & Client
Zagram w: TTT2, GOW: Ascension, KOF XIII (okazyjnie)
Pomógł: 16 razy
Dołączył: 23 Sty 2011
Skąd: Pawłowice
Wysłany: 27-01-2013, 17:55   Lars, czyli jak grać.

Czas na trzeci z kolei guide. Tym razem rzucę okiem na Larsa. Przez wielu graczy uważany za mega prostacką postać, w T6 znajdował się w górze stawki imo głównie ze względu na osłabienie movementu. W tagu kiedy wszystko zostało poprawione Lars dalej kosi, ale wymaga jednak czegoś więcej. Zapraszam do lektury.

1. Karanie:

-10: 1,1 - Pierwszy wariant na -10. Nie używamy, gdyż równowaga na trafieniu, mamy zdecydowanie lepsze opcje.
-10: 1,2 - To jest to czego używa się najczęściej. +7 na hicie daje naprawdę wiele możliwości. Ma niewiele mniejszy damage, ale nieznacznie, co czyni ten cios najlepszą karą na -10. Do tego ma tylko -1 na bloku.
-10: 2,1 - Większy damage niż 1,2, +4 na hicie, jednak nie opłaca się tego używać, gdyż 1,2 ma więcej +frejmów a ten wariant dodatkowo ma aż -7 na bloku, co oznacza, że jeśli nie zdążymy z karą to możemy zapomnieć o jakimkolwiek pruciu do przodu.
-12: f+2,4 - Bardzo dobry punisher. Ładny zasięg, dobry damage, wrzuca na ścianę. Główny argument, który nie pozwala przeciwnikowi zagrać ryzykownie pod ścianą.
-13: f+1+4 - Barek również wrzuca na ścianę, jest jednak totalnie nieopłacalny do karania, gdyż f+2,4 kroi więcej i w razie pomyłki jest karalne na -12 a zablokowany barek otwiera na juggle'a.
-14: f,b+2,1 - Launcher na -14, czyli to co Skandynawowie lubią najbardziej. Trzeba się oczywiście liczyć z tym, że cios od razu sprowadza do bounda, więc nic mocniejszego się po tym nie pociagnie (No chyba że ktoś gra teamem Lars/Leo :P ). Damage jednak jakiś jest, więc jeśli wiemy że jest -14 opening (np. po CD+2 Bruce'a), to wduszamy. Trzeba jednak uważać, bo cios jest karalny na wybitkę.
-15: f+1+2 - Tutaj już mamy pełnoprawny launcher, który w większości przypadków sprawdza się znakomicie, jednak jest pewien problem, gdyż cios został zdeczka pozbawiony w TTT2 zasięgu, więc np. wirka od Kazika nie skaramy tym na bloku, jednak jeśli wiemy że sięgnie to używać pronto a jeśli nie jesteśmy pewni to można zawsze użyć f+2,4 albo f,b+2,1
-15: d/b+2,1 - Tutaj mamy +6 na hicie, jednak z wiadomych względów nie opłaca się tym karać, bo mamy lepsze opcje.
-15: b+1 - Jak wyżej.
-16: u/f+3 - Przy większych openingach gdzie nie sięgnie f+1+2 wejdzie osławione u/f+3, nic dodać, nic ująć.

-11: WS+4 - Standardowy generic kick.
-13: WS+2,1 - Nawet dobry punisher, solidny damage, tylko +1 na hicie ale przeciwnik jest po tym w FC co ogranicza jego możliwości.
-15: WS+1 - Wybitka od -15 z WS jest i ma się dobrze. Trzeba tylko wiedzieć czy jesteśmy pod ścianą (nie przechodzimy do SE) czy jesteśmy w polu (przechodzimy do SE).
-16: u/f+3 - Również do karania z WS się nadaje.

Karanie Larsa jest naprawdę porządne. Moim zdaniem jedno z najlepszych w grze. Splat od -12 (CHECK!), wybitka od -14 (CHECK!), wybitka z WS od -15 (CHECK!), czego chcieć więcej.


2. Narzędzia:

1,1,1 - Średnio użyteczna akcja, zakłada B! ale nie juggluje się tym wgl. Ma -12 na bloku, +3 na hicie, sprowadza przeciwnika do FC. Ostatniego ciosu nie można opóźniać i nie jest NCc, więc nie używać tego.
1,4 - Rozszerzenie jaba o buta na low. Ciężko jest to na refleks zablokować, co zwiększa przydatność akcji. Po bucie mamy +1 na hicie, jeśli jednak zostanie zablokowany to -12.
2,1,3 - Nie wiadomo z jakiego powodu dużo graczy łyka ostatni but. Całość nie jest NCc, jednak można wymieniać to z 2,1,4. Ostatni cios jest midem i splatuje jednak jest karalny na -12. Czasem warto użyć.
2,1,4 - Tutaj ostatni but jest na high jednak bezpieczny na bloku, również splatuje ale można się schylić i wybić, więc nie nadużywać.
3 - Moim zdaniem totalnie bezużyteczny but. 15 klatkowy high, -12 na bloku, +5 na hicie. Można po tym wdusić d i przejść do FC jednak jest to totalnie bezużyteczne.
4 - High, splatuje, bezpieczny na bloku, jednak jest wolny (18 klatek) co decyduje o przydatności tego ciosu na minus.
f+1,2 - i13 high, mid. W wirze walki nie opłaca się wgl z tego korzystać. Jest to pierwsza opcja po której Lars może przejść do SE (wduszając f).
f+1,2,3 - Tego używamy w jugglu po u/f+4 solo. Oczywiście nie samego, gdyż ten string ma możliwość przejścia do DE (d) i tutaj wchodzi właśnie możliwość jugglowania. Nawet niezłe wallcarry.
f+2,1 - i12, dwa highe, po których można przejść do SE jednak obecność f+2,4 sprawia że akcja jest bezużyteczna.
f+1+2 - i15 launcher. Oprócz karania używamy również na whiffy po SS. Uważać bo -14 na bloku.
f+1+4 - Barek. Wychodzi w 13 klatek i leci na mid. Poza jugglami przy ścianie nie opłaca się tego jednak używać, gdyż -18 na bloku.
f+4,1,2,1 - String, którego używamy przy ścianie. Na bloku -12, ale nigdzie indziej niż w jugglach się tego nie używa.
d/f+1 - Moim zdaniem jeden z najlepszych generic mid punchy w grze. Ma -1 na bloku i +5 na hicie, do tego jeszcze dodajmy to że w kilku klatkach highcrushuje i otrzymujemy naprawdę porządny poke.
d/f+2 - Jedna z najlepszych akcji Larsa. i15 mid, bezpieczny na bloku, na hicie +4. na CH full juggle, do tego lekko trackuje. Moc.
d/f+3 - Bezużyteczny mid, i16, -7 na bloku, +3 na hicie i można po tym przejść do DE, jednak nie prowadzi do niczego więcej.
d/f+3,3 - Rozszerzenie powyższego buta o stylish backflipa, która ma -20 na bloku, ale tak odpycha że nie da się tego skarać. Całość jest NCc i wrzuca na ścianę jednak recovery po tym jest duże i dalej nic nie zrobimy. Są lepsze opcje na splat. Używamy głównie w jugglach z TA!
d/f+1+2 - Dosyć wolny mid (24 klatki). Jednak na bloku jesteśmy 2 klatki do przodu co pozwala napierać na przeciwnika który znajduje się w FC. Na bloku można się czasem nawet pokusić o f+1+2 na juggle'a, ale ograny przeciwnik po prostu nam to przerwie FC+1, więc sporadycznie używać. Na NH +4 klatki, na CH przeciwnik leci na glebę, co pozwala nam na okizeme.
d+2 - 19 klatkowy mid. Dobry cios. Na bloku przeciwnik jest w FC i równowaga w klatkach, na hicie +4.
d+3 - i15 low. Niestety sam w sobie bezużyteczny, gdyż na hicie -3 a na bloku -14 co dla niektórych postaci daje możliwość wybicia.
d+3,1 - NCc, nie można hit confirmować i damage jest średni na jeża, ale mamy po tym +6 na hicie. Na bloku karalne na punche.
d+1+2 - Dosyć ryzykowny cios. Ma 24 klatki i jesteśmy po nim w FC. Na bloku lecimy (-20), na hicie mamy możliwość dobrego okizeme. Warto tego użyć od czasu do czasu.
d/b+1,3 - NC zaczynające się od lowa. Pierwszy cios highcrushuje. Drugi to high. Całość ma -4 na hicie. Jeśli przeciwnik zablokuje lowa i poleci high to oczywiście polecimy. But też jest karalny na wybitkę na bloku (-15). Można też użyć samego lowa, wtedy mamy -1 na hicie i -12 na bloku. Można przejść do FC wciskając d tak samo jak przy 3, jednak lepiej tego nie robić.
d/b+2,1 - Jedna z kluczowych akcji Larsa. Dwa midy, bezpieczne na bloku, na hicie +6, bardzo dobrze się tym przechodzi w zwarcie. Jedyna wada do szybkość (i15) ale można to zdzierżyć. Po samym d/b+2 można przejść do SE co jest użyteczne w jugglach.
d/b+2,3 - NCc, -13 na bloku. Ostatniego buta można charge'ować co daje nam przewagę na bloku i to bardzo dobrą (+8), jednak przeciwnik może nam to przerwać. Jeśli sam but siądzie na CH przeciwnik dostaje stuna i jeśli się nie wytechuje to wybijamy.
d/b+4 - Highrushująca podcinka. Wychodzi w 21 klatek i jesteśmy po niej w FC, na hicie +5, na CH mamy juggle. Nie nadużywać, bo na bloku lecimy (-21). Dobra również do oki.
d/b+1+2 - Mój ulubiony cios na pitbullujących graczy. Mid z automatycznym dashem do tyłu. Na bloku karalny tylko na punche, na NH jesteśmy do przodu o 5 klatek, na CH leci full juggle. Sehr gut.
b+1 - Szybki i15 homing na mid. Bezpieczny na bloku. Na hicie +3.
b+2,1 - NC string zaczynający się od 16 klatkowego mida. Drugi cios to również mid. Akcja karalna na piąstki. Można hit confirmować.
b+2,3 - Mix up z powyższą opcją. Również NC, ostatni but to duckable high, ale jest bezpieczny na bloku i wrzuca na ścianę. Jeden z lepszych ciosów.
b+3,4 - Jeden z najlepszych whiff punisherów Larsa. i20, drugi cios to high pod którym można się schylić, do tego na bloku też karalny (-12), ale poza whiffami się raczej tego nie używa. Przy ścianie mamy splata co owocuje naprawdę dużym dmg. Po b+3 można przejść do SE, ale to jest raczej bezużyteczne.
b+4 - Kolanko na mid. i18, na bloku bezpieczne, na CH przechodzi w AT z dosyć solidnym damagem.
b+1+2 - i21 homing na mid, highcrushuje, wrzuca na ścianę i jest karalny na -11. Opłaca się tego używać.
b+2+3 - Unblock
u/f+3 - Sławetny hopkick dla ubogich. :P i16 wybitka, która w T6 miała tak zryty priorytet, że crushowała wszystko, teraz po jej osłabieniu kiedy można z niej wybić punchami albo szybkimi midami nie jest już taka OP, jednak dalej ma masakryczny priorytet. Na bloku karalna na wybitkę (-21) jednak nie wszyscy to potrafią karać. Do tego nie można jej reversować, bo pierwszy cios to kolano :P .
u/f+4 - Kolejny po u/f+3 lowcrush. Również wybija na NH, do tego jest bezpieczny na bloku, ale za to wolny (i25). Opłaca się często tego używać, gdyż naprawdę silne juggle siedzą po tym.
u/f+3+4 - Lowcrushujący przeskok nad przeciwnikiem po którym są kontynuacje. Niestety wszystkie bezużyteczne. Nie będę ich tu omawiał, gdyż nikt z Lars operatorów nigdy nie będzie ich używał, chyba że w następnej części dojdzie coś sensownego :P .
f,f+2 - i22 mid wybitka, na bloku karalna na -13. Razem z f,f+4,3 stanowi naprawdę konkretny mixup. Tak samo jak WS+1 wybija off-axis, jednak można po tym przejść do SE i zrobić normalnego juggle'a ale tylko w polu, gdyż przy ścianie nie przechodzimy do SE tylko robimy u/f+3 i ciągniemy normalnie. Można użyć w TA! razem z SE 3 przechodzi pod przeciwnikiem.
f,f+3 - 19 klatkowy, liniowy but na mid. Daje wallsplata i jest bezpieczny na bloku. Czasami przypadkowo się wdusi, ale normalnie mamy lepsze narzędzia do skracania paska.
f,f+4,3 - Low, mid NC. Pierwszy but jest dosyć widoczny i srogo karalny (-31), ale istnienie f,f+2 sprawia, że nie zawsze przeciwnik się tam schyli, gdyż mają dosyć podobną animację. Akcja zadaje naprawdę solidny damage. Na hicie -3, więc nie napierać na przeciwnika po tym. Jeśli drugi but zostanie zablokowany to również lecimy (-16).
f,f+1+2 - Moim zdaniem najlepszy cios Larsa. Łokieć na mid, dosyć szybki (i17) i ładnie zbiera w lewo. Wrzuca na ścianę. Na NH jest KND, na CH full juggle. Na whiffie mocno karalny, więc uważać. Zasięg ma dosyć dobry. Niby karalny na -11, ale pushback na bloku nie pozwala nikomu tego skarać.
f,f+3+4 - Dwa buty na low o naprawdę konkretnym zasięgu. Na bloku lecimy (-16). Na trafieniu równowaga. Również opłaca się tego używać jako wymianka z łokciem i f,f+2.
WR+3 - Standardowy kick z biegu na mid. +7 na hicie to konkretna przewaga jednak trzeba uważać, gdyż jest bardzo łatwo stepowalny. Czasem oczywiście warto użyć.
FC d/f+1+2 - Dwa lowy, które stanowią nawet fajny mixup z WS+2,1, i18, na bloku -12, czyli jak na low słabo karalne, na hicie 1 klatka do przodu.
SS+2 - Lekko trackujący mid, na hicie mamy świetne opcje okizeme, na bloku totalnie bezpieczny. Warto używać.
d+3+4 - Standardowy stomp. Można przytrzymać i przejść po tym do SE.
WS+3 - Dosyć wolny but na high (i20). Jest po tym bardzo dobra przewaga na bloku (+7), na hicie mamy KND.

SE - Silent entry. Pierwsza z postaw Larsa. Mamy po niej 4 opcje. Niestety do mixowania bezużyteczne, gdyż low jest strasznie widoczny. Zresztą opiszę je poniżej:

1 - i12 mid, wrzuca na ścianę, na bloku karalny na punche. Użyteczny w jugglach, oprócz tego średnio się opłaca tego używać.
2 - Mega widoczny low, karalny na wybitkę, mamy po tym opcje okizeme.
3 - Wybitka na mid o mega dobrym zasięgu. Chyba jedyna sensowna opcja. Lowcrushuje. Karalna na -14, więc uważać bo niektórzy wybiją.
d/f+1 - Obok f,b+2,1 główny cios boundujący Larsa. Oprócz juggli nie używać, bo -15 na bloku.

Do SE możemy przejść po:

f+1,2
f+2,1
b+3
d/b+2
f,f+2
WS+1
WS+2
DE 1

DE - Dynamic entry, czyli druga postawa Larsa. Możemy przejść do niej bez ciosu po wduszeniu f+3. f+3 można cancelować wduszając u_d i możemy zrobić w ten sposób coś na styl wavedasha, jednak trzeba z tym uważać, bo to nie jest Kazuya czy Devil Jin. Oto opcje po DE:

1 - Punch na high, przydatny do juggli, oprócz tego nie używamy.
2 - Mid do podnoszenia backrollującego przeciwnika. Na CH juggle.
1+2 - 18 klatkowy cios na mid, na NH mamy oki, na CH juggle.
2+3 - Specjalny rzut.
1,2 - Dwa NC highe. Wrzucają na ścianę. Na bloku bezpieczne ale pod drugim można się schylić. Jednak jest też opcja nauczenia się just frame wariantu, który jailuje na bloku i zabiera prawie 20 dmg więcej co jest dosyć opłacalnym interesem.

Do DE możemy przejść po:

f+1,2,3
d/f+3
WS+2

Ciosy boundujące:

d+2 - Czasami przy ścianie.
d/f+1+2 - Też przy ścianie, ale są też lepsze opcje.
DE 1+2 - Można się na backrollu pokusić obok DE 2
f,b+2,1 - Większość staple juggli, juggle w plecy, przy ścianie do bardziej zaawansowanych akcji.
SE d/f+1 - Do staple juggli kiedy nie jesteśmy pewni czy f,b+2,1 siądzie.
1,1,1 - Wgl nie używamy.

Rzuty:

1+3 - Nic specjalnego
2+4 - Również
u/f+1+2 - Przy ścianie zabiera więcej krechy.
DE 2+3 - Nic specjalnego oprócz większego damage'u niż podstawowe rzuty.
U/F+3+4 - Rzut z bezużytecznego skoku. wyrywamy się wduszając d.
iSW - Jako juggle ender z TA!

Tagowalne wybitki:

WS+1
u/f+4
f+1+2
f,f+2

3. Juggle:

u/f+4, d/f+2, d/b+2,1, f,b+2,1 B! d/b+2~f SE 1
f+1+2 ---------------------||-------------------------
CH d/b+1+2 --------------------||-------------------
CH DE 1+2 -------------------------||-------------
CH d/f+2 --------------------------||--------------------
CH DE 2
CH f,f+1+2, f+3 DE 1, d/b+2,1, d/b+2~f SE d/f+1 B! d/b+2~f SE 1
u/f+3, WS+2, d/b+2~f SE d/f+1 B! d/f+1, d/b+2~f SE 3
CH d/b+4, WS+2,1 B! d/b+2~f SE 1
f,f+2~f SE 3, d/b+2,1, d/b+2~f SE d/f+1 B! d/b+2~f SE 1
WS+1 ----------------------------||--------------------------
LP, f+3 DE 2, f+2,1~f SE 1
u/f+4, d/f+2, d/b+2,1, f,b+2,1 B! d/b+2,3 W! d/b+2,1, f+1+4

Przy WB! zależnie od tego czym zboundowaliśmy robimy:
f+4,1,2,1
d/b+2,1, f+1+4
d/f+1, f+1+4


Podsumowując Lars jest postacią naprawdę mocną. Damage z juggli ma jeden z najlepszych w grze. Karanie jest naprawdę kozackie. Mixupy też ma zacne i to właśnie na mind game'ach się opiera gra tą postacią. Zmuszamy przeciwnika do kucania i leci wybitka. Trzeba być nim ostrożnym, gdyż jest on bardzo karalną postacią, ale nagroda jest warta ryzyka.
_________________
"Brazuya would be godlike, imagine something like Kazuya with safe mid launcher and CH d/f+2, taunt, b+4, EWGF. This is it."
 
 
 
blaugrana20 
Grand Master



PSN ID: blaugrana20_PL
Zagram w: TTT 2
Pomógł: 4 razy
Dołączył: 30 Lis 2009
Wysłany: 28-01-2013, 07:39   

Ja wiem czy on jest tak karalny sztrasznie polowa ludzi nie wykorzysta straty po u/f+3 zrobionego na blok a pozatym to ma lowy karalne i to strasznie to jest rzecz wedlug mnie na ktora trzeba uwazac grajac Larsem
_________________


Uploaded with ImageShack.us
 
 
 
Devil xD 
Użytkownik

PSN ID: DevilxSmash
Dołączył: 30 Mar 2015
Wysłany: 30-03-2015, 22:26   

Siema. Mam konsolę od dwóch tygodni i kompletnie nie rozumiem co tu jest napisane, jakieś ffy, D12, nic mi to nie mówi. Próbowałem znaleźć w sieci slang Tekkena, ale bezskutecznie, a Lars to postać, którą chciałbym wymasterować ponieważ przypadła mi do gusty bardziej niż Jin, którego do części piątej byłem zagorzałym fanem. Proszę znawców o odpowiedź.

Chce wymiatać.

edit: Szczęśliwie odnalazłem wytłumaczenie skrótów na forum. Chyba ciężko będzie wymiatać...
_________________
Zagorzały fan tekkena i marny gracz ^^
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

Podobne Tematy
Dragunov, czyli jak grać.
Jin, czyli jak grać.
Turnieje użytkowników, czyli jak zostać organizatorem
Grecja i Polska, czyli kapitalizmo-socjalizm . . .
Ciężki żywot gracza, czyli padem o ścianę.
 
Udostępnij: Udostępnij na Facebook  Udostępnij na Sledziku  Udostępnij na Wykop  Udostępnij na Gadu Gadu Live  Udostępnij na Twitter
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group