Lars, czyli jak grać.

Długo oczekiwana kontynuacja kultowego Tekken Tag Tournament

Moderatorzy: caradolph, ModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
caradolph
Grand Master
Grand Master
Posty: 749
Rejestracja: 23-01-2011, 21:11
Lokalizacja: Pawłowice
Ogrywam: TTT2, GOW: Ascension, KOF XIII (okazyjnie)
Kontakt:

Lars, czyli jak grać.

Post autor: caradolph »

Czas na trzeci z kolei guide. Tym razem rzucę okiem na Larsa. Przez wielu graczy uważany za mega prostacką postać, w T6 znajdował się w górze stawki imo głównie ze względu na osłabienie movementu. W tagu kiedy wszystko zostało poprawione Lars dalej kosi, ale wymaga jednak czegoś więcej. Zapraszam do lektury.

1. Karanie:

-10: 1,1 - Pierwszy wariant na -10. Nie używamy, gdyż równowaga na trafieniu, mamy zdecydowanie lepsze opcje.
-10: 1,2 - To jest to czego używa się najczęściej. +7 na hicie daje naprawdę wiele możliwości. Ma niewiele mniejszy damage, ale nieznacznie, co czyni ten cios najlepszą karą na -10. Do tego ma tylko -1 na bloku.
-10: 2,1 - Większy damage niż 1,2, +4 na hicie, jednak nie opłaca się tego używać, gdyż 1,2 ma więcej +frejmów a ten wariant dodatkowo ma aż -7 na bloku, co oznacza, że jeśli nie zdążymy z karą to możemy zapomnieć o jakimkolwiek pruciu do przodu.
-12: f+2,4 - Bardzo dobry punisher. Ładny zasięg, dobry damage, wrzuca na ścianę. Główny argument, który nie pozwala przeciwnikowi zagrać ryzykownie pod ścianą.
-13: f+1+4 - Barek również wrzuca na ścianę, jest jednak totalnie nieopłacalny do karania, gdyż f+2,4 kroi więcej i w razie pomyłki jest karalne na -12 a zablokowany barek otwiera na juggle'a.
-14: f,b+2,1 - Launcher na -14, czyli to co Skandynawowie lubią najbardziej. Trzeba się oczywiście liczyć z tym, że cios od razu sprowadza do bounda, więc nic mocniejszego się po tym nie pociagnie (No chyba że ktoś gra teamem Lars/Leo :P). Damage jednak jakiś jest, więc jeśli wiemy że jest -14 opening (np. po CD+2 Bruce'a), to wduszamy. Trzeba jednak uważać, bo cios jest karalny na wybitkę.
-15: f+1+2 - Tutaj już mamy pełnoprawny launcher, który w większości przypadków sprawdza się znakomicie, jednak jest pewien problem, gdyż cios został zdeczka pozbawiony w TTT2 zasięgu, więc np. wirka od Kazika nie skaramy tym na bloku, jednak jeśli wiemy że sięgnie to używać pronto a jeśli nie jesteśmy pewni to można zawsze użyć f+2,4 albo f,b+2,1
-15: d/b+2,1 - Tutaj mamy +6 na hicie, jednak z wiadomych względów nie opłaca się tym karać, bo mamy lepsze opcje.
-15: b+1 - Jak wyżej.
-16: u/f+3 - Przy większych openingach gdzie nie sięgnie f+1+2 wejdzie osławione u/f+3, nic dodać, nic ująć.

-11: WS+4 - Standardowy generic kick.
-13: WS+2,1 - Nawet dobry punisher, solidny damage, tylko +1 na hicie ale przeciwnik jest po tym w FC co ogranicza jego możliwości.
-15: WS+1 - Wybitka od -15 z WS jest i ma się dobrze. Trzeba tylko wiedzieć czy jesteśmy pod ścianą (nie przechodzimy do SE) czy jesteśmy w polu (przechodzimy do SE).
-16: u/f+3 - Również do karania z WS się nadaje.

Karanie Larsa jest naprawdę porządne. Moim zdaniem jedno z najlepszych w grze. Splat od -12 (CHECK!), wybitka od -14 (CHECK!), wybitka z WS od -15 (CHECK!), czego chcieć więcej.


2. Narzędzia:

1,1,1 - Średnio użyteczna akcja, zakłada B! ale nie juggluje się tym wgl. Ma -12 na bloku, +3 na hicie, sprowadza przeciwnika do FC. Ostatniego ciosu nie można opóźniać i nie jest NCc, więc nie używać tego.
1,4 - Rozszerzenie jaba o buta na low. Ciężko jest to na refleks zablokować, co zwiększa przydatność akcji. Po bucie mamy +1 na hicie, jeśli jednak zostanie zablokowany to -12.
2,1,3 - Nie wiadomo z jakiego powodu dużo graczy łyka ostatni but. Całość nie jest NCc, jednak można wymieniać to z 2,1,4. Ostatni cios jest midem i splatuje jednak jest karalny na -12. Czasem warto użyć.
2,1,4 - Tutaj ostatni but jest na high jednak bezpieczny na bloku, również splatuje ale można się schylić i wybić, więc nie nadużywać.
3 - Moim zdaniem totalnie bezużyteczny but. 15 klatkowy high, -12 na bloku, +5 na hicie. Można po tym wdusić d i przejść do FC jednak jest to totalnie bezużyteczne.
4 - High, splatuje, bezpieczny na bloku, jednak jest wolny (18 klatek) co decyduje o przydatności tego ciosu na minus.
f+1,2 - i13 high, mid. W wirze walki nie opłaca się wgl z tego korzystać. Jest to pierwsza opcja po której Lars może przejść do SE (wduszając f).
f+1,2,3 - Tego używamy w jugglu po u/f+4 solo. Oczywiście nie samego, gdyż ten string ma możliwość przejścia do DE (d) i tutaj wchodzi właśnie możliwość jugglowania. Nawet niezłe wallcarry.
f+2,1 - i12, dwa highe, po których można przejść do SE jednak obecność f+2,4 sprawia że akcja jest bezużyteczna.
f+1+2 - i15 launcher. Oprócz karania używamy również na whiffy po SS. Uważać bo -14 na bloku.
f+1+4 - Barek. Wychodzi w 13 klatek i leci na mid. Poza jugglami przy ścianie nie opłaca się tego jednak używać, gdyż -18 na bloku.
f+4,1,2,1 - String, którego używamy przy ścianie. Na bloku -12, ale nigdzie indziej niż w jugglach się tego nie używa.
d/f+1 - Moim zdaniem jeden z najlepszych generic mid punchy w grze. Ma -1 na bloku i +5 na hicie, do tego jeszcze dodajmy to że w kilku klatkach highcrushuje i otrzymujemy naprawdę porządny poke.
d/f+2 - Jedna z najlepszych akcji Larsa. i15 mid, bezpieczny na bloku, na hicie +4. na CH full juggle, do tego lekko trackuje. Moc.
d/f+3 - Bezużyteczny mid, i16, -7 na bloku, +3 na hicie i można po tym przejść do DE, jednak nie prowadzi do niczego więcej.
d/f+3,3 - Rozszerzenie powyższego buta o stylish backflipa, która ma -20 na bloku, ale tak odpycha że nie da się tego skarać. Całość jest NCc i wrzuca na ścianę jednak recovery po tym jest duże i dalej nic nie zrobimy. Są lepsze opcje na splat. Używamy głównie w jugglach z TA!
d/f+1+2 - Dosyć wolny mid (24 klatki). Jednak na bloku jesteśmy 2 klatki do przodu co pozwala napierać na przeciwnika który znajduje się w FC. Na bloku można się czasem nawet pokusić o f+1+2 na juggle'a, ale ograny przeciwnik po prostu nam to przerwie FC+1, więc sporadycznie używać. Na NH +4 klatki, na CH przeciwnik leci na glebę, co pozwala nam na okizeme.
d+2 - 19 klatkowy mid. Dobry cios. Na bloku przeciwnik jest w FC i równowaga w klatkach, na hicie +4.
d+3 - i15 low. Niestety sam w sobie bezużyteczny, gdyż na hicie -3 a na bloku -14 co dla niektórych postaci daje możliwość wybicia.
d+3,1 - NCc, nie można hit confirmować i damage jest średni na jeża, ale mamy po tym +6 na hicie. Na bloku karalne na punche.
d+1+2 - Dosyć ryzykowny cios. Ma 24 klatki i jesteśmy po nim w FC. Na bloku lecimy (-20), na hicie mamy możliwość dobrego okizeme. Warto tego użyć od czasu do czasu.
d/b+1,3 - NC zaczynające się od lowa. Pierwszy cios highcrushuje. Drugi to high. Całość ma -4 na hicie. Jeśli przeciwnik zablokuje lowa i poleci high to oczywiście polecimy. But też jest karalny na wybitkę na bloku (-15). Można też użyć samego lowa, wtedy mamy -1 na hicie i -12 na bloku. Można przejść do FC wciskając d tak samo jak przy 3, jednak lepiej tego nie robić.
d/b+2,1 - Jedna z kluczowych akcji Larsa. Dwa midy, bezpieczne na bloku, na hicie +6, bardzo dobrze się tym przechodzi w zwarcie. Jedyna wada do szybkość (i15) ale można to zdzierżyć. Po samym d/b+2 można przejść do SE co jest użyteczne w jugglach.
d/b+2,3 - NCc, -13 na bloku. Ostatniego buta można charge'ować co daje nam przewagę na bloku i to bardzo dobrą (+8), jednak przeciwnik może nam to przerwać. Jeśli sam but siądzie na CH przeciwnik dostaje stuna i jeśli się nie wytechuje to wybijamy.
d/b+4 - Highrushująca podcinka. Wychodzi w 21 klatek i jesteśmy po niej w FC, na hicie +5, na CH mamy juggle. Nie nadużywać, bo na bloku lecimy (-21). Dobra również do oki.
d/b+1+2 - Mój ulubiony cios na pitbullujących graczy. Mid z automatycznym dashem do tyłu. Na bloku karalny tylko na punche, na NH jesteśmy do przodu o 5 klatek, na CH leci full juggle. Sehr gut.
b+1 - Szybki i15 homing na mid. Bezpieczny na bloku. Na hicie +3.
b+2,1 - NC string zaczynający się od 16 klatkowego mida. Drugi cios to również mid. Akcja karalna na piąstki. Można hit confirmować.
b+2,3 - Mix up z powyższą opcją. Również NC, ostatni but to duckable high, ale jest bezpieczny na bloku i wrzuca na ścianę. Jeden z lepszych ciosów.
b+3,4 - Jeden z najlepszych whiff punisherów Larsa. i20, drugi cios to high pod którym można się schylić, do tego na bloku też karalny (-12), ale poza whiffami się raczej tego nie używa. Przy ścianie mamy splata co owocuje naprawdę dużym dmg. Po b+3 można przejść do SE, ale to jest raczej bezużyteczne.
b+4 - Kolanko na mid. i18, na bloku bezpieczne, na CH przechodzi w AT z dosyć solidnym damagem.
b+1+2 - i21 homing na mid, highcrushuje, wrzuca na ścianę i jest karalny na -11. Opłaca się tego używać.
b+2+3 - Unblock
u/f+3 - Sławetny hopkick dla ubogich. :P i16 wybitka, która w T6 miała tak zryty priorytet, że crushowała wszystko, teraz po jej osłabieniu kiedy można z niej wybić punchami albo szybkimi midami nie jest już taka OP, jednak dalej ma masakryczny priorytet. Na bloku karalna na wybitkę (-21) jednak nie wszyscy to potrafią karać. Do tego nie można jej reversować, bo pierwszy cios to kolano :P.
u/f+4 - Kolejny po u/f+3 lowcrush. Również wybija na NH, do tego jest bezpieczny na bloku, ale za to wolny (i25). Opłaca się często tego używać, gdyż naprawdę silne juggle siedzą po tym.
u/f+3+4 - Lowcrushujący przeskok nad przeciwnikiem po którym są kontynuacje. Niestety wszystkie bezużyteczne. Nie będę ich tu omawiał, gdyż nikt z Lars operatorów nigdy nie będzie ich używał, chyba że w następnej części dojdzie coś sensownego :P.
f,f+2 - i22 mid wybitka, na bloku karalna na -13. Razem z f,f+4,3 stanowi naprawdę konkretny mixup. Tak samo jak WS+1 wybija off-axis, jednak można po tym przejść do SE i zrobić normalnego juggle'a ale tylko w polu, gdyż przy ścianie nie przechodzimy do SE tylko robimy u/f+3 i ciągniemy normalnie. Można użyć w TA! razem z SE 3 przechodzi pod przeciwnikiem.
f,f+3 - 19 klatkowy, liniowy but na mid. Daje wallsplata i jest bezpieczny na bloku. Czasami przypadkowo się wdusi, ale normalnie mamy lepsze narzędzia do skracania paska.
f,f+4,3 - Low, mid NC. Pierwszy but jest dosyć widoczny i srogo karalny (-31), ale istnienie f,f+2 sprawia, że nie zawsze przeciwnik się tam schyli, gdyż mają dosyć podobną animację. Akcja zadaje naprawdę solidny damage. Na hicie -3, więc nie napierać na przeciwnika po tym. Jeśli drugi but zostanie zablokowany to również lecimy (-16).
f,f+1+2 - Moim zdaniem najlepszy cios Larsa. Łokieć na mid, dosyć szybki (i17) i ładnie zbiera w lewo. Wrzuca na ścianę. Na NH jest KND, na CH full juggle. Na whiffie mocno karalny, więc uważać. Zasięg ma dosyć dobry. Niby karalny na -11, ale pushback na bloku nie pozwala nikomu tego skarać.
f,f+3+4 - Dwa buty na low o naprawdę konkretnym zasięgu. Na bloku lecimy (-16). Na trafieniu równowaga. Również opłaca się tego używać jako wymianka z łokciem i f,f+2.
WR+3 - Standardowy kick z biegu na mid. +7 na hicie to konkretna przewaga jednak trzeba uważać, gdyż jest bardzo łatwo stepowalny. Czasem oczywiście warto użyć.
FC d/f+1+2 - Dwa lowy, które stanowią nawet fajny mixup z WS+2,1, i18, na bloku -12, czyli jak na low słabo karalne, na hicie 1 klatka do przodu.
SS+2 - Lekko trackujący mid, na hicie mamy świetne opcje okizeme, na bloku totalnie bezpieczny. Warto używać.
d+3+4 - Standardowy stomp. Można przytrzymać i przejść po tym do SE.
WS+3 - Dosyć wolny but na high (i20). Jest po tym bardzo dobra przewaga na bloku (+7), na hicie mamy KND.

SE - Silent entry. Pierwsza z postaw Larsa. Mamy po niej 4 opcje. Niestety do mixowania bezużyteczne, gdyż low jest strasznie widoczny. Zresztą opiszę je poniżej:

1 - i12 mid, wrzuca na ścianę, na bloku karalny na punche. Użyteczny w jugglach, oprócz tego średnio się opłaca tego używać.
2 - Mega widoczny low, karalny na wybitkę, mamy po tym opcje okizeme.
3 - Wybitka na mid o mega dobrym zasięgu. Chyba jedyna sensowna opcja. Lowcrushuje. Karalna na -14, więc uważać bo niektórzy wybiją.
d/f+1 - Obok f,b+2,1 główny cios boundujący Larsa. Oprócz juggli nie używać, bo -15 na bloku.

Do SE możemy przejść po:

f+1,2
f+2,1
b+3
d/b+2
f,f+2
WS+1
WS+2
DE 1

DE - Dynamic entry, czyli druga postawa Larsa. Możemy przejść do niej bez ciosu po wduszeniu f+3. f+3 można cancelować wduszając u_d i możemy zrobić w ten sposób coś na styl wavedasha, jednak trzeba z tym uważać, bo to nie jest Kazuya czy Devil Jin. Oto opcje po DE:

1 - Punch na high, przydatny do juggli, oprócz tego nie używamy.
2 - Mid do podnoszenia backrollującego przeciwnika. Na CH juggle.
1+2 - 18 klatkowy cios na mid, na NH mamy oki, na CH juggle.
2+3 - Specjalny rzut.
1,2 - Dwa NC highe. Wrzucają na ścianę. Na bloku bezpieczne ale pod drugim można się schylić. Jednak jest też opcja nauczenia się just frame wariantu, który jailuje na bloku i zabiera prawie 20 dmg więcej co jest dosyć opłacalnym interesem.

Do DE możemy przejść po:

f+1,2,3
d/f+3
WS+2

Ciosy boundujące:

d+2 - Czasami przy ścianie.
d/f+1+2 - Też przy ścianie, ale są też lepsze opcje.
DE 1+2 - Można się na backrollu pokusić obok DE 2
f,b+2,1 - Większość staple juggli, juggle w plecy, przy ścianie do bardziej zaawansowanych akcji.
SE d/f+1 - Do staple juggli kiedy nie jesteśmy pewni czy f,b+2,1 siądzie.
1,1,1 - Wgl nie używamy.

Rzuty:

1+3 - Nic specjalnego
2+4 - Również
u/f+1+2 - Przy ścianie zabiera więcej krechy.
DE 2+3 - Nic specjalnego oprócz większego damage'u niż podstawowe rzuty.
U/F+3+4 - Rzut z bezużytecznego skoku. wyrywamy się wduszając d.
iSW - Jako juggle ender z TA!

Tagowalne wybitki:

WS+1
u/f+4
f+1+2
f,f+2

3. Juggle:

u/f+4, d/f+2, d/b+2,1, f,b+2,1 B! d/b+2~f SE 1
f+1+2 ---------------------||-------------------------
CH d/b+1+2 --------------------||-------------------
CH DE 1+2 -------------------------||-------------
CH d/f+2 --------------------------||--------------------
CH DE 2
CH f,f+1+2, f+3 DE 1, d/b+2,1, d/b+2~f SE d/f+1 B! d/b+2~f SE 1
u/f+3, WS+2, d/b+2~f SE d/f+1 B! d/f+1, d/b+2~f SE 3
CH d/b+4, WS+2,1 B! d/b+2~f SE 1
f,f+2~f SE 3, d/b+2,1, d/b+2~f SE d/f+1 B! d/b+2~f SE 1
WS+1 ----------------------------||--------------------------
LP, f+3 DE 2, f+2,1~f SE 1
u/f+4, d/f+2, d/b+2,1, f,b+2,1 B! d/b+2,3 W! d/b+2,1, f+1+4

Przy WB! zależnie od tego czym zboundowaliśmy robimy:
f+4,1,2,1
d/b+2,1, f+1+4
d/f+1, f+1+4


Podsumowując Lars jest postacią naprawdę mocną. Damage z juggli ma jeden z najlepszych w grze. Karanie jest naprawdę kozackie. Mixupy też ma zacne i to właśnie na mind game'ach się opiera gra tą postacią. Zmuszamy przeciwnika do kucania i leci wybitka. Trzeba być nim ostrożnym, gdyż jest on bardzo karalną postacią, ale nagroda jest warta ryzyka.
"Brazuya would be godlike, imagine something like Kazuya with safe mid launcher and CH d/f+2, taunt, b+4, EWGF. This is it."
Awatar użytkownika
blaugrana20
Grand Master
Grand Master
Posty: 543
Rejestracja: 30-11-2009, 05:43
Ogrywam: TTT 2
Kontakt:

Re: Lars, czyli jak grać.

Post autor: blaugrana20 »

Ja wiem czy on jest tak karalny sztrasznie polowa ludzi nie wykorzysta straty po u/f+3 zrobionego na blok a pozatym to ma lowy karalne i to strasznie to jest rzecz wedlug mnie na ktora trzeba uwazac grajac Larsem
Obrazek

Uploaded with ImageShack.us
Devil xD
Użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: 30-03-2015, 22:22
Kontakt:

Re: Lars, czyli jak grać.

Post autor: Devil xD »

Siema. Mam konsolę od dwóch tygodni i kompletnie nie rozumiem co tu jest napisane, jakieś ffy, D12, nic mi to nie mówi. Próbowałem znaleźć w sieci slang Tekkena, ale bezskutecznie, a Lars to postać, którą chciałbym wymasterować ponieważ przypadła mi do gusty bardziej niż Jin, którego do części piątej byłem zagorzałym fanem. Proszę znawców o odpowiedź.

Chce wymiatać.

edit: Szczęśliwie odnalazłem wytłumaczenie skrótów na forum. Chyba ciężko będzie wymiatać...
Zagorzały fan tekkena i marny gracz ^^
ODPOWIEDZ

Wróć do „Tekken Tag Tournament 2”