Forest Law
Moderator: ModTeam
- Oscar
- Support
- Posty: 1286
- Rejestracja: 03-09-2008, 15:33
- Lokalizacja: Częstochowa
- Kontakt:
Re: Forest Law
Starter: b+1, 2, 1 Na trzeci cios przeciwnik rzadko się łapie. Nice juggls prof
NIE TŁUMACZ SIĘ ŻE DOSTAŁEŚ PO DUPIE!
- !Dan!
- Grand Master
- Posty: 365
- Rejestracja: 20-05-2006, 12:37
- Lokalizacja: Kraków ^^
Re: Forest Law
Chyba, że b+1 jest na countera.
- K'
- Support
- Posty: 805
- Rejestracja: 19-09-2006, 13:34
- Kontakt:
Re: Forest Law
Kiedyś napisałem parę mini Faqów do kilku postaci w T3 i leżało to u mnie na dysku, wiem, że minęły już dekady od czasu przydatności, ale w związku z nadchodzącym Tekken Hybrid z TTT1 w HD myślę, że parę tipów może się ewentualnie komuś przydać enjoy:
Forest Law FAQ by K'
Pamiętajmy, że Law ma ośmioklatkowe punche co pozwala nam zakładać ładny pressing na postacie z wolniejszymi punchami
1,2 + kontynuacje (2,2_F+2,2<2) - podstawa mieszania
1,1,2 - najszybsze nc i dobra kara
f+2,2,2 - seria zaczyna się od dziesięcioklatkowego puncha, możemy stosować dla odmiany z wyżej wymienionymi. Pamiętajmy, że drugi hit trafia na mid
d+2+4_d+1+3 - low parry po którym na standardzie sadzimy U/F+4 WS+4 b+2,3,4
FC d/f,d,d/f+3 - niezastąpiony wślizg dzięki któremu mieszamy ładnie z FC. używać raczej z bliska (z daleka nie ma mix up'a), wymieniamy z WS+4, cc U/F+4_u/f+4 lub FC U/F+4 - ostatnia opcja najmniej opłacalna z uwagi na kare. Gdy wejdzie na czysto na gwarancie możemy dołożyć 3 z leżenia bądź wstać od razu do FC i dalej męczyć wymianami low/mid.
d/b+4 - Dragon tail - dobre obrażenia jednakże do zablokowania na refleks, można zastosować czasem po zmęczeniu przeciwnika różnymi wymianami + dobre na wstającego z ziemi. Pamiętajmy też, że trafia leżace duże postacie jak GunJack, Kuma, True Ogre. Na hicie może my dołożyć FC+3.
d+4 - podstawowy poke na low, na hicie mamy 3 klatki przewagi które możemy wykorzystać do wymiany z FC (WS+4, wślizg crouch cancel u/f+4/U/F+4...)
d+1 - ośmioklatkowy stopper dobry do przerywania custom stringów
d/f+1 - mid 13 klatek i +1 na bloku
d/f+4 - Najszybszy poke na mida - startuje w 12 klatek co pozwala ukarać niektóre siosy z pushbackiem jak np. WS+2 Jina.
b+2,3,4 - junkyard dobra seria, ale drugi hit można sparrować, całość gwarantowana gdy drugi hit trafi na CH, na uwagę zasługuje tutaj najbardziej b+2 mid o świetnym zasięgu + zbiera z rolla oraz stepa w jedną stronę.
b+1,2,1 - pierwsze dwa ciosy z tej serii idealnie sprawują się jako whiff punisher, drugi na bloku ma stratę -9 także nie każda postać nas ukaże. Całość gwarantowana na CH za całkiem pokaźny dmg. Pierwsze dwa ciosy idealnie sprawują się do kontroli dystansu między nami, a przeciwnikiem.
3,4 - NC startuje w 14 klatek, po tym lecimy z mocarnym jugglem. Używamy na whiffie przeciwnika z bliskiej odległości lub na karze. Dobre z ss'a Na bloku duża strata czyli na 99% to my lecimy w powietrze...
4 - magic 4 - 11 klatek staramy się tym trafić na CH po którym sadzimy b+2,3,4 + czasem na koniec randomowo wchodzi b+2
4 u+3 - seria użyteczna w jugglach, po pierwszej czwórce przeciwnik może nam się wciąć w kontynuacje punchem, całość na bloku ma coś koło równowagi czyli przeciwnik nie przerwie nam naszych punchy niczym oprócz d+1
b+1+2 - punch parry - mordercza broń Forresta w T3 co prawda sam hitbox parry nie jest tak długi jak w nowszych tekkena jednak jeśli już kogoś na to złapiemy lecimy z akcją za ponad pół kreski. Całkiem duża nagroda jak na zgadnięcie jednego pucha u przeciwnika prawda ? Całość wygląda tak b+1+2 2 dash 3,4 WS+4 b+2,3,4
SS+3+4 - karalne na -15 jednak potrafi ładnie zgarnąć ss'ującego przeciwnika. mamy po tym ładną sytuację do okizeme. Zrobione z odpowiedniej odległości jest bezpiecze przeciwnko niektórym postaciom.
d/f+3 - wolny i karalny mid jednak nie jest tak źle bo ma dosyć dobry pushback. Można czasem zastosować na wstającego przeciwnika
d+2,3 - na CH dobra rzecz, jednak na bloku to my lecimy... Warto zaryzykować użycie na postacie które nie mogą tego ukarać wybitką (lub na przeciwnika, który nam tego nie karze )
u/f+4 - standardowy hopkick, używamy gdy przewidzimy, że ktoś się będzie schylał, na bloku dostaniemy serią punchy
U/F+4 - wybitka ma mid wolniejsza niż hopkick, ale za to niekaralna
U/F+4,3 - seria karalana na wybitkę, ryzykujemy nią jedynie wtedy gdy wiemy, że przeciwnik będzie się wcinał czymś wolniejszym niż ok 14 klatek po pierwszym ciosie. Poza tym raczej użyteczna tylko jako juggle ender.
d/f+2 - standardowa wybitka na mid - nie wybija jednak kucających na plus zaliczamy to że jest bezpieczna, lecz ogólnie lepiej użyć 3,4 z racji większych obrażeń (do karania)
d/b+2 - bezpieczny łokieć zostawiający nas w BT z którego możemy coś pomieszać (d+3_u/f+4). Jest opcja kontynuacji przez 4 ale sam łokieć jest wg mnie bardziej opłacalny. Warto też nadmienić, że kontynuacja trafia leżących.
d+4,3_d/f+4,3 - obie serie karalne na wybitkę na bloku jednak obie też są NCC co czyni je świetną wymianą po ki charge up (1+2+3+4) jednakże pamiętajmy, że po daładowaniu nie możemy blokować i nam także pierwszy cios który zada przeciwnik trafi na CH, a więc może to być miecz obusieczny... Mimo to raz na jakiś czas można zastosować lub gdy stawiamy wszystko na jedną kartę.
qcf+1 - wygląda tak samo jak zwyczajny punch jednak zabiera więcej dmg + na CH daje KND - warto czasem użyć w jugglach, cios można kontynuować przez 4,3,4 lub 4 u+3
FC u, N 4 - flip po którym leci wycitka - fajna sprawa gdy ktoś próbuje wstawać z ziemi z dolnym kopnięciem, sam flip zostawia na w FC z którego możemy mieszać wślizgiem i resztą FC stuffu
FC d/f+3 - z racji tego, że trafia leżacych dobra rzecz jako oki
d+3,3,4 - chyba jedyne użyteczne zastosowanie to oki na wstającego rollem do tyłu przeciwnika, ale i tutaj mamy lepsze opcje
f,f,f+3 - sidekick, na bloku spora przewaga (+11) także możemy ładnie pomieszać, jednak uważajmy na stepa, bo można ten cios dosyć łatwo obejść. Dobre jak potrafimy to odpalać z miejsca - kilka sidekicków z rzędu męczy obrone przeciwnika i zmusza do stepa/próby wbicia z ciosem na co możemy odpowiedzieć jakąś niebezpieczną dla niego wymianą.
b+1+3_b+2+4 - parry, niestety nie mamy w T3 po tym nic gwarantowanego oprócz przewagi którą warto wykorzystać na jakiś mix up (rzut_mid_low itp.)
1+3 - standardowy rzucik odrzuca na przecwinika dosyć daleko przez co nie mamy zbyt dogodnej pozycji do oki
2+4 - tutaj o wiele lepsza pozucja do oki niż powyżej
f,f+3+4 - na źle wstającego przeciwnika sadzimy d/b+4 prawie na gwarancie
d/f+1+2 1,2,1,2,1+2 - z kontynuacją zżera energię całkiem przyzwoicie bez kontynuacji mamy przeciwnika pod nogami
f+2+3 - szybszy o jedną klatkę od standardowego rzutu przez co mniej widoczny, minusem jest strasznie mały zasięg, można stosować pod szybkim poddashowaniu do przeciwnika
Juggle
u/f+4_d/f+2_d+2,3_CH b+1,2,1
1,2 b+2,3,4
4 b+2,3,4
1 b+2 d+2,3
4 u+3 b+2 - dobre okizeme
U/F+4_3,4_CH WS+4,3_CH FC d/f+3,4_CH d+4,3_CH d/f+4,3
WS+4 b+2,3,4
U/F+4
CH 4 b+2,3,4 - randomowo siedzi czasem jeszcze jedno b+2 na koniec
u/f+4 d/f+1 f~2~1 - świetnie wygląda
d+2,3 d+2,3 d+2,3
b+1,2,1 U/F+4,3
b+1,2,1 f~2~1
U/F+4 WS+3,4
U/F+4,3 1,2 b+2
Forest Law FAQ by K'
Pamiętajmy, że Law ma ośmioklatkowe punche co pozwala nam zakładać ładny pressing na postacie z wolniejszymi punchami
1,2 + kontynuacje (2,2_F+2,2<2) - podstawa mieszania
1,1,2 - najszybsze nc i dobra kara
f+2,2,2 - seria zaczyna się od dziesięcioklatkowego puncha, możemy stosować dla odmiany z wyżej wymienionymi. Pamiętajmy, że drugi hit trafia na mid
d+2+4_d+1+3 - low parry po którym na standardzie sadzimy U/F+4 WS+4 b+2,3,4
FC d/f,d,d/f+3 - niezastąpiony wślizg dzięki któremu mieszamy ładnie z FC. używać raczej z bliska (z daleka nie ma mix up'a), wymieniamy z WS+4, cc U/F+4_u/f+4 lub FC U/F+4 - ostatnia opcja najmniej opłacalna z uwagi na kare. Gdy wejdzie na czysto na gwarancie możemy dołożyć 3 z leżenia bądź wstać od razu do FC i dalej męczyć wymianami low/mid.
d/b+4 - Dragon tail - dobre obrażenia jednakże do zablokowania na refleks, można zastosować czasem po zmęczeniu przeciwnika różnymi wymianami + dobre na wstającego z ziemi. Pamiętajmy też, że trafia leżace duże postacie jak GunJack, Kuma, True Ogre. Na hicie może my dołożyć FC+3.
d+4 - podstawowy poke na low, na hicie mamy 3 klatki przewagi które możemy wykorzystać do wymiany z FC (WS+4, wślizg crouch cancel u/f+4/U/F+4...)
d+1 - ośmioklatkowy stopper dobry do przerywania custom stringów
d/f+1 - mid 13 klatek i +1 na bloku
d/f+4 - Najszybszy poke na mida - startuje w 12 klatek co pozwala ukarać niektóre siosy z pushbackiem jak np. WS+2 Jina.
b+2,3,4 - junkyard dobra seria, ale drugi hit można sparrować, całość gwarantowana gdy drugi hit trafi na CH, na uwagę zasługuje tutaj najbardziej b+2 mid o świetnym zasięgu + zbiera z rolla oraz stepa w jedną stronę.
b+1,2,1 - pierwsze dwa ciosy z tej serii idealnie sprawują się jako whiff punisher, drugi na bloku ma stratę -9 także nie każda postać nas ukaże. Całość gwarantowana na CH za całkiem pokaźny dmg. Pierwsze dwa ciosy idealnie sprawują się do kontroli dystansu między nami, a przeciwnikiem.
3,4 - NC startuje w 14 klatek, po tym lecimy z mocarnym jugglem. Używamy na whiffie przeciwnika z bliskiej odległości lub na karze. Dobre z ss'a Na bloku duża strata czyli na 99% to my lecimy w powietrze...
4 - magic 4 - 11 klatek staramy się tym trafić na CH po którym sadzimy b+2,3,4 + czasem na koniec randomowo wchodzi b+2
4 u+3 - seria użyteczna w jugglach, po pierwszej czwórce przeciwnik może nam się wciąć w kontynuacje punchem, całość na bloku ma coś koło równowagi czyli przeciwnik nie przerwie nam naszych punchy niczym oprócz d+1
b+1+2 - punch parry - mordercza broń Forresta w T3 co prawda sam hitbox parry nie jest tak długi jak w nowszych tekkena jednak jeśli już kogoś na to złapiemy lecimy z akcją za ponad pół kreski. Całkiem duża nagroda jak na zgadnięcie jednego pucha u przeciwnika prawda ? Całość wygląda tak b+1+2 2 dash 3,4 WS+4 b+2,3,4
SS+3+4 - karalne na -15 jednak potrafi ładnie zgarnąć ss'ującego przeciwnika. mamy po tym ładną sytuację do okizeme. Zrobione z odpowiedniej odległości jest bezpiecze przeciwnko niektórym postaciom.
d/f+3 - wolny i karalny mid jednak nie jest tak źle bo ma dosyć dobry pushback. Można czasem zastosować na wstającego przeciwnika
d+2,3 - na CH dobra rzecz, jednak na bloku to my lecimy... Warto zaryzykować użycie na postacie które nie mogą tego ukarać wybitką (lub na przeciwnika, który nam tego nie karze )
u/f+4 - standardowy hopkick, używamy gdy przewidzimy, że ktoś się będzie schylał, na bloku dostaniemy serią punchy
U/F+4 - wybitka ma mid wolniejsza niż hopkick, ale za to niekaralna
U/F+4,3 - seria karalana na wybitkę, ryzykujemy nią jedynie wtedy gdy wiemy, że przeciwnik będzie się wcinał czymś wolniejszym niż ok 14 klatek po pierwszym ciosie. Poza tym raczej użyteczna tylko jako juggle ender.
d/f+2 - standardowa wybitka na mid - nie wybija jednak kucających na plus zaliczamy to że jest bezpieczna, lecz ogólnie lepiej użyć 3,4 z racji większych obrażeń (do karania)
d/b+2 - bezpieczny łokieć zostawiający nas w BT z którego możemy coś pomieszać (d+3_u/f+4). Jest opcja kontynuacji przez 4 ale sam łokieć jest wg mnie bardziej opłacalny. Warto też nadmienić, że kontynuacja trafia leżących.
d+4,3_d/f+4,3 - obie serie karalne na wybitkę na bloku jednak obie też są NCC co czyni je świetną wymianą po ki charge up (1+2+3+4) jednakże pamiętajmy, że po daładowaniu nie możemy blokować i nam także pierwszy cios który zada przeciwnik trafi na CH, a więc może to być miecz obusieczny... Mimo to raz na jakiś czas można zastosować lub gdy stawiamy wszystko na jedną kartę.
qcf+1 - wygląda tak samo jak zwyczajny punch jednak zabiera więcej dmg + na CH daje KND - warto czasem użyć w jugglach, cios można kontynuować przez 4,3,4 lub 4 u+3
FC u, N 4 - flip po którym leci wycitka - fajna sprawa gdy ktoś próbuje wstawać z ziemi z dolnym kopnięciem, sam flip zostawia na w FC z którego możemy mieszać wślizgiem i resztą FC stuffu
FC d/f+3 - z racji tego, że trafia leżacych dobra rzecz jako oki
d+3,3,4 - chyba jedyne użyteczne zastosowanie to oki na wstającego rollem do tyłu przeciwnika, ale i tutaj mamy lepsze opcje
f,f,f+3 - sidekick, na bloku spora przewaga (+11) także możemy ładnie pomieszać, jednak uważajmy na stepa, bo można ten cios dosyć łatwo obejść. Dobre jak potrafimy to odpalać z miejsca - kilka sidekicków z rzędu męczy obrone przeciwnika i zmusza do stepa/próby wbicia z ciosem na co możemy odpowiedzieć jakąś niebezpieczną dla niego wymianą.
b+1+3_b+2+4 - parry, niestety nie mamy w T3 po tym nic gwarantowanego oprócz przewagi którą warto wykorzystać na jakiś mix up (rzut_mid_low itp.)
1+3 - standardowy rzucik odrzuca na przecwinika dosyć daleko przez co nie mamy zbyt dogodnej pozycji do oki
2+4 - tutaj o wiele lepsza pozucja do oki niż powyżej
f,f+3+4 - na źle wstającego przeciwnika sadzimy d/b+4 prawie na gwarancie
d/f+1+2 1,2,1,2,1+2 - z kontynuacją zżera energię całkiem przyzwoicie bez kontynuacji mamy przeciwnika pod nogami
f+2+3 - szybszy o jedną klatkę od standardowego rzutu przez co mniej widoczny, minusem jest strasznie mały zasięg, można stosować pod szybkim poddashowaniu do przeciwnika
Juggle
u/f+4_d/f+2_d+2,3_CH b+1,2,1
1,2 b+2,3,4
4 b+2,3,4
1 b+2 d+2,3
4 u+3 b+2 - dobre okizeme
U/F+4_3,4_CH WS+4,3_CH FC d/f+3,4_CH d+4,3_CH d/f+4,3
WS+4 b+2,3,4
U/F+4
CH 4 b+2,3,4 - randomowo siedzi czasem jeszcze jedno b+2 na koniec
u/f+4 d/f+1 f~2~1 - świetnie wygląda
d+2,3 d+2,3 d+2,3
b+1,2,1 U/F+4,3
b+1,2,1 f~2~1
U/F+4 WS+3,4
U/F+4,3 1,2 b+2