King of Fighter 2001 faq

Moderatorzy: eq2D, ModTeam, 2DModTeam

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
eq2D
Friend
Posty: 903
Rejestracja: 16-02-2007, 20:20

King of Fighter 2001 faq

Post autor: eq2D »

[center]The King of Fighters 2001 faq by equimanthorn[/center]

=============
1. Wprowadzenie.
=============
- historia faq,
- podziękowania.

================
2. Jak "czytać" to faq?
================
- terminologia,
- podstawowe komendy.

==========
3. System gry.
==========
- pasek specjala,
- blokowanie,
- autoblok,
- przerwanie bloku,
- reversal'e,
- counter'y,
- rzuty
- cancel'e
- super cancel'e,
- ataki typu "wire".

=======
4. Striker.
=======
- czym jest striker,
- striker system,
- cancel'owanie,
- lista ataków striker'ów.

============
5. Ciosy postaci.
============
| Hero Team | K' / Maxima / Whip / Lin
| Japan Team | Kyo / Benimaru / Daimon / Shingo
| Iori Team | Iori / Vanessa / Seth / Ramon
| Ikari Team | Leona / Ralf / Clark / Heidern
| Fatal Fury Team | Terry / Andy / Joe / Marry
| Art of Fighting Team | Ryo / Robert / Yuri / Takuma
| Women's Team | King / Mai / Hinako / Xiangfei
| Nests Team | Kula / K9999 / Foxy / Angel
| Psycho Soldier Team | Athena / Kensou / Chin / Bao
| Korea Team | Kim / Chang / Choi / May Lee
| Boss | Zero / Igniz

=======
Misc stuff.
=======
- lista specjalnych intr,
- lista specjalnych winpose,
- gadka o plagiacie,
- zakończenie.

=============
1. Wprowadzenie.
=============

---------------
Historia faq.
---------------
18 kwietnia 2006 - re-modernizacja faq. Dalej brakuje wielu aspektów, ale poprawiłem wiele nazw ciosów. Dalej brak comboli i konkretniejszych opisów do wielu postaci, bo jakoś nie potrafię się przekonać do np. Goro :).

?? lutego 2002 - wszystko nowe :). Sądzę, żę faq jest bug free ^_^. Brakuje tylko jednej kwestii: czy da się wyrwać z air throw'ów. No i dokładniejszych opisów paru postaci. No i comboli do paru postaci, ehhh...Dużo jeszcze brakuje.

--------------------
Podziękowania.
--------------------

Sodom aka Sid za wieczny support wszelakim stuff'em. Bez Ciebie nie miałbym pewnie nawet nonatnika! THX 4 ALL!

SNK Playmore/Eolith za tą świetną pozycję i za stronę www z której pochodzi większośc nazw ciosów.

M@jk za DC FANS - bez Twej strony i tego magicznego forum nie było by KoF'a 2k1 w paszczy mego DeCeka.

Toudi za support (zabugowanymi doszczętnie) KoF'ami na Dreamcas'a.

grf za setki (jak nie tysiące) walk w 2k1. Za bycie godnym oponentem, choć mógł byś w końcu podnieś swój poziom.

Qbista za zbieranie batów. Jesteś słaby stary - nie ma co się oszukiwać, ale nadrabiasz to wszystko zapałem. Mam nadzieję, że FAQ w jakiś sposób Ci pomoże okiełznać ten tytuł.

Chris MacDonald aka Kao Megura za to, że pokazuje nam jak powinny wyglądać faq. Z jego faq chodzi pare nazw ciosów.

Wojtas za support muzycznym stuff'em. Miles Davis rula!

Orochi K. Właśnie z jego faq pobrałem info o SCM Clark'a oraz nazwy ciosów Seth'a.

Ty za to, że czytasz me wypociny.

================
2. Jak "czytać" to faq ?
================

-----------------
Terminologia.
-----------------

W przypadku komand kierunkowych np. "f" zawsze stosujemy je odnośnie naszej postaci. Czyli dla Terry'ego wzrócenego twarzą w lewo komenda "f" będzie oznaczała, że trza wcisnąć "prawo" na joy'u i analogicznie jeśli chodzi o postać wzróconą w prawo - dla "f" trza będzie wcisnąć "lewo". Mam nadzieję, że to zrozumiałe.

- TERMINY -

, - komende należy wykonać następnie po poprzedzającej.
+ - plus mówi chyba sam za siebie :). Do wykonywanej czynności należy dodać klawisz/kierunek. Np. "f+B" znaczy, że należy wcisnąc "przód plus słaba noga".
/- inny przycisk (bądź komenda) może zostać użyty.
* - cios musi być poprzedzony innym.
close - cios należy wykonać blisko przeciwnika.
SCM super cancel move, czyli cios dzięki, któremu zastosujemy SC.
SC - super cancel.
air - cios musi zostać wykonany w powietrzu.
(air) - cios może zostać wykonany także w powietrzu.
charge - należy dany kierunek przytrzymać minimum dwie sekundy.
delay - przez przytrzymanie przycisku wykonywalnego można odczekać z oddaniem ciosu.
empower - cios po przytrzymaniu zadaje większe obrażenia.
okizeme/ - cios dobija leżącego oponenta.
tap - należy szybko wykonać komende - np. "tap f,f", czyli szybko wykonać "przód" dwukrotnie.
throw - czyli "rzut", "przeciepa" czy jak to sobie tam nazwiecie :).
overhead - cios, "wchodzi" nad blokującymi się postaciami na "dół".
unblock - cios, który nie można zablokować.
DM - Desperation Move - super. Cios konsumujący sporą ilośc energi kiedy wejdzie. Potrzebny pasek specjala.
SDM - Super Desperation Move. Silniejsza wersja DM'a. Potrzebne dwa paski specjala.

- JOYSTICK -

ub (up-back) - tył-góra - skok do tyłu.
u (up) - góra - skok.
uf (up-forward) - góra-przód - skok do przodu.
b(back) - tył - iście w tył. Także blok (kiedy postać jest atakowana).
n(neutral) - neutralny pozycja, czyli joy nie wychylony w żadnym kierunku.
f (forward) - przód - iście w przód.
db (down-back) - dół-tył - schylenie się + blok na low.
d (dół) - schylenie się.
df (dół-przód) schylenie się.

- KLAWISZE -

A (weak punch) - słaba ręka.
B (weak kick) - słaba noga.
C (strong punch) - mocna ręka.
D (strong kick) - mocna noga.


- SKRÓTY -

qcf - ćwierć kole w przód - d, df, f
qcb - ćwierć kole w tył - d, db, b.
hcf - półkole w przód - b, db, d, df, f
hcb - półkole w tył - f, df, d, db, b
dp - "dragon punch" - f, d, df
rdp - odwrócony "dragon punch" - b, d, db
P - czyli jaka kolwiek ręka może zostać użyta.
K - czyli jaka kolwiek noga może zostać użyta.

-----------------------------
Podstawowe komendy.
-----------------------------

Poruszanie się postacią - kierunki.
Blok - przytrzymać b kiedy postać jest atakowana.
Blok na dół - przytrzymać db kiedy postać jest atakowana.
Blok w powietrzu - przytrzymać b/db kiedy postać jest atakowana w powietrzu.
Bieg - tap f, f
Odskok - tap b, b
Hyper jump - wiekszy i szybszy skok - db, uf/d, u/df, ub
Small jump - mały skok - tap ub/u/uf
Skok w biegu - tap ub/u/uf w czasie biegu.
Skok z doskoku - tap ub/u/uf w czasi doskoku.
Ucieczka z throw'a - b/f + C/D. C przy rzutach z C i D przy rzutach z D.
Roll - A+B/f+A+B
Backroll - b+A+B
Przerwanie bloku roll'em - b/f+A+B w czasie blokowania. Koszt jednego paska specjala.
Przerwanie bloku atakiem - b/f+C+D w czasie blokowania. Koszt jednego paska specjala.
Ciężki atak - C+D (air)
Wezwanie striker'a - B+C. Koszt jednego paska specjala.

===========
3. System gry.
===========

--------------------
Pasek specjala.
--------------------

Czym jest pasek specjala? Dobre pytanie i jeśli dotrwacie do końca tego działu dowiedzie się wszystkiego na ten temat. Otóż w The King of Fighters 2001 został użyty pasek, który znajduję się w dolnym rogu naszego narożnika (odpowiednio - lewy dolny róg dla pierwszego playera oraz prawy dolny róg dla drugiego playera). Na pasku znajduje się liczba określająca poziom. Paski ładują się w trakcie naszej walki - w czasie ataku oraz obrony. Do czego służą paski ? Zastosowań jest wiele, a oto lista :


Przerwanie bloku roll'em - kiedy nasza postać jest atakowana i przyjęła pozycję obronną możemy ewakuować naszą postać z pola rażenia wciskając b+A+B (dla roll'a w tył) lub f+A+B (dla roll'a w przód - bardziej przydatne). Nasza postać ewakuuję się w odpowiednim kierunku zostawiając za sobą niebieską smugę. Czemu to ma służyć? Po pierwsze to nie jesteśmy wtedy podatni na guard damage (obrażenia, które zbieramy w czasie blokowania się), który czasami potrafi zakończyć nawet walkę, a po drugie to mamy drogę wolną do przypuszczenia własnego ataku.

Przerwanie bloku atakiem - kiedy nasza postać jest atakowana i przyjęła pozycję obronną możemy przerwać atak oponenta i samemu uderzyć wciskając b+C+D lub f+C+D. Nasza postać wyprowadzi cios, który wejdzie na counter i zdecydowanie oddali naszego przeciwnika.

Desperation Move - czyli super. Kiedy nasz pasek specjala osiągnoł poziom pierwszy możemy odpalić DM'a, który pożera całkiem sporą ilość energi.

Super Desperation Move - czyli lepsza i mocniejsza wersja DM'a. Do odpalenia SDM'a potrzebne są dwa paski.

Super Cancel - czyli przerywanie animacji ciosu (specjala) w DM'a lub SDM'a. Super Cancel'ami zajmę się w późniejszej fazie opisu.

Wezwanie striker'a - czyli wezwanie pomocnika przez wciśnięcie B+C. Szerzej tą kwestią zajmę się także w późniejszej fazie opisu.
Przy SDM'ach wspomniałem, że trzeba mieć dwa paski aby odpalić takie cudo. Jak zrobić żeby mieć takie dwa paski? Otóż wszystko zależy od formacji drużyny jaką dobierzemy. Mówiąc prostymi słowami to liczba naszych pasków zależna jest od ilośi postaci w naszej drużynie jako striker'y. Jak to sie przekłada na paski? Poniżej schemacik :

zero striker'ów = jeden długi pasek

jeden striker = dwa normalne paski

dwóch striker'ów = trzy krótkie paski

trzech striker'ów = cztery najmniejsze paski

Czyli im mniejsza liczba uczestników drużyny czynnie biorących udział w walce tym większa liczba pasków specjali do wykorzystania. Także im więcej pasków tym silniejsza nasza postać - ciosy zabierają jej mniejszy damage oraz sama postać zadaje większy damage (coś kolo 1.25 razy w te w i tamtą stronę przy trzech strikerach). W praktyce taki Terry z trzema striker'ami za plecami jest wprost bestią, którą cholernie trudno pokonać ^_^ !!!

---------------
Blokowanie.
---------------

Czym jest blokowanie? Zasadniczo to w każdej bijatyce jest coś takiego jak blok i tłumaczenie Wam czym jest blok w KoF'ie 2k1 było raczej głupie. Ale o paru aspektach trzeba napisać. Blok wykonujemy wciskając b, czyli tył naszej postaci. Jeśli jesteśmy zwróceni twarzą w prawo to blok wykonamy wciskając lewo na joy'u (czyli jak wyżej wspomniałem - tył naszej postaci). Trza zapamiętać tą wyjadającą się prostą zasadę. Wiem z praktyki, że początkujący gracze często mylą się na tym podstawowym aspekcie gry. Możemy wyróżnić dwa typy standardowych bloków. Poniżej wyjaśnienie tych dwóch typów.


blok stojącej postaci - czyli wciśnięcie i przytrzymanie b. Blok ten jest odpowiedni do sytuacji kiedy jesteśmy atakowani z powietrza, bądź z ziemi zwykłymi ciosami lub specjalami, które nie trzeba blokować na low (o tym za chwile). Jeśli chodzi o throw'y standardowe (tzn close b/f+C lub b/f+D) to nie możemy się przed nimi zablokować. Jedyną drogą ucieczki jest Throw Escape (ucieczka z throw'a o której wspomniałem wcześniej).

blok postaci kucającej - czyli wciśnięcie i przytrzymanie db. Blok ten zupełnie nie nadaje się w sytuacji kiedy jesteśmy atakowani z powietrza zwykłym ciosem (przy specjalach bywa rożnie - dam znać przy ciosach, czy trza blokować zwykle, czy kucając), ale za to wszytkie ataki typu ground bedą przez nas blokowane. Nikt nas nie podetnie (d+D najczęściej), a także zablokujemy wszystkie projectil'e (jeśli będzie inaczej przy jakimś ciosie to zanotuje przy opisach postaci) jak i zwykłe A, B, C i D. Więc pewny blok przeciw postaci stojącej naprzeciw nam? Chcielibyście ^_-. Dobrym lekarstwem na kolesi zbyt często blokujących się na dół są ataki typu overhead - ciosy postaci stojącej, ale wchodzące ponad blokiem kucającej postaci. Nie omieszkam napisać o wszystkich atakach typu overhead ^_^.

------------
Autoblok.
------------

Fachowo mówiąc - autoguard (fachowo czyli "niepopolaku" ^_^). Czym jest autoguard i na jakiej zasadzie on działa? Otóż są postacie, które w trakcie wykonywania specjala wydają się być otwarte na nasz cios (wskazuje na to animacja ciosu), ale kiedy pewnikiem podejdziemy do nich żeby lutnąć im C okazuje się, że nasz cios mimo tego, że uderzył oponenta to nie wyrządził mu żadnej krzywdy, a co gorsze - postać nie ma stuna po otrzymanym ciosie. My dostajemy w ryło i zastanawiamy się dlaczego. Autoguard polega na chwilowym bloku postaci wykonującej cios. W tym czasie nie możemy zadać ciosu postaci mającej autoguard'a, tylko ewentualnie wykonać throw'a (choć żadko jest czas na to). Najlepszym przykładem autoguard'a jest Galactica Phantom Ralf'a, który w czasie wykonywania specjala jest zablokowany na wszelakie ataki (nie wszystkie klatki anicjami ciosu oraz nie wszystkie ciosy wejdą na ten blok, ale o tym wspomnę przy ciosie). Jak mimo wszystko przywalić postaci z autoguard'em? Najlepiej throw lub podcinka (najczęściej d+D), ale i to nie jest 100%. Jakieś pewne wyjście? Roll i w plecy ^_^.

----------------------
Przerwanie bloku.
----------------------

I nie mam tu na myśli żadnego guard cancel'a tylko przerwanie bloku przeciwnika. Fachowo nazywa się to guard crush. Wyobraźcie sobie sytuację w której Wasz przeciwnik skulony pod scianą zbiera od Was baty. Na blok, niestety. Wy walicie combolami jak oszaleli, a on ciągle blokuje. I nagle gra delikatnie spowalnia na pare klatek animacji (około 6), a postać, która blokowała zostaje odrzucona na chwile i spada jej garda. Nie może nic zrobić, a Wy szczelacie jej za kare SDM'a. To jest właśnie guard crush. Przerwanie bloku przeciwnika nieustjącymi atakami. Na jakiej zasadzie to działa? Otóż są dwa rodzaje GC.

Przez atakowanie przeciwnika - czyli manualne powodowanie GC u przeciwnika. Można to zobrazować w sposób matematyczny. C Terry'ego zadaje 10 pkt. GC, a Andy tych punktów ma 70 więc po zablokowaniu siedmiu C Terry'ego następuje GC u Andy'iego. Bo 7 x 10 = 70, czyli gitara gra. Niestety powyższy przykład jest tylko teoretyczny, bo jak w praktyce te punkty wyglądają u każdej postaci - nie wiadomo. Choć jeśli będziecie bardzo nalegać to może coś Wam napiszę na ten temat (a wiedzcie, że sprawdzanie wszystkiego u tylu postaci to będzie strasznie czasochłonne zajęcie). Choć nie trudno się domyśleć, że taki Maxima ma więcej punktów niżeli Choi. Po otrzymaniu crusha następuje wyzerowanie punków GC.

Automatyczny Guard Crush - czyli taki GC, który następuje po zablokowaniu jakiegoś ciosu. Niektóre ciosy mają taką właściwość np. Kake Hourin (cios Shingo), który lepiej unikać niż blokować. Wspomne o GC przy opisach ciosów.

------------
Reversale.
------------

Reversal'e są to ciosy, które kontrują odebrany atak. Jak to wygląda? Wyobraźcie sobie sytuację w której jesteście nagminnie atakowani zwykłym C Teryy'ego. Oponent od czasu do czasu do C dodaje jakiś inny cios przedłużający atak. Powiedzmy, że Wasza postać to Heidern, który posiada właśnie reversal'a (Killing Bringer). Wykonujecie odpowiednią sekwencję (w tym wypadku hcb+D) i Heidern przechodzi w animację reversal'a, która sama w sobie nie ma żadnej klatki atakującej. Terry ponownie wykonuje swoje lamerskie C, ale tym razem Wasza postać nie obrywa, lecz łapie cios przeciwnika i daje mu w ryło (w tym konkretnym przypadku Heidern podrzuca oponenta, wbija w niego dłoń i wysysa trochę energii). Więc w skrócie reversale to ciosy łapiące przeciwnika, który właśnie przypuścił na nas atak. Lecz nie jest tak pięknie jak mogło by się wydawać. Nigdy nie jest tak, że cała animacja ciosu służy za reversal, lecz tylko kilka wybranych klatek (w przypadku Heidern'a to machanie palcami). Dojście do tych wybranych klatek reversal'ujących może i nie trwa zbyt długo (może z racji tego, że postacie w ogóle nie posiadają zbyt dużej ilości klatek animacji), ale znów time recovery po animacji niedoszłego reversala trwa dość sporo. Kolejnym utrudnieniem jest małe skomplikowanie wśród ciosów reversal'ujących. W przypadku Heidern'a, żeby złapać cios puszczony na low musimy wykonać hcb+B, a znów żeby złapać cios z air musimy wydusić hcb+D. Więc trza szybko reagować i wiedzieć gdzie przeciwnik zaatakuje. Żeby było jasne - nie da się reversal'ować projectil'i ani throw'ów (choć niektóre posiadają klatkę ataku). Reversal'e można podzielić na sześć grup patrząc na to jakie ciosy potrafią przechwycić. Oto one :

Ciosy na high - czyli ciosy atakujące nadbrzusze.

Ciosy na mid - czyli ciosy atakujące podbrzusze, ale nie nogi.

Ciosy na low - ciosy atakujące nogi.

Ciosy z powietrza - jak sama nazwa wskazuje ^_^.

Ciosy specjalne - ciosy specjalne, ale bez throw'ów i projectil'i. Możliwość łapania także unblock'ów.

DM'y i SDM'y - czyli supery, ale bez throw'ów i projectil'i. Możliwość łapania także unblock'ów.

Można jeszcze by wyróżnić jedną grupę ciosów, które specjalne reversal'e potrafią złapać. Sa to ciosy w plecy, ale sądzę, że jest to raczej bug niżeli zamierzony efekt. Choć o tym też wspomnę przy opisach reversali ^_^.

------------
Counter'y.
------------

Jako, że counter'y także znalazły się w systemie gry to wypada o nich wspomnieć. Czym jest counter ? Jest to atak, który zadaje się w trakcie odbierania hita. Tzn, że samemu dostajesz damage, ale równocześnie także zadajesz obrażenia przeciwnikowi. Proście mówiąć counter wystepuje kiedy spotkają się dwa ataki z czego jeden ma wieksze priority. Postać, która zadała counter'a ma mniejsze time recovery i może szybciej zareagować. Przy atakach z C+D kiedy wejdą na counter jest możliwość juggle'owania. W tym roku nie pojawia się na ekranie napis "counter hit", lecz tylko ekran miga przez chwile białym światłem, więc trza mieć refleks ^_^.

--------
Rzuty.
-------

Czyli throw'y. Tu nic komplikowanego. Jedne można blokować (najczęściej te ze specjali), a drugie funkcjonują jako unblock'i. Te drugie w szczególności wnerwiają. Unblocki to każde b/f+C/D, oraz większość superów. Z unblocków standardowych (b/f+C/D) da się wyrwać poprzez wciśnięcie f/b+ klawisz, który został użyty przy throw'ie. Nie jestem pewien, czy da się wyrwać z air throw'ów (Critical Drive Heidern'a, czy Heidern Inferno Leon'y), ale jak tylko się dowiem to dam znać. Throw'y można jeszcze podzielić na te z bliska (close) bądź te, które "podchodzą".

-----------
Cancel'e.
-----------

Czyli przerywanie animacji ciosu na rzecz drugiego. Co? A więc wybraliśmy K' jako naszego zawodnika. Po podejściu do przeciwnika animacja ciosu C zmienia się na cios dwu hit'owy. Widać i słychać dokładnie dwa uderzenia. W tym konkretnym przypadku w trakcie trwania pierwszego hit'a C możemy wykonać inny cios. Powiedzmy, że spodobał się nam One Inch (f+A), który wywalał przeciwnika. Więc kolejny raz podchodzimy do przeciwnika i wciskamy C. Widzimy animację pierwszego hit'a i wciskamy f+A aby wykonać One Inch zamiast drugiego hit'a z C. Ale co się stało? One Inch nie wywalił oponenta. Tak jest w 98% przypadków, że command attack traci swe właściwości (czy to knockdown, czy overhead). No i po za tym po One Inch mamy cholernie duże time recovery! Więc zamiast One Inch walniemy Iron Trigger (qcf+P). Znów walimy close C, cancel przy pierwszym hicie, ale tym razem na Iron Trigger. I wszystko dobrze.
W powyższym przypadku podałem dwa przykłady cancel'owania. Pierwszy z One Inch (command atack), który uczy techniki grania w KoF'a za pomocą command atack, a drugi z ciosem specjalnym (Iron Trigger), który rozwija szkołę cancel'owania zwykłych ataków w ciosy specjalne. Jakie z tego plusy? Raz, że zadajemy większy damage (im więcej ciosów połączonych w logiczną całość tym większe obrażenia zadane), dwa, że mniejszy time recovery (a przy walkach na dużym poziomie jest to strasznie ważne), a po trzecie, że uczymy się widowiskowych combos'ów. Ale nie jest powiedziane, że wszystko możemy cancel'ować. Oj, nie ma tak dobrze. Gra nie jest dla masher'ów (won lamy!). Także nie zawsze da się cancel'ować C przy pierwszym hicie, ale o tym będzie przy opisie ciosów. Więc możemy cancel'ować zwykłe ataki (close) na command atack bądź na ataki specjale, ale czy to wszystko? Nie do końca ^_-. Niektóre postacie potrafią command atack'i cancel'ować w DM'y bądź w SDM'y. Wygląda to tak samo jak w wypadku zwykłych cancel'i z tym, że sekwencja ciosów zakończona jest ciosem, który bierze o wiele więcej energii. C, command attack i SDM? Brzmi fajnie, ale nie każda postać to potrafi i niestety daję to trochę nieuczciwą przewagę postacią, które potrafią coś takiego wykonać. Niech dobrym przykładem będzie Kim, który w mojej opinii jest większą bestią niżeli Terry. Oczywiście, aby zainicjować cancel'a trzeba ciosem trafić w przeciwnika i powinna to być animacja ciosu wykonanego z bliska (jeśli będzie inna możliwość - dam znać przy ciosach postaci). Ważne! Nie można dokonać przerwania animacji command attack'u jeśli ten nie zostanie poprzedzony czymś innym (najczęściej C/D). Ale czy to wszystko? Nie... Jest jeszcze jedna rzecz związana z cancel'ami, mianowicie :

-------------------
Super Cancel'e.
-------------------

Ale właściwie to czym one są i czym się różnią w porównaniu do zwykłych cancel'i? Otóż jak napisałem wyżej cencel'e występują w takim schemacie :

Normal attack -> command atack.
Normal attack -> special attack.
Normal attack -> command attack -> special attack.

Ale co gdybyśmy chcieli jeszcze coś do tej wiązanki dodać? Oczywiście, że mamy takową możliwość! special attack można także przerwać na rzecz innego ataku - DM'a bądź SDM'a. Od razu trzeba zakomunikować, że nie każdy special attack da się przerwać i do tego nie w każdej chwili. Po pierwsze do musimy mieć jeden pasek specjala w zanadrzu na Super Cancel'a (SC), a po drugie musimy posiadać jeszcze jeden pasek na rzecz DM'a (bądź dwa w przypadku SDM'a). Czyli co najmniej dwa paski i do tego musimy jeszcze wiedzieć czy aktualnie wykonany super da się przerwać w każdej chwili lub trzeba spełnić jakiś warunek (najczęściej jest to pierwszy lub drugi hit). Jeśli uda nam się przerwać animację super'a nasza postać zabłyśnie. Jakiś przykład? Niech będzie, że postać, która wybraliśmy jest Iori. Wykonujemy Hyaku Shiki: Oniyaki (dp+C) i widzimy dokładnie trzy hit'y Iori'ego w tym ciosie. Z faq dowiadujemy się, że możemy przerwać super'a przy pierwszy bądź drugim uderzeniu, więc wprowadzamy sekwencję odpowiedzialną za Kin 1211 Shiki: Ya Atome (qcf, hcb+P). Więc nasz Iori pierw wpowadza hit/y po czym chwilowo rozbłyska i wykonuje DM'a. Trzeba wiedzieć, że SC możemy wykonywać bezpośrednio w trakcie "gołych" super'ów (czyli : Hyaku Shiki: Oniyaki -> SC -> Kin 1211 Shiki: Ya Atome) jak i poprzedzone większymi combos'ami. Mówiąc (pisząc?) prostymi słowami - możemy bez problemu posłużyć się powyższym schematem cancel'i i wykonując taką oto przykładową sekwencję :

Normal attack -> command attack -> special attack -> SC -> DM/SDM.

Czy coś jeszcze trzeba wiedzieć? Podobnie jak w przypadku cancel'i special attack, który mamy zamiar przerwać musi trafić w przeciwnika. SC nie jest gwarancją na to, że nasz DM/SDM trafi każdym hit'em, a nawet, że w ogóle trafi. Masa DM'ów/SDM'ów to throw'y, które potrzebują minimalnego dystansu po to aby nasza postać mogła chwycić/złapać przeciwnika, więc często jest tak, że po wykonaniu super'a postać zostaje minimalnie oddalona od oponenta i już klatka ataku (mimo, że to throw teoretycznie takiej klatki nie posiada) nie trafia. Dwa paski na marne? Spokojnie! Jeśli coś takiego będzie miało miejsce to dam znać o tym przy opisach ciosów. Ostatnią już sprawą związku z SC jest to, że odpowiedni SC jest teoretycznie przypisany do odpowiedniego DM'a. Piszę teoretycznie, bo w sumie autorzy nie mieli pewnie takiego zamiaru, ale w końcu wyszło tak, że u konkretnych postaci SC można wykonać konkretnymi DM'ami/SDM'ami. Za przykład weźmy sobie Kim'a :

Haki Kyaku -> *KuuSaJin -> SC -> Hou'ou Tenbuu Kyaku

I co ? Lipa... Nie dostajemy to czego chcemy, ale za to kiedy Hou'ou Tenbuu Kyaku zastąpimy Hou'ou Kyaku okaże się, że wszystko jest ok.. Czy to dobrze, że coś takiego znalazło się w systemie? Że raz - mimo tego, że teoretycznie special attack to SC - nie można przerwać animacji ciosu na rzecz danego DM'a/SDM'a, a dwa, że DM/SDM po prostu nie trafia (lub trafia tylko częściowo)? Moim zdaniem źle, bo zmusza gracza do używania tych samych DM'ów/SDM'ów przy SC, a to odbija się niestety na widowiskowości walk, ale to - oczywiście - tylko moje zdanie... Na koniec jeszcze schemacik, który pokazuje w jakich okolicznościach - teoretycznie - można zastosować SC :

Special attack -> SC -> DM/SDM.
Normal attack -> special attack -> SC -> DM/SDM.
Normal attack -> command attack -> special attack -> SC -> DM/SDM.

I jeszcze mała kwestia : nie da się wykonać command attack -> special attack -> SC -> DM/SDM ponieważ nie można przerwać animacji - nie poprzedzonego ciosem - command attack'u. Zresztą wspomniałem przy zwykłych cancel'ach o tym.

------------------
Ataki typu wire.
------------------

Coś jeszcze skomplikuje nam rozrywkę ^_-? Na sam koniec zostawiłem sobie nowość w serii The King of Fighters, czyli wire attack's, które - prosto mówiąc - po trafieniu wysyłają przeciwnika na "ścianę" (czyli lewy bądź prawy kraniec ekranu) od, której się odbija i leci w przeciwnym kierunku. W tym czasie możemy wykonać juggle'a na lecącej postaci. Ataki typu wire dzielą się na dwie kategorie, a oto one :


Critical wire attack's - czyli ataki, które same w sobie powodują, że przeciwnik leci w kierunku ściany - jeśli trafią oczywiście.

Counter wire attack's - czyli ataki, które same w sobie nie są atakami typu wire dopóki nie trafią przeciwnika na counter.

Często zdarza się, że przeciwnik odbijający się przelatuje nad naszą postacią, która automatycznie zmienia kierunek - twarzą do oponenta. Musimy to mieć na uwadze jeśli chcemy latającemu wrogowi coś zrobić. Nie zapominajcie o tym!

=======
4. Striker.
=======

---------------------
Czym jest striker.
---------------------

Czym jest striker i do czego on służy? Hmm... Jak Wam już zapewne wiadomo na początku wybieramy cztery postacie, które możemy podzielić na te, które będą czynnie brać udział w walce (te, które idą do góry w czasie rozdzielania postaci) oraz na postacie, które będą nas wspomagać w walce chwilowym wyskokiem na ekran i oddaniu ciosu (te, które wedrują na doł). Z tym oddaniem ciosu to tak nie do końca, bo nie wszystkie postacie atakują oponenta. Zdarza się, że postać nas trochę podleczy, przytrzyma przeciwnika lub doda trochę paska specjala. Zależne to jest od danego striker'a (zobaczcie listę ataków striker'ów). Jest jeszcze jedna ważna rzecz, która decyduje o tym co wykona wezwana przez nas postać, a mianowicie - odległość. Najczęściej mamy dwa rodzaje - bliski oraz daleki. Wszystko stosownie opisane w konkretnym dziale.

------------------
Striker system.
------------------

Tu dużo nie trzeba nawijać. Trza jeno zaznaczyć, że podczas przyzywania striker'a nasza postać wykonuję animację wzywającą kolegę/koleżankę w czasie, której nie można nic zrobić. Kosz przyzwania jednego striker'a to jeden pasek specjala. Poniżej lista komand dla odpowiedniej liczby striker'ów.


Jeden striker - B+C.

Dwóch striker'ów - pierwszy - B+C/f + B+C/d + B+C, a drugi - b + B+C.

Trzech striker'ów - pierwszy - B+C, drugi - f + B+C/d + B+C, a trzeci b + B+C.

Coś jeszcze trzeba dodać? Ano... Pomijając kwestie o długości i ilości pasków, która poruszyłem w dziale zatytułowanym "pasek specjala" mamy jeszcze jedną ważną rzecz odnośnie sytemu striker'ów. Otóż ich liczba, ma ogromny wpływ na zadawany damage przez naszą postać (im więcej striker'ów tym większy nasz damage i oczywiście odwrotnie), zebrane obrażenia (im więcej striker'ów tym mniejsze obrażenia po zebranym ciosie i oczywiście na odwrót), a także na ilość odzyskanej energii przez naszą postać po wygranej rundzie (najwięcej odzyskamy mając trzech striker'ów, a najmniej nie posiadając żadnego).

-----------------
Cancel'owanie.
-----------------

KoF nie byłby sobą gdyby nie można było wszystkiego skracać, przerywać itd. Więc i mamy możliwość przerwania animacji (a właściwie do nie dopuścimy do pokazania się nawet pierwszej klatki tej animacji) przywołania striker'a. Jak? Powiedzmy, że macie jednego striker'a i wiecie, że odległość jest odpowiednia. Naciskamy atak i w czasie uderzenia wciskamy B+C. My uderzymy i striker pojawi się ekranie bez animacji przyzwania. Fajnie, nie? A czy możemy wykonać coś podobnego z większą ilością striker'ów? Tak i odbywa się do na tej samej zasadzie. Atakujemy, przyzywany chcianego striker'a i kiedy ten znajduję się jeszcze na ekranie ponownie atakujemy i wzywamy striker'a. Można samemu wskazać, który striker ma wyskoczyć, bądź po prostu wciskać B+C. Nie możemy wykonać cancel'a jeśli przeciwnik po naszym ciosie zostanie powalony bądź wybity w powietrze. Także nie możemy przyzwać drugiego striker'a jeśli oponent po ciosie pierwszego striker'a został wybity lub powalony. Inaczej pisząc - przeciwnik musi stać twardo na gruncie, aby można było dokonać tego rodzaju cancel'a.
Nie wiem, czy to bug czy goście z Eolith'u chcieli nagrodzić w jakiś spób ludzi namiętnie używających tych cancel'i, ale drugi z przywanych striker'ów zadaje wiekszy damage, a trzeci (jeśli mamy w ogóle aż tylu) już całkiem spory. Mnie to osobiście nie pasuje, bo używam tylko Shingo i Atheny jako striker'ów ^_^.

----------------------------
Lista atakow striker'ów.
----------------------------

K'
Jeżeli przeciwnik jest na ziemi K' wykona Narrow Spike, a jeśli w powietrzu to wykona Crow Bites.

MAXIMA
Jeśli Maxima zetknie się z przeciwnikiem to chwyta go. Nie to throw i do tego unblock. W czasie kiedy Maxima przeciwnika my mamy czas na swoje zagranie.

WHIP
Whip wykonuje Assassin Strike (który nie uderza przeciwnika) i poźniej Strings Shot Type B: "Code: Chikara." LIN
Lin wyskakuje z kopem i jeśli trafi nim do robi końcówkę ciosu Hiten Kyaku po którym możemy juggle'ować przeciwnika.

KYO KUSANAGI
Kyo wykonuje R.E.D. Kick i jak trafi kontynuuje z Hikigane. Jeśli nie trafi to wykonuje taunt'a.

BENIMARU NIKAIDO
Podobnie jak u Maximy. Beni chwyta przeciwnika (jeśli będzie miał na to możliwość) i wykonuje swojego starego DM'a Electrigger, który sam w sobie nie zadaje żadnych obrażej. Throw jest unblock, a my w tym czasie robimy swoje.

GORO DAIMON
Goro wyskakuje i robi Jigoku Gokuraku Otoshi. Jednak nie jest to throw i jeśli trafi przeciwnik wylatuje w powietrzę (juggle wskazany).

SHINGO YABUKI
Shingo wykonuje Kototsuki Mikansei. Drugi hit jest atakiem typu overhead.

IORI YAGAMI
Iori wbiega na ekran i wypuszcza Yami Barai, który zachowuje się także jako okizeme. Same wbiegnięcie także jest atakiem i jeśli atak trafi na counter to zmienia się atak typu wire (counter wire attak)

SETH
Wskakuje i robi Sho-Yoh.

VANESSA
Vanessa wjeżdża na ekran atakując namiętnie pięściami. Sam atak nie bierze żadnej energii, ale stun'uje przeciwnika, więc możemy sami trochę energii zabrać.

RAMON
Ramon wjeżdża na ekran po czym robi krótką wersje swojego DM'a "El Diablo Amarillo Ramon".

LEONA
Leona wjeżdża na ekran. Jeśli w czasie wjazdu dotknie przeciwnika to zakłada mu ładunek.

RALF JONES
Ralf wyskakuje i robi Kyuukouka Bakudan Punch. Następnie robi Galactica Phantom, który jest szybszy, blokowany i bierze niestety mniej energii.

CLARK STEEL
Clark wystakuje ze swoim CD po czym wykonuje Gatling Attack.

HEIDERN
Ha! Kozackie wejście Heidern'a. Heini pojawia się przy przeciwniku okryty cieniem (intro z KoF'a '98) po czym wykonuje ruch rękami jakby coś przecinał po czym robi Moon Slasher'a.

TERRY BOGARD
Terry wjeżdża na ekran ze swoim starym Power Charge. Jeśli trafi wykonuje Dunk Geyser'a, a jeśli nie to Power Geyser.

ANDY BOGARD
Andy wskakuje na ekran i po chwili robi Zan'ei Ken które ma zwiększony zasięg.

JOE HIGASHI
Wykonuje Shijou Saikyou no Low Kick, który jednak można zablokować.

BLUE MARY
Mary wchodzi z Straight Slicer na dół. Jeśli nie trafi wykonuje M. Spider. Jeśli trafi to przytrzymuję przez chwilę przeciwnika w parterze po czym go wywala w powietrze.

RYO SAKAZAKI
Wbiega i wykonuje Tenchi Haou Ken.

ROBERT GARCIA
Robert wbiega i jeśli trafi samym biegiem to wykonuje Ryuuko Ranbu zakończone starym Ryuu Zanshou.

YURI SAKAZAKI
Wbiega i wykonuje swój stary DM Hien Rekkou, który sam w sobie energi nie zabiera, ale...wy już wiecie co macie robić ^_^.

TAKUMA SAKAZAKI
Takuma wbiega na ekran i puszcza Haou Shikou Ken (Takuma jest w masce Mr. Karate hehe).

KING
King wjeżdża na ekran i robi swój stary cios Silent Flash.

MAI SHIRANUI
Mai wypuszcza trzy zapalone wachlarze (wersja mini jej starego SDM'a).

HINAKO SHIJOU
Hineako wbiega i robi Tsukidashi.

XIANGFEI LI
Xiangfei wskakuje na ekran i po krótkiej chwili (ale zawsze jednak chwili) odpala swego DM'a Chou Pai Long, taunt'uje u myka.

KULA DIAMOND
Kula wjeżdża na łyżwach (?) i robi ślizg po czym jej Crow Bites.

K9999
Tetsuo ...tzn K9999 wskakuje na ekran ze swoim C (2 hity), które jeśli trafi jest kontynuowane przez jego CD, które zarazem jest critical wire attack.

FOXY
Foxy wjeżdża i wykonuje Getsu no Shirogane.

ANGEL
Angel wbiega na ekran i robi swe Beyond the Frames, który kontynuowany jest ciosem w plecy. Sam atak nie zabiera żadnej energii, więc? ^_^

ATHENA ASAMIYA
Athena wskakuje ze swoim Pheonix Arrow (z KoF'a 98). Jeśli trafi to wykonuje jeszcze kopa na low, który jest critical wire attack. Jeśli nie trafi to pada na ziemie i płacze, hehe.

SIE KENSOU
Sie wyskakuje ze swoim Ryuu Sougeki, który nie może trafić. Jak wyląduje robi Sen Shippoe i jeśli tym nie trafi robi taunt'a, który może trafić przeciwnika (critical wire attack)

CHIN GENTSAI
Chin wtacza się na ekran i zaczyna machać swoją butlą.

BAO
Wskakuje z Senheki Shuu, który nie trafia. Po wylądowaniu robi Psycho Ball Attack: Rise, który jest atakiem na low.

KIM KAPHWAN
Kim doskakuje i robi Hishou Kyaku (1hit), który (jeśli wejdzie) zostaje kontynuowany jego starym Kuu Sajin.

CHANG KOEHAN
Chang wykonuje cios niczym Tekkyuu Dai Assatsu. Uderzając o ziemie odbija się jeszcze do tego. Sam atak nie bierze energii.

CHOI BOUNGE
Choi dobiega do oponenta i robi Geketsu Zuki, który nie jest throw'em.

MAY LEE
Wbiega i robi swój Full Swing Chop kończony kopem.

===========
5. Ciosy postaci.
===========

---
K'
---

- THROWS -

Spot Pilec - close b/f + C
Knee Strike - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

One Inch - f + A
Knee Assault - f + B

- SPECIAL MOVES -

Iron Trigger - qcf + P
*Second Shoot - f + B z Iron Trigger
*Second Shell - f + D z Iron Trigger
*Blackout - b + K z Iron Trigger
Crow Bites - dp + P
*Additional Attack - f + K z Crow Bites (wersja z C)
*Minute Spike - qcb + B z Additional Attack
Minute Spike - qcb + K (air)
*Narrow Spike - qcb + K z Minute Spike
Blackout - qcf + K

- DESPERATION MOVES -

Chain Drive - qcf,hcb + P
Heat Drive - qcf,qcf + P (delay)

- SUPER DESPERATION MOVES -

Chain Drive - qcf, hcb + AC

- ADNOTACJE -

C można "scancelować" przy pierwszym oraz drugim uderzeniu na command attack lub DM'a/SDM'a. Także d+C.

D można "scancelować" na command attack lub DM'a/SDM'a.
One Inch jest atakiem typu overhead, który zarazem wywraca przeciwnika. Jeśli One Inch będzie poprzedzone innym atakiem (przykładowo C) traci swe właściwości, ale za to można go "scancelować" nawet na Dm'a/SDM'a. One Inch jest także counter wire attack.

Knee Assault także jest atakiem typu overhead. Jeżeli będzie poprzedzony innym ciosem traci swe właściwości jako overhead, ale za to możemy go "scancelować" na Minutes Spike.

Wykonanie Eins Trigger z A zawsze wywraca przecinika. Także przycisk odpowiedzialny za Eins Trigger jest odpowiedzialny za prędkość Second Shoot'a (A wolny, C szybki).

Crow Bites oraz Narrow Spike to SCM. Przy Crow Bites musi to być wersja z C i cancel'ować można tylko przy drugim uderzeniu.

Second Shell jest counter wire attack. Po zwykłym trafieniu przeciwnika ciosem Second Shell można (a nawet trzeba) juggle'ować.

Blackout nie jest ciosem. Jest to teleport, który sam w sobie nie zadaje żadnych obrażeń oraz nie można go w żaden sposób dokończyć.

Heat Drive przytrzymany przez dłuższy czas (około 5 sekund) staje się unblock'iem. Czasu nie trzeba liczyć, bo Heat Drive po otrzymaniu właściwości unblock'a startuje automatycznie (nie można już czekać ani chwili dłużej - czyżby paliła mu się ręka?xD )

- COMBO -

Brak. Te zostawiam gfr'owi jako, że on gra K' i będzie znał je lepiej niżeli ja.

----------
MAXIMA
----------

- THROWS -

Dynamite Drop - close b/f + C
Choking Vise - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

Mongolian - f + A
M-9 Type: Maxima Missile - df + C

- SPECIAL MOVES -

M-4 Type: Vapour Cannon - qcb + P
M-19 Type: Blitz Cannon - dp + K
M-11 Type: Dangerous Arch - close hcf + K
System 1: Maxima Scramble - qcf + A
*Double Bomber - qcf + A z System 1
*Bulldog Press - qcf + A z Double Bomber
System 2: Maxima Scramble - qcf + C
*Double Bomber - qcf + C z System 1
*Bulldog Press - qcf + C z Double Bomber
System 3: Maxima Lift - hcb + K
*Centon Press - qcb + K z Maxima Lift

- DESPERATION MOVES -

Bunker Buster - qcf, hcb + P
Maxima Revenger- close hcb, hcb + K

- SUPER DESPERATION MOVES -

Maxima Revenger - close hcb, hcb + BD

- ADNOTACJE -

Mongolian jest atakiem typu overhead, który traci swe właściwości kiedy zostanie poprzedzony innym atakiem (np. C). Mongolian można "scancelować" na atak specialny lub DM'a/SDM'a.

M-4 Type: Vapour Cannon to counter wire attack.

Double Bomber jest SCM (system 1 i 2).

Jeśli za wcześnie wykonamy *Centon Press to musimy liczyć się z tym, że cios nie trafi, a Maxima rzuci się na podłogę. Wstawanie ma cholernie wielkie time recovery.

Bunker Buster jest atakiem typu overhead. Maxima w czasie początkowych klatek Bunker Buster jest chroniony auto - guard'em. Także w czasie recovery po ciosie następuje auto - guard.

Dangerous Arch, Maxima Lift, i Maxima Revenger to unblock'i.

- COMBO -

Combole można zacząć jump in -> C.

C -> df + C -> qcb + C

C -> f + A -> qcb + C

C -> qcf + C -> qcf + C -> qcf + C

C -> qcf + C -> qcf + C -> SC -> qfc, hcb + C

C -> qcf + C -> qcf + C -> SC -> hcb, hcb + K/B+D

-------
WHIP
-------

- THROWS -

Alpha- close b/f + C
Z - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

Whip Shot - f + A (można wykonać 5 razy)

- SPECIAL MOVES -

Boomerang Shot "Code: SC" - hcf + P
Desert Eagle - rdp + P (można wykonać 8 razy)
Assassin Strike "Code: BB" - dp + P/K
Hook Shot "Code: Kaze" - air qcb + P
Strings Shot Type A "Code: Yuuetsu" - hcb + A (delay)
Strings Shot Type B "Code: Chikara" - hcb + B (delay)
Strings Shot Type C "Code: Shouri" - hcb + C (delay)
Strings Shot Type D "Code: Ame" - D w czasie delay'owania jakiegokolwiek Strings Shot

- DESPERATION MOVES -

Sonic Slaughter "Code: KW" - qcb, hcf + P

- SUPER DESPERATION MOVES -

Sonic Slaughter "Code: KW" - qcb, hcf + A+C

- ADNOTACJE -

Boomerang Shot "Code: SC" jest critical wire attack.

Jakiś counter wire attack? Air C+D.

Boomerang Shot, String Shot Type A (pierwszy hit), String Shot Type B (pierwszy hit), String Shot Type C (pierwszy hit) to SCM.

d + A oraz Desert Eagle to okizeme.

Piąte uderzenie z Whip Shot można połączyć z Boomerang Shot "Code: SC".
Sorry za brak większego info oraz comboli - nie gram Whip (zagrałem na potrzeby faq z cztery razy), bo po prostu nie odpowiada mi ta postać. Może Qbista coś napisze?

- COMBO -

Brak. Patrz wyżej.

-----
LIN
-----

- THROWS -

Akuzan - close b/f + C
Akuzan Ki - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

Benkatsu Ken - f + A
Higi Hakkyoku Ken: Dakai - df + C

- SPECIAL MOVES -

Tetsuzan-bu: Rasatsu - qcf + A
Tetsuzan-bu: Rasatsu - qcf + C (można wykonać 3 razy)
Muei Kusashu - dp + P
Kasumi - qcb + P
Hike Kyaku - hcf + K
Hiten Kyaku - hcb + K
Jato Tsuga - rdp + P/K

- DESPERATION MOVES -

Hizoku Ougi Ranbu Dokugi - qcb, hcf + P

- SUPER DESPERATION MOVES -

Hizoku Ougi Ranbu Dokugi - qcb, hcf + A+C
Hizoku Ougi Senshuu: Rakansatsu - d, d, d + A+C

- ADNOTACJE -

Benkatsu Ken jest atkiem typu overhead. Nawet jeśli poprzedzimy go innym atakiem (np. C) dalej zostaje overhead'em. Benkatsu Ken można "scancelować" na ataki specjalne, a nawet DM'y/SDM'y.

Higi Hakkyoku Ken: Dakai wywraca przeciwnika i jest zarazm okizeme. Jeśli zostanie poprzedzony innym atakiem (np. C) można do "scancelować". Tylko jest jedna kwestia - po Higi Hakkyoku Ken: Dakai przeciwnik zostaje wywrócony i w żaden sposób nie można go juggle'ować (sprawdzałem nawet Hizoku Ougi Senshuu: Rakansatsu, który powinien trafić ). Na jaką cholerę to jest? Może ktoś mi zdradzi ten sekret?

Tetsuzan-bu: Rasatsu jest SCM. Ale tylko przy pierwszym lub drugim uderzeniu. SKoro pierwszym i drugim to znaczy, że musimy użyć C do wykonania Tetsuzan-bu: Rasatsu żeby można było wykonać SC.

Hiten Kyaku (z D) wyrzuca przeciwnika na juggle'a.

Klawisz użyty przy Jato Tsuga wskazuje na odległość wysunięcia reki. Odległości od Lin'a - trzeba zaznaczyć. A - najbliżej, B - średni dystans, C - daleki dystans, D to po prostu ściema, która przydaje się w czasie gry z żywym przeciwnikiem (komp za bardzo nie zwraca uwagi na to).

Hike Kyaku nie jest atakiem tylko teleportem. W czasie wykonywania teleportu Lin jest niewrażliwy na ataki. Wersja z B pozwala Lin'owi uniknąć ataków na low, z D ataków mid i high.

- COMBO -

Standardowo combole można zacząć z jump in -> C/D.

d + A -> d + A -> d + A+C

qcb + P -> df + C
df + C powinien dobić leżącego.

D -> hcb + B

D -> hcb + D -> dp + C

D -> hcb + D -> hcb + B
Przy ścianie trafia drugim uderzeniem hcb + B, a w "polu" pierwszym.

C -> df + C
Równie dobrze D lub d+C.

C -> rdp + A -> df + C

C -> f + A -> qcb, hcp + P/A+C

C -> f + A -> d, d, d + A+C

C -> f + A -> qcf + A

C -> f + A -> rdp + C -> dp + C

C -> f + A -> rdp + C -> rdp + b -> df + C

C -> qcf + C -> qcf + C -> qcf + C

C -> qcf + C -> qcf + C -> SC -> d, d, d + A+C

C -> qcf + C -> qcf + C -> SC -> qcb, hcp + P/A+C

I taki mały kombolik teoretyczny : jump in -> D -> C -> f + A -> hcb + D -> rdp P/K (zależne od odległości przeciwnika) -> rdp + B (przeciwnik powinien już być przy nas) -> d, d, d, A+C (trafi, ale nie tak jak powinien).

-------------------
KYO KUSANAGI
-------------------

- THROWS -

Hatsugane - close b/f + C
Issetsu Seoi Nage - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

Geshiki: Naraku Otoshi - air d + C
Geshiki: Goufu You - f + B
88 Shiki - df + D

- SPECIAL MOVES -

100 Shiki: Oniyaki - dp + P
R.E.D. Kick - rdp + K
75 Shiki Kai - qcf + K, K
427 Shiki: Hikigane - hcb + K
114 Shiki: Aragami - qcf + A
*128 Shiki: Konokizu - qcf + P z 114 Shiki: Aragami
*127 Shiki: Yanosabi - 128 Shiki: P z Konokizu
*125 Shiki: Nanase - 128 Shiki: K z Konokizu
114 Shiki: Aragami - qcf + A
*127 Shiki: Yanosabi - hcb + P z 114 Shiki: Aragami
*Geshiki: Migiri Ugachi - P z 127 Shiki: Yanosabi
*125 Shiki: Nanase - K z 127 Shiki: Yanosabi
*212 Shiki: Kototsuki You - hcb + K z 127 Shiki: Yanosabi
115 Shiki: Dokugami - qcf + C
*401 Shiki: Tsumi Yomi - hcb + C z 115 Shiki: Dokugami
*402 Shiki: Batsu Yomi - f + P z 401 Shiki: Tsumi Yomi
*100 Shiki: Oniyaki - dp + P z 100 Shiki: Oniyaki

- DESPERATION MOVES -

Ura 108 Shiki: Orochi Nagi - qcb, hcf + P delay

- SUPER DESPERATION MOVES -

Ura 108 Shiki: Orochi Nagi - qcb, hcf + A+C delay
524 Shiki: Kamukura - close hcb, hcb + A+C

- ADNOTACJE -

Goufu You jest atakiem typu overhead, który trafi swe właściwości jeśli zostanie poprzedzony innym atakiem (np. C), ale za to staje się atakiem dwu hit'owym. Pierwsze uderzenie można "scancelować" na specjalny atak lub DM'a/SDM'a.

100 Shiki: Oniyaki (z C) jest SCM, ale SC można wykonać tylko przy pierwszym uderzeniu i niestety nie jako kontynuacje 402 Shiki: Batsu Yomi.
114 Shiki: Aragami i 115 Shiki: Dokugami posiadają na początku swej animacji auto - guard.

427 Shiki: Hikigane (z B) jest SCM. Także można juggle'ować po 427 Shiki: Hikigane (z B).

75 Shiki Kai wysyłą przeciwnika w powietrze, którego należy juggle'ować.

SDM 524 Shiki: Kamukura jest unblock'iem.

SDM Ura 108 Shiki: Orochi Nagi pokrywa Kyo płomieniami, które niwelują zwykłe projectile. Wykonany blisko przeciwnika Ura 108 Shiki: Orochi Nagi zada mu 3 hit'y od samego ognia. Po trzecim uderzeniu przeciwnik zostanie wyrzucony w powietrze i odpowiednio puszczone A+C spowoduje, że SDM trafi na juggle'a.

Geshiki: Migiri Ugachi udeża leżącego przeciwnika (okizeme), a 212 Shiki: Kototsuki You zbiera z ziemi (także zadaje obrażenia).

- COMBO -

Lipa. Nie gram tym wypierdkiem (wole Kyo-1 z KoF'a '99), więc zostawiam combole grf'owi, który nim całkiem dobrze gra.
Z mojej strony tylko C -> f + B -> hcb + B -> SC -> qcb, hcf + A+C Potrzebne będą trzy paski. Najlepiej wykonać w roku i "przytrzymać" chwile Ura 108 Shiki: Orochi Nagi (qcb, hcf + A+C) żeby płomień wszedł na spadającą postać.

------------------------
BENIMARU NIKAIDO
------------------------

- THROWS -

Catch and Shoot - close b/f + C
Front Suplex - close b/f + D
Spinning Knee Drop - air, close b/db/d/df/f + C/D

- COMMAND ATTACKS -

Jackknife Kick - f + B
Flying Drill - air d + D

- SPECIAL MOVES -

Raijin Ken - (air) qcf + P
Iai Geri - qcf + K
*Handou Sandan Geri - d, u + K w czasie Iai Geri
Shinkuu Katategoma - qcb + P

- DESPERATION MOVES -

Heavenly Blast Flash - qcf, qcf + P
Phantom Hurricane - qcb, qcb + K

- SUPER DESPERATION MOVES -

Heavenly Blast Flash - qcf, qcf + A + C

- ADNOTACJE -

Jackknife Kick poprzedzony innym takiem (np. C) może zostać przerwany na rzecz special'a lub DM'a/SDM'a

Handou Sandan Geri - critical wire attack.

Shinkuu Katategoma (z C) w czasie trwania 3-5 hit'a jest SCM tak jak i Handou Sandan Geri (tylko wersja z B).

Flying Drill jest atakiem typu overhead, który trzeba zablokować stojąc.

- COMBO -

róg : C -> f + B -> qcf + D -> u, d + D

A -> B -> qcf + A

C -> qcf + K -> u, d + K

C -> f + B -> qcb + A
Z C nie ma sensu bo nie wywraca przeciwnika, a Beni ma cholerne time recovery.

C -> f + B -> qcf + A

C -> f + B -> qcf, qcf + A

C -> f + B -> qcb, qcb + K

C -> f + B -> qcb + C -> SC -> qcb, qcb + K

C -> f + B -> qcb + C -> SC -> qcf, qcf + A/A+C
Dm z C po prostu mija się z celem.

------------------
GORO DAIMON
------------------

- THROWS -

Juuji Shime - close b/f + C
Okuri Ashi Barai - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

Tama Tsubushi - f + A
Zujou Barai - df + C

- SPECIAL MOVES -

Jiraishin - dp + P
Kumo Tsukami Nage - hcf + A
Kirikabu Gaechi -hcf + C
Tenchi Gaechi - close hcb, f + P
Chou Oosotogari - close dp + K
Ura Nage - hcb, f + K
Chou Ukemi - qcb + K
Nekko Gaechi - qcf + K

- Desperation Moves -

Jigoku Gokuraku Otoshi - close hcb, hcb + P
Nekko Nuki - close hcf, hcf + K
*Zoku Kirikabu Gaeshi - hcf + K z Nekko Nuki
*Bukko Nuki Ura Nage - dp + K z Zoku Kirikabu Gaeshi

- SUPER DESPERATION MOVES -

Jigoku Gokuraku Otoshi - hcb, hcb + A+C
Nekko Nuki - close hcf, hcf + B+D
*Zoku Kirikabu Gaeshi - hcf + K z Nekko Nuki
*Zoku Tenchi Gaeshi - dp + K z Zoku Kirikabu Gaeshi

- ADNOTACJE -

Jeśli jump C+D wejdzie na countner to otrzymamy counter wire attack

Tama Tsubushi wywala przeciwnika, nawet jeśli atak został poprzedzony innym

Zujou Barai można przerwać (jeśli został poprzedzonny innym atakiem - np. C) na rzecz specjala

Jigoku Gokuraku Otoshi oraz Nekko Nuki to throw'y, unblock'i

- COMBO -

BRAK :(

--------------------
SHINGO YABUKI
--------------------

- THROWS -

Hatsugane - close b/f + C
Issetsu Seoi Nage Fukanzen - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

Ge Shiki: Goufu Kakkodake - f + B

- SPECIAL MOVES -

114 Shiki: Aragami Mikansei - qcf + A
115 Shiki: Dokugami Mikansei - qcf + C
100 Shiki: Oniyaki Mikansei - dp + P
Shingo Kinsei Ore Shiki: Gecchuu - qcb + P
Shingo Kinsei Ore Shiki: Nie Togi - close dp + K
Shingo Kick - hcf + K
212 Shiki: Kototsuki Mikansei - hcb + K
101 Shiki: Oboro Guruma Mikansei - rdp + K

- DESPERATION MOVES -

Ge Shiki: Kake Hourin - qcf, qcf + P
Shingo Kinsei Ore Shiki: Mu Shiki - qcf, hcb + P

- SUPER DESPERATION MOVES -

Ge Shiki: Kake Hourin - qcf, qcf + A+C

- ADNOTACJE -

Ge Shiki: Goufu Kakkodake jest atakiem typu overhead, który można "scancelować" na cios specialny lub nawet DM'a/SDM'a.

Shingo Kinsei Ore Shiki: Gecchuu jest counter wire attack (oczywiście jeśli trafi na counter).

Pierwszy hit z 212 Shiki: Kototsuki Mikansei (z B) jest SCM.

Shingo Kinsei Ore Shiki: Nie Togi jest unblock'iem i jeśli wejdą wszystkie trzy hit'y można (trzeba) juggle'ować przeciwnika.

Jeśli DM/SDM Ge Shiki: Kake Hourin zostanie zablokowany powoduje guard crush. Po za tym wersja SDM ma nieskończoną ilość juggle points (czyli można bez końca podbijać przeciwnika tym ciosem).

- COMBO -

W jego przypadku C najlepiej zastąpić D...daje nam to minimalnie więcej czasu na cancel'owanie.

C -> qcf + C

C -> dp + P

C -> rdp + K

C -> hcb + K

C -> hcb + K -> SC -> qcb, qcf + P

C -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + P

C -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + A+C

C -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + A+C -> rdp + D (pole lub róg)

C -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + A+C -> dp + P (róg)

C -> f + B -> qcf + C

C -> f + B -> hcf + D

C -> f + B -> rdp + D

C -> f + B -> qcb, hcf + P

C -> f + B -> qcf, qcf + P

C -> f + B -> qcf, qcf + A+C

C -> f + B -> qcf, qcf + A+C -> rdp + D (pole lub róg)

C -> f + B -> qcf, qcf + A+C -> dp + P (róg)

C -> f + B -> qcf, qcf + A+C -> qcf, qcf + A+C -> rdp + D (pole lub róg)

C -> f + B -> qcf, qcf + A+C -> qcf, qcf + A+C -> dp + P (róg)

C -> f + B -> hcb + K -> SC -> qcb, qcf + P

C -> f + B -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + P

C -> f + B -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + A+C

C -> f + B -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + A+C -> rdp + D (pole lub róg)

C -> f + B -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + A+C -> dp + P (róg)

Gdyby było pięć pasków specjala... C -> f + B -> hcb + K -> SC -> qcf, qcf + A+C -> qcf, qcf + A+C -> rdp + D - 100%, ale niestety...Oblukać można na treningu :). Ge Shiki: Kake Hourin jako SDM ma nieskończoną ilość juggle point's, hehe.

----------------
IORI YAGAMI
----------------

- THROWS -

Sakahagi - close b/f + C
Saka Sakahagi - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

Ge Shiki: Yumebiki - f + A, A
Ge Shiki: Goufu In Shinigami - f + B
Ge Shiki: Yuri Ori - air b + B

- SPECIAL MOVES -

108 Shiki: Yami Barai - qcf + P
127 Shiki: Aoi Hana - qcb + P (można wykonać trzy razy)
*108 Shiki: Yami Barai - qcf + P z 1/2 hit'a Aoi Hana
*100 Shiki: Oniyaki - dp + P z 1/2 hit'a Aoi Hana
*212 Shiki: Kototsuki In - hcb + K z 1/2 hit'a Aoi Hana
*Kukukaze - hcb, f + P z 1/2 hit'a Aoi Hana
Hyaku Shiki: Oniyaki - dp + P
Kuzukaze - close hcb, f + P
212 Shiki: Kototsuki In - hcb + K

- DESPERATION MOVES -

Kin 1211 Shiki: Ya Atome - qcf, hcb + P

- SUPER DESPERATION MOVES -

*Kin S1407 Shiki: Yami Barai
- 4x qcf + A+C pod koniec Kin 1211 Shiki: Ya Atome

- ADNOTACJE -

Ge Shiki: Yumebiki może być przerwany na rzecz innego ataku (specjala) lub nawet DM'a/SDM'a.

Ge Shiki: Goufu In Shinigami jest dwu-hit'owym atakiem, który można przerwać na rzecz specjala bądź DM'a. Drugi hit Ge Shiki: Goufu In Shinigami ma właściwości overhead, nawet jeśli został poprzedzony innym atakiem.

Kuzukaze jest throw'em. Sam w sobie nie zadaje żadnych obrażeń. Iori przerzuca przeciwnika na drugą stronę zostawiając trochę zcasu na swoje ataki.

127 Shiki: Aoi Hana (przy pierwszym lub drugim ciosie) oraz Hyaku Shiki: Oniyaki / 100 Shiki: Oniyaki (przy pierszym hicie) to SCM.

Jak wykonać Kin S1407 Shiki: Yami Barai ? Po pierwsze musimy trafić DM'em Kin 1211 Shiki: Ya Atome i w czasie jego trwania (pod sam koniec) musimy wykonac czterokrotnie qcf'a i kiedy Iori wyrzuci już przeciwnika w powietrze powinny nastąpić ostatnie (czwarte) qcf + A+C. Oczywiście na wykonanie Kin S1407 Shiki: Yami Barai potrzebujemy pasek supera.

- COMBO -

U Iori'ego C nie może zostać zastąpione przez D :( Ale D można spokojnie wykożystać w "naskokach" (mięciutko potem wchodzi C).

C -> hcb + K

C -> dp + P

C -> dp + C -> SC -> qcf, hcb + P

C -> dp + C -> SC -> qcf, hcb + P -> qcf, qcf, qcf, qcf + AC

C -> qcf + P

C -> qcb + P

C -> qcb + P -> qcf + P

C -> qcb + P -> hcb + K

C -> qcb + P -> dp + P

C -> qcb + P -> SC -> qcf, hcb + P

C -> qcb + P -> SC -> qcf, hcb + P -> qcf, qcf, qcf, qcf + AC

C -> qcb + P -> qcb + P

C -> qcb + P -> qcb + P -> hcb + K

C -> qcb + P -> qcb + P -> dp + P

C -> qcb + P -> qcb + P -> dp + C -> SC -> qcf, hcb + P

C -> qcb + P -> qcb + P -> dp + C -> SC -> qcf, hcb + P -> qcf, qcf, qcf, qcf + AC

C -> qcb + P -> qcb + P -> qcb + P

C -> hcb + K

C -> f + B -> qcf, hcb + P

C -> f + B -> qcf, hcb + P -> qcf, qcf, qcf, qcf + AC

C -> f + B -> dp + P

C -> f + B -> qcf + P

C -> f + B -> qcb + P

C -> f + B -> qcb + P -> qcf + P

C -> f + B -> qcb + P -> hcb + K

C -> f + B -> qcb + P -> dp + P

C -> f + B -> qcb + P -> SC -> qcf, hcb + P

C -> f + B -> qcb + P -> SC -> qcf, hcb + P -> qcf, qcf, qcf, qcf + AC

C -> f + B -> qcb + P -> qcb + P

C -> f + B -> qcb + P -> qcb + P -> hcb + K

C -> f + B -> qcb + P -> qcb + P -> dp + P

C -> f + B -> qcb + P -> qcb + P -> dp + C -> SC -> qcf, hcb + P

C -> f + B -> qcb + P -> qcb + P -> dp + C -> SC -> qcf, hcb + P -> qcf, qcf, qcf, qcf + AC

C -> f + B -> qcb + P -> qcb + P -> qcb + P

Każdy z comboli można także zacząć b, f + A (lub f + A, f + A). Czym się różni? Minimalnie mniejszy damage, ale za to pierwszy atak na low (jest zdecydowanie szybsze, a niżeli f + B).

------------
VANESSA
------------

- THROWS -

Dynamite Puncher - close b/f + C
Clench Puncher - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

One-Two Puncher - f + A
Sliding Puncher - df + B

- SPECIAL MOVES -

Machine Gun Puncher - hcf + P (mashować P)
Puncher Weaving - qcb + P
*Dash Puncher - f + P z Puncher Waving
*Parrying Puncher - b + P z Puncher Waving
*Puncher Vision (Zenpou) - f + K z Puncher Waving
*Puncher Vision (Kouhou) - b + K z Puncher Waving
Dash Puncher - charge b ,f + P
Parrying Puncher - dp + P
Puncher Vision (Zenpou) - qcf + K
Puncher Vision (Kouhou) - qcb + K
*Puncher Upper - f + A z Puncher Vision
*Puncher Straight - f + C z Puncher Vision
*Puncher Weaving - b + P z Puncher Vision

- DESPERATION MOVES -

Champion Puncher - close qcf, qcf + P
Crazy Puncher - qcb, hcf + P

- SUPER DESPERATION MOVES -

Crazy Puncher - qcb, hcf + AC

- ADNOTACJE -

One-Two Puncher wywala przeciwnika przy drugim uderzeniu nawet jeśli został poprzedzony innym atakiem, ale mimo wszystko można przerwać animację ciosu przy pierwszym uderzeniu specialem bądź DM'em/SDM'em.

Parrying Puncher - SCM

Champion Puncher to unblock.

Sorry, ale Vanessa jakoś mnie nie "zadowala" i jakoś nie czuję chęci testowania wszystkich ciosów w każdych warunkach.

- COMBO -

Uhm...Nią nie gram wcale...

C -> f + A

C -> hcf + P

C -> dp + A

C -> qcf, qcf + P

C -> qcb, hcf + P

C -> qcb, hcf + A+C

C -> f + A -> hcf + P

C -> f + A -> dp + P

C -> f + A -> qcf, qcf + P

C -> f + A -> qcb, hcf + P

C -> f + A -> qcb, hcf + A+C

C -> f + A -> dp + C -> SC -> qcf, qcf + P

C -> f + A -> dp + C -> SC -> qcb, hcf + P

C -> f + A -> dp + C -> SC -> qcb, hcf + A+C

------
SETH
------

- THROWS -

Hiji Ate kara no Hadou Uchi - close b/f + C
Tomoe Nage - close b/f + D

- COMMAND ATTACKS -

Tackle - f + A
Mae Age Geri - f + B
Back Blow - b + A
Sobat - b + B
Sliding Kick - df + B

- SPECIAL MOVES -

Sho-Yoh - qcf + P
Ashi-Tori - d, d + P
Doh-Kuzushi - hcf + K
Kyu-Getsu - hcb + K
*Ya-Getsu - f + K z Kyu-Getsu
*Gen-Getsu - d + K z Kyu-Getsu
Raka-Getsu - air qcf + B
An-Getsu - air qcf + D

- DESPERATION MOVES -

Irimi-Nadazuki - qcf, hcb + K
Morote-Sho-Yoh - qcf, qcf + P

- SUPER DESPERATION MOVES -

Doh-Tori-Shichimonsatsu - qcf, hcb + A+C

- ADNOTACJE -

Tackle wywraca przeciwnika nawet jeśli został poprzedzony innym atakiem (np. C)

Sliding Kick trzeba zablkokować na low.
Sobat jest atakiem tyu overhead.

Sho-Yoh - SCM.
Ashi-Tori counter'uje ataki na low.

Klawisz użyty przy Doh-Kuzushi bedzie oznaczał co "s'counter'uje" Seth. B - ataki postaci stojącej, D - ataki z powietrza.

Doh-Tori-Shichimonsatsu jest counter'em i żeby przeciwnik został złapany musi nas zaatakować (fizycznie).

- COMBO -

Co prawda idzie nim zakozaczyć, ale...jakoś nie odpowiada mi design postaci.

C -> qcf + P

C -> f + A

C -> hcb + K -> f + K

C -> qcf, qcf + P

C -> qcf, hcb + K

C -> qcf, hcb + K -> qcf, qcf + P

C -> qcf + A -> SC -> qcf, qcf + P

C -> qcf + A -> SC -> qcf, hcb + K

C -> qcf + A -> SC -> qcf, hcb + K -> qcf, qcf + P

C -> qcf + P

C -> b + A -> hcb + K -> f + K

C -> b + A -> qcf, qcf + P

C -> b + A -> qcf, hcb + K

C -> b + A -&gt
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: Yamada »

Na pierwszy rzut oka - mistrz faq - szczegolnie objaśnienie systemu. Widać, ze teorie masz w małym paluszku:).
Obrazek
Awatar użytkownika
eq2D
Friend
Posty: 903
Rejestracja: 16-02-2007, 20:20

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: eq2D »

A dziękuję, dziękuję. W '01 gram już 6 lat, choć już nie tak dużo jak dawniej. Teraz odżyła we mnie miłość do shump'sów, a w szczególności manic STG od Cave. Guwange (w porywach dochodzę do 5 bossa :P ) mnie zabija klimatem, ale cena PCB mnie odstrasza :(

Ok.. jest to pierwsza część faq z opisanymi "zasadami" i - mam nadzieję - całą mechaniką gry. Poprawiłem Wam trochę widoczność faq, więc powinno być w miarę przejrzyste. Martwią mnie dwie sprawy - pierwsza to limit znaków na post - jakaś solucja? Druga - gdzieś zapodziały mi się notatki odnośnie comboli od Angel ale nie bójcie żaby, bo do czasu kiedy faq do niej dojdzie to zdążę wyjechać do Korei i wygrać tam parę turniejów.
Obrazek
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: Yamada »

Myślę że można cały faq wrzucić po prostu na stronkę, aby była na pierwszym planie, bo szkoda zmarnować taki materiał. Ale to już trzeba szefunia spytać;p. Myślę jednak ze się zgodzi;].
Obrazek
Awatar użytkownika
eq2D
Friend
Posty: 903
Rejestracja: 16-02-2007, 20:20

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: eq2D »

No jak szefuncio by się zgodził to bym jakiegoś sexy HTML'a czasnął z obrazkami i innymi pierdołami. Ale pierw musi byc ukończony w 100% i wolałbym żeby fani KoF'a wypowiedzieli się co sądzą na temat tego faq.
Obrazek
Awatar użytkownika
Action
Moderator
Posty: 2042
Rejestracja: 10-07-2006, 19:14
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: Action »

Tak, tak ja uważam się za fana KoFa (ach ta moja skromność :P) lecz w 2K1 pierwszy raz zagralem jakieś 2/3 tygodnie tymu (nie moglem znaleść dzialającego Roma - dopiero za 7 razem się udało (sic!)) na pierwszy rzut oka system podobny do tego z KoFa 2k (mojego ukochanego KoFa2k :serce: ), ale co to? Oo Mozliwość wyboru 4 postaci w drużynie i kombinowania kogo wybrać na strikera, a kogo na prawowitego gracza Oo 1 gracz i 3 strikerow... Tego jeszcze nie było :D a do tego muza powala... Gdyby nie Rage of the Dragons to bym powiedział, że KoF2k1 ma najlepszy podkład muzyczny ze wszystkich tworów SNK. :) Co do faqa to 'na pierwszy rzut oka' widać, że zaje***ty, ale trzeba go sprawdzić w praktyce. ;)

PS Fatal Fury Team rządzi! :padam:
Awatar użytkownika
K'
Support
Posty: 805
Rejestracja: 19-09-2006, 13:34
Kontakt:

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: K' »

Super FAQ, aż mam ochotę wreszcie przysiąść trochę do KOF tego na honmaru brakowało...
Może jakiś stuff do Garou :) ?
Awatar użytkownika
Dumian
Administrator
Posty: 2943
Rejestracja: 20-02-2006, 18:13
Lokalizacja: Bydgoszcz
Ogrywam: Tekken 7 (DJ, Xiao), DOA5 i 6 (Jann Lee), VF (Jacky)
Kontakt:

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: Dumian »

K' pisze:Super FAQ, aż mam ochotę wreszcie przysiąść trochę do KOF tego na honmaru brakowało...
Dokładnie, świetna robota, FAQ konkret :ok:
Niektórzy już wiedzą, że po Garou następną na moim celowniku grą jest KoF nie wiedziałem tylko która cześć. Teraz już wiem :D

Jeśli chodzi o wrzucenie FAQa na stronkę to oczywiście jak najbardziej, sam chciałem dzisiaj zagadać czy nie masz nic przeciwko temu ;-)
"Using no way as way, having no limitation as limitation"
IE nadaje się do neta jak klawa do Tekkena, nie zwlekaj - Firefox
Obrazek
Awatar użytkownika
eq2D
Friend
Posty: 903
Rejestracja: 16-02-2007, 20:20

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: eq2D »

Po kolei.
Action - moim zdaniem najlepsza muza jest w KoF'ie '97. Zapytasz dlaczego? Ściągnij sobie wersję na NeoGeo CD i odpal mp3 w playerze. Poczujesz klim. A czy FF Team rulez? Chciałeś napisać Andy rules ? ;) Brazil Team Rule! Heidern!!! I w końcu nie ma chargeowanych ciosów!!! Mniam!

K' - no niestety stary ale do Garou napiszę poradnik może za rok lub dwa, gdyż nie gram zbyt wiele w Garou. Jest tyle innych gier. Na razie szykuję stronę o Samurai Spirits Amakusa Kourin.

Dumian - luz. Ale zanim to nastąpi, wiele wody w rzekach upłynie. Proces powstawania takiego faq dla 48 postaci to naprawdę długotrwały proces. Więc jeszcze trza będzie trochę poczekać tym bardziej, że chodzi mi po głowie ta strona o SS4.

Peace
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: Yamada »

Mimo wszystko myślę ze mozna wrzucic to co jest jako legendę i system. A faqi do poszczegolnych postaci bylyby dodawane z czasem.
Obrazek
Awatar użytkownika
eq2D
Friend
Posty: 903
Rejestracja: 16-02-2007, 20:20

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: eq2D »

Świetny pomysł!
Ale muszę się dogadać z Szefem - strzele HTML'a żeby było bardziej przejrzyście.
Obrazek
Awatar użytkownika
Action
Moderator
Posty: 2042
Rejestracja: 10-07-2006, 19:14
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: King of Fighter 2001 faq

Post autor: Action »

eq2D pisze:Chciałeś napisać Andy rules?
Chciałem napisać Terry rules :P
eq2D pisze:Ściągnij sobie wersję na NeoGeo CD
hmmm.... ok :P
Yamada pisze:ze mozna wrzucic to co jest jako legendę i system
Najlepiej wrzucić to tam, gdzie teraz siedzi ten KoF 2k3 (co on tam qrva robi?! :P) i tam własnie by sie dodawało nowe faqi :)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Game faq's”