Legenda & System (GGXX#Reload)

Tutaj dowiesz się jak się gra w Guilty Gear oraz uzyskasz pomoc w rozwiązaniu problemów, jak działa system gry oraz innych pytań związanych z Guilty Gear

Moderatorzy: ModTeam, Junior Admin

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: Yamada »

Legenda:

Kierunki:
======
f - przód
d - dół
b - tył
u -góra

u/f - skos góra/ przód
d/f - skos dół / przód
d/b - skos dół /tył
u/b - skos góra/ tył

qcf - ćwierć koła do przodu (d, d/f, f)
hcf - pół koła do przodu (b, d/b, d, d/f, f)
qcb - ćwierć koła do tyłu (d, d/b, b)
hcb - pół koła do tyłu (f, d/f, d, d/b, b)

[] - przycisk należy przytrzymać
~ - natychmiast po sobie


Ciosy:
====
P - punch
K- kick
S - slash
HS - hard slash
D - dust
T - rzut


System & Legenda -ciąg dalszy:
====================

-Techniki defensywne:
--------------------------

Blocking - przytrzymując b blokujemy ataki przeciwnika na high i mid. Cios na low mozemy zablokować wciskając d/b. Jest to najprostrza forma bloku - podczas blokowania jesteśmy narażeni na guard damage od. Dodatkowo pod paskiem energii znajduje się kilejny pasek - każdą rundę zaczyna się z nim pełnym w połowie. Gdy otrzymujemy obrażenia pasek staje się coraz bardziej pusty - im pustrzy jest tym mniejszy damage przeciwnik nam zadaje. Z drugiej strony - jeżeli natarczywie blokujemy to pasek się napełnia - gdy zacznie się świecić to każdy atak jakim dostaniemy trafi jako CH. Pasek sam wraca do neutrala gdy nie blokujemy badz nie jesteśmy bici.

Fortress Defense (FD) - inny rodzaj bloku. Wciskając P+K podczas blokowania wokoło naszej postaci pojawia się zielona aura - gdy blokujemy w ten sposób nie dostajemy żadnego guard damage, pasek blokowania pod energią nie zapełnia się, oraz możemy tym rodzajem bloku bronić się w powietrzu. Brzmi pięknie czyż nie? Niestety jest minus - używanie tego bloku zżera nam pasek tension więc lepiej korzystać z tego ostrożnie.

Perfect Defense (PD) - zdecydowanie najlepszy rodzaj bloku, ale też najtrudniejszy do wyegzekwowania. Aby się powiódł musimy wcisnać blok w ściśle określonym momencie przed atakiem oponenta (taki just frame). Gdy uda się postać zabłyśnie na biało i zobaczymy drobne błyskawice. Co w tym takiego świetnego? Tym blokiem redukujemy swoje opóźnienie i mozemy wciać się w atak przeciwnika ze znacznie większym prawdopodobieństwem. Ponadto ten rodzaj bloku troszkę odpycha napierającego oponenta dajac nam troszkę więcej miejsca.

Dead Angle Attack (DAA) - swoistego rodzaju kontratak. blokując atak przeciwnika możemy odpowiedzieć swoją kontrą - wykonuje się ją wciskając p+ 2 dowolne przyciski ataku z wyjątkiem D. Zaletą jest to, że podczas wykonywania DAA jesteśmy nietykalni (klatki nieśmiertelności). Wadą jest niestety z reguły mały damage, konsumpcja połowy paska tension oraz to, że DAA nie ma gwarantowanego trafienia - jezeli oponent przerwie combo i zacznie blokować istnieje szansa ze mu sie to uda.

Otrzymywany damage:
---------------------------
Podobnie jak w wielu bijatykach tóżne postaci otrzymują różny damage - innymi słowy mają różną wytrzymałość. W GGXX#R przedstawia to się tak (1 - wartość neutralna - im wyższa liczba tym mniejsza wytrzymałość na ataki (postać dostaje więcej damage):

Slayer.......0.96
I-No..........1.00
Zappa.......1.00
Bridget .....1.06
Sol............1.00
Ky.............1.03
May...........1.06
Millia..........1.21
Eddie.........1.06
Potemkin....0.87
Chipp.........1.30
Faust.........1.00
Baiken.......1.18
Jam...........1.06
Johnny.......1.00
Axl.............1.06
Anji............1.06
Venom .......1.00
Testament...1.00
Dizzy..........1.06
Kliff............1.31
Justice........1.06
Robo Ky......0.89

Sprawa jest prosta - jeżeli jakiś cios defaultowo zabiera 50 pkt damage to takiemu Potemkinowi zabierze 50 x 0,87 = 43,5 pkt damage, podczas gdy takiemu Chippowi zeżre 50 x 1,30 = 65 pkt. Mam nadzieję, ze wszytsko jest zrozumiałe:).

Air Recovery (AR) - ocknięcie się w powietrzu wykonujemy wciskając obojętnie jaki przycisk ataku z wyjątkiem D. Pozwala nam to zacząć swoj taka bądź użyć FD. Niewszystkie ciosy pozwalają na AR.


Techniki Ofensywne:
------------------------
Atak - levele ataku dzielimy na high, mid, low - nie ma sensu się rozpisywać bo i tam każdy wie o co chodzi :P . Jedyną wartą wspomnienia rzeczą jest crossover attacks które trzeba blokować w przeciwnym kierunku.

Dust attack - wolny atak, ale za to wybija oponenta bardzo wysoko i jeżeli trafimy nim i od razu wciśniemy u możemy kontynuować combo.

Speciale - są to unikalne dla każdej postaci zagrania, o różnych właściwościach i o różnym inpucie - przyklad to uwielbiany przez Actiona qcf+HS by Ky :P .

Overdrives - "supery" - nic dodać nic ująć. jeden super zabiera pół paska tension (ale są bardzo nieliczne wyjatki). Input i efekty są oczywiście sprawą indywidualną każdej postaci.
Inna nazwa Overdives to Tension Moves.

Destroyer_Instatn Kill (IK) - atak który jeżeli trafi zabija na miejscu postać przeciwnika. Wykonuje się to tak samo dla każdej postaci (z wyjatkiem May) 2 x qcf+HS. Aby jednak wykonać IK należy wcisnąć P+K+S+HS aby aktywować IK mode - pasek tension spada, a gdy dojdzie do 0 powoli zaczyna spadać nam życie. Możemy wyjść z IK mode poprzez ponowne wciśnięcie P+K+S+HS. Podczas IK mode nie mozemy używać żadnych technik kóre wymagają tension do egzekucji. Jedyną postacią nie posiadającą IK mode i Destroyera jest Dizzy.

Rzuty (T) - aby rzucić oponentem należy podbiec bardzo blisko niego i wcisnąć f_b+HS. Rzutów naturalnie nie da się zablokować i są NIEWYRYWALNE.

Rzuty z powietrza (AT) - wykonanie to samo, z tym, że zarówno nasza postać jak i postać przeciwnika musi znajdować się w powietrzu.

Podstawowy Cancel - podstawa combosów trafiajac oponenta możemy scancelować recovery ciosu w następny cios i tak tworzyć zestawy. Kolejny cios wstukujemy w momencie gdy poprzedni trafia. Przykład Robo Ky - K->S->HS. Nie działa ze wszystkimi ciosami.

Jump Cancel - jw z tym, że w określonym momencie wciskając u postać scanceluje recovery w skok i możemy wykonywać ciosy z powietrza. Działa tylko z niektórymi ciosami.

Roman Cancel (RC) wciskając 3 przyciski ataku możemy cancelować całkowicie recovery niektórych ataków - zalażek wielu combosów. Cancel moze być dokonany tylko gdy oponent wpuści bądź zablokuje dany cios - nie można użyć RC gdy cios poleci w powietrze. Udany RC można rozpoznać po tym, że na chwilę w około postaci znajduje się czerwona aura. Zżera połowę paska tension.

False Roman Cancel (FRC) - bardzo podobne do powyższego. FRC moze zostać użyty w bardzo nielicznych ciosach. Od RC różni się tym, ze zabiera ćwierć (1/4) paska tension. Jest to zalazek często bardzo silnych combosów jako, ze wiele ciosów można tylko FRC. Wykunuje się to tak samo ja RC, ale timing jst tutaj ZNACZNIE trudniejszy - często klatkowe sprawy, więc nie jest to rzecz która siedzi zawsze i bezstresowo (niektóre FRC są bardzo trudne). Udane FRC rozpoznamy po tym, że na chwilkę w około naszej postaci pojawi się niebieska aura.

dizzy - podczas tego stuna oponent nie może ani atakować , ani blokować (charakterystyczne "ptaszki" nad głową). Jednak czas tuna może zostać skrócony jeżeli zestunowany gracz będzie naprzemian szybko naciskał b i f.

stagger - bardzo podobne w działaniu do dizzy, z tym, ze znacznie szybciej oponent dochodzi do siebie (czas ten moze zostać dodatkowo zmniejszony, gdy ogłuszony mashuje f i b). Stagger moża poznać po gałce która pojawia się z boku ekranu.


Skakanie:
------------
Jump Install (JI) - Tutaj już się trochę sprawy komplikują:). Jump Instal pozwana na użycie skoku po ciosie/w sytuacji gdzie nie jest to możliwe w normalny sposób. Aby to zrobić podczas comba po danym ciosie klepiemy u z tym, ze postać nie podskakuje, a skok zostaje zapamiętany i możemy użyć go za chwilę.

Double Jump - wciśnięcie po skoku drugiego skoku spowoduje double jumpa.

Air Dash - po podksoku mozemy wykonać air dasha wciskając f,f lub b,b.

Hi-jump - wciskając d~u postać podskoczy znacznie wyżej niż normalnie (nie można jednak dołożyć drugiego podskoku).





Póki co tyle:P.
Ostatnio zmieniony 18-04-2007, 16:00 przez Yamada, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek
Awatar użytkownika
Action
Moderator
Posty: 2042
Rejestracja: 10-07-2006, 19:14
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: Action »

THX Yamada :padam: teraz tylko napisz/znajdz dobrego tutka do Chippa i bedzie si ;)
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: Yamada »

Jeżeli ktoś będzie widział jakieś błędy to prosze wskazać - bardzo dawno w to grywałem ostatnio i mogłem coś pokręcić.
Obrazek
Ren
Friend
Posty: 368
Rejestracja: 11-06-2006, 02:05
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: Ren »

no nieźle Yamada :) chętnie zobaczyłbym TAKIE faqi do innych bitek 2d :]
Awatar użytkownika
Yamada
Moderator
Posty: 1956
Rejestracja: 04-03-2006, 01:38
Ogrywam: VF5: Final Showdown
Kontakt:

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: Yamada »

To oczywiscie nie wszystkie niuanse systemowe - wiecej sobie tą grę odświeżę - wiecej dodam.

i jeszcze coś o "udoskonaleniach" postaci w wersji Gold:
1. Anji Mito – „Motylek” leci do cały czas do końca.
2. Axl Low – Ruchy do tyłu są dwa razy szybsze. Kombinacja z łapaniem (ta druga) od razu przechodzi do overdrive’a, ale bez wykorzystania tension.
3. Baiken – Tatami nie znika, nawet jeśli Baiken oberwie (co to jest tatami, to nie wiem).
4. Bridget – Ruchy przywołujące Roger’a uderzają dwa razy częściej. Roger pozostaje dłużej w polu bitwy. Roger Lash i Jagged Roger nie znikają po uderzeniu, jeśli przytrzymasz HS.
5. Chipp Zanuff – Robi się niewidzialny (co to niby daje, oprócz fajnego efektu) na 18 sekund i trzyma się tak, nawet jeśli oberwie.
6. Dizzy – przyzwana drona pozostaje do momentu trafienia jej i można nią sterować pięścią, kopem, slash’em i Hslash’em. Latający toporek Necro nie znika po zadaniu 3 ciosów. Regeneracja.
7. Eddie – Eddie jest cały czas po wezwaniu, aż do momentu zamiany w świder lub otrzymania ciosu. Mina-wiertło pojawia się szybciej.
8. Faust – Nieskończone tension, meteoryty zawsze jako prezent.
9. I-no – Regeneracja. „Nutka” zadaje zawsze 6 uderzeń (na liczniku zawsze widzę 5 ???).
10. Jam Kuradoberi – Ataki kopiące są zawsze naładowane. Ładownie ciosów jest stracone. W trybie EX, blokada (kombinacja tył-przód) jest robiona automatycznie w chwili bloku.
11. Johnny - Mist Finer zadaje +500 obrażeń. Próba biegu sprawia, że nasz pirat przemieszcza się niewiarygodnie szybko i praktycznie przenika przez wroga.
12. Justice – Regeneracja. Ogniste kule N.B. mogą być wystrzeliwane więcej niż jedną na raz.
13. Kliff Undersn – Nieskończone tension. Jego atak z wirującym ostrzem uderza 26 razy.
14. Ky Kiske – Mała błyskawica zadaje 3 ciosy. Wielka błyskawica bije, póki nie zniknie z ekranu. Ataki oparte na elektryczności zadają 50% więcej obrażeń. Nowy overdrive (ten, o którym pisał Bethezer) dla wersji EX.
15. May – sześć delfinów przy ataku.
16. Millia Rage – Szybkość bazowa x9. Sztylet wraca po 5 sekundach.
17. Potemkin – Rusza się jak przeciążony czołg, ale próby biegu w tył lub do przodu sprawiają, że rusza się bardzo szybko (ale wygląda wtedy jak napakowany kangur).
18. Robo-Ky – Samoistnie się ładuje tension. Zawsze jest nagrzany na max, ale nie wybucha.
19. Slayer – Regeneracja. Regeneracja z zadanych obrażeń (50% zadanych obrażeń przechodzi na pulę życia).
20. Sol Badguy – Zawsze na dopalaczu. Regeneracja. Nieskończone tension.
21. Testament – Wyskok z kosą, zatrucie przez złapanie i normalny rzut powodują permanentne oznakowanie, do chwili otrzymania obrażeń od przeciwnika. Sokkub uderza częściej.
22. Venom – Automatyczne ładowanie się Koli (trzy bile nad paskiem tension). Red Hail's są naładowane (cokolwiek to znaczy). W formie EX efekt Object Ball's jest automatyczny (jw.).
23. Zappa – Zawsze ma swojego super ducha o imieniu Raou (dla mnie Pudzian). Zappa nie wzywa innych duchów.

Znalazłem to na jakimś forum ładnie ujęte - teraz nie powinno byc wątpliwosci dlaczego to banowac :P (nieskończne tension = character nie do ruszenia bo moze odpalać najlepsze systemowe smaczki w nieskończoność)
Obrazek
Awatar użytkownika
DeadPoison
Użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: 30-04-2007, 22:26
Lokalizacja: OutWorld

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: DeadPoison »

brawo... bardzo przydatne i konkretne brawa, rób mi dobrze tak dalej :)
Die or Be DEAD
Awatar użytkownika
Krwawy Elf
Beginner
Beginner
Posty: 7
Rejestracja: 04-07-2008, 10:39

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: Krwawy Elf »

Hmm co do dizzy i staggera to zależy od sprzętu na jakim grasz jeśli grasz na sticku lub na analogu w padzie to bardziej opłaca robić się okręgi ponieważ skosy też dają przód i tył można też łatwo policzyć ile kółek wykręcisz przez sekundę i ile razy walniesz 6,4 (czytaj f,b) oczywiście kółka mnożymy przez 6 ;)

Czyli kółka wygrywają xD
M.M
Użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: 20-03-2010, 13:43

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: M.M »

Cześć jestem tu nowy,i mam wielki problem ponieważ nie wiem jak na klawiaturze wykonać te różne ciosy jak hs,d,k,p itp.Przeczytałem ten artykuł ale i tak nie kumam tego,pomoże ktoś,jeżeli w złym dziale to sorry.
rafar
Użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: 23-03-2010, 20:41

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: rafar »

Witam gram w ggxx od jakiegos czasu lecz gralem na single player ostatnio zacząłem grac online lecz gram na klawiaturze i czy kto moglby mo wytlumaczyc w jaki sposob gdyz mi za chiny to nie wychodzi robi sie kombinecje hcf czyli polkola, w opisie pisze lewo, lewo dol, dol , dol lewo, lewo. Robiac tak nigdy mi nie wyszlo lecz kombinacja qcf czyli cwierc kolo opisana jest dol. dol lewo , lewo a rabiac ja wystarczy nacisnac dol+lewo i ladnie wychodzi, czy jest mi ktos to w stanie ladnie i prosto wytlumaczyc ?
Awatar użytkownika
Action
Moderator
Posty: 2042
Rejestracja: 10-07-2006, 19:14
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Legenda & System (GGXX#Reload)

Post autor: Action »

rafar pisze:hcf czyli polkola, w opisie pisze lewo, lewo dol, dol , dol lewo, lewo.
Hcf to jak sam stwierdziłeś - półkole w przód, czyli: lewo, dół+lewo, dół, dół+prawo, prawo stojąc po lewej stronie.

Yamada pisze:hcf - pół koła do przodu (b, d/b, d, d/f, f)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Guilty Gear”