![]() |
|||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||
![]() |
![]() |
||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||||
![]() |
![]() |
||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||||
![]() |
![]() |
||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||||||||||
![]() |
![]() |
||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||
![]() |
![]() |
||||||||||||||
![]() |
Game mechanics: (t³umaczenie z Shoryuken wikipedia by Slide) 1) Attacks Normal Attacks: Standardowe ataki, które ma dostêpne ka¿dy charakter s± to Uderzenie piê¶ci± (P), kopniêcie (K), "ciêcie" - slash (S), "ciê¿kie-ciêcie" - hard slash (HS), i dust (D). Ka¿dy z nich mo¿e byæ wykonany podczas stania na ziemi, kucania, w powietrzu zmieniaj±c swoje zastosowanie. Atak ze slash'a ma dwie formy: blisk± [S©] i dalek± [S(f)]. Te formy ataku z Slash'a mog± byæ wykonane jedynie kiedy postaæ stoi na ziemi. Dust Attack: Overhead atak, który wyrzuca przeciwnika do góry, po którym gracz mo¿e po naci¶nieciu góry wyskoczyæ za przeciwnikiem do góry i kontynuowaæ atak. Chocia¿ czas na wykonanie kolejnego ciosu jest krótki gracz ma do wyboru ró¿ne opcje ataku i mo¿e poprzez odpowiedni atak spowodowaæ pos³anie przeciwnika na ziemie. Basic Attacks: Normalne ataki s± dla ka¿dej postaci inne. Naciskaj±c przód i ka¿dy przycisk prócz Dust ka¿da postaæ ma inn± formê ataku. Ka¿da postaæ ma przy przód+punch (prócz Testament'a, którego przód+punch to overhead atak) du¿a ilo¶æ klatek przenikalno¶ci, dziêki czemu s± bardzo dobrym anti-air. Wiêkszo¶æ postaci ma bardzo priorytetowy przód+kick. Przód+Slash Bridget jest równowa¿nikiem u reszty postaci przód+Hard Slash. Overdrive Attack lub Super: Ka¿dy z postaci ma jednen lub wiêcej unikatowy atak. Ruch ten kosztuje 50% Tension Bar. Wiêkszo¶æ Overdrive attack maj± niewielk± ilo¶æ klatek niewidzialno¶ci podczas uruchomienia ruchu. Dobrze obliczona ilo¶æ tych klatek mo¿e pozwoliæ na uderzenie atakuj±cego przeciwnika. Staggering: Pewne ataki postaci wprowadzaj± przeciwnika w stan oszo³omienia. W trakcie tego stanu przeciwnik nie mo¿e blokowani, unikaæ ataków czy te¿ atakowaæ. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku mo¿e byæ przy¶pieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, ty³. Counter Hit lub CH: Ataki przeciwnika mo¿na przerywaæ niektórymi ciosami. Przerwanie ciosu przeciwnika zale¿y od stopnia priorytetu obu ciosów. Dead Angle Attack lub DDA: Podczas blokowania, gdy twój przeciwnik naciera na ciebie mo¿esz go odepchn±æ i powaliæ na ziemiê poprzez naci¶niecie w trakcie natarcia przeciwnika, czyli twojego blokowania szybko przód+dwa obojêtnie wybrane przyciski ataku. Wymaga 50% Tension Bar. Ten cios nie gwarantuje w 100% odepchniêcia przeciwnika, przeciwnik mo¿e zablokowaæ atak i ukaraæ za b³±d gracza. Throw: Naciskaj±c przód/ty³+Hard Slash bêd±c bardzo blisko przeciwnika, postaæ wykona rzut, który sprowadza przeciwnika do ziemi. Air Throw: Jest to podobne rzucenie przeciwnika na ziemiê co w przypadku Throw. Ranga rzutu jednak jest przewa¿nie dwa razy wiêksza. Ranga Air Throw niektórych postaci jest taka sama jak Throw. Indywidualne postaci mog± po wykonaniu rzutu uderzyæ przeciwnika. Kilka Air Throw wywo³uj± tzw. "wallbounce" czyli odbicie przeciwnika od "¶ciany" umo¿liwaj±c wykonanie combo. Wykonanie Air Throw jest mo¿liwe podczas 1 klatki animacji odzyskiwania przez przeciwnika pozycji równowagi w powietrzu tzw. "recover". Instant Kill Technique lub IK: Jednocze¶nie naciskaj±c cztery przyciski ataku postaci wchodzi do Instant Kill mode. W tym czasie postaæ mo¿e wykonaæ Instant Kill Attack, który zabija przeciwnika je¿eli zostanie on trafiony przez ten cios. W tym trybie uaktywnia siê nowy Tension, który nieustannie maleje, je¿eli dojdzie do zera powoduje zmniejszanie siê ¿ycia. Kiedy powracasz do normalnego stanu przez naci¶niêcie ponownie czterech przycisków Tension Bar redukuje siê do zera. Wykonanie udanego Instant Kill Attack jest bardzo trudne i najczê¶ciej jedynie mo¿liwe na przewinika ze statusem Dizzy. 2) Defense Blocking: Standardowa droga przeciwko atakuj±cemu przeciwnikowi jest blokowanie go. Blokowanie wykonuje sie poprze wci¶niecie kierunku przeciwnego do ataku przeciwnika "ty³". W zale¿no¶ci od rodzaju ataku gracz musi broniæ dolnym lub górnym blokiem. Ciosy z powietrza oraz overhead atak broni siê górnym blokiem "ty³". Ciosy mid atak broni siê dolnym lub górnym blokiem. Low atak broni siê poprzez dolny blok "ty³+dó³". Po natarciu przeciwnika postaæ przez pewn± chwilê bêdzie musia³a wróciæ do pozycji równowagi, po której bêdzie mog³a wykonaæ jakikolwiek ruch. Efekt ten nazywany jest block stun. Instant Block lub IB: Wykonuje siê go poprzez naci¶niêcie ty³u w dok³adnym momencie zadania ataku przeciwnika. Zrobiony prawid³owo, spowoduje ¶wiecenie postaci na bia³o. Reakcja na atak jest o wiele szybsza ni¿ w przypadku Block i pozwala na przerwanie ataku przeciwnika. Recovery lub Teching: Po otrzymaniu ciosu w powietrzu albo po uderzeniu, które wyrzuci³o postaæ w powietrze mo¿na wykonaæ odzyskiwanie pozycji równowagi tzw. "recovery" lub "tech out". Recovery nie jest mo¿liwe po otrzymaniu uderzenia niektórych ciosów. Psyche Burst lub Burst: Wykonanie Burst jest mo¿liwe przewa¿nie jeden raz na rundê. Burst Gauge jest umieszony pod Life Bar. Burst jest aktywowany poprzez naci¶niêcie dust+obojêtnie jaki przyisk normalnego ataku. Burst ma dwie techniki. Pierwsze z nich jest przerwanie combosu przeciwnika, technika znana jako "blue burst". Nie zabiera to nic przeciwnikowi, ale daje postaci jedn± trzeci± ca³o¶ci burst gauge. Druga technika tzw. "gold burst" jest uderzenie poprzez burst przeciwnika, który w³a¶nie wykonuje swój burst. Je¿eli ten atak jest udany Tension Bar zadaj±cego cios zostanie na³adowany do maximum. Burst atak ma kilka klatek niewidzialno¶ci, w przypadku wykonania go w powietrzu, przeciwnik mo¿e w czasie tych klatek niewidzialno¶ci jeszcze przed wykonaniem tego burst'a z³apaæ postaæ go wykonuj±cego. Faultless Defense lub FD: T³umacz±c Bezb³êdna obrona, trzymaj±c punch i kick podczas blokowania zostaje utworzony "zielony pier¶cieñ" który obraca siê wokó³ postaci neguj±c ka¿dy block damage i zwiêkszaj±c odpychanie atakuj±cego przeciwnika. To jest jedyna droga do blokowania w mid-air ciosów przeciwnika z ziemi. Faultless defense stopniowo obni¿a Tension Bar. 3) Jump High Jump, Super Jump lub HJ, SJ: Naciskaj±c dó³, a potem szybko góra postaæ wykonuje wiêkszy ni¿ normalny skok. Wysoki skok mo¿e byæ wykonany we wszystkie strony poprzez dó³, góra+przód albo góra+ty³. Po wykonaniu wysokiego skoku za postaæ pozostawia charakterystyczny cieñ za sob±. Double Jump: Ka¿dy charakter mo¿e skakaæ do góry albo na boki. Jest u¿yteczny do unikniêcia ciosu przeciwnika albo gmatwaj±cym my¶lenie przeciwnika. Podwójny skok inaczej drugi skok wykonujemy po normalnym skoku. Nie mo¿e on byæ wykonany po wysokim skoku. The "Tiger Knee" (TK) Maneuver: Niektóre z ataków specjalnych i overdrive, które normalnie wykonywane s± w powietrzu mog± byæ wykonane bardzo blisko nad powierzchni± ziemi, wykonuj±c cios ju¿ na ziemi. Przyk³ad #R Baiken Youzansen air f,qcf+S, Youzansen (TK) f,qcf,f+u+S. Youzansen TK zostanie wpisany na ziemi, a wykonany zostanie minimalnie nad ziemi± atakuj±c przeciwnika na overhead. Jump Install lub JI: Pozwala na wykonanie drugiego skoku lub air dash w sytuacjach gdzie normalnie nie jest to mo¿liwe. Jump installing jest zwykle uaktywniany poprzez naci¶niecie góry. Komputer podczas naci¶niecia góry zapamiêtuje operacjê skoku i go wykonuje. W praktyce wygl±da to tak, ¿e kiedy w trakcie klatek animacji ciosu wci¶niesz górê, komputer postaæ wykona po zakoñczeniu animacji skok. Jest to metoda na wykonanie lepszych combosów. S± ró¿ne techniki wykorzystania Jump Install jedn± z nich jest TK Jump Installing lub Super Jump Installing. 4) Cancels Gatling Cancel lub Gatling Combo: Je¿eli twój normalny atak by³ udany [trafi³ on przeciwnika lub trafi³ przeciwnika blokuj±cego], mo¿esz cancelowaæ klatki odzyskiwania przez postaæ tzw. "pozycji równowagi" w kolejny normalny atak. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi wiêkszej warto¶ci obra¿eñ i pozwala na wykonanie combosów. Just Link: Pozwala ³±czyæ graczowi "Gatling Cancel" i "Special Cancel" co w praktyce oznacza mo¿liwo¶æ cancelowania ciosów normalnych w ciosy specjalne. Normalnie nie mog± byæ razem po³±czone, trzeba zachowaæ odpowiedni timing, przewa¿nie trzeba wykonaæ cios w trakcie 1-3 klatek animacji drugiego. I tylko niektóre ruchy mog± byæ "just link'owane". Przyk³ad #R Slayer's S©-S(f)-> (just link) S©-S(f) Special Cancel: Je¿eli twój normalny atak by³ udany [trafi³ on przeciwnika lub trafi³ przeciwnika blokuj±cego], mo¿esz cancelowaæ klatki odzyskiwania przez postaæ tzw. "pozycji równowagi" w atak specjalny. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi wiêkszej warto¶ci obra¿eñ i pozwala na wykonanie combosów. Nie wszystkie ciosy specjalne mog± byæ cancel'owane i ¿eby je cancel'owaæ musisz wykonaæ Roman Cancel, który umo¿liwia na dalszy atak specjalny. Jump Cancel lub JC: Pozwala na cancel'owanie skoku, który w pierwszych klatkach swojej animacji nie pozwala graczowi na blokowanie. Wykonuj±c jump Cancel mo¿esz szybko zamieniæ swój skok na obronê lub atak na przeciwnika. Jump-cancelling w powietrzu po wykonaniu ataku nazywany jest Double Jump Cancelling lub DJC. High Jump Cancel lub HJC pozwala na szybkie atakowanie podczas wysokiego skoku albo do przej¶cia w szybk± obronê. Zastosowanie HJC nie pozwala na korzystanie z DJC. Roman Cancel lub RC: Naciskaj±c trzy dowolne przyciski ataku (nie uwzglêdniaj±c Dust) podczas udanego ataku, spowoduje "uciêcie" klatek animacji ciosu. Roman Cancel zabiera 50% Tension Bar. Roman Cancel pozwala na szybsze odzyskanie pozycji równowagi w efekcie czego pozwala na wykonanie silnych combosów, b±d¼ wykonanie doskona³ego pressingu na przeciwniku. Dobrze wykonany Roman Cancel spowoduje pojawienie siê czerwonych pier¶cieni wokó³ postaci. False Roman Cancel lub FRC: Niektóre z ciosów postaci pozwalaj± na wykonanie FRC. Jest to przerwanie klatek animacji ciosu i szybki powrót do pozycji równowagi. Zabiera on 25% Tension Bar. Dobrze wykonany False Roman Cancel spowoduje pojawienie siê niebieskich pier¶cieni wokó³ postaci. Wada FRC jest to, ¿e mo¿e byc wykonany jedynie w odpowiednich klatkach animacji wybranych ciosów. 5) Dash Dashing: Przez dwukrotne naci¶niêcie przód, postaæ wykona dash [mo¿na porównaæ to do biegu] do przodu, który bêdzie trwaæ przez chwilê. Podczas gdy drugi przód bêdzie przytrzymany postaæ bêdzie dashowaæ nieustannie do momentu puszczenia przodu. Dashowanie do przodu mo¿e byæ cancelowane przez Faultless Defense. Backdashing dajê graczowi kilka klatek niewidzialno¶ci, które pozwalaj± unikn±æ ciosu, w praktyce jest to pewnego rodzaju odskok od przeciwnika. Air Dashing lub AD: Powietrzna forma dash, któr± wykonujemy po wykonaniu skoku w powietrzu. Niektóre postacie tak jak Potemkin nie mog± dashowaæ, a Millia i Dizzy mog± dashowaæ dwa razy. Air dashing nie zaopatruje postaæ w klatki niewra¿liwo¶ci i mo¿e byæ cancelowane przez Faultless Defense. Instant Air Dashing lub IAD: Zaawansowana technika, która pozwala postaci natychmiast oderwaæ siê od ziemi i zrobiæ dash. Wykonuje siê go przez szybkie naci¶niecie przód+skok, przód lub ty³+skok, ty³. Mo¿liwo¶æ tak szybkiego dashowania od razu nad powierzchni± ziemi jest mo¿liwa bowiem computer rozpoznaje przód+skok jak dwie sk³adowe oddzielne przód i skok, tak jakby gracz wykona³ dwie akcje i dlatego gracz potrzebuje jeszcze tylko jednego naci¶niêcia przód do wykonania dash. 6) Taunts Tauting: Ruch ten jest czym¶ w rodzaju obrazy przeciwnika. Nie zabiera on ¿ycia, choæ w niektórych przypadkach postaci uderza on przeciwnika. Taunting dodaje przeciwnikowi Tension. Taunting po zwyciêstwie doda przeciwnikowi w kolejnej rundzie 50% Tension. Respect: Trzymaj±c przód+Taunting postaæ wykona alternatywê dla Taunta tzw. "szacunek". Estetycznie, ten taunt wychwala walkê stylu przeciwnika. W przeciwieñstwie do Taunt, gracz mo¿e go przerwaæ w ka¿dej chwili przez inny cios. Mo¿na go stosowaæ dla zmylenia przeciwnika. 7) Status, Gauges, Bars, System Tension: Tension Bar umieszczony u dole ekranu jest powiêkszany w ka¿dym momencie kiedy postaæ wykonuje jaki¶ ruch. Je¿eli wykonasz Taunt, Tension Bar twojego przeciwnika zwiêkszy siê. Odpowiednia ilo¶æ Tension Bar pozwala na korzystanie ze specjalnych zdolno¶ci: Overdrive Attack, False Roman Cancel, Roman Cancel. Guard Gauge: Ma³y bar umieszczony pod Life Bar gracza. Wskazuje na to jak d³ugo gracz blokuje. Ten gauge zaczyna siê gdzie¶ w po³owie ca³ego paska. Maleje je¿eli postaæ otrzymuje ciosy i zwiêksza siê kiedy gracz blokuje, wraca do stanu wyj¶cia wtedy przeciwnik przestaje atakowaæ. Ma³y stopieñ guard gauge powoduje pomniejszanie siê otrzymywanych obra¿eñ. Du¿y stopieñ guage powoduje ¶wiecenie siê Gaurg Gauge na bia³o i je¿eli w tym momencie przeciwnik uderzy postaæ, atak jest ten liczony jako counter hit. W przeciwieñstwie do innych gier kiedy gaurd gauge jest pe³en nie nastêpuje gaurd crush. Dizzy: Kiedy przeciwnik jest uderzany du¿± ilo¶ci± ciosów, po pewnym okresie mo¿e dostaæ status "dizzy". Charakterystyczne dla tego statusu jest pojawienie siê nad g³ow± postaci ma³ych ptaszków lataj±cych nad g³ow± przeciwnika. W trakcie tego stanu przeciwnik nie mo¿e blokowani, unikaæ ataków czy te¿ atakowaæ, trwa od zdecydowanie d³u¿ej ni¿ efekt straggering'u. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku mo¿e byæ przy¶pieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, ty³. Adjusted Damage: S± dwa powody dla których niektóre postaci otrzymuj± wiêcej obra¿eñ ni¿ inne: the defense modifier (ratio) i guts rating postaci. Chipp's defense mod jest 1.30 i otrzymuje on 130% zadawanych obra¿eñ, natomiast Potemkin's defense mod jest 0.87 i otrzymuje on jedynie 87% orginalnie zadanych obra¿eñ. I tak postaæ otrzyma mniej obra¿eñ przy mniejszym stanie Life Bar, tak wiêc atak który zabra³ przeciwnikowi najpierw 5% Life Bar nie zabierze 5% Life Bar przy mniejszym stopniu ¿ycia. Oprócz tego guts system reguluje inne warto¶ci obra¿eñ dla ciosów normalnych, specjalnych i overdrive. Wiêcej na forum Guilty Gear - Mechanika gry. |
![]() |
|||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |