lip
14
2012
0

Street Fighter X Tekken – recenzja

Recenzja autorstwa: J.a.r.e.k.
Logo Street Fighter X Tekken

Prolog.

11 maja 2012 roku, po niemal 30 latach swojej nieskromnej działalności, japońska firma Capcom, która jednym kojarzy się z serią Street Fighter oraz Resident Evil, innym zaś, nie wiedzieć czemu z Duck Talesami, wyprodukowała swoje kolejne elektroniczne in vitro. Efektem pracy wieluset zdeformowanych naukowców, eksperymentów z użyciem nieznanych dotąd substancji w ich powykręcanych jak ręce doktora Dhalsima retortach powstał, dojrzewający w termoizolacyjnych kontenerach wypełnionych formaliną, mutant. I właśnie tego pamiętnego dnia, powołano go do życia, aby uzmysłowił wszystkim fanatykom swoich ulubionych mordobić, w jak wielkim i czarnym błędzie byli, są i być powinni. No tak, dla perfidnej zmyłki nazwano go Street Fighter X Tekken i nie pytano co ma oznaczać…

Dzień, jak co dzień.

Heihachi vs. DalsimJak w każdy ulewny poniedziałkowy wieczór, grałem w swojego ulubionego Super Street Fightera 4 i w zasadzie mógłbym tu skończyć to opowiadanie, bo niczego więcej do szczęścia nie potrzebowałem. Dzień ten jednak, jak się okazało, zakończyć miał się zupełnie inaczej. Z chwilą, kiedy w otwartych z impetem drzwiach stanął mój odwieczny blokowy sąsiad, z którym współdzielę pasję do gier oraz nienawiść do wzajemnie ulubionych serii wiedziałem, że gameplay’owym rynkiem zatrzęsło jakieś wydarzenie. W żadnym innym wypadku, ten z lekka sympatyk nielubianej przeze mnie sagi Tekkena po prostu nie miałby najmniejszego powodu, ni czelności zawracać mi gitarę, zwłaszcza podczas kultowej sesji w Streeta, i zwycięskim tournée jak za czasów Górskiego. Ot, zwyczajnie nie przepadaliśmy za swoimi umiłowanymi tytułami. Machnął mi czymś przed oczami. Sprawne oko starego wyjadacza momentalnie uchwyciło Ryu na okładce. Dało to mojemu kumplowi jeden plus na wstępie do tych 10 minusów za wtargnięcie i rozchodzący się za nim wszędzie charakterystyczny zapach Tekkenowca. Dokładnie tak samo pomyślałem, że to zmyła, podwójna okładka, a koniec końców zobaczę znienacka Mishimów i dzień się popsuje. No i zaczęło się… że szał, że nowość, że na PC(!), że w końcu dowiem się, dlaczego świat dzieli się na Tekkena i tych gorszych oraz dowiem się, dlaczego na drzwiach ma numer o jeden większy… etc. etc. Z żalem i idealnie kamuflowanym zainteresowaniem, zakończyłem walkę podwójnym Raging Typhoonem, po czym odłożyłem pada w oczekiwaniu na koniec świata. No, bo jak inaczej mógłbym nazwać próbę wtłoczenia na jeden DVD dwa tak odmienne i niepasujące do siebie światy. Owszem, grałem w serię Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK i mam do tego typu tytułów sentyment, jako umilaczy czasu i weekendowych atrakcji, ale nigdy nie biorę na poważnie takich shakeów. Toteż z równie bezpiecznym dystansem, jak wprawny szermierz, podszedłem i do tego tytułu. Uruchomiwszy grę, w pokoju ze zgaszonym światłem zapanowała atmosfera wyczekiwania. Pośród migotliwych animacji czworo wpatrzonych w monitor oczu rzucało tajemnicze i niepewne spojrzenia w nieznane…

Jestem ulicznym wojownikiem.

Xiaoyu i Jin Kazama„A oczom ich ukazał się las.” A dokładniej Pandora, czyli bliżej nieokreślony obiekt, który spadł na z góry określone miejsce na Antarktydzie. Obiekt będący nocną zmorą tysięcy naukowców, a oddziałujący jedynie na zwaśnionych, którzy znaleźli się w jego pobliżu. Co za tajemniczą substancję zawiera Pandora, jak piekielną energią obdarzy najtwardszego wojownika na świecie? Czy może posłuży, jako pudełko na rękawice boksera Balroga? Fabuła otworzy swe strony jedynie dla najwytrwalszych…

„Alea iacta est” jak to powiedział Czarek, kiedy obrócił przeciwko sobie wioskę Galów. Aż wzdrygnąłem się radośnie na widok dobrze znajomego z Super Street Fighter 4 interfejsu i w mgnieniu oka byłem gotowy do testów. Muszę tu właśnie zaznaczyć, iż jak w każdej kolejnej odsłonie coraz to nowszych crossoverów, jestem zawiedziony rosterem Capcomu. Dlaczego, pytam się, Leo why? Wszak same tu złe i posępne charaktery, bossowie z 2 turbo i embriony z 4-ki. Szczęśliwie sytuację ratuje kilka grywalnych postaci, jak Hugo, Rolento, Gief czy Guile. Znam oczywiście kilka osób, które będą wniebowzięte takim składem. Osobiście bodzie mnie jednak stronniczość tego randomu. Cóż, wybrednemu nie dogodzisz. Jest to pierwszy kamień milowy obciążający wątłą łajbę, jaką jest każdy crossover. Człowiek chce po prostu włączyć grę, wybrać swojego pupila, namierzyć przeciwnika i grać jak Paganini. Szczęśliwie w przypadku kolegów z ekipy Tekkena nie obyło się to bez większej puli niecenzuralnych słów oraz szarpaniny z kontrolerem. Tak to już jest moi mili, że z 4 przycisków, czyli w zasadzie logicznego układu, na tzw. Capcomowską 6-teczkę już nie tak prędko i łatwo można się przesiąść. Nie dość, że nie wiadomo, w co klepać to jeszcze to, co kiedyś nazywano lewą nogą teraz staje się „średnią ręką” ha ha… O ile w przypadku postaci takich jak Paul nie robi to większej różnicy, bo sekwencje po prostu wchodzą z przysłowiowego palca o tyle Hwoarang przeprowadza reinkarnację swoich graczy oraz uczy ich pokory dla sprzętu.

Paul i LawObiło mi się o uszy co nieco o tej grze zawczasu, nie powiem. Byłem przygotowany na pewne marketingowe fajerwerki, nie do końca wiedziałem wszak czy mój sprzęt też był, ale jak się w końcu okazało nie miało to znaczenia, gdyż gra ma wymagania wyłącznie, co do prezentowanego skilla. Toteż nie zaskoczył mnie tekkenowski system tagowy wedle, którego „A kto umarł ten nie żyje”, czyli zapomnijcie drodzy gracze o znanym ze wszystkich innym crossoverów zastępowaniem pokonanych członków drużyny – pozostałymi. Najprościej w świecie gra się kończy. Idąc za ciosem tej tekkenowej konwencji, podczas walki szafować możemy rollami, czyli sprytnymi przewrotami w przód lub w tył, co kompletnie rujnuje taktę podczas walki, znacząca różnica w porównaniu do SSF4. Generalnie obszar walki sprawia wrażenie mniejszego, a postaci same w sobie większe, co powoduje wizualną ciasnotę oraz poniekąd swoisty urok z naciskiem na „swoisty”. Wykorzystując motkę przeciwnika z konwersją tekkenowego systemu gry na obecny wbiłem przysłowiowy chleb z masłem, który tu, podobnie jak w MVC3, ma postać 4-ciosowego kombo z wybitką na pierwsze piętro. Jest to jednak nota bene nadużywane w grze online i masło pleśnieje. Niemniej jednak, ku mej tymczasowej fascynacji, postać zamieniła się z drużynowym kompanem, który w sprawnych palcach dokończył juggle’a, (niestety dzięki tekkenowemu systemowi musiałem nauczyć się tego trudnego słowa: dżugle) druzgocącym Cross Artem. Tak od dziś nazywać będziemy Super Combo w wykonaniu obojga towarzyszy drużyny. Podczas kiedy jeden bezlitośnie młóci przeciwnika, drugi czeka na swoją kolej, aby efektownie wykończyć to, co z ofiary pozostało w świetle znanych z Capcomowego przepychu rozbłysków i fleszy. No przyznam, że nigdy z tego nie wyrosnę. Z kolejnym entuzjazmem przyjąłem chargé’owane ataki, tzw. Super Charge, dodatkowo ładujące pasek specjala. Po cierpliwym wyczekaniu postać automatycznie wykonuje spotęgowaną wersję, czyli EX (którą można również odpalić klasycznym sposobem), bądź ostatecznie przechodzi do fazy swojego Super Arta. Odwzorowuje to w pewien sposób focusowy system z SSF4 i jego 3 etapy. Rozszerza to wachlarz taktycznych możliwości podczas walki, zaprawdę miły to akcent. Najlepsze wszak dopiero przed nami.

A to jest moja żelazna pięść.

Ken vs. NinaNie będzie zaskoczeniem dla nikogo, kto zna serię Tekken nie tylko z tytułu, że jakikolwiek transfer do przestrzeni kartezjańskiej nie ujdzie na sucho. W rzeczywistości sprowadza się to do solidnego zresetowania swoich starych dobrych przyzwyczajeń, na rzecz adaptacji do ulicznych warunków, gdzie skondensowane ładunki przepalają powietrze, a ruscy zapaśnicy nie mają litości dla kręgosłupa. Żelaźni gracze nie są jednak pozbawieni wszelkich złudzeń. Do ich dyspozycji oddano solidną dawkę ulicznej szkoły w formie dobrze znanych ze SSF4 misji, dzięki którym można w niekoniecznie prosty, acz szybki sposób opanować podstawy, zapoznać się ze specjalnie przygotowanymi na potrzeby Tekkena Super Artami, projectile’ami oraz zupełnie odmienną dynamiką gry. Podstawowym udogodnieniem, a zarazem kontynuowanym uparcie w crossowych seriach jest system wykonywania superów, będący uproszczoną wersją klasycznych dublowanych sekwencji typu: 2x QCF, w postaci 1x QCF. Bez tego cały plan upadłby już na etapie Practice. Ukłonem producentów jest również system zmiany postaci podczas wykonywania złożonej akcji, tzw. Switch Cancel, zapożyczony z Tekken Tag Tournament, co zręczniejszym daje znaczącą przewagę, sam to wielokrotnie odczułem na barkach i poświadczam. Postacie takie jak Kazuya, Hwoarang, Heihachi, mają do zaoferowania na dzień dobry o wiele więcej argumentów opóźniających upadek przeciwnika na upragnioną glebę niż zawadiacy z Capcomu. Juggle, bo to o nich mowa, oj tu można wyciągnąć solidnego, a przede wszystkim efektownego tasiemca. Jeśli adrenalina nadal nie dorównuje tej podczas otwierania rachunku za telefon, to czeka na wszystkich śmiałków oraz pretendentów do unicestwiania przeciwnika na zawołanie technika zwana Cross Assault. Wystarczy przypomnieć sobie podobną w grze MVC, kiedy to obydwie postaci wstępują na scenę, aby wespół w akompaniamencie rozbłysków inkasować zęby przeciwnika i zbierać je do kieszeni. Jeżeli gramy we 4, tym lepiej, w przeciwnym wypadku komputer przejmie sterowanie i nie odpowiadam za wynik.
Kiedy rozjuszonego do kresu wytrzymałości oponenta, który czuje oddziaływanie znajdującej się nieopodal Pandory, nie zadowalają wszystkie wyżej wymienione możliwości i chciałby po prostu rozp…rzyć pokój oraz wszelkie wątpliwości kolegi, wówczas pozostaje ostateczna ostateczność, o której bałem się napisać. Pandora. Nie szukajcie tego w Internecie, bo to po prostu nie istnieje. Drogi graczu, jeśli myślałeś, że wyciągnąłeś ze swojego Ryu bądź Kazuyi wszystkie soki, jesteś w błędzie. Pandora, bo inaczej nie da się tego nazwać, to ostateczna broń każdego samozwańczego świra. Pandora wyzwala w postaciach to, co najgorsze/najlepsze. Pandora to, podobnie jak Rosja, stan umysłu. Pandora to… analogia X-Factora z Marvel vs. Capcom. Sprawdźcie sami, ja nic więcej o tym nie napiszę, no nie śmiem po prostu.
Gadżeciarze zapaleńcy, znajdą w grze dodatkowo system slotów / gemów dla swoich pupilów. I znowu doszukuję się tu analogii w Street Figher Alfa 3 i pakowaniu postaciom umiejętności a’la blok w powietrzu, safe landing, nice smailing. Można przyodziać swojego ukochanego Steve’a w odpowiednie kryształy szybkości, automatycznych rzutów czy bloków, ewentualnie +10 do fryzury, jednak, aby je aktywować, należy spełnić szereg z góry podanych warunków. Mój wyczulony nos, nasuwa mi elementy z gry Pocket Fighter oraz aktywację dopałki z chociażby Garou, ale to tylko węch. Czy to pomysłowe… ja mogę walczyć nawet boso! Walczyć mogę tym bardziej, że jest na co popatrzeć, gdyż oprawa graficzna to jeden z filarów tego bądź, co bądź, jedynie crossovera…

Nie regulujcie odbiorników, ta gra naprawdę tak wygląda.

Asuka i LiliNo dobrze, skłamałem. Przekleństwo wersji PeCetowej polega na tym, iż można tam, co nieco przekonfigurować i kompletnie odmienić obraz gry, do czego przyzwyczajeni jesteśmy jako gracze, gdyż na ogół nie stać nas na najszybsze procesory i iluminujące klawiatury, a co w duchu przeklinamy. Toteż tym radośniej zareagowałem, kiedy po wyuczonych czynnościach typu: „wyłącz AA, wyłącz cieniowanie, wyłącz… wyłącz… wyłącz…”, okazało się, że mogę, co najmniej kilka opcji pozostawić na „włącz”! Ba, chwilę później zaryzykowałem i przesunąłem wszystkie suwaki w prawo, oczywiście nie bez lęku, gdyż nie stać mnie osobiście na drugi sprzęt i kompletnie nie wiem, co należy zrobić w przypadku, gdy karta graficzna wylewa się z obudowy. O dziwo / zgrozo, gra ruszyła z kopyta jak ten kulig, co rwie. Duży plus i zarazem progres w stosunku do Super Street Fighter 4. Lokacje wyglądają całkiem sympatycznie, są miłe dla oka, są również kilkupoziomowe, w których akcja przenosi się w kolejnej rundzie np. na niższy poziom rusztowania. Wprawne oko już na początku uchwyci dużo interesujących mistrzów drugiego planu, domagających się swoją pseudo-gestykulacją na wprowadzenie do głównego rostera. Odniosłem wrażenie, że o wiele lepszą formą wypełniania kolejnych planów, było by zachowanie ich oryginalnej fabuły, sygnatury, trademarków. Przykład: zamiast pajacujących bossów z Final Fight na jakimś pseudo japońskim rockowym koncercie, osobiście, jako oddany fan tej serii, wolałbym widzieć jakiś uliczny zaułek, na tle którego toczy się strzelanina z udziałem Ediego oraz innych, jakiś pościg za uciekającym Axelem i Slashem i mógłby przygrywać temu nawet Billy Idol. Niestety crossowy miszmasz przywodzi na myśl backgroundy z MVC, czy niektóre z Capcom vs. SNK. Nie da się jednak odbierać ich negatywnie, gdyż dynamika rozgrywki oraz szeroki wachlarz efektów specjalnych wespół z suto animowanymi planami tłumi większość urazów. Smutek ogarnie każdego starego gracza jedynie na myśl, iż coraz bardziej odchodzi się od czasów, kiedy każda postać miała swoją sygnowaną lokację, pełną historii, domniemań, wspomnień, na rzecz kilkunastu jedynie, bezpłciowych, choć igrzyskowych ekspozycji, które najzwyczajniej w świecie momentalnie się znudzą, by w końcu powodować przeróżne dolegliwości. Dynamiczna muzyka, która jak zawsze pełna kontrowersji w uszach tak wielu różnych od siebie graczy brzmi fajnie tylko, gdy wygrywają walkę, nie gra tu jakiejś większej roli. Motorem tej gry jest wiele innych aspektów niż muzyka i niech tak pozostanie. Cała oprawa audiowizualna sprawia wrażenie przekolorowanej, przesyconej, choć bajecznej i zachęcającej. Przesycenie z jednoczesnym brakiem „tych” detali, o które oko się domaga, sprawia odpustowe wrażenie. O ile SSF4, który dla tej gry stał się klęską porównawczą, ma w sobie to coś, ten pazur ostrości i charakteru, o tyle Street Fighter X Tekken ma więcej bitej śmietany i lukru. Niemniej jednak obie porcje są apetyczne i smakują odmiennie, niestety jedna z nich po dłuższym czasie powoduje mdłości.

Słowo się rzekło.

Ryu vs. KazuyaKiedy za moim sąsiadem zamknęły się drzwi, popadłem w głęboką refleksję. Bo przecież nie co dzień zdarza się tak kontrowersyjna i odważna gra, która łączy tak naprawdę wiele wymiarów, nie tylko różne fabuły. Choć równolegle wydanych zostaje wiele crossoverów, to jednak ten jeden ma specyficzny charakter i pozostawia równie kontemplacyjne wspomnienia, jak swojego czasu SNK Chaos. Z zainteresowaniem jakiś czas będę jeszcze komponował różne drużyny z dosyć szerokiej puli zawodników, z nudów może dostosuję optymalne Gemy dla tych najlepszych, stoczę emocjonujące walki w 4-ech graczy w opcji Scramble, pod warunkiem, że liczba online’owych przeciwników urośnie do przyzwoitego poziomu. Chętnie też wezmę na warsztat kilka dłuższych juggli oraz co trudniejszych wyzwań. Będę przedłużał wszystkimi możliwymi sposobami emanującą z tej gry ciekawość i niecodzienność, bo naprawdę warto, by ostatecznie odłożyć ją na półkę dobrych wspomnień i uruchomić Super Street Fighter 4.

Na koniec zadam autopytanie. Czy otworzyłbym po raz wtóry drzwi mojemu sąsiadowi, który z impetem stanąłby w progu, niosąc niczemu niespodziewającemu się graczowi, nowinę w postaci szyderczego spojrzenia i pudełka DVD w ręku? Czy oderwałbym się, choćby na chwile od wciskającego w fotel SSF4, by w momentach uniesienia skrzyżować rękawice z Paulem i Heihachim?

Tak… Chyba tak.

Co poeta miał na myśli.

Drogi przyszły graczu Street Fighter X Tekken. Jeżeli nadal, pomimo tego, że podłożono Ci pod nos czystą esencję wywaru z kluczowych aspektów tego tytułu, nadal wahasz się pomiędzy zakupem owej nowatorskiej propozycji, a uregulowaniem rachunku za telefon, pozwól że w tej trudnej życiowo chwili podpowiedzi udzieli Ci dobrze już znany głos Honmarowej Edyty:

Plusy

  • Kandydat na pretendenta do crossovera roku, posiada niebagatelną liczbę postaci, która wciąż rośnie w postaci ciekawych DLC!
  • To jest Street Fighter „Cross” Tekken!
  • Olśniewa i przyciąga bogactwem efektów specjalnych i pełnią animacji, nawet na słabym sprzęcie!
  • Krótki czas wskoczenia na średni poziom zaawansowania zachęca do dalszych treningów
  • Mnoga liczba konfiguracji zarówno drużyn jak i używanych gemów pozwala na utrzymanie świeżości i atrakcyjności rozgrywki przez długi okres czasu
  • Drużynowe Cross Arty wyzwalają w człowieku to, czego alkohol nigdy w pełni nie wyzwoli.
  • Chwila, w której pakujesz znanego na pamięć Shoryukena w podbródek, szamoczącego się z kontrolerem Mishimy jest i pozostanie bezcenna.
Minusy

  • Stosunkowo średnia atrakcyjność lokacji może przeszkodzić w utrzymaniu stałego poziomu kunsztu nieustannych walk.
  • To jest Street Fighter „Cross” Tekken…
  • Bezlitosność juggle starterów odbiera kwintesencję ulicznej walki, wprowadzając Marvelowską komiksowość
  • Niektóre customowe „dream teamy” po prostu nigdy nimi nie zostaną, a szkoda.
  • Brak różnorodności indywidualnych Super Artów, powoduje iż dreszcz emocji przechodzi jedynie w gęsią skórkę ciekawości
  • Słabiutki online, możliwy do uratowania jedynie za sprawą solidnej dawki poprawionego kodu
  • Chwila w które próbujesz pakować swojego Shoryukena w podbródek Mishimy będącego pod działaniem Pandory będzie Twoją ostatnią.

Jednym słowem 7.5 / 10 z czego pół punktu za pierwsze wrażenie.

Choose your dimension!

komentarze na forum