Guilty Gear Team Poland
Main Guilty Gear
O GGTP FAQ
Filmy Postacie
Turnieje GG Online
Forum Download
Game mechanics: (tumaczenie z Shoryuken wikipedia by Slide)


1) Attacks

Normal Attacks: Standardowe ataki, ktre ma dostpne kady charakter s to Uderzenie pici (P), kopnicie (K), "cicie" - slash (S), "cikie-cicie" - hard slash (HS), i dust (D). Kady z nich moe by wykonany podczas stania na ziemi, kucania, w powietrzu zmieniajc swoje zastosowanie. Atak ze slash'a ma dwie formy: blisk [S©] i dalek [S(f)]. Te formy ataku z Slash'a mog by wykonane jedynie kiedy posta stoi na ziemi.

Dust Attack: Overhead atak, ktry wyrzuca przeciwnika do gry, po ktrym gracz moe po nacinieciu gry wyskoczy za przeciwnikiem do gry i kontynuowa atak. Chocia czas na wykonanie kolejnego ciosu jest krtki gracz ma do wyboru rne opcje ataku i moe poprzez odpowiedni atak spowodowa posanie przeciwnika na ziemie.

Basic Attacks: Normalne ataki s dla kadej postaci inne. Naciskajc przd i kady przycisk prcz Dust kada posta ma inn form ataku. Kada posta ma przy przd+punch (prcz Testament'a, ktrego przd+punch to overhead atak) dua ilo klatek przenikalnoci, dziki czemu s bardzo dobrym anti-air. Wikszo postaci ma bardzo priorytetowy przd+kick. Przd+Slash Bridget jest rwnowanikiem u reszty postaci przd+Hard Slash.

Overdrive Attack lub Super: Kady z postaci ma jednen lub wicej unikatowy atak. Ruch ten kosztuje 50% Tension Bar. Wikszo Overdrive attack maj niewielk ilo klatek niewidzialnoci podczas uruchomienia ruchu. Dobrze obliczona ilo tych klatek moe pozwoli na uderzenie atakujcego przeciwnika.

Staggering: Pewne ataki postaci wprowadzaj przeciwnika w stan oszoomienia. W trakcie tego stanu przeciwnik nie moe blokowani, unika atakw czy te atakowa. Odzyskanie pozycji rwnowagi w takim przypadku moe by przypieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przd, ty.

Counter Hit lub CH: Ataki przeciwnika mona przerywa niektrymi ciosami. Przerwanie ciosu przeciwnika zaley od stopnia priorytetu obu ciosw.

Dead Angle Attack lub DDA: Podczas blokowania, gdy twj przeciwnik naciera na ciebie moesz go odepchn i powali na ziemi poprzez naciniecie w trakcie natarcia przeciwnika, czyli twojego blokowania szybko przd+dwa obojtnie wybrane przyciski ataku. Wymaga 50% Tension Bar. Ten cios nie gwarantuje w 100% odepchnicia przeciwnika, przeciwnik moe zablokowa atak i ukara za bd gracza.

Throw: Naciskajc przd/ty+Hard Slash bdc bardzo blisko przeciwnika, posta wykona rzut, ktry sprowadza przeciwnika do ziemi.

Air Throw: Jest to podobne rzucenie przeciwnika na ziemi co w przypadku Throw. Ranga rzutu jednak jest przewanie dwa razy wiksza. Ranga Air Throw niektrych postaci jest taka sama jak Throw. Indywidualne postaci mog po wykonaniu rzutu uderzy przeciwnika. Kilka Air Throw wywouj tzw. "wallbounce" czyli odbicie przeciwnika od "ciany" umoliwajc wykonanie combo. Wykonanie Air Throw jest moliwe podczas 1 klatki animacji odzyskiwania przez przeciwnika pozycji rwnowagi w powietrzu tzw. "recover".

Instant Kill Technique lub IK: Jednoczenie naciskajc cztery przyciski ataku postaci wchodzi do Instant Kill mode. W tym czasie posta moe wykona Instant Kill Attack, ktry zabija przeciwnika jeeli zostanie on trafiony przez ten cios. W tym trybie uaktywnia si nowy Tension, ktry nieustannie maleje, jeeli dojdzie do zera powoduje zmniejszanie si ycia. Kiedy powracasz do normalnego stanu przez nacinicie ponownie czterech przyciskw Tension Bar redukuje si do zera. Wykonanie udanego Instant Kill Attack jest bardzo trudne i najczciej jedynie moliwe na przewinika ze statusem Dizzy.


2) Defense

Blocking: Standardowa droga przeciwko atakujcemu przeciwnikowi jest blokowanie go. Blokowanie wykonuje sie poprze wciniecie kierunku przeciwnego do ataku przeciwnika "ty". W zalenoci od rodzaju ataku gracz musi broni dolnym lub grnym blokiem. Ciosy z powietrza oraz overhead atak broni si grnym blokiem "ty". Ciosy mid atak broni si dolnym lub grnym blokiem. Low atak broni si poprzez dolny blok "ty+d". Po natarciu przeciwnika posta przez pewn chwil bdzie musiaa wrci do pozycji rwnowagi, po ktrej bdzie moga wykona jakikolwiek ruch. Efekt ten nazywany jest block stun.

Instant Block lub IB: Wykonuje si go poprzez nacinicie tyu w dokadnym momencie zadania ataku przeciwnika. Zrobiony prawidowo, spowoduje wiecenie postaci na biao. Reakcja na atak jest o wiele szybsza ni w przypadku Block i pozwala na przerwanie ataku przeciwnika.

Recovery lub Teching: Po otrzymaniu ciosu w powietrzu albo po uderzeniu, ktre wyrzucio posta w powietrze mona wykona odzyskiwanie pozycji rwnowagi tzw. "recovery" lub "tech out". Recovery nie jest moliwe po otrzymaniu uderzenia niektrych ciosw.

Psyche Burst lub Burst: Wykonanie Burst jest moliwe przewanie jeden raz na rund. Burst Gauge jest umieszony pod Life Bar. Burst jest aktywowany poprzez nacinicie dust+obojtnie jaki przyisk normalnego ataku. Burst ma dwie techniki. Pierwsze z nich jest przerwanie combosu przeciwnika, technika znana jako "blue burst". Nie zabiera to nic przeciwnikowi, ale daje postaci jedn trzeci caoci burst gauge. Druga technika tzw. "gold burst" jest uderzenie poprzez burst przeciwnika, ktry wanie wykonuje swj burst. Jeeli ten atak jest udany Tension Bar zadajcego cios zostanie naadowany do maximum. Burst atak ma kilka klatek niewidzialnoci, w przypadku wykonania go w powietrzu, przeciwnik moe w czasie tych klatek niewidzialnoci jeszcze przed wykonaniem tego burst'a zapa posta go wykonujcego.

Faultless Defense lub FD: Tumaczc Bezbdna obrona, trzymajc punch i kick podczas blokowania zostaje utworzony "zielony piercie" ktry obraca si wok postaci negujc kady block damage i zwikszajc odpychanie atakujcego przeciwnika. To jest jedyna droga do blokowania w mid-air ciosw przeciwnika z ziemi. Faultless defense stopniowo obnia Tension Bar.


3) Jump

High Jump, Super Jump lub HJ, SJ: Naciskajc d, a potem szybko gra posta wykonuje wikszy ni normalny skok. Wysoki skok moe by wykonany we wszystkie strony poprzez d, gra+przd albo gra+ty. Po wykonaniu wysokiego skoku za posta pozostawia charakterystyczny cie za sob.

Double Jump: Kady charakter moe skaka do gry albo na boki. Jest uyteczny do uniknicia ciosu przeciwnika albo gmatwajcym mylenie przeciwnika. Podwjny skok inaczej drugi skok wykonujemy po normalnym skoku. Nie moe on by wykonany po wysokim skoku.

The "Tiger Knee" (TK) Maneuver: Niektre z atakw specjalnych i overdrive, ktre normalnie wykonywane s w powietrzu mog by wykonane bardzo blisko nad powierzchni ziemi, wykonujc cios ju na ziemi. Przykad #R Baiken Youzansen air f,qcf+S, Youzansen (TK) f,qcf,f+u+S. Youzansen TK zostanie wpisany na ziemi, a wykonany zostanie minimalnie nad ziemi atakujc przeciwnika na overhead.

Jump Install lub JI: Pozwala na wykonanie drugiego skoku lub air dash w sytuacjach gdzie normalnie nie jest to moliwe. Jump installing jest zwykle uaktywniany poprzez naciniecie gry. Komputer podczas naciniecia gry zapamituje operacj skoku i go wykonuje. W praktyce wyglda to tak, e kiedy w trakcie klatek animacji ciosu wciniesz gr, komputer posta wykona po zakoczeniu animacji skok. Jest to metoda na wykonanie lepszych combosw. S rne techniki wykorzystania Jump Install jedn z nich jest TK Jump Installing lub Super Jump Installing.


4) Cancels

Gatling Cancel lub Gatling Combo: Jeeli twj normalny atak by udany [trafi on przeciwnika lub trafi przeciwnika blokujcego], moesz cancelowa klatki odzyskiwania przez posta tzw. "pozycji rwnowagi" w kolejny normalny atak. Sposb ten pozwala na zadanie przeciwnikowi wikszej wartoci obrae i pozwala na wykonanie combosw.

Just Link: Pozwala czy graczowi "Gatling Cancel" i "Special Cancel" co w praktyce oznacza moliwo cancelowania ciosw normalnych w ciosy specjalne. Normalnie nie mog by razem poczone, trzeba zachowa odpowiedni timing, przewanie trzeba wykona cios w trakcie 1-3 klatek animacji drugiego. I tylko niektre ruchy mog by "just link'owane". Przykad #R Slayer's S©-S(f)-> (just link) S©-S(f)

Special Cancel: Jeeli twj normalny atak by udany [trafi on przeciwnika lub trafi przeciwnika blokujcego], moesz cancelowa klatki odzyskiwania przez posta tzw. "pozycji rwnowagi" w atak specjalny. Sposb ten pozwala na zadanie przeciwnikowi wikszej wartoci obrae i pozwala na wykonanie combosw. Nie wszystkie ciosy specjalne mog by cancel'owane i eby je cancel'owa musisz wykona Roman Cancel, ktry umoliwia na dalszy atak specjalny.

Jump Cancel lub JC: Pozwala na cancel'owanie skoku, ktry w pierwszych klatkach swojej animacji nie pozwala graczowi na blokowanie. Wykonujc jump Cancel moesz szybko zamieni swj skok na obron lub atak na przeciwnika. Jump-cancelling w powietrzu po wykonaniu ataku nazywany jest Double Jump Cancelling lub DJC. High Jump Cancel lub HJC pozwala na szybkie atakowanie podczas wysokiego skoku albo do przejcia w szybk obron. Zastosowanie HJC nie pozwala na korzystanie z DJC.

Roman Cancel lub RC: Naciskajc trzy dowolne przyciski ataku (nie uwzgldniajc Dust) podczas udanego ataku, spowoduje "ucicie" klatek animacji ciosu. Roman Cancel zabiera 50% Tension Bar. Roman Cancel pozwala na szybsze odzyskanie pozycji rwnowagi w efekcie czego pozwala na wykonanie silnych combosw, bd wykonanie doskonaego pressingu na przeciwniku. Dobrze wykonany Roman Cancel spowoduje pojawienie si czerwonych piercieni wok postaci.

False Roman Cancel lub FRC: Niektre z ciosw postaci pozwalaj na wykonanie FRC. Jest to przerwanie klatek animacji ciosu i szybki powrt do pozycji rwnowagi. Zabiera on 25% Tension Bar. Dobrze wykonany False Roman Cancel spowoduje pojawienie si niebieskich piercieni wok postaci. Wada FRC jest to, e moe byc wykonany jedynie w odpowiednich klatkach animacji wybranych ciosw.


5) Dash

Dashing: Przez dwukrotne nacinicie przd, posta wykona dash [mona porwna to do biegu] do przodu, ktry bdzie trwa przez chwil. Podczas gdy drugi przd bdzie przytrzymany posta bdzie dashowa nieustannie do momentu puszczenia przodu. Dashowanie do przodu moe by cancelowane przez Faultless Defense. Backdashing daj graczowi kilka klatek niewidzialnoci, ktre pozwalaj unikn ciosu, w praktyce jest to pewnego rodzaju odskok od przeciwnika.

Air Dashing lub AD: Powietrzna forma dash, ktr wykonujemy po wykonaniu skoku w powietrzu. Niektre postacie tak jak Potemkin nie mog dashowa, a Millia i Dizzy mog dashowa dwa razy. Air dashing nie zaopatruje posta w klatki niewraliwoci i moe by cancelowane przez Faultless Defense.

Instant Air Dashing lub IAD: Zaawansowana technika, ktra pozwala postaci natychmiast oderwa si od ziemi i zrobi dash. Wykonuje si go przez szybkie naciniecie przd+skok, przd lub ty+skok, ty. Moliwo tak szybkiego dashowania od razu nad powierzchni ziemi jest moliwa bowiem computer rozpoznaje przd+skok jak dwie skadowe oddzielne przd i skok, tak jakby gracz wykona dwie akcje i dlatego gracz potrzebuje jeszcze tylko jednego nacinicia przd do wykonania dash.


6) Taunts

Tauting: Ruch ten jest czym w rodzaju obrazy przeciwnika. Nie zabiera on ycia, cho w niektrych przypadkach postaci uderza on przeciwnika. Taunting dodaje przeciwnikowi Tension. Taunting po zwycistwie doda przeciwnikowi w kolejnej rundzie 50% Tension.

Respect: Trzymajc przd+Taunting posta wykona alternatyw dla Taunta tzw. "szacunek". Estetycznie, ten taunt wychwala walk stylu przeciwnika. W przeciwiestwie do Taunt, gracz moe go przerwa w kadej chwili przez inny cios. Mona go stosowa dla zmylenia przeciwnika.


7) Status, Gauges, Bars, System


Tension: Tension Bar umieszczony u dole ekranu jest powikszany w kadym momencie kiedy posta wykonuje jaki ruch. Jeeli wykonasz Taunt, Tension Bar twojego przeciwnika zwikszy si. Odpowiednia ilo Tension Bar pozwala na korzystanie ze specjalnych zdolnoci: Overdrive Attack, False Roman Cancel, Roman Cancel.

Guard Gauge: May bar umieszczony pod Life Bar gracza. Wskazuje na to jak dugo gracz blokuje. Ten gauge zaczyna si gdzie w poowie caego paska. Maleje jeeli posta otrzymuje ciosy i zwiksza si kiedy gracz blokuje, wraca do stanu wyjcia wtedy przeciwnik przestaje atakowa. May stopie guard gauge powoduje pomniejszanie si otrzymywanych obrae. Duy stopie guage powoduje wiecenie si Gaurg Gauge na biao i jeeli w tym momencie przeciwnik uderzy posta, atak jest ten liczony jako counter hit. W przeciwiestwie do innych gier kiedy gaurd gauge jest peen nie nastpuje gaurd crush.

Dizzy: Kiedy przeciwnik jest uderzany du iloci ciosw, po pewnym okresie moe dosta status "dizzy". Charakterystyczne dla tego statusu jest pojawienie si nad gow postaci maych ptaszkw latajcych nad gow przeciwnika. W trakcie tego stanu przeciwnik nie moe blokowani, unika atakw czy te atakowa, trwa od zdecydowanie duej ni efekt straggering'u. Odzyskanie pozycji rwnowagi w takim przypadku moe by przypieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przd, ty.

Adjusted Damage: S dwa powody dla ktrych niektre postaci otrzymuj wicej obrae ni inne: the defense modifier (ratio) i guts rating postaci. Chipp's defense mod jest 1.30 i otrzymuje on 130% zadawanych obrae, natomiast Potemkin's defense mod jest 0.87 i otrzymuje on jedynie 87% orginalnie zadanych obrae. I tak posta otrzyma mniej obrae przy mniejszym stanie Life Bar, tak wic atak ktry zabra przeciwnikowi najpierw 5% Life Bar nie zabierze 5% Life Bar przy mniejszym stopniu ycia. Oprcz tego guts system reguluje inne wartoci obrae dla ciosw normalnych, specjalnych i overdrive.

Wicej na forum Guilty Gear - Mechanika gry.