Nie miałem okazji zbytnio pograć w DR, ale samo to, że w T6 jest topem coś chyba mówi nie ?
Ma właśnie bardzo silne juglle, silną ścianę juggle startery praktycznie z większości ciosów dobre setupy itp. O tym, że na rage'u może dosyć łatwo jedną akcją pociągnąć prawie całą kreskę przeciwnikowi nie wspomnę
Jedyne czego jej może brakuje to jakieś skuteczne 3 hitowe serie. No i należy pamiętać, że większość jej standardowych juggle starterów jest karalna
1,2 - wiadomo, standard szybkie po tym można swobodnie kombinować
d/p+1 - podstawa u lili, mid jak trafi mamy +7 klatek przewagi i jedziemy dalej
d/p+3 - średnio szybki, ale przydatny mid z powodu przewagi +3 na bloku oraz jugglem jeśli siądzie na CH
p,p+3 - liniowy i podatny na ss cios jednak bezpieczny na bloku i dający juggla takiego jak po ch d/p+3
d/p+4,4 - mid, low jak ktoś nie jest ograny można stosować jeśli jedna nie to najprawdopodobniej zablokuje bądź sparuje drugi hit, a my polecimy w powietrze ^_^' (nie piszę tu akurat o online...)
1+2 - punisher 12 klatek na mid, jeśli przeciwnik się nie odturla momentalnie dokładamy na hicie d/p+3+4
d+3 - szybki dosyć bezpieczny low, w sam raz do pokingu, jednak ma mały zasięg także trzeba uważać...
1,2,3 - fajna seria z lowem na końcu jednak blok u przeciwnika równa się jugllem na jego korzyść no cóż...
2,3 - j.w
2,4 - nc wrzuca na ścianę
Drugi cios to high także nie ma co lecieć z tym na pałę. Raczej do karania.
p+3 - bezpieczny mid zgarnia z SS
t+1 - fajny niekaralny mid o małym zasięgu. Na CH dokładamy d/t+3+4 na gwarancie
d/t+3+4 - fajny low można nim coś zcrash'ować z tym, że karalny..., a skoro przy high crash'ach jesteśmy...
d/t+4 - crash'ująca podcinka dająca zawsze juggla, niezła, ale na bloku można nas praktycznie wszystkim wybić, więc nie ma co z nią przesadzać.
d/p+3+4 - jedyna bezpieczna wybitka(na bloku jesteśmy w BT toteż od razu należy przytrzymać b) fajny zasięg itp. Używać należy
Kontynuacje (3+4) przeciwnik może przerwać high punchem jednak jeśli będzie próbować tam się wbić d+1_d/t+1 i pochodne tych ciosów drugi cios siada.
g/p+3 - zmniejszony lekko zasięg w stosunku do DR'ki jednak dalej ładnie zbiera -12 na bloku także zależnie od postaci coś w prezencie możemy wyłapać...
d/p+2 - kolejny juggle starter, wolniejszy od g/p+3, ale słabiej karalny (tylko na punche).
qcf+1,2 - mid,mid ładnie wbija na ścianę kontynuacje karalna jednak można ją hit confirmować - należy jednak pamiętać, że jeśli za bardzo opóźnimy 2 możliwe, że nie wejdzie.
qcf+3+4 - 2 szybkie highe z przewagą na bloku - sweet ^_^
qcf+2 - mid dobre pod ścianą zamiast qcf+1,2
p,p+4 - low, chyba nie zmienił się zbytnio od czasów DR, karalny ale używać od czasu do czasu warto.
p,p+2 - mid karalny na punche na CH lecimy z jugglem.
FC d/p+3 - low, fajny zasięg na bloku lecimy więc nie ma co nadużywać można to odpalać z qcf.
d+3+4 - super karalna, jednak także ekstra silna wybitka (na załączonym ragu ze scianą ciągniemy prawie cały pasek ^^) używać na whiffie przeciwnika lub gdy jesteśmy pewni, że siądze.
BT 2 - mid wrzuca na ścianę
BT d+3+4 - podcinka fajny damage, widoczna używać tylko jako crush, ewentualnie w kilku sytuacjach jako oki z BT
BT d+3 low - mniejszy damage niż podcinka lecz bezpieczniejsza i nie widoczna.
BT 3+4 na wstających do tyłu po jugglu zostawiającym nas w BT można dołożyć jeszcze BT 2
ciosy do karania:
i12 1+2_41
i13 p+2
i14 p+1+2
i15 g/p+3
i16 d/p2
i17 p+4
i18 d+3+4
WS
i11 WS+4
i15 g/p+3
i16 WS+3
i17 WS+2
Juggle:
d/p+3+4 d+2 WS+2~t BT 1,2 d/p+3 dash 3,2,3
g/p+3 t+2,1~t, BT 1,2 d/p+3 B! dash 3,2,3
d/p+2 d/p+2~t BT 1,2 d/p+3 B! dash 3,2,3
WS+3, p+2,3, d/p+3+4, BT1, 3,2,3
WS+3 p+3+4,3>4
p+2,3, 3,2, d/p+4,4
WS+2~t, BT g/p+4, d/p+2~t, BT12, d/p+3 B! dash 323
WS+2, G/P+4, p+1+2,B!, WS+2, d/p+1, 3,2,3
WS+2 G/P,N+4 p+1+2 B! d/p+3+4 BT1 3,2,3
FC,d/p+1, d/p+1, d/p+1, 1,2, p+1+2 B! dash 3,2,3
CH SS+1+2, WS+2, 1, 1,2,p+1+2, B! d/p+3+4,3+4
d/t+4 d/p+2~t, BT12, d/p+3 B! dash 323
d+3+4 U/F N 4 d/p+2~t, BT12, d/p+3 B! dash 323
po starterach na CH (d/p+3, p,p+2...)lecimy: d/t+1_d/t+2 WS+2~t BT 1,2 d/p+3 dash 3,2,3
Jeśli mamy problemy z posadzeniem bounder'a d/p+3 w jugglu zastępujemy go p+1+2
Juggle możemy kończyć jak widać
3,2,3 (najbezpieczniej po dashu)
d/p+3+4,3+4 i po tym możemy coś pomieszać z BT
d/p+3+4 BT 1+2 jeteśmy przodem do przeciwnika
można też walnąć na koniec p,p+3,3+4 i po tym np d+3, ale ta końcówka jest dosyć timing'owa i nie siedzi w wielu sytuacjach.
Do ściany możemy poprowadzić po jakiejś standardowej wybitce:
t+2,1, d/p+1, 3,2,3
d/p+2, d/f+1, d/f+1, 3,2,3
d/p+2, d/f+1, 1, d+2,2,3
d/p+2, d/p+1, 1,2, p+2,3
po parry np:
d/p+2 d/p+1 3,2,3
Na ścianie natomiast lecimy z d/p+3 p+3+4,3,4 lub jak jesteśmy plecami do przeciwnika w specyficznych sytuacjach BT 4,3+4
Ogólnie Lili należy dużo SS'ować i łapać przez to przeciwnika na whiffie gdzie lecimy z mocarnym jugglem także jak ktoś lubi taki styl gry to postać dla niego
, a jeśli nie lubi to i tak może nią sobie przyjemnie pograć