sie
24
2010
1

Zmiany systemowe w VF5: Final Showdown

Znane są już zmiany systemowe nowego dziecka AM2, które są naprawdę istotne i całkowicie zmieniają przebieg walki.

Wiele elementów zostało zmienionych, usuniętych, dodanych, ale po kolei:

1). Zmiany w Failed Evade:
Bardzo, bardzo ważna zmiana w moim mniemaniu naprawiająca dużą bolączkę VF5 – bezpieczeństwo ciosów, po których można było niemalże beztrosko robić EDTEG i uniknąć 90% kontr z rzutami włącznie. Mianowicie teraz gdy zostaniemy trafieni half lub full-spinem podczas evade (np. gdy zrobimy evade w złą stronę – cios trafia na CH kasując x1.5 damage’u.

Zmiana ta nie dotyczy OM.

2). Udane Evade zostawia nas w korzystniejszej sytuacji:
Mamy większą przewagę i możemy pociągnąć side combo (w zależności czy recovery ominiętego ciosu na to pozwala).

Ponadto NIE MA już DM w tej części (nareszcie…). Koniec z allcrashującym, zawsze trafiającym DM Akiry itd.

3). Backdashe:
Są szybsze i lepsze jak w VF5, ale gdy oponent nas w niego trafi wyłapujemy na CH. Usunięto też możliwość cancela backdasha w crouchdasha.

4). Skakanie i ataki z powietrza:
Zostały całkowicie przemodelowane i są szybsze, przez co w końcu jest sens używać ich w walce. Ponadto już nie można złapać postaci rzutem podczas wyskoku a każdy atak który w nas wejdzie jest klasyfikowany jako air hit wiec damage jest redukowany.

5). Rzuty:
Bezapelacyjnie największe i najważniejsze zmiany dotyczą rzutów.

-input rzutu:
Teraz KAŻDA postać ma tylko 3 kierunki rzutów – p,t i neutral. Co to oznacza? Że postacie które miały rzuty pod np, d/p teraz mają to jako wariacja kończąca się na t,p, albo zostały one całkowicie usunięte. Rzuty na schylonego robi się teraz jako d/t_d_d/p+P+G.

-ucieczki z rzutów:
Teraz można bufforować TYLKO JEDEN KIERUNEK ucieczki z rzutów (w VF5 można było wcisnąć 3) – mamy zawsze 1/3 szansy na wyrwanie się.

Teraz będzie coś na co czekali wszyscy fani VF4, czyli powrót do przeszłosci;]:
-execution time rzutów:
Rzuty teraz trwają 10 klatek, a nie jak w VF5 – 12. Oznacza to, że nareszcie wracają sensowne kary na TC wielu ciosów.

-brak 0 frame throws:
KAŻDY rzut zawsze trwa 10 klatek, dzięki czemu możliwe jest wyrywanie na refleks.

-brak clashy ciosów z rzutami:
Wracamy do abare z VF4;]

-catch throws:
Teraz cios który wejdzie w catch throw przeciwnika siadzie na CH.

6). Łokcie i midkicki nie staggerują kucającego:
Tak, nie ma już staggera po trafieniu kucniętego oponenta za pomocą np. p+P lub d/p+K – teraz jest przewaga: +6 dla łokcia i +8 dla midkicka.

7). Damage Modifier:
Pasek energii został wydłużony z 201 pkt do 221 i pozmieniano modifier w wielu sytuacjach (CH, air hit itd).

7). Ściany
Gdy uderzymy oponenta ciosem zadającym 20+ damageu i poślemy go na ścianę, możemy mu teraz z dobrym timingiem posadzić gwarantowany rzut.

Zmiany te w wielu przypadkach całkowicie zmieniają grę (całkowicie inna sytuacja klatkowa dla fuzzy guard na przykład) tak więc uczymy się grać od nowa. Jeżeli ukaże się domowa wersja oczywiście… .