lis
28
2009
5

Recenzja Tekkena 6 na konsole (Tekken 6: Bloodline Rebellion)

Tekken 6 logo

 Każdy kolejny Tekken przyzwyczaił już graczy na całym świecie do wstrzymania oddechu, podkasania rękawów i ostrej rywalizacji w gronie znajomych. Czy to bezstresowa zabawa przy piwku, czy też ostra rywalizacja w celu dogłębnego poznania systemu i swojej postaci, czy nawet dojście do perfekcji, by następnie dawać temu upust na turniejach organizowanych na całym globie. Tekken wprawdzie nigdy nie był pozbawiony wad i tak też jest z najnowszą odsłoną, jednak każdy na swój sposób wprowadzał szereg innowacji, od oprawy wizualnej, poprzez system walki, każący w mig zapomnieć o poprzedniku nawet, jeśli wcześniej był on dla nas bijatyką idealną. Po rozegraniu setek walk w Tekken 6 mogę spokojnie napisać, że jest to najmniej innowacyjna systemowo część w historii serii, jednocześnie wprowadzając najwięcej zmian, które spodobają się szczególnie osobom, dla których Tekken jest po prostu jedną z wielu gier do luźnego pogrania, a nie obiektem kultu, wymuszającym lata praktyki i żyłowaniu potencjału swoich postaci.

Okładka Tekkena 6 na Playstation 3

Tekken 6 w dalszym ciągu posiada hektolitry grywalności i z pewnością nie zniknie z czytników konsol do premiery kolejnej części, jednak wprawiony gracz szybko zauważy, że nauka od podstaw nowego systemu zaserwowanego przez Namco odeszła w zapomnienie. Pierwszą nowinką jest Bound – cios posiadający właściwości wbijania przeciwnika w glebę, co umożliwia kontynuowanie juggli (serii ciosów wyprowadzanych na przeciwniku znajdującym się w powietrzu). Każda z postaci ma przynajmniej po kilka Boundów, co oczywiście zmienia teraz strukturę combosów. O ile po stoczeniu pierwszych potyczek element ten wydaje się mocno rajcujący, tak z czasem ma się wrażenie wprowadzenia go na siłę i równie dobrze mogłoby go nie być. Raz, że dzięki temu błyskawicznie możemy doprowadzić przeciwnika do ściany, a dwa – juggle trwają przez to znacznie dłużej, co znacznie spowalnia rozgrywkę w stosunku do Tekken 5/DR.


Misie, koty, kangury, a nawet owce – walczące futrzaki od zawsze stanowiły znak rozpoznawczy serii

Drugą nowinką jest Rage, znany już w pewnym sensie w Tekken Tag Tournament. Tutaj postać, której pasek energii doszedł prawie do zera dostaje właściwości Rage. Pojawia się wokół niej czerwona aura, a ponadto ciosy przez nią zadawane zabierają teraz obrażenia większe o 50 %. No i właśnie – czy element ten przyjmie się wśród fanów? Na tą chwilę zdania są podzielone. O ile luźna rozgrywka z kolegą może jeszcze bawić (mam mało energii, ale uda mi się wybić, wykonać dłuższego juggla, dodam do tego ścianę i pełny pasek energii przeciwnika znika w ułamek sekundy …), tak już przy poważniejszej rywalizacji, bądź turniejowych zmaganiach wcale nie musi. Wprowadzenie Rage’a nadało grze większej przypadkowości, gdyż w poprzednich częściach powrót przy minimalnej ilości energii był mało realny, a jednocześnie zafundowało pstryczka w nos tekkenowym maniakom. Biorąc jednak pod uwagę mniejszość, jaką jest wymieniona grupa, Namco w pewnym sensie poszło w dobrym kierunku, czyniąc grę bardziej przystępną dla niedzielnych graczy.


Jedna z najładniejszych aren w grze, choć do śniegu z Uncharted 2 trochę brakuje

Odczuwalne zmiany na niekorzyść dotknęły także movementu (poruszania), sidestepów (zejścia na boki) oraz backdashy (błyskawiczne uniki do tyłu). Postaci wydają się teraz bardziej toporne przy prowadzeniu, co jest kolejnym ukłonem w stronę Tekken Taga. Sidestepy również nie są już tak precyzyjne jak choćby w TK5/DR, przez co znacznie trudniej posadzić przeciwnikowi rzut z boku, czy wyminąć jego ciosy. Osłabienie backdashy zaś będzie szczególnie dotkliwe dla operatorów Mishim (Devil Jin, Heihachi oraz Kazuya), bowiem zagranie to stanowiło kluczową strategię rozgrywania pojedynków. Teraz trzeba się nastawić na częstsze parcie do przodu i błyskawiczny atak, co jest kolejnym argumentem przemawiającym za pójściem w stronę arcade’owego modelu rozgrywki.

Poza tymi nowinkami Tekken 6 nie wprowadza praktycznie niczego nowego. Większość ciosów została żywcem przeniesiona z TK5/DR, system ścian pozostał praktycznie nietknięty, nowych – a przede wszystkim użytecznych – ciosów jest jak na lekarstwo. Doszły za to kilkupoziomowe areny, pozwalające na rozwalenie podłoża w trakcie juggli, a następnie ich kontynuacja na niższym poziomie. Poza efektem wizualnym i zmianą otoczenia nie przynosi to żadnej korzyści, a jedynie możliwość kontynuowania zaczętej na wyższej kondygnacji akcji.

Oprawa wizualna każdej kolejnej części wyznaczała standardy utrzymujące się w panteonie na długo po premierze. Rewelacyjne modele postaci, animacja ciosów, szalejąca przed oczami paleta barw, a wszystko to na tle zapierających dech w piersi aren powodujących ślinotok, do czasu otrząśnięcia się z osłupienia po przegranej walce. Tym razem jednak panowie z Namco poszli po linii najmniejszego oporu. Zapomnijcie o wodotryskach graficznych i zbieraniu szczęki z podłogi. Doczekaliśmy się wprawdzie solidnej oprawy, jednak patrząc na obecną sytuację rynku nie mamy prawa zostać znokautowani przez grafikę. Najbardziej dopieszczono modele postaci, od których bije sporą ilością szczegółów, mimiką twarzy, a także dopieszczoną animacją. Ponadto kamera jest teraz umiejscowiona bliżej pola walki, przez co fajterzy są znacznie więksi w stosunku do TK5/DR. Szkoda tylko, że pozostałe składowe oprawy powodują niesmak. Średnie tekstury otoczenia w tle na którym toczy się walka, kanciastość postaci, czy zbytnie nasycenie kolorów (obserwowane zwłaszcza przy aktywacji Rage’a), dla wytrawnego oka aż za bardzo rzucają się w oczy. Mamy tu wprawdzie kilka perełek, jak choćby Manji Valley (sugestywnie oddziałująca na zmysły arena tocząca się na tle górskich szlaków pokrytych śniegiem), czy też Urban War Zone (mający miejsce na polu walki otoczonej przejeżdżającym czołgiem i popękaną od działań wojennych ulicą), jednak przy łącznej ilości 18 aren szybko rozpraszają się w tłumie. Owszem, wraz ze zgłębianiem się w potyczki element ten przechodzi na dalszy plan, by z czasem zostać kompletnie zapomniany, jednak fakt pozostaje faktem – Namco poszło po najmniejszej lini oporu zapewne sądząc, że jeśli nie innowacją graficzną, to nowymi trybami rozgrywki zostaną uznani na podium.

Tutaj właśnie najmocniej da się odczuć do jakiej grupy docelowej Tekken 6 uderza w pierwszej kolejności. Po odpaleniu gry na pierwszy plan wysuwa się Scenerio Campaign, będący kolejną już chodzoną bijatyką zapoczątkowaną jeszcze w Tekken 3 za sprawą trybu Tekken Force. Poza zaliczaniem kolejnych misji, będących odpowiednikiem aren dostępnych w trybie 1 vs 1, to tutaj odkrywać będziemy poszczególne lokacje, grywalne postaci do trybu Scenerio Campaign oraz – co najważniejsze – zdobywać trofea, dodatki do Customise (tryb służący do przebierania postaci w rozmaite ciuszki) oraz pieniądze, za które kupimy nowe bajery do swojej postaci. W SC używać możemy dodatkowych broni (dostępnych później także w Versus i stanowiących bardziej ciekawostkę niż istotną zmianę). Ponadto twórcy pokusili się o nadanie nałożonemu ekwipunkowi specjalnych właściwości, jak np. większa szansa na wypadnięcie z zabitego przeciwnika unikatowego przedmiotu, zwiększenie siły zadawanych ciosów czy energii, bądź też dodanie – rodem z rpg – elementali (do każdego uderzenia szansa na zamrożenie, bądź porażenie prądem przeciwnika). Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że grywalność kampanii jest mocno wątpliwa. Poruszamy się w pełnym 3d, jednak kiedy dochodzi do konfrontacji system zmienia się niczym w trybie 1 vs 1, co w połączeniu z wirującą na wszystkie strony kamerą staje się średnio grywalne. Na domiar złego większość bonusów odkryjemy tylko poprzez zaliczenie SC, co zajmuje kilka godzin, a i należy wziąć pod uwagę, że nie wszystkich interesuje „fabuła” w bijatyce. Jeśli dodamy do tego ograniczone areny, prowadzące nas za rączkę do samego bossa, grafikę z poprzedniej generacji konsol i monotonię zabawy, to szybko dojdzie do nas, że nawet grupa docelowa w postaci niedzielnych graczy nie będzie zachwycona. Tym bardziej, jeśli pozbawiono nas możliwości przechodzenia kampanii z kolegą (ma to zostać poprawione w nadchodzącym patchu, jednak tylko poprzez rozgrywkę online, co jeszcze bardziej przyprawia o niesmak).


Urban War Zone sugestywnie oddaje batalię pomiędzy zawodnikami na tle zniszczonego przez wojnę miasta

Jeśli chodzi o pozostałe tryby gry to jest tu absolutny standard znany z wcześniejszych odsłon: Arcade, Ghost Battle, Survival, Time Attack, Team Battle oraz oczywiście Versus i Practice. Walki z konsolowym przeciwnikiem wprawdzie nie stanowią specjalnego wyzwania dla średnio zaawansowanego przeciwnika, lecz z drugiej strony reakcje dają wrażenie bardziej ludzkich. Wracając jeszcze do Practice – tryb ten dostał bardzo ciekawą funkcję, która znakomicie sprawowała się w serii Soul Calibur – teraz możemy w dowolnej chwili zresetować naszą pozycję i powrócić fajterami na środek areny, co oszczędzi nam czasu na wchodzenie do command list w celu doprowadzenia ludzików na środek planszy. Powróciła także możliwość zapisywania walk rodem z Tekken 4, co z pewnością ucieszy wszystkich turniejowiczów nagrywających emocjonujące starcia. Mniej natomiast ucieszy ustawienie w Versus jednego profilu oraz brak możliwości zmiany konfiguracji przycisków w menu – można to zrobić dopiero w trakcie walki, co jest już kompletnym nieporozumieniem zwłaszcza, gdy do konsoli zasiądzie więcej niż dwóch graczy.

Długo oczekiwany tryb Online ruszył z kopyta, błyskawicznie potykając się o własne podkowy. Od premiery nie minęło jeszcze dużo czasu, a już tekkenowi sympatycy dokonali podziału na zwolenników i przeciwników tej formy rozrywki. Po stoczeniu sporej ilości pojedynków online uczciwie przyznaję, że pod tym względem jest różnie i tak naprawdę sporo zależy od szczęścia, aby trafić na „zielone” połączenie (najlepszy ping i mniejsze opóźnienia). Z drugiej strony, jeśli już znajdziemy chętnych do gry, a i lag będzie minimalny, to możemy całkiem sensownie pograć. Do offline wprawdzie jeszcze trochę brakuję, jednak już w grudniu ma się pojawić patch poprawiający rozgrywkę online, co miejmy nadzieję rozwiąże wszelkie wątpliwości odnośnie tej funkcji.
(Aktualizacja: Patch do Tekken 6 już jest. Warto było czekać?)

Najnowsza część przyniosła ze sobą aż 40 zawodników, z czego sześciu po raz pierwszy startujących w Turnieju Króla Żelaznej Pięści. Lars, Leo, Bob, Zafina, Alisa oraz Miguel. Każda z nich charakteryzuje się unikalnym stylem walki i prezencją. Mogę śmiało potwierdzić, że błyskawicznie wpasowali się w system Tekkena, jednak oprócz Zafiny, operującej postawami niczym Voldo z Soul Calibur oraz Boba, będącego zapewne ukłonem w stronę amerykańskich graczy, nie wyróżniają się szczególnie na tle starej gwardii. Ciężko póki co ocenić jak wygląda balans postaci. W Tekken DR mocno popracowano nad tym elementem w stosunku do TK5. Tutaj póki co odnoszę wrażenie, że przy starciach turniejowych można – przy dobrym opanowaniu gry – wygrać każdą postacią. Wciąż jednak za wcześnie na ostateczny werdykt, gdyż na dobrą sprawę listę najsilniejszych postaci ostatecznie będzie można zrobić nie wcześniej, niż za pół roku. Na tą chwilę nie można powiedzieć o jakiejkolwiek postaci, że jest przegięta, co miejmy nadzieję utrzyma się już na stałe.


Słodkie panienki, powabne ciuszki oraz rozbudowany tryb Kustomizacji skutecznie złagodzą wzrok po pierwszym zetknięciu z oprawą

Tekken 6 nie jest już tak innowacyjny jak poprzednicy. Wciąż posiada sporo niedopatrzeń, oprawa wizualna nie doprowadza już do arytmii, muzyka – choć trafnie dobrana do poszczególnych aren, to jednak również nie robi takiego wrażenia jak dawniej, a ponadto twórcy zrobili chyba największy dotychczas ukłon w stronę niedzielnych graczy (co nie musi być wadą, biorąc pod uwagę większość grających, dla których Tekken jest tylko przerywnikiem od innych gatunków gier). Nie zmienia to jednak faktu, że to kolejny nowy Tekken – gra, która będzie katowana do premiery następnej części, dostarczając zabawy czy to casualom, czy hardcorowcom. Tytuł, który z każdą odsłoną wynagradza czas z nią spędzony, a przy tym zawsze oferujący coś nowego (nieskończone możliwości klecenia combosów, nowi przeciwnicy itp.). Do ideału daleko, jednak na swój sposób Tekken 6 jest grą idealną. Nie pozbawioną oczywiście wad, a jednak przyciągającą jak magnes w celu dogłębnego poznania systemu, a następnie niszczeniu coraz większej ilości żywych rywali. Do premiery kolejnej odsłony minie trochę czasu, jednak Namco będzie musiało się solidnie zastanowić w jakim kierunku podążać dalej z serią, gdyż konkurencja nie śpi, zaś historia niejednokrotnie pokazała, że nawet najwybitniejsze serie potrafiły odejść w zapomnienie. Ten stan oczywiście nie dosięgnie nowego Tekkena i miejmy nadzieję, że kolejne w dalszym ciągu będą podnosiły poprzeczkę, czego sobie i Wam życzę.

Werdykt

Ocena grafiki: 8.5 |Ocena muzyki: 8.0 |Ocena grywalności: 9.2 |Ocena ogólna: 8.8 na 10

Porozmawiaj o Tekkenie 6 na naszym forum | Zobacz galerię screenów w wysokiej jakości