
Melty Blood jest grą typu Doujin Fighting Game (czyli w skrócie gra produkowana przez fanów amatorów).
Niech was to jednak nie zwiedzie, bo gra dorównuje swoim poziomem profesjonalnym tytułom takim jak Guilty Gear czy też serii Street Fighter i jest uważana za najlepszą pozycje jaka kiedykolwiek powstała w swoim gatunku (Doujin Games).
Gra oparta jest na wizualnej noweli w stylu anime pt. Tsukihime. Większość z nas jednak kojarzyć ją będzie z anime: Shingetsutan Tsukihime.
Dla tych, którzy nie oglądali serii powiem, że akcja obraca się głównie wokół młodego chłopca o imieniu Shiki Tohno, który po powrocie do zdrowia z wypadku odkrywa, że potrafi dostrzec zwykle niewidzialne „linie życia”(które przynoszą śmierć po zerwaniu)
Dzięki swemu niezwykłemu talentowi zostaje on zrekrutowany przez tajemniczą wampirzyce zwaną Arcueid Brunestud, by pomógł jej w unicestwieniu innego krwiożerczego wampira Roa. Akcja w Melty Blood dzieje się po 12 miesiącach od zakończenia serii.
Graficznie MB prezentuje się dobrze. Animacje postaci są płynne, a efekty specjalnych ciosów pięknie wykonane, jednak każda róża ma kolce, a w tym wypadku są to troszke pixelowate postacie przy wyższych rozdzielczościach…
Rozgrywka w MB jest bardzo dynamiczna i prowadzona w szybkim tempie. Co jednych bardzo ucieszy, a innych nie koniecznie… Dzięki połączeniu różnej siły ataków oraz specjalnych ciosów, możliwe jest wykonanie szalone comba nawet do 50 HITów!
Mechanika w grze wykorzystuje takie pojęcia jak:
- Canceling (Anulowanie ataku zanim skończy sie animacja, by zacząc następny, co owocuje w bardziej kompleksowe comba)
- Chain Combos (Normalne ciosy, które mogą być łączone w combo bez cancelingu)
- Power Bars (Nazywane w grze Magical Circuits, które służą nie tylko do aktywowania „specjali”
- Shielding (podobny do „parrying” w SF, „just defence” w Garou:MotWi „instant blocking” w Guilty Gear.
- Simultaneous Impacts (Uderzenie anulujące, gdzie jeśli dwie postacie uderzą w siebie w tym samym momencie niwelują się wzajemnie)
- Dash Shielding (W Melty Bloodzie niektóre animacje dashów posiadają klatki obronne, w któych czasie trwania, jeżeli przeciwnik zaatakuje nasza postać, atak jego zostaje anulowany)
- Aerial Recovery (Akcja ta może być wykonana, gdy postać nasza została wyrzucona w powietrze po ataku, aby odzyskać panowanie nad postacią)
- Tactical Recovery (Wykonuje się podczas gdy leżemy na ziemii, aby szybko powrócić do równowagi)



Podsumowanie | |
Plusy
| Minusy
|
Liste wszystkich ciosów możecie znaleść TU.